Vítá vás aktualizace 14.8 – oficiální aktualizace k MSI 2024!
V této aktualizaci se soustředíme na přípravu na MSI, což znamená, že se dočkáte dalších změn zaměřených na profi hru, aby bylo s blížícím se turnajem vše v dobrém stavu. Ale jestli nejste profík stejně jako já, nebojte se, protože i pro nás je tu pořád dost změn!
Z dalších novinek tu máme aktualizaci Vanguardu, novou várku skinů Krvavého měsíce, rotaci mytického obchodu a várku změn vyvážení ARAMu.
Pokud hledáte nejnovější způsoby, jak získat tříhvězdičkového Yoneho, můžete se podívat i na poznámky k aktualizaci pro TFT tady!
Od této aktualizace bude na živých serverech pro Filipíny oficiálně spuštěný systém Vanguard. V uvedeném regionu tedy bude Vanguard povinný, a pokud jej nebudete mít zapnutý, nebudete se moci zařadit do fronty.
Co se zbytku světa týče, obsahuje aktualizace vyskakovací okno s kontrolou kompatibility. Ta zjistí, zda máte aktualizovaný operační systém a jestli máte povolenou funkci TPM 2.0 (pokud používáte Windows 11). Pokud některou z těchto kontrol neprojdete, systém vás o tom bude informovat a požádá vás o vyřešení daného problému, nebude vám však bránit ve hře. Důrazně doporučujeme všechny tyto potíže rychle vyřešit, abyste mohli pokračovat v hraní Teamfight Tactics pro PC či League of Legends, až ochranu naplno spustíme. V současné době plánujeme Vanguard aktivovat ve všech regionech (s výjimkou Číny) v aktualizaci 14.9 (tj. v příští aktualizaci). Pokud by se cokoliv změnilo, budeme vás o tom neprodleně informovat.
Pomoc s řešením problémů a informace o systému Vanguard najdete na našem vývojářském blogu a v našich článcích hráčské podpory.
Základní zdraví se zvýšilo.
Zvyšujeme Akaliino zdraví na začátku zápasu, abychom jí pomohli dostat se spolehlivěji do střední až pozdní fáze hry. Její základní zdraví bylo v porovnání s ostatními šampiony nezvykle nízké, takže by se měla více přiblížit svým kolegům.
Základní regenerace zdraví se snížila. W způsobuje nižší poškození.
Azir byl po neuvěřitelně dlouhou dobu stálicí profi hry díky své ucházející fázi hry v lajnách v kombinaci s neuvěřitelnou pozdní hrou a potenciálem pro rozehrávky. Upravíme jeho bezpečí na začátku zápasu tím, že snížíme jeho základní regeneraci zdraví, a snížíme počáteční poškození u jeho W s cílem dát jeho protihráčům lepší příležitost porazit ho v lajně.
Zvyšování zdraví je méně výrazné. Q má delší dosah. W poskytuje nižší bonus k rychlosti útoků.
Briar je i nadále velmi silná na nižších úrovních dovedností, takže se jí budeme věnovat znovu, abychom to vyřešili. Opravy chyb Rozpolceného nebe (jednoho z jejích základních předmětů) jí přidávaly na síle, takže snížíme její trvalý výkon a zároveň dáme Q další drobné vylepšení pro zkušené hráče, kteří rádi mění cíle ahrají si na Lee Sinaskákají na totemy.
Q způsobuje vyšší poškození.
Sice by to asi připustil jen nerad, ale Dravenova raná hra postrádala sílu, která by mu dávala schopnost kontrolovat fázi lajnování. Chceme obnovit Dravenovu schopnost šikanovat soupeře v lajně, takže do jeho Q vložíme trochu více síly, abychom mu to usnadnili.
Základní rychlost pohybu se zvýšila. Q má na úvodních stupních kratší přebíjecí dobu.
