Dev
/Dev TFT: Τι μάθαμε από τις Μονομαχίες Ρεμίξ

Μεταφέρουμε όσα μάθαμε από τις Μονομαχίες Ρεμίξ στο επόμενο σετ και ακόμη παραπέρα!

DevΣυντάκτηςRiot_Mort
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Μένει περίπου ένας μήνας στις Μονομαχίες Ρεμίξ, και ήρθε η ώρα να δούμε αυτά που σας υποσχεθήκαμε για αυτό το σετ και πώς μπορούμε να βελτιωθούμε στο επόμενο σετ μας! Πριν ξεκινήσουμε όμως, θα ήθελα να σας υπενθυμίσω ότι το Πρωτάθλημα των Μονομαχιών Ρεμίξ θα διεξαχθεί το πρώτο Σαββατοκύριακο του Μαρτίου και στο τέλος της τελευταίας ημέρας θα κυκλοφορήσει το επόμενο Dev Drop μας που θα αποκαλύψει τι ετοιμάζουμε για το επόμενο σετ μας…. Εντάξει, λοιπόν, αυτά τα άρθρα έχουν πάντα πολύ ζουμί, οπότε βάλτε να παίζει η αγαπημένη σας μουσική από τις Μονομαχίες Ρεμίξ και ας αρχίσουμε!

Πρώτα, όμως, μια σύνοψη:

Ανασκόπηση: Εδώ απαντάμε ευθέως στους στόχους που θέσαμε στο τελευταίο μας σετ στο προηγούμενο άρθρο για το Τι Μάθαμε.

  • Θρύλοι: Οι Θρύλοι δεν πρόκειται να επιστρέψουν σύντομα σε κάποιο σετ, αλλά αυτός ο χώρος στον σχεδιασμό του παιχνιδιού συνεχίζει να μας ενδιαφέρει. Μέχρι να βρούμε ένα σύστημα για επιλογές πριν το παιχνίδι που δεν θα έχει τον αρνητικό αντίκτυπο της σημαντικής μείωσης στην ποικιλία μεταξύ των παιχνιδιών, δεν βιαζόμαστε να επιστρέψουμε σε αυτόν τον χώρο.
  • Πύλες Περιοχών: Οι Πύλες είναι ό,τι πιο TFTικό υπάρχει. Πλέον θεωρούμε ότι οι Πύλες είναι σαν τις Ενισχύσεις και θα γίνουν ένα μόνιμο κομμάτι του παιχνιδιού.
  • Υπερβολική αύξηση δύναμης: Είχαμε ως στόχο να μειώσουμε ελαφρώς τη γενικότερη δύναμη των μονάδων (ιδιαίτερα των μονάδων με κόστος 4 και 5 στα 3 αστέρια) μετά το Γη των Ρούνων: Αναδημιουργία και αυτό το κάναμε με αλλαγές σε ορισμένα συστήματα. Συγκεκριμένα με το Επίπεδο 10 και τις αλλαγές στον συνολικό αριθμό των διαθέσιμων αντιτύπων των Ηρώων.
  • Αμφιέσεις και προσβασιμότητα: Είναι πολύ εύκολο να καταλάβει κανείς τι κάνει κάθε φορά ένας Ήρωας όσο φοράει τη βασική του Αμφίεση και είναι πολύ ωραίο όταν επιστρέφεις στη Γη των Ρούνων. Δεν έχουμε κάτι να ανακοινώσουμε αυτήν τη στιγμή, αλλά μπορώ να επιβεβαιώσω ότι τουλάχιστον σε ένα από τα σετ των επόμενων δύο χρόνων θα επιστρέψουμε στη Γη των Ρούνων!
  • Συναρπαστικές και μοναδικές μονάδες χαμηλού κόστους: Θα συνεχίσουμε να δημιουργούμε Ήρωες χαμηλού κόστους που είναι μοναδικοί, διασκεδαστικοί και έχουν τον δικό τους ξεχωριστό τρόπο παιχνιδιού για όσους απολαμβάνουν να παίζουν συνθέσεις Ανανέωσης και τους παίκτες που επιλέγουν την ευελιξία.
  • Περιπλοκότητα σετ και ισορροπία: Η περιπλοκότητα σε ένα σετ κάνει δύσκολη την εξισορρόπησή του. Όσες περισσότερες μεταβλητές και όσοι περισσότεροι συνδυασμοί υπάρχουν, τόσα περισσότερα πρέπει να λαμβάνεις υπόψη για την ισορροπία. Παρόλο που οι Μονομαχίες Ρεμίξ ήταν το πιο περίπλοκο σετ μας μέχρι σήμερα, τα πήγαμε αρκετά καλά όσον αφορά την ισορροπία και η μόνη δευτερεύουσα Ενημέρωση (ενδιάμεση Ενημέρωση) που χρειάστηκε να κάνουμε ήταν μια προγραμματισμένη κατά τη διάρκεια των χειμερινών διακοπών της Riot. Ελπίζουμε να συνεχίσουμε έτσι.

