Poznámky k aktualizaci 14.9

AutorRiot Riru
  • Zkopírováno do schránky

Od zítřka, 1. května, bude 12 týmů z celého světa bojovat v čínském Čcheng-tu na Mid-Season Invitational o místo na mistrovství světa 2024! Zajímají vás podrobnosti? Přečtěte si zde plného průvodce MSI 2024! Letos také oslavujeme MSI prostřednictvím Nebeských a Arény, takže si nezapomeňte prohlédnout novou dávku skinů z řady Nebeští a nově vytvořený obchod Arény s tematikou Nebeských!

Co se dalších věcí týče, když už máme aktualizaci pro MSI za sebou, přinášíme solidní řádku balančních úprav. Podívali jsme se na zoubek například některým předmětům pro bojovníky v čele s Malmortiovým chřtánem a Tancem smrti, poštelovali šampiony jako Akshana, Bel'Veth a Nilah a nechybí ani tolik potřebné vyladění Skarnera a Sejuani. Aktualizaci zakončujeme úpravami oblastí kolem šampionů, což by mělo pomoci tomu, aby jejich podoba na obrazovce více odpovídala skutečným zásahovým zónám. Podrobnosti najdete v příslušné kapitole!

A jedna drobnost na okraj – v těchto poznámkách k aktualizaci zkoušíme jednu novinku. Zatímco obvykle míváme všechny změny seskupené dohromady, tentokrát jsme je rozdělili na výrazné a drobné úpravy, abychom vám pročítání usnadnili. Dejte nám vědět, jak se vám tento nový formát líbí!

V TFT jsme pro vás nachystali 20 nových artefaktů a pět nových podpůrných předmětů, s jejichž pomocí budete moci vytvářet ty nejšílenější sestavy! Veškeré podrobnosti si můžete prostudovat zde v poznámkách k aktualizaci pro TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Dodatečné úpravy

3. 5. 2024 – ÚPRAVY ARÉNY

Úpravy šampionů v Aréně

Galio

  • W – štít z pasivní složky: 15 / 17,5 / 20 / 22,5 / 25 % maximálního zdraví ⇒ 10 / 12,5 / 15 / 17,5 / 20 % maximálního zdraví
  • W – přebíjecí doba: 15/14/13/12/11 sekund ⇒ 18/17/16/15/14 sekund
  • R – základní poškození: 200/400/600 ⇒ 150/300/450

Trundle

  • Q – bonus k útočnému poškození: 20/25/30/35/40 ⇒ 10/15/20/25/30
  • Q – snížení útočného poškození: 10 / 12,5 / 15 / 17,5 / 20 ⇒ 5 / 7,5 / 10 / 12,5 / 15
  • R – ukradené brnění a odolnost vůči magii: 40 % ⇒ 30 %

Úpravy augmentací v Aréně

Čarovná střela

  • Přebíjecí doba aktivace kouzlem (jak často může jedno seslání kouzla, např. s postupným poškozením, aktivovat tuto augmentaci): 2 sekundy ⇒ 6 sekund

Kouzelná brázda

  • Magické poškození: 40–400 (+ 30 % síly schopností) ⇒ 40–300 (+ 20 % síly schopností)
  • Přebíjecí doba aktivace kouzlem (jak často může jedno seslání kouzla, např. s postupným poškozením, aktivovat tuto augmentaci): 4 sekundy ⇒ 6 sekund

Úpravy předmětů v Aréně

Detonační koule

  • Síla schopností: 100 ⇒ 90
  • Průraznost magie: 15 ⇒ 12

Strážcovo oko

  • Síla schopností: 65 ⇒ 55

Hlavní body aktualizace

Nebeská Akali, Nebeský Brand, Nebeská Kayle, Nebeský Malzahar, Nebeský Nocturne, Nebeský Varus a prestižní Nebeská Kayle budou k dispozici od 1. května 2024 21:00 SELČ.

Vanguard

Společně s aktualizací 14.9 bude v League of Legends vydán a aktivován Vanguard – systém Riotu proti podvodům. To znamená, že používání Vanguardu bude povinné a systém se bude starat o to, abyste ve frontách nenaráželi na uživatele skriptů, botů a cheatů! Nedávno jsme na blogu vydali článek, který podrobně popisuje, proč jsme se rozhodli v LoL Vanguard použít, najdete jej zde. Je to poměrně dlouhé čtení, ale je tam i pár obrázků.

Jestli teď přemýšlíte, co všechno budete potřebovat, abyste mohli dál hrát LoL, tak stačí prostě nainstalovat Vanguard. Pokud ho nebudete mít v okamžiku spuštění klienta Riotu nebo LoL nainstalovaný, hra vás k tomuto kroku vyzve, následně pak budete muset ještě systém zrestartovat, aby se Vanguard aktivoval. Bez nainstalovaného a aktivního Vanguardu se nebudete moci zařadit do fronty a hrát LoL.

Narazíte-li na nějaké problémy, přečtěte si naše články herní podpory s řešením problémů souvisejících s Vanguardem.

Ukončení podpory DirectX 9

V rámci aktualizace 14.9 ukončíme v League of Legends a Teamfight Tactics podporu DirectX 9. Abychom udrželi stabilitu a výkon našich her, musíme ukončovat podporu staršího hardwaru nebo softwaru, které už mnoho našich hráčů nepoužívá. Pokud v současné době používáte DirectX 9, po odstranění podpory hra tuto funkci automaticky vypne. Jestliže jste DirectX 9 používali kvůli problémům s nekompatibilitou hardwaru, doporučujeme provést co nejdříve upgrade příslušných zařízení, abyste mohli hrát i do budoucna.

Podrobnější informace o tom, jak zjistit, zda máte aktuální verzi DirectX, a jak vyřešit případné související problémy, najdete v našem článku herní podpory. (Odkaz by vás měl přenést přímo do sekce věnované DirectX; pokud ne, vyhledejte ji tam.)

Lee Sinova grafická aktualizace

Lee Sinova dlouho očekávaná aktualizace grafiky a udržitelnosti je tu! Rok jsme usilovně pracovali na modernizaci Slepého mnicha a nyní je konečně připravený vyrazit do Žlebu. Prostřednictvím nové kostry, animací a dabingu jsme složili poctu co nejvíce prvkům, jichž si hráči na Lee Sinovi dlouhodobě cenili, a zároveň jsme mu poskytli tolik potřebnou aktualizaci, kterou si jeho věrní uživatelé zaslouží. Nemůžeme se dočkat, až ho vyzkoušíte a stylově insecnete svého soupeře.