Galio se blíží rozumné úrovni síly, ale ještě jí nedosáhl. Abychom ho tam dostali, dáme mu dvě menší posílení, která zvýší jeho sílu a zajistí, že se stane zajímavou volbou pro profi hru. Zvyšujeme jeho základní rychlost pohybu, protože je to atribut, kterého si velmi cení zejména proto, že potřebuje přístup k cíli, aby se jí častěji aktivoval efekt pasivky. Zahrnuli jsme také drobné zkrácení přebíjecí doby jeho raného Q, aby mohl pasivku používat víckrát.
Pasivní schopnosti se změnilo zkracování nabíjení, poškození kritickým zásahem jednotlivými broky se zvýšilo.
Gravesovi dáváme pár tolik potřebných posílení a zároveň ho posouváme směrem k předmětům se šancí na kritický zásah a opakovaným útokům, což je podle nás pro jeho hratelnost zdravější varianta než nárazové zvýšení vražednosti. Ačkoli je tato změna rychlosti dobíjení trochu riskantnější, myslíme si, že bude pro Gravese vhodná, a budeme ji sledovat pro případ, že by se jeho síla vymkla rozumným měřítkům.
Pasivní schopnosti se zvýšilo bonusové magické poškození.
Čekali jsme, že budeme muset Hweie vybalancovat podle nároků profi hry, přestože počet vítězství u běžných hráčů je poměrně nízký. S tím, jak se profi sezóna vyvíjí, se ale zdá, že máme víc prostoru, než jsme si původně mysleli, takže mu dáme drobné vylepšení pasivky, které ho posouvá o něco výš v nižších dovednostních kategoriích, kde hráči tak dobře neuhýbají před poškozením. Naším cílem je, aby se v profi hře stal středně silným šampionem a zároveň aby byl stejně úspěšný jako většina ostatních mágů v sólové frontě.
Pasivní schopnosti se zvýšilo způsobované poškození.
Jarvan IV. je jedním z nejjednodušších džunglerů, takže jakmile jeho četnost výher na nižších úrovních dovedností začne sotva překračovat 50 %, znamená to, že je ve skutečnosti slabý a potřebuje pomoc. Abychom ho posílili, částečně zrušíme nerf pasivky z aktualizace 13.18, protože to byl uspokojivý aspekt jeho sady, který poskytoval lepší rychlost čištění a spolehlivější zabíjení, z čehož měli prospěch hráči všech kategorií.
Kritické zásahy přidávají vyšší bonus k rychlosti pohybu. Q způsobuje vyšší poškození.
Myslíme si, že Jhin jako ADC s jedinečným zaměřením na užitečnost může být vysoce výkonný, aniž by působil příliš velké potíže. Aktuálně je navíc na slabší straně spektra, především ve vyšších dovednostních úrovních. Nejenže do popisů jeho vlastností přidáváme několik dalších čtyřek, ale taky posílíme části jeho výbavy, které jsou víc zaměřené na schopnosti díky jeho schopnost raného vláčení a síle jeho odrážených granátů.
Q způsobuje vyšší poškození.
Chtěli jsme Kai‘Su posílit, abychom podpořili větší rozmanitost ADC v sólových frontách a profi hře, aniž bychom se dotkli jejích sestav se silou schopností, což může být problematické. Chtěli jsme zvýšit závislost na útočném poškození u Kai‘Sina Q, abychom zdůraznili poškození, které vyžaduje vyšší nasazení, a podpořili její jedinečné vlastnosti zabijáka.
Q způsobuje vyšší poškození. W má kratší přebíjecí dobu.
Leblanc má problémy v sólové frontě a není ani příliš vidět v profi hře, takže jí přidáme trochu víc síly. Snížíme její úvodní přebíjecí dobu W, abychom rozšířili možnosti jejího působení v lajně, protože její hodnota na 1. úrovni je v současné době trochu moc vysoká. Zvyšujeme taky základní poškození jejího Q, protože má celkem velký dopad během rané fázi lajnování na vyšších dovednostních úrovních, ale díky benefitům z posledních zásahů by ho měli pocítit všichni.
Q má kratší přebíjecí dobu. E způsobuje nižší poškození. Z R už nelze utéct pomocí určitých schopností/předmětů.