Από εδώ και πέρα: Εδώ θα θέσουμε μια λίστα από στόχους που θέλουμε να βελτιώσουμε στο επόμενό μας σετ!

  • Ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι και διανομή λαφύρων: Στο μέλλον, θέλουμε το σύστημα διανομής αντικειμένων και λαφύρων να παραμείνει ένα σύστημα που θα ποικίλει από παιχνίδι σε παιχνίδι και ΟΧΙ από παίκτη σε παίκτη. Σημείωση του συντάκτη: Διαβάστε αυτήν την ενότητα για ένα spoiler για αλλαγή σε σύστημα!
  • Μηχανισμοί και συνολική πολυπλοκότητα: Εξετάζοντας τα προηγούμενα δέκα σετ μας, βλέπουμε ότι οι πιο επιτυχημένοι μηχανισμοί σετ είναι εκείνοι που προσθέτουν ποικιλία και πολυπλοκότητα που κάνουν κάθε παιχνίδι να μοιάζει φρέσκο. Έχοντας όμως πλέον ως μόνιμους μηχανισμούς τις Πύλες και τις Ενισχύσεις, μπορούμε να πειραματιστούμε με μηχανισμούς σετ για να επιτύχουμε συγκεκριμένους θεματικούς στόχους ή για να κάνουμε απλώς ένα σετ πιο ξεχωριστό.
  • Διαισθητικότητα ικανοτήτων Ηρώων: Έτσι, στο μέλλον θα δώσουμε πολύ μεγάλη προσοχή στους Ήρωές μας και στο να τους κάνουμε όσο το δυνατόν πιο ευκολονόητους με την πρώτη ματιά, με τις επιπλέον λεπτομέρειες να είναι ορατές μέσω της επεξήγησης.
  • Χαρακτηριστικά οικονομίας: Μια από τις μεγαλύτερες δυσκολίες που έχουμε να αντιμετωπίσουμε στο μέλλον είναι ότι πρέπει συνεχώς να επανασχεδιάζουμε αυτόν τον χώρο του παιχνιδιού, καθώς οι παίκτες μαθαίνουν να εκμεταλλεύονται ιδανικά τα Χαρακτηριστικά οικονομίας σε κάθε σετ. Δεν θα είναι εύκολο να προσπαθούμε να το κάνουμε αυτό 3 φορές τον χρόνο, αλλά είμαστε αποφασισμένοι να το πετύχουμε!
  • Σημαντικές στιγμές και Πρισματικά Χαρακτηριστικά: Θα κάνουμε ορισμένες αλλαγές για να εξασφαλίσουμε ότι τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά και άλλες σημαντικές στιγμές του παιχνιδιού είναι δύσκολο να επιτευχθούν, αλλά ότι θα αξίζουν τον κόπο.
  • Μοναδικότητα αντικειμένων και Τεχνουργήματα: Τα Τεχνουργήματα μάς επιτρέπουν να κάνουμε πολύ ενδιαφέροντα πράγματα που δεν μπορούμε να κάνουμε με το βασικό σύστημα αντικειμένων… οπότε θα προσθέσουμε πάνω από 20 νέα Τεχνουργήματα που θα κυκλοφορήσουν κάποια στιγμή ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ του επόμενου σετ μας.

Τι μας δίδαξε το παρελθόν

Ας ξεκινήσουμε με το προηγούμενο άρθρο Τι Μάθαμε για να δούμε πώς τα πήγαμε και για να αναφερθούμε απευθείας σε αυτά που είπαμε την προηγούμενη φορά.

Θρύλοι

02132024_Caitlyn_Legend_selection_UI.jpg

Στο άρθρο μας για το Τι Μάθαμε από το Γη των Ρούνων: Αναδημιουργία είπαμε ότι οι Θρύλοι δεν θα περιλαμβάνονταν στο επόμενο σετ μας, αλλά ότι είναι μια ιδέα που μπορεί να δούμε ξανά στο μέλλον. Προς το παρόν, αυτό το μέλλον μοιάζει μακρινό. Μέχρι να βρούμε ένα σύστημα για επιλογές πριν το παιχνίδι που δεν έχουν τον αρνητικό αντίκτυπο της σημαντικής μείωσης στην ποικιλία μεταξύ των παιχνιδιών, δεν βιαζόμαστε να επιστρέψουμε σε αυτόν τον χώρο. Έτσι, δεν είναι πολύ πιθανό να δούμε ξανά τους Θρύλους ή άλλες παρόμοιες ιδέες φέτος. Θα σας ενημερώσουμε αν αλλάξει αυτό.