A když už je řeč o skinech, 16 z nich jsme aktualizovali! Vzhledem k rozsahu prací a zvýšené kvalitě skinů se u 2 z těchto 16 adekvátně tomu mírně zvýší cena. Jestliže tyto skiny už vlastníte, nemusí vás to trápit a obdržíte jejich vylepšení zdarma, ale pokud je ještě nemáte a chtěli byste si je pořídit za stávající nižší ceny, nezapomeňte tak učinit předtím, než Lee Sinova aktualizace zítra vyjde!
  • Základní Lee Sin
  • Tradiční Lee Sin (cena zvýšena z 520 RP na 750 RP)
  • Učedník Lee Sin
  • Dračí pěst Lee Sin (cena zvýšena z 975 RP na 1350 RP)
  • Muay Thai Lee Sin
  • Bazénový Lee Sin
  • Knockoutový Lee Sin
  • Nositel noci Lee Sin
  • Prestižní Nositel noci Lee Sin
  • Prestižní Nositel noci 2022 Lee Sin
  • Lee Sin ze Zenitových her
  • Boží pěst Lee Sin
  • Drak bouří Lee Sin
  • SKT T1 Lee Sin (archivní skin, vrací se na 2 týdny)
  • Rozehrávač Lee Sin (archivní skin, vrací se na 2 týdny)
  • FPX Lee Sin (archivní skin, vrací se na 2 týdny)

Časový plán 1. a 2. splitu hodnoceného režimu

Připomínáme, že konec 1. splitu se kvapem blíží! Pokud se snažíte dosáhnout svého cíle v hodnoceném režimu nebo se chcete na poslední chvíli pokusit posunout ještě o jednu nebo dvě úrovně, poznačte si následující data do kalendáře a pusťte se rychle do zápasů, protože toto je poslední aktualizace 1. splitu. A 2. split se pak spustí hned následujícího dne v poledne 15. května, tak se náležitě připravte!
  • Konec 1. splitu: 14. května 2024 ve 23:59:59 místního času vašeho serveru
  • Začátek 2. splitu: 15. května 2024 ve 12:00:00 místního času vašeho serveru

Aréna

Jste připraveni to POŘÁDNĚ rozjet? Vrací se Aréna s 3. kolem a všemi svými bláznivinami, které jste si tak zamilovali. Nepřichází ovšem v přesné té samé podobě, v jaké si ji pamatuje, protože jsme u ní v zákulisí provedli spoustu změn. Podrobnosti o báječných novinkách, na které se můžete těšit ve 3. kole, najdete zde, tady ale máte aspoň rychlé shrnutí:
  • Zdvojnásobili jsme velikost lobby z 2v2v2v2 na 2v2v2v2v2v2v2v2, abychom pomohli vytvářet rozmanitější týmové sestavy, strategie a situace a každá hra tak působila jedinečným dojmem. Do fronty se budete moci zařazovat ve skupinách o 1 až 8 hráčích, tak se připravte užít si spoustu zábavy s přáteli!
  • K dispozici je nová úroveň předmětů – spektrální. Tyto předměty budou definovat vaši sestavu a měly by vám umožnit splnit si sny o kombinacích, které by jinak nebylo možné realizovat! Jejich výběr ovšem probíhá stejně jako u augmentací, takže nemáte záruku, že pokaždé dostanete tytéž.
  • Přidali jsme také kovadliny! Jedná se o spotřební předměty, které si můžete koupit a po použití (či automatickém spotřebování) vám zobrazí výběr ze tří náhodných položek v rámci určené kategorie (podobně jako se volí augmentace). Nabídku můžete kdykoliv obměnit... ale tento systém bude sdílet opětovné výběry s nabídkami augmentací, takže je používejte moudře!
  • Pokud máte pocit, že jste zabloudili, možná jste se ocitli na naší nové mapě! Do Arény přichází Kapří jezírko. Tato mapa by měla působit o dost jinak, než na co jste zvyklí. Oblasti mapy nejsou vždycky snadno přístupné, ale během konkrétního kola se vám otevře to, čemu říkáme „Květinový most“, po kterém můžete přebíhat. MOHLI byste použít portály a výbušné šišky... ale pokud budete hrát příliš agresivně, možná se ocitnete proti přesile.
  • Zmínili jsme se také o tom, že tentokrát bude Aréna k dispozici po dobu ČTYŘ MĚSÍCŮ? Tento prvek sice není trvalý, ale chceme vidět, jak se hráčům mód líbí a jakým způsobem budou hrát, když bude přístupný po delší dobu.
  • Upozorňujeme, že žebříček se otevře až v příští aktualizaci 14.10, využijte tedy tuto příležitost k seznámení se všemi změnami! Jo, že byste po nás chtěli přehledný seznam všech těch změn? To bychom vás ale připravili o to nejzajímavější!
  • Provedli jsme v Aréně vylepšení, díky kterým by se měli noví hráči ocitat v zápasech, jež budou lépe odpovídat jejich úrovni dovednostní, a zároveň by se měly zkrátit čekací doby ve frontě.
  • Dorazily (nové) výzvy!

BALANČNÍ ÚPRAVY ŠAMPIONŮ V ARÉNĚ

Ahri

  • W – snižující se bonus k rychlosti pohybu: 40 % ⇒ 50 %
  • W – základní magické poškození: 50/75/100/125/150 ⇒ 70/95/120/145/170
  • E – přebíjecí doba: 12 sekund ⇒ 10 sekund
  • R – opětovné seslání při zabití: 1 ⇒ 2

Azir

  • Bonusové zdraví: 0 ⇒ 0–187 (na úrovních 1–18)
  • Q – přebíjecí doba: 14/12/10/8/6 sekund ⇒ 12 / 10,5 / 9 / 7,5 / 6 sekund
  • W – poškození: 0–77 (v závislosti na úrovni) (+ 50/67/84/101/118) (+ 55 % síly schopností) ⇒ 0–77 (v závislosti na úrovni) (+ 55/72/89/106/123) (+ 55 % síly schopností)
  • E – přebíjecí doba: 22 / 20,5 / 19 / 17,5 / 16 sekund ⇒ 18/17/16/15/14 sekund

Gnar

  • Bonusové zdraví: 0 ⇒ 0–357 (na úrovních 1–18)
  • Pasivní schopnost – trvání „únavy“: 15 sekund ⇒ 8 sekund
  • Q – přebíjecí doba: 20 / 17,5 / 15 / 12,5 / 10 sekund ⇒ 18/16/14/12/10 sekund
  • Q – základní poškození: 5/45/85/125/165 ⇒ 20/65/110/155/200
  • W – trvání snižujícího se bonusu k rychlosti pohybu: 3 sekundy ⇒ 4 sekundy

Karthus

  • Bonusové zdraví: 0 ⇒ 0–314 (na úrovních 1–18)
  • Q – magické poškození: 45/65/85/105/125 (+ 35 % síly schopností) ⇒ 60/80/100/120/140 (+ 45 % síly schopností) (Poznámka: Při zasažení cíle se tato hodnota i nadále zvyšuje na dvojnásobek.)
  • W – přebíjecí doba: 15 sekund ⇒ 12 sekund
  • R – přebíjecí doba: 200/180/160 sekund ⇒ 60 sekund

Lux

  • Pasivní schopnost – závislost na síle schopností: 45 % ⇒ 50 %
  • E – zpomalení: 25/30/35/40/45 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
  • R – přebíjecí doba: 60/50/40 sekund ⇒ 30 sekund

Shen

  • Bonusové zdraví: 0 ⇒ 0–187 (na úrovních 1–18)
  • R – přebíjecí doba: 200/180/160 sekund ⇒ 60 sekund

Vex

  • Bonusové zdraví: 0 ⇒ 0–612 (na úrovních 1–18)
  • W – poškození: 70/115/160/205/250 (+ 70 % síly schopností) ⇒ 90/135/180/225/270 (+ 80 % síly schopností)
  • W – přebíjecí doba: 16/15/14/13/12 sekund ⇒ 13 / 12,5 / 12 / 11,5 / 11 sekund
  • E – přebíjecí doba: 13 sekund ⇒ 10 sekund
  • E – zpomalení: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %

Xerath

  • Bonusové zdraví: 0–255 ⇒ 0–493 (na úrovních 1–18)
  • W – poškození: 60/95/130/165/200 (+ 60 % síly schopností) ⇒ 90/125/160/195/230 (+ 60 % síly schopností)
  • W – přebíjecí doba: 14/13/12/11/10 sekund ⇒ 10 sekund
  • R – přebíjecí doba: 130/115/100 sekund ⇒ 50 sekund

Ziggs

  • Bonusové zdraví: 0–255 ⇒ 0–493 (na úrovních 1–18)
  • Q – přebíjecí doba: 6 / 5,5 / 5 / 4,5 / 4 sekundy ⇒ 4 sekundy
  • W – přebíjecí doba: 14/13/12/11/10 sekund ⇒ 12/11/10/9/8 sekund
  • R – základní poškození: 250/400/550 ⇒ 300/450/600

Velké změny v herním systému

Zde jsou uvedeny velké změny – takové, o kterých si chcete přečíst, protože se jedná o nejdůležitější úpravy v celé aktualizaci. Provedli jsme i spoustu drobného ladění, ale pokud vás zajímají hlavně věci, které mají největší dopad na hru, začněte těmito.

Upravili jsme několik předmětů pro bojovníky a změnili hlavní účel Malmortiova chřtánu. Také jsme se podívali na zoubek Akshanovi, Bel'Veth a Nilah a Kennen dostal novou animaci ultimátky, přičemž jsme trochu upravili i způsob jeho fungování. A na závěr tu jsou velké buffy pro Sejuani a naopak výrazné nerfy pro Skarnera, protože je potřebuje jako štír drbání.

Předměty

Kletbosaj

Provedli jsme drobnou úpravu u Kletbosaje, protože výrazněji měníme Malmortiův chřtán (podrobnosti viz níže). Naším hlavním cílem je, aby bojovnické předměty s odolností vůči magii tolik neutlačovaly šampiony závislé na síle schopností, a přitom aby byly dál efektivně použitelné. Co se týče Kletbosaje, prostě mírně posilujeme složení a nerfujeme odolnost vůči magii, což by nemělo představovat žádnou velkou změnu.
  • Složení: Dlouhý meč + Kouzluodolná kápě + 500 zlaťáků ⇒ Dlouhý meč + Dlouhý meč + Kouzluodolná kápě + 150 zlaťáků
  • Odolnost vůči magii: 35 ⇒ 30

Malmortiův chřtán

V této aktualizaci jsme Chřtán přepracovali tak, aby byl silným předmětem pro lehké bojovníky (typu Riven a Fiory). Pro ty je léčení poškozením mnohem přitažlivějším atributem a nabídku by mělo okořenit ještě nové zrychlení schopností. Na druhou stranu snižujeme odolnost vůči magii, aby tento předmět vynikl víc jako pomůcka pro agresivní hru. Zároveň s tím se snažíme soustředit jeho obranný potenciál spíš do ochrany před nárazovým poškozením než do snahy připravit mágy v boji 1v1 o šanci na vítězství. Ideálně by to mělo vypadat tak, že mágové budou moci s dalším útočením čekat do chvíle, než štít zmizí, a lehcí bojovníci zase budou mít pocit, že za své peníze dostali odpovídající výhody.
  • Celková cena: 2800 zlaťáků ⇒ 3100 zlaťáků
  • novinkaZrychlení schopností: 0 ⇒ 15
  • Odolnost vůči magii: 50 ⇒ 40
  • Útočné poškození: 65 ⇒ 70
  • Trvání Záchrany: 2,5 sekundy ⇒ 3 sekundy
  • Buff ze Záchrany: 12 % k léčení útoky ⇒ 10 % k léčení poškozením

Tanec smrti

S podobným cílem jako u Malmortiova chřtánu buffujeme také Tanec smrti – chceme, aby bylo na první pohled jasné, že se jedná o dobrou pomůcku pro agresivní bojovníky s vysokým útočným poškozením. Uvědomujeme si, jak moc dokážou bojovníci spouštět lavinový efekt, ale na druhou stranu mají těžký život už jen tím, že musí bojovat na kontaktní vzdálenost. Budeme tedy bedlivě monitorovat situaci a kontrolovat, zda to s tím lavinovým efektem bojovníci nepřehánějí.
  • Složení: Ocelový symbol + Caulfieldovo válečné kladivo + 1000 zlaťáků ⇒ Ocelový symbol + Caulfieldovo válečné kladivo + Krumpáč + 125 zlaťáků
  • Útočné poškození: 55 ⇒ 60
  • Léčení efektem Vzepřít: 50 % bonusového útočného poškození ⇒ 75 % bonusového útočného poškození

Sterakova zástava

Sterakova zástava byla během této sezóny nejefektivnějším obranným předmětem pro bojovníky, takže k buffu Chřtánu a Tance přikládáme také její nerf. Jde nám o to, aby každý z těchto předmětů sloužil v nabídce pro bojovníky jednomu hlavnímu účelu: Chřtán aby zvyšoval odolnost vůči magii, Tanec smrti brnění a Zástava zdraví.
  • Celková cena: 3000 zlaťáků ⇒ 3200 zlaťáků
  • Přebíjecí doba Záchrany: 60 sekund ⇒ 90 sekund

Rozpolcené nebe

Rozpolcené nebe patří společně se Zástavou a Zatměním mezi nejlepší bojovnické předměty. Snižujeme trochu jeho efektivitu v týmových bojích zredukováním léčení a toho, jak často se může během potyčky aktivovat.
  • Přebíjecí doba Úderu blesku u každého cíle: 6 sekund ⇒ 8 sekund
  • Léčení z Úderu blesku: 140 % základního útočného poškození (+ 6 % chybějícího zdraví) ⇒ 120 % základního útočného poškození (+ 6 % chybějícího zdraví)

Zatmění

Zatmění je momentálně nejlepším bojovnickým předmětem v první pozici inventáře, takže trochu snižujeme jeho hlavní nárazové poškození, abychom otevřeli dveře i alternativní výbavě. Vzhledem k nízké pořizovací ceně 2800 zlaťáků bude i nadále představovat možnost, jak nejrychleji dosáhnout okamžitého nárůstu síly, ale už s ním nevyhrajete lajnu tak snadno jako dříve.
  • Poškození Měsíčním úsvitem: 8 % (kontaktní) / 4 % (na dálku) maximálního zdraví cíle ⇒ 6 % (kontaktní) / 4 % (na dálku) maximálního zdraví cíle

Šampioni

Akshan

Bonus k rychlosti pohybu z Q při zásahu šampiona se už nezvyšuje v závislosti na úrovni, poškození jiným jednotkám než šampionům se snížilo. Jednotlivé výstřely z R způsobují vyšší minimální poškození, maximální poškození bylo upraveno.