Mordekaiser dlouho trpěl tím, že byl velmi silný v zápasech nižší dovednostní kategorie, zatímco v zápasech na vyšších úrovních byl příliš nekonzistentní. Část tohoto nepoměru je způsobena jeho slabým začátkem v lajně a tím, že jeho ultimátku lze snadno odrazit levným předmětem a interakcemi s některými šampiony. V rámci této aktualizace doufáme, že se nám podaří obě tato slabá místa odstranit a zároveň provést malé kompenzační vylepšení jeho poškození.
Jsme si vědomi, že tato změna jeho ultimátky je poměrně riskantní. Je možné, že Mordekaisera není možné vyvážit bez tak silných protiher a že nakonec by hráči za Mordekaisera byli spokojenější s vysoce nespolehlivou ultimátkou, ale silnější základní sadou. Tato verze Mordekaisera ale bude mít naši podporu a my uděláme vše pro to, abychom ho vyvážili právě s ohledem na tyto nové silné stránky.
Q způsobuje příšerám vyšší bonusové poškození.
Olaf v minulé aktualizaci získal hodně síly v džungli, ale pořád potřebuje trochu víc pomoci, než se dostane na solidní pozici. Podobně jako Sylas se v rámci své hlavní role cítí trochu omezený, takže se zaměříme na zvýšení jeho síly v džungli. Jeho první čištění je už slušné, ale jeho další čištění by mohlo být ještě lepší, protože by měl být jedním z nejrychlejších ve hře.
W způsobuje výraznější zpomalení, přebíjecí doba je na úvodních stupních kratší.
Dáme Ryzeovi sílu šitou na míru průměrnému hráči tím, že mu poskytneme přístup ke spolehlivějšímu zpomalení s nižší přebíjecí dobou, což by mělo zvýšit míru jeho užitečnosti pro týmy.
Doporučené runy a předměty byly aktualizovány. Zvyšování many je nižší, zvyšování její regenerace je výraznější. Q způsobuje vyšší poškození, stojí méně many, buff působí delší dobu, opětovné seslání Pozdvižení je zablokováno na kratší dobu, Rozervaná země se sesílá rychleji. W stojí více many a způsobuje nižší poškození.
Skarnerova přepracovaná verze vtrhla v rámci minulé aktualizace do Žlebu s nízkou efektivitou v džungli a s velice silnými výkony v horní lajně. Očekáváme, že s tím, jak budou hráči pronikat do jeho tajů, se budou jeho výsledky postupně zlepšovat, vidíme zde však veliký prostor pro to, abychom hru za něj zpříjemnili.
Za prvé jsme upravili jeho doporučené runy a předměty, když si ho do hry vezmete v roli džunglera. Každá doporučená stránka nyní v primární nebo sekundární cestě navrhuje runy Odhodlání a také jsme přidali stránku s Následným otřesem, jelikož si s touto runou báječně rozumí. K našemu překvapení podává Skarner velmi dobré výkony i se Srdcovou ocelí, která proto v doporučených předmětech nahradila Pěstnici Ledorozených.
Za druhé jsme provedli řadu funkčních vylepšení napříč jeho Q, díky kterým by měl během bojů působit pohyblivějším a užitečnějším dojmem.
Za třetí jsme přesunuli část jeho síly z W do Q. Jak se ukázalo, Skarner v horní lajně s namaxovaným W je výrazně silnější než běžný Skarner v džungli a nabízí jen málo příležitostí k protihře, takže se snažíme tyto jeho dvě verze přiblížit jak z pohledu efektivity, tak férovosti hry. Posílili jsme také závislost Q na útočném poškození, aby byl Skarner funkčnější, když mu pořídíte alternativní sady vybavení pro kolosy.
Výbuch z Q způsobuje vyšší poškození příšerám.
Když teď máme data k tomu, jak modifikátor Sylasova Q ovlivňuje jeho četnost výher, rozhodli jsme se posílit jeho džunglerskou verzi – a to hlavně proto, že by se podle nás mohl objevit na MSI jako flexibilní výběr. Jelikož momentálně nemá žádný prostor pro úpravy zaměřené na středovou lajnu, rozhodli jsme se z jeho Q zcela odstranit modifikátor poškození příšerám, v rychlosti vymetání džungle má totiž pořád dostatečný prostor pro zlepšení.