Πύλες

Οι Πύλες έχουν κάνει την αρχή κάθε παιχνιδιού μια πιο υγιή εμπειρία, αντικαθιστώντας το αρχικό Καρουζέλ. Δεν μπορούμε να περιγράψουμε με λόγια πόσο δεν μας λείπει ο αγώνας ταχύτητας που χρειαζόταν στην αρχή του παιχνιδιού για να προλάβεις αυτό που ήθελες. Πέρα από το γεγονός ότι απαλλαγήκαμε από όλο αυτό, οι διάφορες Πύλες προσθέτουν ποικιλία και ενθουσιασμό στην αρχή του παιχνιδιού, όπως όταν ξεκινάς μια ακόμα προσπάθεια σε ένα παιχνίδι roguelike. Όταν σου τυχαίνουν παιχνίδια με Νερόλακκο του Γαριδρομέα ή Πρισματική Συμφωνία, ξέρεις ότι θα περάσεις καλά.

Θεωρήσαμε ότι ξεκινώντας τις Μονομαχίες Ρεμίξ με Πύλες χαμηλού ή μεσαίου αντικτύπου οι παίκτες θα μπορούσαν να μάθουν τα μυστικά του νέου σετ σε ένα λιγότερο αγχωτικό περιβάλλον. Όμως, με το πέρασμα του χρόνου έγινε εμφανές ότι οι παίκτες ήθελαν αμέσως Πύλες με πιο μεγάλο αντίκτυπο στο παιχνίδι. Το γεγονός ότι καθυστερήσαμε την προσθήκη των πιο συναρπαστικών Πυλών τελικά αποδείχτηκε ότι δεν ήταν η σωστή κίνηση, αλλά έχουμε μια σημαντική ανακοίνωση για το επόμενο σετ μας και το μέλλον: Πλέον θεωρούμε ότι οι Πύλες είναι σαν τις Ενισχύσεις και θα γίνουν ένα μόνιμο κομμάτι του παιχνιδιού.

Υπερβολική αύξηση δύναμης

Αυτό το θέμα είναι πιο περίπλοκο. Είχαμε θέσει ρητά τον στόχο να μειώσουμε τον αριθμό των μονάδων κόστους τέσσερα και πέντε στα 3 αστέρια, καθώς εμφανίζονταν υπερβολικά συχνά στο Γη των Ρούνων: Αναδημιουργία. Πετύχαμε αυτόν τον στόχο με λύσεις όπως η προσθήκη του Επιπέδου 10 και η αλλαγή των πιθανοτήτων εμφάνισης Ηρώων στα Επίπεδα 7/8/9. Ωστόσο, η πραγματικότητα είναι πως αλλαγές σαν αυτές αφήνουν ένα άσχημα συναίσθημα στους παίκτες που απολαμβάνουν τη στιγμιαία ευχαρίστηση της επίτευξης αυτών των ξεχωριστών στιγμών, όταν ξαφνικά ακούνε ότι πλέον αυτό θα συμβαίνει λιγότερο συχνά. Γνωρίζαμε ότι θα υπήρχαν δυσκολίες, καθώς κάθε φορά που κάποιος παίκτης δεν θα κατάφερνε να βρει τη μονάδα που έψαχνε στις Μονομαχίες Ρεμίξ, θα θεωρούσε ως αιτία αυτές τις αλλαγές — ακόμα κι αν αυτό δεν ήταν αλήθεια. Θα μιλήσω περισσότερο σχετικά με αυτό το θέμα σε μια από τις επόμενες ενότητες, αλλά για το επόμενο σετ μας θα υπάρξουν ελάχιστες αλλαγές σε αυτόν τον τομέα. Θα υπάρξουν μερικές αλλαγές στις πιθανότητες κάθε επιπέδου τώρα που δεν θα υπάρχουν πλέον οι Σταρ, αλλά κατά τα άλλα το Επίπεδο 10 θα παραμείνει στο παιχνίδι και ο συνολικός αριθμός των διαθέσιμων αντιγράφων των Ηρώων θα παραμείνει ως έχει. Και για να είμαστε απόλυτα ξεκάθαροι, δεν πρόκειται να προσθέσουμε Επίπεδο 11 επειδή αυτό θα είναι το 11ο σετ μας.