Akshan se dlouho potýkal s dvojicí problémů: Za prvé byly střety s ním v horní a středové lajně hodně frustrující, protože se neustále držel těsně mimo dosah svých kontaktních protivníků, a zároveň měl ohromný potenciál pro výpravy do ostatních lajn. A za druhé měl poměrně nízkou základní míru spolehlivosti, což hodně omezovalo jeho používání v nižších částech žebříčku. Je v pořádku, že pokud chcete z Akshana vytáhnout maximum, neobejdete se bez spousty tréninku, ale přesto bychom měli jeho základní sílu posunout trochu výš. S ohledem na férovost jeho R (střely mohou kromě šampionů blokovat i poskoci a věže) se domníváme, že by této schopnosti prospěly silné buffy, které přitom nenaruší její protihru. Následující posílení R by se mělo v těch nejextrémnějších případech v závěru hry projevit až o 50 % vyšším poškozením ultimátkou, ale proti soupeřům s nízkým zdravím by se mělo většinou jednat o nárůst kolem 10 %.

Q – Pomstyrang

  • Bonus k rychlosti pohybu při zásahu šampiona: 20/25/30/35/40 % (+ 5 % za každých 100 bodů síly schopností) ⇒ 20 % na všech stupních (+ 5 % za každých 100 bodů síly schopností)
  • Poškození jiným jednotkám než šampionům: 40 / 52,5 / 65 / 77,5 / 90 % ⇒ 40/50/60/70/80 %

R – Zasloužený trest

  • Minimální poškození každou střelou: 20/25/30 (+ 10 % celkového útočného poškození) ⇒ 25/35/45 (+ 15 % celkového útočného poškození)
  • Maximální poškození každou střelou: 80/100/120 (+ 40 % útočného poškození) ⇒ 75/105/135 (+ 45 % celkového útočného poškození)

Bel'Veth

Pasivní schopnosti se změnil výpočet bonusu k rychlosti útoků. Q způsobuje nižší poškození, poškození příšerám se v úvodu zápasu zvýšilo.

Bel'Veth ve vyšších soutěžních úrovních dál terorizuje soupeře v džungli, takže v této aktualizaci oslabujeme její potenciál pro PvP. A abychom to nějak vynahradili hráčům v nižších částech žebříčku, bude teď džunglení s ní trochu tolerantnější vůči chybám, jelikož v úvodu zápasu bude příšerám způsobovat o něco vyšší poškození. Tento buff se po cca 65 bodech bonusového útočného poškození změní na nerf a poškození ostatním hráčům bude vždy nižší než dosud, což by mělo vytvořit přesně ten nerf zaměřený na špičkové hráče, který Císařovna Prázdnoty potřebuje.

Pasivní schopnost – Levandulová smrt

  • Bonus k rychlosti útoků za každý stupeň: 0,28–1 % (na úrovních 1–13) ⇒ 0,28–1 % (na úrovních 1–17) (Poznámka: To znamená, že na úrovních 2–16 bude mít Bel'Veth o něco nižší hodnotu rychlosti útoků, nejvýraznější rozdíl bude na 13. úrovni.)

Q – Nával Prázdnoty

  • Poškození: 10/15/20/25/30 (+ 110 % celkového útočného poškození) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 100 % celkového útočného poškození)
  • Modifikátor poškození příšerám: 140 % celkového poškození ⇒ + 45/55/65/75/85 bodů poškození (Poznámka: Jedná se o buff až do hodnoty 136 celkového útočného poškození.)

Kennen

E přibyl ukazatel oblasti poškození. R přibyla animace, schopnost lze nyní seslat za pohybu.

Na poměry yordlů je Kennen v současné podobě celkem smutný – a to je přece Amumuova práce! Dáváme mu proto smysluplný buff v podobě zvýšení interní synergie jeho sady. Při nabíjení Ostré bouře už nebude tento rychlý, rtuťovitý nindža stát na místě. Antisynergii s Přívalem blesků tedy obracíme polaritu na pozitivní a umožňujeme mu, aby se k cílům dostal rychleji. Zároveň s tím jsme mu dali také novou animaci pro nabíjení R, aby odpovídala způsobu sesílání!

E – Příval blesků

  • novinkaK oblasti poškození byl přidán ukazatel dosahu.

R – Ostrá bouře

  • novinkaOstrá bouře má nyní novou animaci.
  • novinkaKennen nyní může seslat svou ultimátku při pohybu.

Nilah

Q se snížilo minimální poškození, bonus k rychlosti útoků je vyšší, bonusové poškození odvislé od šance na kritický zásah se snížilo.

Před časem jsme v aktualizaci 13.22 nerfli Nilah její rychlost útoků z Q, což ve výsledku pocítila především na vyšších soutěžních úrovních. Nyní tento nerf rušíme a posouváme ji od nárazového poškození ke konzistentnějšímu DPS – vracíme jí tedy dřívější rychlost útoků a na oplátku jí snižujeme poškození způsobované na začátku boje aktivacemi schopností. Nilah byla o něco silnější, než by jí podle nás slušelo, takže následující změny by ji měly trochu oslabit, a to hlavně mezi zkušenými hráči.

Q – Éterický meč

  • Minimální poškození: 5/10/15/20/25 (+ 90 / 97,5 / 105 / 112,5 / 120 % celkového útočného poškození) ⇒ 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110 % celkového útočného poškození)
  • Bonus k rychlosti útoků: 10–50 % (v závislosti na úrovni) ⇒ 10–60 % (v závislosti na úrovni)
  • Modifikátor poškození dle šance na kritický zásah: 100–220 % (v závislosti na šanci na kritický zásah) ⇒ 100–200 % (v závislosti na šanci na kritický zásah)

Sejuani

Pasivní schopnost poskytuje více bonusových odolností. Poškození z W bylo upraveno.

Sejuani potkala ta smůla, že jsme ji museli držet slabší, aby moc nerozryla hru v džungli na profi úrovni. Takže teď, když několik týdnů žádné profi zápasy nebudou, jí rychle přispěcháváme na pomoc. Snažíme se jí dát kombinaci zvýšeného poškození a odolnosti, které se výrazně zvyšují v závislosti na jejím příjmu zlaťáků, protože profi džungleři mívají obvykle mnohem méně zlaťáků než my ostatní.

Pasivní schopnost – Zuřivost Severu, Ledová zbroj

  • Bonusové odolnosti: 10 (+ 50 % bonusového brnění / odolnosti vůči magii) ⇒ 10 (+ 75 % bonusového brnění / odolnosti vůči magii)

W – Hněv zimy

  • Poškození prvním zásahem: 10/15/20/25/30 (+ 20 % síly schopností) (+ 2 % Sejuanina maximálního zdraví) ⇒ 5/15/25/35/45 (+ 20 % síly schopností) (+ 4 % Sejuanina maximálního zdraví)
  • Poškození druhým zásahem: 20/60/100/140/180 (+ 60 % síly schopností) (+ 6 % Sejuanina maximálního zdraví) ⇒ 5/25/45/65/85 (+ 60 % síly schopností) (+ 8 % Sejuanina maximálního zdraví)
  • Maximální poškození: 30/75/120/165/210 (+ 80 % síly schopností) (+ 8 % Sejuanina maximálního zdraví) ⇒ 10/40/70/100/130 (+ 80 % síly schopností) (+ 12 % Sejuanina maximálního zdraví)

Skarner

Hodnota zvyšování regenerace many je vyšší. Q se snížilo poškození, buff se už neobnovuje po zasažení totemů/rostlin. Míra zpomalení z W je nižší.