Hodnoty základního brnění a zvyšování odolnosti vůči magii jsou výraznější.
Thresh je o něco slabší, než by podle nás měl být, a jelikož je ohromná zábava sledovat jeho řádění na velkých turnajích, dáme mu malý buff. Domníváme se, že jeho způsobované poškození je dostatečné, takže si v této aktualizaci místo toho hrajeme s jeho odolnostmi a upravujeme je tak, aby byly víc ve stylu šampionů bojujících na kontaktní nebo krátkou vzdálenost.
Základní regenerace zdraví se snížila.
Zac už nějakou dobu hopsá v horní lajně a celou si ji podmaňuje, z čehož mají nepřátelé jen pramalou radost. Jako džungler je dobře vybalancovaný, jenže v horní lajně postrádá interaktivitu a silou si vynucuje takové tempo hry, které mu vyhovuje. Chceme proto snížit jeho míru bezpečnosti při úvodní hře v lajně. Činíme tak snížením jeho pasivní regenerace, aby musel riskovat odvetu od lajnových protivníků, pokud se bude snažit doplnit si zdraví bez návratu na základnu.
Základní zdraví se snížilo.
Posílení předmětů s kritickými zásahy, které jsme přinesli v aktualizaci 14.6, nabilo Zeri energií. Ačkoliv jsme Statikkovu kudlu trochu oslabili, hrozí nebezpečí, že se Zeri na MSI stane tím nejvyhledávanějším ze všech šampionů. Trochu jsme jí tedy snížili úvodní odolnost, aby proti ní mohli soupeři takticky nasadit někoho, kdo dokáže protivníka v lajně šikanovat.
Baron Nashor
Baron se dočkal počátkem letošního roku vizuálního přepracování, ovšem jeho poškození nebylo až tak děsivé, jak by odpovídalo novému vzhledu. Posílili jsme proto jeho útoky, aby byly výraznější, ale dali jsme si dobrý pozor, abychom to s nimi nepřehnali. Hráče by to mělo motivovat k častějšímu přesouvání s ohledem na baronovy schopnosti, takže boj o něj by měl být stejně napínavý jako příslušný hudební doprovod.
Larvy z Prázdnoty
V této aktualizaci jsme provedli několik úprav u larev z Prázdnoty. Za prvé jsme o minutu odložili jejich zrození. Mělo by tak k němu docházet v době, kdy hráči v sólových lajnách dosáhnou 6. úrovně, takže o ně budou moci soupeřit smysluplnějším způsobem. Také bychom chtěli odlišit dobu jejich zrození od draka, čímž by mělo mezi soupeřícími týmy vzniknout větší napětí – už nebude možné si oba tyto významné cíle jednoduše rozdělit. Změna času zrození by také měla snížit hodnotu vyslání spodní lajny nahoru (nebo tento krok aspoň odložit) ve snaze larvy snadno získat. Za druhé se domníváme, že odměna jako taková by měla být silnější, takže přidáváme buff jak stupňům, tak hranici pro vyvolání.
Ahoj, ARAMáci! Tentokrát tu máme jen drobné úpravy, protože právě dokončujeme přípravu Arény. Rozhodně se máte na co těšit! Pokračujeme především v odstraňování nerfů u šampionů, aby opět působili podobným dojmem jako ve Vyvolávačově žlebu. Co se týče nerfů, jež v tomto patchi naopak přidáváme, minule jsme to přehnali s posílením Zyry, což způsobilo, že její zónování bylo pro nepřátele víc frustrující než u ostatních mágů, a proto zařazujeme zpátečku. Vi pro změnu pomohly aktuální buffy, takže postupně odstraňujeme ty, které dostala navíc.
Na načítací obrazovku Rychlé hry přibyly k hráčům ikony jejich přiřazených pozic, což by mělo lépe vyjasnit rozdělení rolí před zahájením zápasu.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: