Vývoj
Vývoj Teamfight Tactics: Poznatky z Remixového hukotu

Co jsme zjistili během sady Remixový hukot, použijeme pro následující sadu i ty další!

VývojAutorRiot_Mort
  • Zkopírováno do schránky

Do konce sady Remixový hukot zbývá asi měsíc, a tak je na čase zamyslet se nad tím, co jsme slíbili splnit v rámci této sady a co můžeme zlepšit do té příští! Ale než se na to vrhneme, rád bych vám připomněl, že mistrovství sady Remixový hukot se bude konat první víkend v březnu a na samotném konci finálového dne vydáme náš další článek z vývoje, který prozradí, na čem pracujeme v rámci naší příští sady... Fajn, tyhle články jsou vždycky dlouhé, takže si pusťte oblíbenou hudbu z Remixového hukotu a pojďme na to!

Ale nejdřív ve zkratce:

Ohlédnutí: Tady přímo reagujeme na cíle, které jsme si stanovili pro minulou sadu v předchozím

  • Legendy: Legendy se v žádné brzké sadě nevrátí, ale tento designový prostor nás i nadále zajímá. Dokud nenajdeme systém výběrů před zápasem, který nemá negativní dopad na výrazné snížení rozmanitosti, nebudeme s návratem k tomuto prostoru spěchat.
  • Regionální portály: Portály jsou tak téeftéčkové, jak to jen jde. V této chvíli se domníváme, že portály jsou jako augmentace a zůstanou permanentní součástí hry.
  • Inflace síly: Po sadě Runeterra se mění jsme si dali za cíl mírně snížit sílu (zejména 3hvězdičkových jednotek za 4 a 5 zlaťáků) a tohle jsme udělali díky úpravě několika systémů. Udělali jsme to s 10. úrovní a změnami velikosti množin, které ve hře zůstanou (prozatím).
  • Skiny a přístupnost: Základní skiny jsou opravdu snadno čitelné a Runeterra je prostě zábavné místo, kam se můžete vracet jako domů. Momentálně nemáme nic, co bychom mohli oznámit, ale můžu potvrdit, že alespoň jedna sada v příštích dvou letech nás zavede zpátky na Runeterru!
  • Zábavné a unikátní levné jednotky: Stále usilujeme o to, aby levní šampioni byli jedineční, zábavní a měli vlastní představu, kterou mohou prozkoumat hráči, jež baví opětovný výběr, i flexibilní hráči.
  • Komplexnost a vyvážení sady: Komplexnost sady ztěžuje její vyvážení. Čím víc pohyblivých částí a možných kombinací, tím víc věcí musíte brát během vyvažování v potaz. Navzdory tomu, že Remixový hukot je naší dosud nejkomplexnější sadou, co do vyvážení jsme podali docela dobrý výkon vzhledem k tomu, že během zimní dovolené celého Riotu byla v plánu jen jedna vedlejší aktualizace (ta průběžná). Snad bude tento trend pokračovat.

Pohled do budoucna: Tady si stanovíme seznam cílů, které chceme v příští sadě vylepšit!