Skarner je momentálně extrémně silný, a to hlavně na elitní úrovni, kde se před ním netřesou jen nepřátelé, ale celý Žleb. Svým silným vstupem do zápasu často ukončuje hru dřív, než ostatní šampioni vůbec dosáhnou svého potřebného nárůstu síly, a proto si bereme na mušku právě jeho rozjezd. Provádíme to kombinací oslabení jeho úvodního poškození a schopnosti držet se u nepřátel pomocí Q a W. Řádek s regenerací many tu je kvůli kompenzaci změn při hře v horní lajně, protože momentálně je mnohem efektivnější jako džungler než jako horní lajnař, ale hráči ho očividně chtějí používat v obou těchto rolích.

Základní atributy

  • Zvyšování regenerace many: 0,6 ⇒ 0,75

Q – Rozervaná země / Pozdvižení

  • Poškození každým zásahem: 10/25/40/55/70 (+ 60 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % Skarnerova bonusového zdraví) ⇒ 10/20/30/40/50 (+ 60 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % Skarnerova bonusového zdraví)
  • odstraněnoTrvání buffu z Q se už neobnoví po provedení útoku na totem nebo rostlinu.

W – Seismická bašta

  • Zpomalení: 20/25/30/35/40 % ⇒ 20 % na všech stupních
  • Štít: 9 % maximálního zdraví ⇒ 8 % maximálního zdraví

Oblasti kolem šampionů

V této aktualizaci upravujeme oblasti šampionů pro kolize, vyhledávání trasy a výběr, aby lépe odpovídaly vizualizaci ve hře.

Oblast výběru znamená, že hráčův klient registruje, že se jeho kurzor vznáší nad zaměřeným šampionem, kvůli oznámení útoků a mířených kouzel. Nemá to vliv na dosah útoků, přesnost mířených střel ani nic podobného. Prostě to zjednodušuje výběr nepřátelského šampiona. Většina šampionů má oblast výběru mezi 100 a 140 jednotkami a tato hodnota je úzce spjatá s jejich herním systémem a vizuálem. Tyto změny se snaží přesunout šampiony do normálnějších mezí, aby herní systém působil konzistentněji.

Kolizní oblast během hry ale dopad na herní systém má. (Má to v názvu!) Ovlivňuje dosah automatických útoků a kolizi s projektily. Cílem těchto změn je, aby hra působila konzistentněji (redukuje situace typu „Proč jsem toho šampiona netrefil?“), nikoliv posílit či oslabit nějakého konkrétního šampiona. Tyto nové hodnoty mají odpovídat tomu, jak velcí šampioni vypadají ve hře, takže by pro hráče měly být lepší.

Oblast pro vyhledávání trasy má rovněž dopad na herní systém a určuje, jak těsně mohou jednotky stát vedle sebe. Ohledně vyhledávání trasy je ve hře několik extrémů, kterých jsme se ještě nedotkli, ale nechtěli jsme, aby tato práce zdržovala vydání těchto funkčních vylepšení. V této aktualizaci jsme obecně srovnali šampiony podle standardů pro jejich nové rozměry.

OBLAST VÝBĚRU

  • Alistar: 145 ⇒ 140
  • Aurelion Sol: 165 ⇒ 150
  • Azir: 88 ⇒ 120
  • Bard: 88 ⇒ 130
  • Blitzcrank: 165 ⇒ 140
  • Brand: 65 ⇒ 120
  • Braum: 100 ⇒ 130
  • Briar: 111 ⇒ 120
  • Darius: 125 ⇒ 120
  • Diana: 75 ⇒ 120
  • Gangplank: 85 ⇒ 120
  • Garen: 75 ⇒ 120
  • Gragas: 155 ⇒ 140
  • Jayce: 75 ⇒ 120
  • K'Sante: 102 ⇒ 140
  • Leona: 75 ⇒ 120
  • Lissandra: 88 ⇒ 120
  • Malzahar: 88 ⇒ 120
  • Mega Gnar: 180 ⇒ 140
  • Naafiri: 111 ⇒ 120
  • Neeko: 90 ⇒ 120
  • Nilah: 75 ⇒ 120
  • Poppy: 95 ⇒ 100
  • Rengar: 70 ⇒ 120
  • Rumble: 165 ⇒ 140
  • Veigar: 93 ⇒ 100
  • Vel'Koz: 88 ⇒ 120
  • Viktor: 160 ⇒ 120
  • Warwick: 111 ⇒ 120
  • Xerath: 88 ⇒ 120
  • Yasuo: 75 ⇒ 120
  • Yone: 75 ⇒ 120
  • Yuumi: 120 ⇒ 100
  • Zac: 90 ⇒ 140
  • Zoe: 120 ⇒ 100

KOLIZNÍ OBLAST BĚHEM HRY

  • Aurelion Sol: 65 ⇒ 80 (Poznámka: Oblast pro vyhledávání trasy je i nadále 35.)
  • Briar: 55 ⇒ 65 (Poznámka: Oblast pro vyhledávání trasy je i nadále 35.)
  • Darius: 80 ⇒ 65 (Poznámka: Oblast pro vyhledávání trasy je i nadále 26.)
  • K'Sante: 65 ⇒ 80; oblast pro vyhledávání trasy: 35 ⇒ 50
  • Lulu: 65 ⇒ 55 (Poznámka: Oblast pro vyhledávání trasy je i nadále 30.)
  • Milio: 65 ⇒ 55. oblast pro vyhledávání trasy: 35 ⇒ 30
  • Naafiri: 55 ⇒ 65 (Poznámka: Oblast pro vyhledávání trasy je i nadále 35.)
  • Vex: 65 ⇒ 55. oblast pro vyhledávání trasy: 35 ⇒ 30
  • Warwick: 55 ⇒ 65 (Poznámka: Oblast pro vyhledávání trasy je i nadále 35.)
  • Yuumi: 65 ⇒ 55; oblast pro vyhledávání trasy: 35 ⇒ 30
  • Zoe: 65 ⇒ 55. oblast pro vyhledávání trasy: 35 ⇒ 30

Drobné změny v herním systému

Toto jsou drobnější změny – takové, které třeba nemusí být úplně nutné číst, ale přesto mohou přinést zlom v onom jednom týmovém boji, který vás připravil o výhru, když jste byli ve Zlaté I s 94 LB.

Šampioni (drobné změny)

Ahri

W způsobuje nižší poškození. R má delší přebíjecí dobu.

Jelikož hráči za Ahri přijali Zhoubnost díky silné synergii s Přívalem duší, její pohyblivost v pozdní fázi začala být příliš vysoká. V kombinaci s dodatečným sesíláním R začal být výstup jejího poškození až příliš spolehlivý. Snížení aktivní doby Ahriina R a poškození Plamínků má za cíl, aby se víc spoléhala na své mířené střely a trpělivost, aby dosáhla stejné úrovně úspěchu.

W – Plamínky

  • Poškození: 50/75/100/125/150 (+ 30 % síly schopností) ⇒ 45/70/95/120/145 (+ 30 % síly schopností)

R – Příval duší

  • Přebíjecí doba: 130/105/80 sekund ⇒ 130/115/100 sekund

Amumu

Základní hodnoty útočného poškození a brnění se zvýšily.

Amumu je jedním z nejjednodušších šampionů ve hře, a proto očekáváme, že bude na nižších úrovních schopností docela silný. Právě teď je Amumu pro většinu hráčů sotva ucházející, což znamená, že je extrémně slabý. V této aktualizaci zvýšíme velkou část základní spolehlivosti, aby byla jeho raná fáze pohodlnější a aby nebyl tak smutný. Trochu smutný ale pořád bude, protože takový prostě je.

Základní atributy

  • Základní útočné poškození: 53 ⇒ 57
  • Základní brnění: 30 ⇒ 33

Aurelion Sol

E způsobuje nižší poškození.

Díky změnám v aktualizaci 14.3 získal Aurelion Sol větší kontrolu nad svým osudem a proměnil se z pasivního šampiona typu „E a čekat“ v aktivního účastníka hry. Ty změny byly extrémně efektivní, což je znát jednak podle masivního nárůstu míry výběrů, ale také míry zákazů. Když teď má nad hrou mnohem větší kontrolu, jeho bezpracný poměr výher už prostě nemůže být tak vysoký. Oslabíme mu poškození u E, které je na nižších úrovních schopností neproporčně silné, stejně jako ASol obecně.

A ještě jedna zpráva pro ty z vás, kteří ho aktuálně zakazujete. V aktualizaci 14.7 dostal několik oprav chyb, kvůli čemuž se jeho Q už nesnaží proplížit mezi poskoky a nyní správně přitahuje útoky poskoků, takže to možná proti němu budete chtít opět zkusit.

E – Singularita

  • Celkové poškození: 50/75/100/125/150 (+ 100 % síly schopností) ⇒ 50/75/100/125/150 (+ 80 % síly schopností)

Blitzcrank

Štít z pasivní schopnosti působí kratší dobu. W se snížil úvodní bonus k rychlosti pohybu.

Blitzcrank je v zajímavé pozici. Zaprvé je to jedna z těch jednodušších podpor, takže pokud očekáváme, že všichni šampioni přijdou o část míry výher kvůli nepříliš schopným hráčům, Blitzcrank by měl podávat jeden z těch lepších výkonů. Zadruhé, Blitz je oblíbený šampion pro automaticky doplněné podpory, takže by jeho poměr výher měl být nižší než jeho skutečná úroveň síly. A nakonec si myslíme, že Blitzcrank dokáže trochu moc spolehlivě zahajovat útoky bez háku nebo utíkat před svými chybami. Kvůli trvání štítu má očividně dost času získat přímočarý nárůst poškození, ale soupeři nyní mají možnost to přečkat. Kvůli oslabení rychlosti pohybu Turba je trochu méně pravděpodobné, že dohoní náskok kvůli E nebo že uteče před problémem, takže toho koukejte dobře využít!

Pasivní schopnost – Manová bariéra

  • Trvání pasivního štítu: 10 sekund ⇒ 4 sekundy

W – Turbo

  • Úvodní bonus k rychlosti pohybu: 70/75/80/85/90 % ⇒ 60/65/70/75/80 %

Evelynn

Míra zpomalení z W je nižší. R způsobuje nižší poškození.

Stejně jako Bel'Veth představuje Evelynn velkou hrozbu na vyšších úrovních schopností, a jelikož je to šampion s vysokým limitem schopností, dá se to částečně očekávat. Ale i navzdory tomu je přesílená. V této aktualizaci oslabíme její schopnost likvidovat oběti na jednu ránu, a to tak, že snížíme závislost její ultimátky na síle schopností, takže by kvůli zářezům mělo být důležitější dosažení prahu popravy. Kvůli oslabení zpomalení z W si navíc bude muset počkat, aby svou kořist mohla zabíjet častěji, ačkoliv díky tomu bude mít možnost vláčet nepřátele dál pomocí efektu Okouzlení, jelikož už nebudou tak pomalí.

W – Vábení

  • Zpomalení: 65 %⇒ 45 %

R – Poslední pohlazení

  • Poškození: 125/250/375 (+ 75 % síly schopností) ⇒ 125/250/375 (+ 65 % síly schopností)

Janna

W způsobuje nižší poškození. E poskytuje silnější štít.

Víme o tom, že Janna je už nějakou dobu spíš silnější, ale chtěli jsme vidět výsledky nerfů u Zaz'Zaka a Říšského rozkazu, abychom ji náhodou neoslabili dvakrát. Teď, když se prach usadil, chceme Jannu trochu oslabit a zároveň přiblížit její dvě základní sestavy s maximálním W a maximálním E. Bude působit nižší poškození a coby raný tulák nebude tak hrozivá, ale pořád bude umět dorážet a chránit svou zadní linii jako ti nejlepší. Doufáme, že ať už jste si oblíbili ten či onen Jannin styl, bude vás hraní za tohoto šampiona bavit.

W – Vánek

  • Poškození: 55/90/125/160/195 (+ 60 % síly schopností) (+ 30 % bonusové rychlosti pohybu) ⇒ 55/85/115/145/175 (+ 50 % síly schopností) (+ 30 % bonusové rychlosti pohybu)

E – Oko bouře

  • Štít: 80/115/150/185/220 (+ 55 % síly schopností) ⇒ 80/120/160/200/240 (+ 55 % síly schopností)

Jinx

R má delší přebíjecí dobu.

Jinx je momentálně nejčastěji vybíraným ADC ve hře a ten náskok je až extrémní. To samo o sobě nemusí být problém, jenže ona si zároveň vede mnohem líp, než by měla, zejména na vyšších úrovních schopností, kde očekáváme, že ji koordinované výpady a přepady dokážou snáz sejmout. Proto se podíváme na jeden z jejích aspektů pro elitní hráče – její schopnost střílet rakety v rané fázi hry jen proto, aby zastavila návraty a získala tempo v lajně.

R – Super mega smrtící raketa!

  • Přebíjecí doba: 70/55/40 sekund ⇒ 85/65/45 sekund

Karma

Q způsobuje výraznější zpomalení. R + E poskytuje sekundárním cílům silnější štít, bonus k rychlosti pohybu je výraznější.

Když se usadil prach po jejích předchozích změnách, je Karma momentálně trochu slabší, než by měla být, takže bychom jí chtěli vrátit část síly, aby byla lepší pro svou primární hráčskou základnu v roli podpory. Máme rádi, že je schůdná i ve středové, ale dáváme si na to pozor, protože v této roli může potenciálně vyvolávat frustraci, protože může zvyšovat míru jejích zákazů. Proto tentokrát trochu okořeníme praktické aspekty namísto jejího poškození.

Q – Vnitřní plamen

  • Zpomalení: 35 % ⇒ 40 % (Poznámka: Q s Mantrou způsobuje i nadále 50% zpomalení.)

R + E – Vzpurnost s Mantrou

  • Plošný štít pro sekundární cíle: 90 % dodatečného štítu pro primární cíl ⇒ 100 % dodatečného štítu pro primární cíl
  • Plošný bonus k rychlosti pohybu: 12 % ⇒ 15 %

Kassadin

E způsobuje nižší poškození.

Kassadin poslední dobou vystrkuje růžky, a tak ho čeká nerf, abychom ho zase postavili do latě. Záměrně se nebudeme dotýkat Temného skoku, protože ten představuje velkou část jeho rozpočtu na poškození, takže se musí dostat do kontaktního dosahu, aby uspěl, namísto toho, aby Temný skok používal jako nástroj pro přesun a zabíjení soupeřů na dálku.

E – Silový impulz

  • Poškození: 60/90/120/150/180 (+ 80 % síly schopností) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 70 % síly schopností)

Malzahar

Q stojí méně many. E má kratší přebíjecí dobu.

Malzahar na tom už nějakou dobu není nejlíp, zejména na vyšších úrovních schopností, kde mnohem víc záleží na rané fázi. V této aktualizaci mu dáme pár buffů zaměřených na ranou fázi, což by mělo podstatně ulevit i jeho bolístkám ve fázi lajnování, aniž by jeho lajny začaly být pro soupeře méně interaktivní.

Q – Volání Prázdnoty

  • Mana pro seslání: 80 ⇒ 60/65/70/75/80

E – Zákeřné vidiny

  • Přebíjecí doba: 15/13/11/9/7 sekund ⇒ 11/10/9/8/7 sekund

Mistr Yi

E způsobuje nižší bonusové přímé poškození.

Přestože je Mistr Yi podle všeobecného názoru na nižších úrovních schopností přímočarou hrozbou s extrémně impozantní pozdní fází, už to prostě není pravda. Ve skutečnosti podává stejný výkon na všech úrovních hry a v rané fázi je zhruba stejně silný jako v té pozdní. Také je prostě přesílený, takže ho musíme trochu oslabit. Takticky vzato půjdeme po té nečekané síle v rané fázi, o čemž víme, že to na něj bude mít neproporční dopad na vyšších úrovních schopností. Byli bychom rádi, kdyby úroveň síly Mistra Yi byla spíš výsledkem přímočarého DPS v pozdní fázi než duelů v rané fázi.

E – Styl wuju

  • Bonusové přímé poškození: 30/35/40/45/50 (+ 30 % bonusového útočného poškození) ⇒ 20/25/30/35/40 (+ 30 % bonusového útočného poškození)

Olaf

Q způsobuje nižší poškození, bonusové poškození příšerám se zvýšilo. R se snížily pasivně poskytované odolnosti.

Olaf je v horní lajně momentálně až příliš dominantní a kvůli odolnostem v pozdní fázi je neproporčně dobrý proti magickému poškození, zejména proti plošné průraznosti magie, což bychom chtěli zmírnit. Olaf pořád zůstane docela tankovitým šampionem pro pozdní fázi, ale bude se muset víc spoléhat na své W a léčení útoky, aby toho dosáhl.

Q – Vrhnout sekeru

  • Poškození: 65/115/165/215/265 (+ 100 % bonusového útočného poškození) ⇒ 60/110/160/210/260 (+ 100 % bonusového útočného poškození)
  • Bonusové poškození příšerám: 5/15/25/35/45 ⇒ 10/25/40/55/70

R – Ragnarok

  • Pasivně poskytované odolnosti: 10/20/30 ⇒ 10/15/20

Pyke

W stojí více many, přebíjecí doba se prodloužila.

S Pykem to bylo v průběhu let jako na houpačce a právě teď má jedno ze svých silnějších období. Jeho poškození je podle nás na odpovídající úrovni ohledně toho, co Pyke potřebuje k úspěchu, ale rádi bychom oslabili jeho sílu během toulání a schopnost obcházet totemy, protože právě z těchto důvodů je obzvláště silný na vyšších úrovních hry.

W – Hladina duchů

  • Mana pro seslání: 50 ⇒ 65
  • Přebíjecí doba: 12/11/10/9/8 sekund ⇒ 14/13/12/11/10 sekund

Seraphine

Q vzrostla závislost na síle schopností.

Jelikož začala být tahounka Seraphine ve spodní lajně slabší, má Seraphine v roli podpory konečně prostor pro posílení! Trochu jí zvýšíme poškození, protože podle nás může pohodlně zastávat pozici jedné z podpor s vyšším poškozením.

Q – Vysoká nota

  • Poškození: 60/85/110/135/160 (+ 50 % síly schopností) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 60 % síly schopností)

Taliyah

Q stojí více many, poškození příšerám se snížilo.

Taliyah už nějakou dobu řádí ve středové, takže bychom jí chtěli trochu oslabit sílu ve fázi lajnování prostřednictvím toho, kolik kamenů dokáže vrhnout. Trochu ji oslabíme v džungli tak, že jí zpomalíme čištění džungle ve střední a pozdní fázi, protože to je teď mimořádně rychlé. Rozhodně bude pořád silná, ale to je záměr, protože poskytuje rozmanitost coby jeden z mála pozoruhodných mágů v džungli.

Q – Kamenná salva

  • Mana pro seslání: 55/60/65/70/75 ⇒ 65/70/75/80/85 (Poznámka: Na vytěžené zemi stojí schopnost i nadále 20 many.)
  • Bonusové poškození příšerám: 25 (+ 10 % síly schopností) ⇒ 25 (+ 5 % síly schopností)

Twitch

Základní zdraví je nižší, hodnota jeho zvyšování naopak vyšší. Zpomalení z W se snížila závislost na síle schopností. R přidává nižší bonus k útočnému poškození.

Po posílení Ostří nekonečna se Twitch začal chytat coby nenápadné silné ADC a v posledních pár aktualizacích se mu stabilně zvyšovala míra výběrů i zákazů. Naše strategie nerfů spočívá v tom, že věci oslabujeme až poté, co se s nimi hráči seznámí, a protože už se s tím hráči seznámili, oslabíme ho. Cílem těchto změn je odsunout Twitche z pozice, kdy je to prostě další hyper tahoun v pozdní fázi (protože těch už je spousta). Také mírně oslabíme Twitche se silou schopností, aby se z něj nestala jeho základní sestava, protože ta už je také příliš silná.

Základní atributy

  • Základní zdraví: 682 ⇒ 630
  • Zvyšování zdraví: 100 ⇒ 104

W – Soudek s jedem

  • Zpomalení: 30/35/40/45/50 % (+ 6 % síly schopností) ⇒ 30/35/40/45/50 (+ 5 % síly schopností)

R – Bez míření!

  • Bonus k útočnému poškození: 40/55/70 ⇒ 30/45/60

Urgot

Hodnota zvyšování brnění se snížila.

Urgot momentálně podává jeden z nejlepších výkonů v horní lajně, takže mu dáme docela malý nerf. Oslabíme jeho brnění v pozdní fázi, protože patří k nejvyšším ve hře a jeho atributy nemají tak moc připomínat čisté tanky.

Základní atributy

  • Zvyšování brnění: 5,45 ⇒ 5,0

Balanční úpravy pro ARAM

Ahoj, ARAMáci! Tento týden dokončíme práci na Aréně, takže nás čeká další menší aktualizace pro Kvílející propast.

Momentálně je docela jasné, že Smolder se v ARAMu stává hrozbou, takže ho chceme víc přiblížit k ostatním šampionům s nekonečným nasčítáváním. Budeme ho však sledovat pro případ, že by po těchto změnách bylo zapotřebí vyladit konkrétní kouzla. Také budeme pomalu odebírat buffy pro Hweie a Nami, protože ti nedávno dostali pár buffů ve Vyvolávačově žlebu (které se přenášejí do ARAMu).

A nakonec tu máme Namyšlenost. V tomto splitu chceme v ARAMu experimentovat, abychom se zaměřili na posílení kontaktních zabijáků, aniž bychom příliš posílili sesilatele s útočným poškozením. Dejte nám vědět, jak to vypadá. Doufáme, že vás ARAM a Aréna budou bavit!

NERFY

  • Hwei: Zrychlení schopností: 20 ⇒ 10
  • Nami: Získané léčení: 95 % ⇒ 90 %; způsobené poškození: 100 % ⇒ 95 %
  • Smolder: Zrychlení schopností: 0 ⇒ -10; utrpěné poškození: 100 % ⇒ 105 %

ÚPRAVY PŘEDMĚTŮ

  • Namyšlenost: Pasivní efekt: 10 + (1*sochy) k útočnému poškození, trvání buffu 45 sekund (všichni uživatelé) ⇒ 15 + (2*sochy) k útočnému poškození, trvání buffu 90 sekund (kontaktní uživatelé), 10 + (1*sochy) k útočnému poškození, trvání buffu 45 sekund (střelečtí uživatelé) (Poznámka: Tuto změnu pasivního efektu zdědí i Ornnovo vylepšení Ataraxie.)

Clash MSI

Je čas na turnaj Clash u příležitosti MSI! Neexistuje totiž žádný lepší způsob, jak oslavit společné klání těch nejlepších týmů z celého světa, než prostřednictvím svého vlastního turnaje. A ačkoliv vám zdejší vítězství nezajistí lístek na MS, můžete alespoň vyhrát obdiv svých spoluhráčů (pozor, bez záruky).
  • Začátek registrace: 29. dubna v 11:00 (místního času)
  • Datum turnaje: 4. a 5. května (cca 16:00–19:00 místního času, dle regionu)

Máte-li nějaké otázky nebo hledáte kompletní harmonogram turnajů Clash pro rok 2024, mrkněte na naši stránku podpory s častými dotazy k turnaji Clash.

Systémy chování

Trestáme sice hráče, kteří odcházejí ze zápasů, zneužívají chat nebo se dopouštějí rušivých aktivit, uvědomujeme si ale také, že být terčem takového chování není nic příjemného. A snášet nepřímý trest v podobě ztráty LB nebo promrhaného času může být velmi frustrující. Aby už nebyly tyto situace tolik bolestivé, budeme rozdávat kompenzace v případech, kdy ve vašich zápasech objevíme hráče, který předčasně odešel nebo záměrně umíral. V závislosti na konkrétním případu se může jednat o následující bonusy:
  • LB útěchy
  • Ochrana před automatickým doplněním
  • Zrychlení Zk.
  • Opětovné výběry do ARAMu

Hráčům, na které bylo podáno velké množství hlášení, navíc zobrazíme varování, které je přinutí, aby si před dalším vpuštěním do hry přečetli a odsouhlasili Kodex chování. V případě, že na hráče budeme i nadále dostávat velké množství hlášení, bude potrestán.

Obměna mytického obchodu

VYKOPNUTÍ LEE SINOVY GRAFICKÉ AKTUALIZACE

  • I slepí mnichové si zakládají na svém hávu. V souvislosti s příchodem Lee Sinových aktualizovaných skinů do Žlebu vracíme do prestižního obchodu jeho prestižní skin Nositel noci. Ale pospěšte si, protože zase zmizí hned v příští obměně obchodu, která je naplánovaná na aktualizaci 14.10, tedy hned tu příští.

Opravy chyb a funkční vylepšení

FUNKČNÍ VYLEPŠENÍ

  • Fiořino E se nyní přikloní k efektu s nejvyšším poškozením mezi Rozpolceným nebem a jejím E2, když budou Rozpolcené nebe a E2 aktivní zároveň.

OPRAVY CHYB

  • Opravili jsme chybu, kvůli které nákup a prodej / vrácení předmětu pro džungli okamžitě dávalo po zbytek zápasu snížené Zk. z poskoků v lajně.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které dvojitý úder Mistra Yi spotřebovával stupně Smrště mečů.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Gravesovy automatické útoky nevyužívaly Rozpolcené nebe.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které řetězy Aatroxova W způsobovaly poškození poté, co cíl odešel ze zóny účinku.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Kledovo W neaplikovalo efekty kouzel po čtvrtém zásahu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Yone získával náboj svého Q, pokud cíl před kouzlem uskočil.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Gwenino W nezapočítávalo sílu schopností z konverzí ani adaptivní síly při výpočtu buffu k brnění a odolnosti vůči magii.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Sylas nezískával náboj Přívalu esence po likvidaci, když ukradl Ahriinu ultimátku.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Rengar přišel o zkrácenou přebíjecí dobu z Rychlých čepelí Navori, když skončil jeho posílený stav.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které nepřátelský tým neviděl vizuální efekty Rytířského slibu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které si Skarner dokázal obnovit trvání buffu z Q pomocí zásahu totemů či rostlin.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Skarner dokázal brát Magibrány, když používal Nabodnout.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které vizuální efekty Nocturnovy pasivní schopnosti přetrvávaly, pokud pasivce skončila přebíjecí doba v okamžiku, když byl proměněný kvůli Lulu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Illaoino E způsobovalo, že Briařino R trvalo nekonečně.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se opětovné seslání Neečina W kvůli přesunutí klonu započítávalo jako seslání kouzla v rámci schopností, jako jsou stupně Kassadinova E.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Sylasova krádež Taliyina R během sesílání dávala Sylasovi jen jednu možnost tuto schopnost seslat znovu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které byl Skarner kvůli Nabodnout nakrátko neviditelný v křoví.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Skarnerovo E občas způsobilo, že Skarner i nepřátelé nakrátko zmizeli během pohybu v křoví.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Skarnerovo E nespouštělo Fiořino W, takže po parírování nemohla omračovat nepřátele.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Skarnerovo E nedokázalo omráčit nepřítele, pokud byla stěna, ke které ho přesunul, příliš tenká.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se Skarnerovo E zastavilo, když byl zaměřený šampion zasažen omezujícím efektem, zatímco měl protimagický štít.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Skarnerovo E způsobovalo nepřirozený pohyb kamery, pokud popadl nepřítele z druhé strany zdi.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se ikona Smolderovy ultimátky zobrazovala po seslání jako dostupná.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Luxino E a Xerathovo W nedokázaly detekovat nepřátele při seslání na určité zdi.
  • Opravili jsme chybu, která způsobovala pár problémů se zvukovými efekty Písečné pohromy Skarnera.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se zvukový efekt Skarnerova výstupu ze zdi přehrával později, než by měl.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Mikaelovo požehnání neočistilo ze spojeneckých šampionů Renatino R.
  • Vizuální efekty Spárů hlubin Ničitele světa Malzahara nyní vystřelují z jeho úst, jak jsme zamýšleli.
  • Vizuální efekt Plamene (P) Energetického Branda se už nevykresluje přes neprůchodný terén.
  • Plamen (P) Apokalyptického / Vandala / Energetického / Věčného draka Branda už nezpůsobuje červené pixelové efekty, když jsou zasažení nepřátelé, zatímco na ně hráč najede kurzorem.
  • Kayle z Nesmrtelné cesty má nyní jedinečný hlavní portrét v rozhraní před 11. úrovní.

Připravované skiny a chroma skiny

V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny:



  • Zkopírováno do schránky