  • Rozmanitost mezi zápasy a rozdělení kořisti: Do budoucna chceme, aby systém předmětů a kořisti zůstal takový, že se bude lišit mezi zápasy, NIKOLIV mezi hráči. Poznámka editora: V této sekci najdete spoiler ohledně změny systémů!
  • Mechanismy a celková komplexnost: Když jsme zkoumali minulých deset našich sad, ty nejúspěšnější sadové mechanismy byly takové, které přidávaly rozmanitost a komplexnost, díky nimž každý zápas působil zcela svěže, ale jelikož tu máme portály a augmentace coby věčně nové mechanismy, můžeme se sadovými mechanismy experimentovat, abychom dosáhli tematických cílů, anebo prostě proto, aby sada působila jedinečně.
  • Intuitivnost schopností šampionů: V budoucnosti budeme dávat extra dobrý pozor na naše šampiony a budeme se snažit, aby byli na první pohled co možná nejintuitivnější, přičemž dodatečné podrobnosti se dají objevit v popisku.
  • Ekonomické vlastnosti: Jednou z velkých výzev do budoucna je to, že tento prostor musíme neustále znova vynalézat, protože hráči v každé sadě naše ekonomické vlastnosti vyřeší. Nebude to snadné, když se to snažíme dělat už 3 roky po sobě, ale jsme k tomu odhodlaní!
  • Důležité okamžiky a spektrální vlastnosti: Děláme kroky k tomu, aby spektrálních vlastností a dalších důležitých okamžiků bylo těžké dosáhnout, ale aby to za to stálo.
  • Jedinečnost předmětů a artefakty: Artefakty nám umožňuji dělat velmi super věci, které náš systém základních předmětů neumožňuje... takže přidáme více než 20 nových artefaktů, které vyjdou někdy BĚHEM naší příští sady.

Ohlédnutí

Na začátek se pojďme podívat na minulý článek s poznatky a na to, jak jsme si vedli, a přímo zareagujeme na body, které jsme vznesli minule.

Legendy

02132024_Caitlyn_Legend_selection_UI.jpg

V našem posledním článku s poznatky pro sadu Runeterra se mění jsme mluvili o tom, jak legendy nebudou součástí naší příští sady, ale že se k tomu konceptu můžeme v budoucnu vrátit. Tato budoucnost se prozatím jeví jako vzdálená. Dokud nenajdeme systém výběrů před zápasem, který nemá negativní dopad na výrazné snížení rozmanitosti, nebudeme s návratem k tomuto prostoru spěchat. Takže legendy či podobný koncept se v tomto roce nejspíš nevrátí. Pokud se to změní, dáme vám vědět.

Portály

Díky portálům je úvod každé hry zdravějším zážitkem, který nahrazuje úvodní společný výběr. Nepřeháníme, když říkáme, že nám nechybí ta divná kontrola rychlosti reakcí na začátku zápasu, abyste získali svůj požadovaný základní předmět. Kromě toho, že se bez toho obejdeme, různé portály přidávají začátku zápasu prvky rozmanitosti a napětí, stejně jako začátek nového pokusu ve hře typu roguelike. Když se dostanete k zápasům s Krabí louží nebo Spektrální symfonií, víte, že to bude super.

Napadlo nás, že když zahájíme Remixový hukot pomocí portálů s malým či středním dopadem, umožníme hráčům naučit se složitosti nové sady v prostředí, které není tak hektické. Ale postupem času začalo být jasné, že hráči chtějí portály s větším dopadem okamžitě. Podržení napínavějších portálů nakonec nebyl ten správný tah, ale pro naši příští sadu máme docela velké oznámení: V této chvíli se domníváme, že portály jsou jako augmentace a zůstanou permanentní součástí hry.

Inflace síly

Tohle je složitější. Měli jsme výslovný cíl snížit množství 3hvězdičkových jednotek za čtyři a pět zlaťáků, protože začaly být v sadě Runeterra se mění příliš běžné. Tento cíl jsme splnili díky opatření, jako bylo přidání 10. úrovně a změna pravděpodobnosti šampionů v prostoru 7./8./9. úrovně. Skutečnost je ale taková, že když nerfnete něco takového, hráči, které opravdu baví to okamžité zadostiučinění pramenící z těch důležitých okamžiků a kteří se dozví, že se teď nebudou dít tak často, jsou zklamaní. Věděli jsme, že se to neobejde bez problémů, protože kdykoliv někdo během Remixového hukotu neuspěl, uvedl coby příčinu tyto změny – i když to nebyla pravda. Více se k tomu vyjádřím v pozdější sekci, ale pokud jde o naši příští sadu, očekávejte v tomto prostoru docela minimální změny. Když jsou teď pryč Hlavní hvězdy, najde se pár změn v pravděpodobnosti úrovní, ale jinak 10. úroveň zůstává ve hře a velikosti množin zůstanou tak, jak jsou. A abych to řekl naprosto narovinu, nebudeme přidávat 11. úroveň jen proto, že to je naše 11. sada.

Skiny a přístupnost

V poslední sadě jsme zaregistrovali, že hráči oceňovali přístupnost a čitelnost šampionů, kteří používají své základní skiny. Vedlo to debatě, o které jsme mluvili v posledním článku s poznatky, o budoucnosti TFT, kdy budeme mít víc tematických sad z Runeterry. Momentálně nemáme nic, co bychom mohli oznámit, ale můžu potvrdit, že alespoň jedna sada v příštích dvou letech bude tematicky laděná do Runeterry. Možná jich bude ještě víc; na to si budeme muset počkat.

Zábavné levné jednotky

V tomto směru jsme do jisté míry pokračovali u šampionů, jako jsou Annie, Yasuo a Hlavní hvězda Bard. Ale neřekl bych, že se nám to v Remixovém hukotu povedlo bez výhrad. Nebyl to však ojedinělý případ a zejména kvůli Hlavní hvězdě byly kompozice s opětovným výběrem za 1 zlaťák dost drsné na to, aby byly schůdné, aniž by byly trochu moc silné. Šampioni jako Corki a Nami vlastně nikdy nedostali šanci zazářit, a to hlavně kvůli povaze svých schopností. Proto stále usilujeme o to, aby levní šampioni byli jedineční, zábavní a měli vlastní představu, kterou mohou prozkoumat hráči, jež baví opětovný výběr, i flexibilní hráči.

02132024_Yasuo.JPG

Komplexnost a vyvážení sady

Pokud jde o vyvážení, vynaložili jsme dodatečné úsilí, aby sada vyšla v dobrém stavu. Chtěli jsme, aby naše desátá sada začala úderně, a chtěli jsme, aby Vegas Open byl zábavným zážitkem pro každého, kdo ho sledoval a kdo v něm hrál. A přestože vyvážení nejspíš nebude nikdy dokonalé, musíte uznat, že Remixový hukot byl OBROVSKÝM zlepšením.

Během celofiremní zimní dovolené Riotu byla naplánovaná jediná vedlejší aktualizace, ale jinak nikdy nic nebylo ÚPLNĚ mimo. Opakuji, nebylo to dokonalé (Emblém True Damage, Disko, Heartsteel atd.), ale bylo to velké zlepšení. V tomhle budeme pokračovat a snad se ještě zlepšíme díky tomu, že náš tým získá v průběhu času více zkušeností.

02132024_Jazz.JPG


Pohled do budoucna

Než začneme tuto sekci, jelikož se jedná o náš 10. článek s poznatky a TFT už brzo bude 5 let, tato sekce nebude plná snadných výher jako dřív. Z TFT se stává docela dospělá hra a během těch let jsme se toho naučili hodně. Veškeré klíčové poznatky, které stále získáváme, může být navíc těžké implementovat hned do příští sady. Některé poznatky mohou změnit věci, které patřily k jádru toho, jak vytváříme sady celé roky, a vyžadují víc času, abychom si skutečně ověřili hypotézy, než abychom je aplikovali hned v příští sadě (a proto se o nich bavíme v podobných článcích). Takže pokud některé z nich budou vyznívat spíš jako filosofické či vágní sliby, které splníme „někdy“, tohle je ten důvod. Berte to jako vedlejší účinek 3 sad ročně anebo prostě jako součást toho, že TFT coby hra vstupuje do dospělosti; už jsme si rozvinuli identitu a teď ji prostě upravujeme podle toho, jak experimentujeme s novými věcmi.

Rozmanitost mezi zápasy a rozdělení kořisti

Jelikož přidáváme další systémy, které pomáhají rozmanitosti mezi zápasy, jako jsou augmentace a portály, snížila se potřeba pro to, aby každý systém přidával větší rozmanitost. Jeden systém, u kterého to pořád platilo, byl systém předmětů a kořisti. V některých zápasech můžete do začátku získat 3 základní předměty a 6 zlaťáků, zatímco ostatní hráči dostanou 1 základní předmět a 18 zlaťáků. V jiných zápasech můžete získat Knihu vlastností, zatímco vaši soupeři dostanou 1 základní předmět. Vytvářela se tím jistá úroveň nevyváženosti, která – v případě, že se použije dobře – by mohla být významným faktorem, který rozhodne o vítězi zápasu.

Do budoucna chceme, aby systém předmětů a kořisti zůstal takový, že se bude lišit mezi zápasy, NIKOLIV mezi hráči. To znamená, že bude docházet k zápasům, kde začnete se 3 základními předměty a 6 zlaťáky, jakož i k zápasům, kde začnete s 1 základním předmětem a 18 zlaťáky. Rozdíl je v tom, že každý hráč bude mít stejný výsledek. Pokud vám padne zlaté oko, budete vědět, že všem hráčům padlo zlaté oko. Obsah daného oka se bude lišit, ale obecně vzato vám nikdy nebudou chybět zdroje. To znamená, že každý zápas bude působit odlišně, ale spravedlivě.

A jedno poslední překvapení, přidáme spektrální oka! Ta budou obsahovat pár těch největších odměn, které utvářejí podobu zápasu, jako je Kniha vlastností (už není ve zlatých okách) nebo dokonce mistrovská vylepšení (spotřební předmět, který z předmětu udělá zářivý předmět!). Takže si na ně počkejte.

Mechanismy a celková komplexnost

Když jsme zkoumali minulých deset našich sad, ty nejúspěšnější sadové mechanismy byly takové, které přidávaly rozmanitost a komplexnost, díky nimž každý zápas působil zcela svěže. Udělátka a vychytávky přinesly augmentace, které nastavily laťku úspěšných mechanismů co do rozmanitosti a znovuhratelnosti, ale sady jako Galaxie (s mechanismem galaxií) či Runeterra se mění (s portály) udělaly podobné kroky.

02132024_TFT_MechanicalOverview_ArticleHeader.jpg

Zejména augmentace a portály představují tak široké plátno pro designový prostor a hráčské možnosti, a proto je s radostí necháme ve hře jako permanentní součást a v každé sadě je budeme rozšiřovat a obměňovat. Jenže ve světě, kde jsou augmentace a portály permanentní součástí hry, to znamená, že budoucí mechanismy budou muset odvádět méně práce, co se týče rozmanitosti a komplexnosti. Díky tomu budeme moct používat mechanismy spíš jako zdroje tematického průzkumu či jako novátorský prostor, kde budeme moct zkoušet nový systém/mechanismus – kdo ví, třeba jednoho dne objevíme nové augmentace, stejně jako jsme objevili portály.

Rádi budeme zkoumat mechanismy s primárním cílem, aby byly tematicky zajímavé a nové, a přestože náš příští mechanismus bude přidávat rozmanitost, bude to dělat bez toho, aby přidal výrazně větší komplexnost jako Hlavní hvězda v rámci Remixového hukotu. Kéž bych se tady mohl víc rozepsat o tom, co vás čeká, ale některé spoilery budou muset počkat.

Intuitivnost schopností šampionů

Jelikož se v každé sadě víc soustředíme na design šampionů, neustále se vrací téma, jak intuitivní daný šampion je. Ideálně byste měli být schopní sledovat, co šampion dělá, a chápat to, aniž byste potřebovali přečíst si popisek (protože jak víte, někteří streameři mají plné ruce práce se získáváním LB a nemůžou číst). Právě teď máme pár příkladů, kdy to funguje, ale také pár, kdy ne.

Jako příklad toho dobrého v Remixovém hukotu můžeme uvést šampiony jako Nami, Jinx, Kai'Su, Lux, Caitlyn a Ahri. Každého z nich můžete sledovat ve hře a pochopíte, jak fungují. Někdo jako Jinx je obzvlášť dobrý příklad, protože i když neznáte všechny podrobnosti o tom, co dělá Rotačák a Rakeťák, vidíte, že pokaždé, když se naplní ukazatel many, Jinx si prohodí zbraně a její automatické útoky působí jinak. Čím víc takových šampionů budeme ve hře mít, tím snazší bude pro hráče k sadě přistoupit.

02132024_cait.JPG

Na druhou stranu se podívejme na šampiona, jako je Neeko. Dává si štíty a naráží do země, ale také se proměňuje ve spojence. Během proměny vlastně nedělá nic, co dělá spojenec, jen si tak nějak poskakuje a působí mírné poškození. Není úplně jasné, co dělá. Mám si vybrat, kterého šampiona budu kopírovat? Záleží na tom, koho budu kopírovat? Tito šampioni často vytvářejí velké zmatky, pokud jde o způsob, jak za ně hrát, což je v Neečině případě těžké, protože ta proměna na druhou stranu velmi odpovídá tomu, kým Neeko je coby postava.

Takže v budoucnosti budeme dávat extra dobrý pozor na naše šampiony a budeme se snažit, aby byli na první pohled co možná nejintuitivnější, přičemž dodatečné podrobnosti se dají objevit v popisku.

Ekonomické vlastnosti

Ekonomické vlastnosti jako Štěstí, Žoldák, Ilegál, Piltover a nyní Heartsteel se staly stálicí TFT. Navzdory několika výzvám ohledně vyvážení, které s sebou nesou, aby byly akorát tak dokonalé, za to stojí, protože to jsou vždy s přehledem naše nejoblíbenější původy v každé sadě. Hráči rádi výrazně riskují kvůli velkým odměnám a těm důležitým okamžikům, kterými se mohou pochlubit přátelům. Tyhle vlastnosti v dohledné budoucnosti nezmizí.

02132024_mago_Underground_Heist_Armory_Screenshot.jpg

Jenže právě teď představují výzvu. Heartsteel původně vyšel jako super nová verze této dynamiky, ale bylo příliš obtížné dostat se k těm opravdu velkým důležitým okamžikům. Málokdy jste mohli získat Heartsteel 7 či 10 v 6. fázi, abyste získali výplatu 2000 srdcí. Proto jsme přidali režim „Zvýšení sázek“, díky kterému bylo snazší toho dosáhnout... ale zároveň to byl pořád ten samý vzorec „Přijdete o hodně, abyste získali velké odměny“, který má tolik našich vlastností.

Jednou z velkých výzev do budoucna je to, že tento prostor musíme neustále znova vynalézat, protože je hráči v každé sadě vyřeší. Štěstí bylo z počátku skvělé a dokonce docela solidní jako Žoldák, ale když jsme toto paradigma udělali potřetí s Piltoverem, bylo už příliš vyřešené a nezahrnovalo dostatečné skutečné riziko. Hráči mohli pravidelně a snadno dosáhnout série 10 proher jako nic. Nebude to snadné, když se to snažíme dělat už 3 roky po sobě, ale jsme k tomu odhodlaní i navzdory té velké výzvě – ale stejně jako ta vlastnost za to ten kompromis stojí!

Důležité okamžiky a spektrální vlastnosti

V sadě Runeterra se mění nás kombinace legend a snadno dosažitelných vysokých vertikál vedla k situaci, kdy lidé příliš často dosáhli limitovaných vertikálních vlastností jako Demacie 9.

02132024_3_shurima_spat.JPG

V případě Remixového hukotu jsme se vědomě snažili, aby bylo mnohem těžší toho dosáhnout, a to proto, aby za to ten kompromis mohl stát. 10 KDA, Pentakill, Heartsteel a další vytvářely extrémně vzácné, ale šíleně silné důležité okamžiky. Toto směřování fungovalo velmi dobře a úroveň síly jsme díky tomu mohli zachovat v takovém stavu, aby stálo za to se pro to nadchnout.

Jelikož Hlavní hvězdy odcházejí, augmentace vlastností se vracejí a máme vylepšený systém kořisti, musíme si dávat pozor na to, abychom tento systém nechtěně nezvrátili a aby opět nebylo příliš lehké toho dosáhnout. Takže připravujeme pár limitů a hranic, aby se to nestávalo. Jednou z největších změn je to, že prostřednictvím systému augmentace budeme omezovat hráče tak, aby získali jen +1 k vlastnosti. I když je možné toho dosáhnout několika způsoby (třeba +1 k vlastnosti ze zlaté augmentace a výskytu Knihy vlastností z Prastarých archivů), tohle bude to prostě zablokované a nebude se to dít. Díky tomu zůstane systém pod kontrolou, aniž by jediná cesta k získání této úrovně síly vedla přes hru o vysoké sázky.

Pokud jde o hráče Dvojic, víme, že spektrální vlastnosti byly nakonec příliš obyčejné, takže jsme udělali pár změn, aby Dvojice také držely krok se základní hrou. Tak jo, vzhůru do finální sekce.

Jedinečnost předmětů a artefakty

V průběhu posledních dvou sad jsme u našich předmětů udělali spoustu změn, což vedlo k zamýšlenému cíli snížit rozdíly mezi předměty, které jsou „nejlepší pro pozici“, a těmi, které nejsou. Kvůli tomu jsme to museli udělat tak, aby naše předměty neměly tak úzké možnosti použití, a proto jsme jim museli přidat spoustu univerzálních atributů. Například z Rychlopalného ohnivého děla (okrajového předmětu, který výrazně posiloval konkrétní kontaktní tahouny do té míry, že na něm byli závislí) se stal Červený buff (předmět, který zvyšoval rychlost útoků, ale také posiloval poškození) s praktickou složkou v podobě zranění/popálení. Jenže Rychlopalné ohnivé dělo byl jen extrémnější případ. Předměty jako Krvežíznivec, Modrý buff, Zabiják obrů a dokonce i Oštěp Šódžinu se staly obecnějšími předměty tím, že jsme k nim přidali různé atributy a efekty.

Ale když je teď tolik našich předmětů v dobrém a flexibilním stavu, začaly být trochu obtěžkány atributy a už nejsou tak kreativní. I když vyvážit Rychlopalné ohnivé dělo byla noční můra, byl to zajímavý předmět, který dělal něco kreativního a specifického. Taková kreativní jiskra, která umožňuje vytváření kompozic, je pro nás důležitá, jenže rozmanitost, kterou přidává k našemu systému základních předmětů, je až příliš velká... takže tady máte to velké oznámení... tuto jiskru někdy během naší příští sady vrátíme do artefaktů.

Někdy během naší příští sady tým přidá do množiny více než 20 nových artefaktů, ze kterých se snad stane páteř novátorského budování týmu a důležitých okamžiků. Tady se můžete na jeden takový podívat. Představujeme Podezřelý kabát (čísla se mohou změnit). Tento artefakt poskytuje brnění, odolnost vůči magii a jedinečný pasivní efekt, kdy se uživatel s polovičním zdravím jednou za zápas rozdělí na tři svoje kopie, z nichž každá bude mít 25 % maximálního zdraví. Když ho dáte bojovníkovi z přední linie s odolnostmi nebo prostě nabušenému bojovníkovi z přední linie, zjistíte, kdo se pod tím kabátem opravdu skrývá...

02132024_Portals.jpg


A to je vše! Je skvělé psát tenhle článek podesáté, protože to znamená, že se nám stále daří, stále rosteme a učíme se. Jménem celého týmu vám děkuju za to, že hrajete TFT, ať už jste se právě přidali, anebo hrajete už od bety. Příště se ozveme s oznámením vydání naší příští sady, takže do té doby se mějte fajn!



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související