Αμφιέσεις και προσβασιμότητα

Στο προηγούμενο σετ είδαμε ότι πολλοί παίκτες εκτίμησαν την προσβασιμότητα και τη σαφήνεια που υπήρχε στους Ήρωες που χρησιμοποιούσαν τις βασικές Αμφιέσεις τους. Αυτό μας οδήγησε σε μια συζήτηση που μοιραστήκαμε στο προηγούμενο άρθρο Τι Μάθαμε για περισσότερα σετ με θεματικές από τη Γη των Ρούνων στο μέλλον του TFT. Δεν έχουμε κάτι να ανακοινώσουμε αυτήν τη στιγμή, αλλά μπορώ να επιβεβαιώσω ότι τουλάχιστον ένα από τα σετ των επόμενων δύο χρόνων θα έχει θεματική εμπνευσμένη από τη Γη των Ρούνων. Ίσως να υπάρχουν και ακόμα περισσότερα, αλλά θα πρέπει να περιμένετε για να το μάθετε.

Συναρπαστικές μονάδες χαμηλού κόστους

Συνεχίσαμε σε έναν βαθμό με αυτό το μοτίβο, με Ήρωες όπως η Άνι, ο Υασούο και ο Σταρ Βάρδος. Αλλά δεν θα έλεγα ότι τα πήγαμε και τέλεια στις Μονομαχίες Ρεμίξ. Ωστόσο, αυτή δεν ήταν μια μεμονωμένη περίπτωση και ιδιαίτερα το Χαρακτηριστικό Σταρ έκανε πολύ δύσκολο να είναι βιώσιμες χωρίς να είναι υπερβολικά δυνατές οι συνθέσεις Ανανέωσης με μονάδες κόστους 1. Ήρωες όπως ο Κόρκι και η Νάμι δεν είχαν την ευκαιρία να λάμψουν, κυρίως λόγω της φύσης των ικανοτήτων τους. Ωστόσο, θα συνεχίσουμε να δημιουργούμε Ήρωες χαμηλού κόστους που είναι μοναδικοί, διασκεδαστικοί και έχουν τον δικό τους ξεχωριστό τρόπο παιχνιδιού για όσους απολαμβάνουν να παίζουν συνθέσεις Ανανέωσης και τους παίκτες που επιλέγουν την ευελιξία.

02132024_Yasuo.JPG

Περιπλοκότητα σετ και ισορροπία

Όσον αφορά την ισορροπία, προσπαθήσαμε πολύ ώστε το σετ να κυκλοφορήσει σε καλή κατάσταση. Θέλαμε το δέκατο σετ μας να ξεκινήσει εκρηκτικά και θέλαμε το Vegas Open να είναι μια απολαυστική εμπειρία τόσο για τους θεατές όσο και για τους συμμετέχοντες. Και ενώ η ισορροπία πιθανότατα δεν θα είναι ποτέ τέλεια, πρέπει να παραδεχτείτε ότι στις Μονομαχίες Ρεμίξ υπήρξε ΤΕΡΑΣΤΙΑ βελτίωση.

Η μόνη δευτερεύουσα Ενημέρωση που χρειάστηκε ήταν μία προγραμματισμένη κατά τη διάρκεια των χειμερινών διακοπών της Riot, αλλά κατά τα άλλα δεν υπήρξε τίποτα που να πήγε ΠΟΛΥ στραβά. Και πάλι, δεν ήταν τέλεια τα πράγματα (Έμβλημα True Damage, Ντίσκο, Heartsteel κ.λπ.), αλλά η βελτίωση ήταν σημαντική. Θα το συνεχίσουμε αυτό, και ελπίζουμε να γίνουμε ακόμα καλύτεροι καθώς η ομάδα μας αποκτά περισσότερη εμπειρία με το πέρασμα του χρόνου.

02132024_Jazz.JPG


Από εδώ και πέρα

Πριν ξεκινήσουμε αυτήν την ενότητα, καθώς αυτό είναι το 10ο άρθρο Τι Μάθαμε και καθώς το TFT είναι πλέον σχεδόν 5 χρονών, αυτή η ενότητα δεν θα είναι γεμάτη εύκολες νίκες όπως στο παρελθόν. Το TFT σταδιακά γίνεται ένα αρκετά ώριμο παιχνίδι και έχουμε μάθει πολλά με το πέρασμα των χρόνων. Επιπλέον, τα σημαντικότερα διδάγματα ενδεχομένως είναι δύσκολο να εφαρμοστούν απευθείας στο επόμενο σετ. Κάποια διδάγματα μπορεί να θέτουν υπό αμφισβήτηση βασικά στοιχεία του τρόπου που δημιουργούμε τα σετ εδώ και χρόνια και απαιτείται περισσότερος χρόνος για να αποδειχτεί αν ισχύουν οι υποθέσεις μας, αντί να μπορούμε να τις εφαρμόσουμε στο ακριβώς επόμενο σετ (και συνεπώς να μπορούμε να τις συζητήσουμε σε ένα άρθρο σαν αυτό). Συνεπώς, αυτός είναι ο λόγος που κάποια από αυτά τα θέματα μπορεί να σας φανούν περισσότερο φιλοσοφικά ή σαν αόριστες υποσχέσεις που θα εφαρμοστούν «κάποια μέρα». Θα μπορούσε κανείς να πει ότι πρόκειται για μια «παρενέργεια» από τα 3 σετ τον χρόνο ή ότι φταίει το γεγονός ότι το TFT μπαίνει στην ενηλικίωσή του ως παιχνίδι. Έχουμε ήδη δημιουργήσει την ταυτότητά μας και τώρα απλώς κάνουμε μικροαλλαγές σε αυτήν καθώς βιώνουμε νέα πράγματα.

Ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι και διανομή λαφύρων

Με την προσθήκη περισσότερων συστημάτων που βοηθούν να υπάρχει ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι, όπως οι Ενισχύσεις και οι Πύλες, έχει μειωθεί η ανάγκη κάθε σύστημα να πρέπει να αυξάνει την ποικιλία. Ένα σύστημα που είχε ακόμα αυτό το στοιχείο ήταν το σύστημα διανομής αντικειμένων και λαφύρων. Σε κάποια παιχνίδια μπορεί να σου τύχαιναν 3 συστατικά και 6 Χρυσός στην αρχή, ενώ σε άλλους παίκτες τύχαιναν 1 συστατικό και 18 Χρυσός. Σε άλλα παιχνίδια μπορεί να σου τύχαινε ένας Τόμος Χαρακτηριστικών, ενώ στους αντιπάλους σου τύχαινε 1 συστατικό. Αυτό δημιουργούσε μια ανισορροπία που, εάν την εκμεταλλευόταν κανείς σωστά, μπορούσε να κρίνει σε σημαντικό βαθμό τον νικητή του παιχνιδιού.

Στο μέλλον, θέλουμε το σύστημα διανομής αντικειμένων και λαφύρων να παραμείνει ένα σύστημα που θα ποικίλει από παιχνίδι σε παιχνίδι και ΟΧΙ από παίκτη σε παίκτη. Αυτό σημαίνει ότι θα υπάρξουν παιχνίδια στα οποία θα ξεκινάς με 3 συστατικά και 6 Χρυσό και θα υπάρξουν και άλλα παιχνίδια στα οποία θα ξεκινάς με 1 συστατικό και 18 Χρυσό. Η διαφορά είναι ότι το αποτέλεσμα θα είναι το ίδιο για όλους τους παίκτες. Εάν βρεις μια Χρυσή Σφαίρα, θα ξέρεις ότι όλοι οι παίκτες βρήκαν μια Χρυσή Σφαίρα. Τα περιεχόμενα αυτής της Σφαίρας θα είναι διαφορετικά, αλλά σε γενικές γραμμές δεν θα έχεις ποτέ μειονέκτημα όσον αφορά τους πόρους. Αυτό σημαίνει ότι κάθε παιχνίδι θα είναι διαφορετικό, αλλά δίκαιο.

Και μια τελευταία έκπληξη: θα προσθέσουμε την Πρισματική Σφαίρα στα drop. Αυτή θα περιέχει κάποιες από τις μεγαλύτερες ανταμοιβές που μπορούν να διαμορφώσουν το παιχνίδι, όπως ο Τόμος Χαρακτηριστικών (δεν θα περιέχεται πλέον στις Χρυσές Σφαίρες) ή ακόμα και Αναβαθμίσεις του Αριστουργήματος (ένα αναλώσιμο που κάνει ένα αντικείμενο Υπέρλαμπρο!). Οπότε να έχετε τον νου σας για να βρείτε μία και εσείς.

Μηχανισμοί και συνολική πολυπλοκότητα

Εξετάζοντας τα προηγούμενα δέκα σετ μας, βλέπουμε ότι οι πιο επιτυχημένοι μηχανισμοί σετ είναι εκείνοι που προσθέτουν ποικιλία και πολυπλοκότητα που κάνουν κάθε παιχνίδι να μοιάζει φρέσκο. Το Συσκευές και Μαραφέτια έφερε τις Ενισχύσεις, που έθεσαν τον πήχη για το πώς ένας μηχανισμός μπορεί να αυξάνει την ποικιλία στα παιχνίδια και να επιτρέπει στους παίκτες να παίζουν ξανά και ξανά, όμως και σετ όπως το Γαλαξίες (με τον μηχανισμό Γαλαξίες) ή το Γη των Ρούνων: Αναδημιουργία (με τις Πύλες) έχουν κάνει αντίστοιχα βήματα.

02132024_TFT_MechanicalOverview_ArticleHeader.jpg

Οι Ενισχύσεις και οι Πύλες ειδικότερα είναι ένας μεγάλος λευκός καμβάς από πλευράς σχεδιαστικών δυνατοτήτων και ευκαιριών για τους παίκτες και για αυτόν τον λόγο χαιρόμαστε που θα τις μονιμοποιήσουμε και θα μπορούμε να συνεχίσουμε να τις διευρύνουμε και να δοκιμάζουμε διαφορετικές εκδοχές τους σε κάθε σετ. Όμως, σε έναν κόσμο όπου οι Ενισχύσεις και οι Πύλες είναι μόνιμα στοιχεία του παιχνιδιού, οι μελλοντικοί μηχανισμοί του παιχνιδιού δεν θα χρειάζεται να συμβάλλουν το ίδιο στη μεγαλύτερη ποικιλία και πολυπλοκότητα στο παιχνίδι. Αυτό θα μας επιτρέψει να χρησιμοποιούμε τους μηχανισμούς περισσότερο ως τρόπους να εξερευνήσουμε διαφορετικές θεματικές ή ως πρωτότυπους χώρους στους οποίους μπορούμε να δοκιμάσουμε ένα νέο σύστημα/μηχανισμό — ποιος ξέρει, ίσως μια μέρα να ανακαλύψουμε τις νέες Ενισχύσεις, όπως έγινε και με τις Πύλες.

Μας ενθουσιάζει η προοπτική να δοκιμάσουμε μηχανισμούς που έχουν ως κύριο στόχο τους τη θεματική απήχηση και την πρωτοτυπία. Μπορεί και ο επόμενος μηχανισμός μας να προσθέτει επιπλέον ποικιλία, αλλά το κάνει χωρίς να προσθέτει και ιδιαίτερη πολυπλοκότητα, όπως έκαναν οι Σταρ στις Μονομαχίες Ρεμίξ. Μακάρι να μπορούσα να πω περισσότερα για το τι μπορεί να συναντήσετε, αλλά κάποια spoiler θα πρέπει να περιμένουν.

Διαισθητικότητα ικανοτήτων Ηρώων

Καθώς εστιάζουμε όλο και περισσότερο στον σχεδιασμό των Ηρώων σε κάθε σετ, ένα πράγμα που προκύπτει διαρκώς είναι το πόσο ευκολονόητος είναι ένας Ήρωας. Ιδανικά, θα πρέπει να μπορείς να παρακολουθήσεις απλώς τι κάνει ένας Ήρωας για να καταλάβεις τι γίνεται χωρίς να χρειαστεί να διαβάσεις την επεξήγηση (και επειδή ορισμένοι streamer είναι πολύ απασχολημένοι με το να κερδίζουν ΠΠ και δεν έχουν χρόνο να διαβάσουν). Αυτήν τη στιγμή έχουμε κάποια παραδείγματα όπου αυτό λειτουργεί, αλλά και ορισμένα που δεν λειτουργεί.

Μερικά θετικά παραδείγματα στις Μονομαχίες Ρεμίξ είναι Ήρωες όπως η Νάμι, η Τζινξ, η Κάι'Σα, η Λουξ, η Κέιτλιν και η Άρι. Μπορείς να παρακολουθήσεις κάθε μια τους στο παιχνίδι και θα καταλάβεις πώς λειτουργούν. Η Τζινξ είναι ένα ιδιαίτερα καλό παράδειγμα, επειδή ακόμα κι αν δεν ξέρεις ακριβώς τι κάνουν το Πολυβόλο και το Ρουκετοβόλο, μπορείς να δεις ότι κάθε φορά που γεμίζει η γραμμή Μάνα, η Τζινξ αλλάζει όπλο και νιώθεις ότι οι αυτόματες επιθέσεις της είναι διαφορετικές. Όσους περισσότερους τέτοιους Ήρωες έχουμε στο παιχνίδι, τόσο πιο εύκολο είναι για τους παίκτες να προσεγγίσουν το σετ.

02132024_cait.JPG

Από την άλλη, υπάρχουν και Ήρωες όπως η Νίκκο. Δημιουργεί ασπίδα γύρω από τον εαυτό της, χτυπά το έδαφος, αλλά παίρνει και τη μορφή ενός συμμάχου της. Όταν μεταμορφώνεται, δεν κάνει τίποτα από αυτά που κάνει ο σύμμαχος, απλώς χοροπηδάει και κάνει λίγη ζημιά. Δεν είναι απόλυτα ξεκάθαρο τι ακριβώς κάνει. Θα πρέπει να επιλέξω έναν Ήρωα για να τον αντιγράψει; Έχει σημασία ποιον θα αντιγράψω; Αυτοί οι Ήρωες συχνά προκαλούν σύγχυση όσον αφορά τον τρόπο που πρέπει να παίζονται και στην περίπτωση της Νίκκο αυτό δημιουργεί δυσκολίες, καθώς ταυτόχρονα αυτή η μεταμόρφωση είναι πολύ αντιπροσωπευτική για αυτό που είναι η Νίκκο ως χαρακτήρας.

Έτσι, στο μέλλον θα δώσουμε πολύ μεγάλη προσοχή στους Ήρωές μας και στο να τους κάνουμε όσο το δυνατόν πιο ευκολονόητους με την πρώτη ματιά, με τις επιπλέον λεπτομέρειες να είναι ορατές μέσω της επεξήγησης.

Χαρακτηριστικά οικονομίας

Τα Χαρακτηριστικά οικονομίας όπως Τύχη, Μισθοφόρος, Παράνομος, Πιλτόβερ και τώρα το Heartsteel έχουν γίνει σταθερά στοιχεία του TFT. Παρά τις δυσκολίες εξισορρόπησης που δημιουργούν για να τις φέρουμε στο ιδανικό σημείο, αξίζουν τον κόπο επειδή είναι μακράν οι δημοφιλέστερες προελεύσεις των σετ. Οι παίκτες λατρεύουν να παίρνουν μεγάλα ρίσκα για να κερδίσουν μεγάλες ανταμοιβές και να φτάνουν σε επικές στιγμές που μπορούν να δείχνουν στους φίλους τους. Αυτά τα Χαρακτηριστικά θα συνεχίσουν να υπάρχουν.

02132024_mago_Underground_Heist_Armory_Screenshot.jpg

Όμως, αυτήν τη στιγμή αποτελούν μια δυσκολία. Το Χαρακτηριστικό Heartsteel αρχικά ξεκίνησε ως μια ενδιαφέρουσα νέα εκδοχή αυτής της δυναμικής, αλλά ήταν δύσκολο να επιτευχθούν οι πολύ μεγάλες στιγμές. Δεν μπορούσες συχνά να φτάσεις το Heartsteel στο 7 ή 10 στο Στάδιο 6 για να εξαργυρώσεις 2000 Καρδιές. Οπότε προσθέσαμε την επιλογή «Περισσότερο Ρίσκο» που το έκανε πιο εύκολο να το καταφέρεις... αλλά ταυτόχρονα παρέμενε το ίδιο μοτίβο «κάνε κάποιες ήττες για να κερδίσεις μεγάλες ανταμοιβές» που είχαμε δει και σε πολλά άλλα Χαρακτηριστικά μας.

Μια από τις μεγαλύτερες δυσκολίες που έχουμε να αντιμετωπίσουμε στο μέλλον είναι ότι πρέπει συνεχώς να επανασχεδιάζουμε αυτόν τον χώρο του παιχνιδιού, καθώς οι παίκτες μαθαίνουν κάθε φορά να εκμεταλλεύονται ιδανικά αυτά τα Χαρακτηριστικά. Στο Χαρακτηριστικό Τύχη ήταν πολύ καλό στην αρχή, στο Μισθοφόρος παρέμενε εντάξει, αλλά όταν ακολουθήσαμε αυτό το πρότυπο για τρίτη φορά με το Πιλτόβερ, οι παίκτες ήξεραν πλέον ακριβώς πώς να το χειριστούν και δεν υπήρχε ουσιαστικό ρίσκο. Οι παίκτες μπορούσαν συστηματικά να κάνουν 10 σερί ήττες χωρίς κανένα πρόβλημα. Δεν θα είναι εύκολο να προσπαθούμε να το κάνουμε αυτό 3 φορές τον χρόνο, αλλά είμαστε αποφασισμένοι να το πετύχουμε, παρά τη μεγάλη δυσκολία — αλλά όπως και στα ίδια τα Χαρακτηριστικά, θα αξίζει ο κόπος όταν έρθει η ώρα της εξαργύρωσης!

Σημαντικές στιγμές και Πρισματικά Χαρακτηριστικά

Στο Γη των Ρούνων: Αναδημιουργία, ο συνδυασμός των Θρύλων και των εύκολα προσβάσιμων βασικών Χαρακτηριστικών με πολλά επίπεδα οδήγησε σε μια κατάσταση όπου οι παίκτες έφταναν πολύ συχνά στο ανώτατο όριο σε βασικά Χαρακτηριστικά όπως το Ντεμάσια 9.

02132024_3_shurima_spat.JPG

Στις Μονομαχίες Ρεμίξ, προσπαθήσαμε συνειδητά να είναι πιο δύσκολο να το καταφέρει κανείς αυτό, ώστε να αξίζει τον κόπο η ανταμοιβή. Το 10 στα KDA, Pentakill, Heartsteel και σε άλλα Χαρακτηριστικά δημιουργούσαν εξαιρετικά σπάνιες, αλλά απίστευτα δυνατές στιγμές. Η κατεύθυνση αυτή λειτούργησε πολύ καλά και μας επέτρεψε να κρατήσουμε υψηλό το επίπεδο δύναμης σε αυτές τις περιπτώσεις, ώστε να αξίζει να ενθουσιαστεί κανείς όταν πετυχαίνει αυτόν τον στόχο.

Με την αποχώρηση των Σταρ, την επιστροφή των Ενισχύσεων Χαρακτηριστικών και το βελτιωμένο σύστημα λαφύρων, θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί για να μην κάνουμε βήματα πίσω και τελικά το κάνουμε πάλι υπερβολικά εύκολο. Έτσι, ετοιμάζουμε όρια και περιορισμούς για να βεβαιωθούμε ότι αυτό δεν θα συμβεί. Μια από τις μεγαλύτερες αλλαγές είναι ότι θα βάλουμε τον περιορισμό πως οι παίκτες μπορούν να αποκτήσουν μόνο +1 σε ένα Χαρακτηριστικό μέσω του συστήματος Ενισχύσεων. Ακόμα κι αν υπάρχουν πολλαπλοί τρόποι για να το πετύχει κανείς αυτό (όπως ένα +1 σε Χαρακτηριστικό από μια Χρυσή Ενίσχυση και ένας Τόμος Χαρακτηριστικών από τα Αρχαία Αρχεία), αυτό δεν θα είναι δυνατό. Αυτό θα βοηθήσει να παραμείνει υπό έλεγχο το σύστημα χωρίς να είναι η τρελή τύχη ο μόνος τρόπος να αποκτήσει κανείς τόσο μεγάλη δύναμη.

Επίσης, για τους παίκτες της Διπλής Βολής, ξέρουμε ότι τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά κατέληξαν να εμφανίζονται υπερβολικά συχνά, οπότε κάναμε επίσης αλλαγές ώστε η Διπλή Βολή να συμβαδίζει με το βασικό παιχνίδι. Εντάξει λοιπόν και τώρα η τελευταία μας ενότητα.

Μοναδικότητα αντικειμένων και Τεχνουργήματα

Στα τελευταία δυο σετ κάναμε πολλές αλλαγές στα αντικείμενά μας και με αυτές πετύχαμε τον στόχο μας να μειώσουμε τη διαφορά ανάμεσα στα αντικείμενα που είναι τα «καλύτερα στην κατηγορία τους» και αυτά που δεν είναι τα «καλύτερα στην κατηγορία τους». Για να το πετύχουμε αυτό, έπρεπε να κάνουμε τα αντικείμενα να έχουν λιγότερο περιορισμένους τρόπους χρήσης και για να γίνει αυτό έπρεπε να τους δώσουμε ισορροπημένα στατιστικά. Για παράδειγμα, το Φλεγόμενο Ολμοβόλο, ένα εξειδικευμένο αντικείμενο που ενίσχυε πολύ συγκεκριμένα Carry που μάχονται σώμα με σώμα σε βαθμό που ήταν άμεσα εξαρτημένα από αυτό, έγινε η Κόκκινη Ενίσχυση, ένα αντικείμενο που δίνει Ταχύτητα Επίθεσης, αλλά έχει και ένα κομμάτι ενίσχυσης της ζημιάς και ένα κομμάτι υποστήριξης με τη μορφή του Τραύματος/Εγκαύματος. Όμως, το Φλεγόμενο Ολμοβόλο ήταν απλώς μια πιο ακραία περίπτωση. Αντικείμενα όπως ο Αιμοδιψής, η Μπλε Ενίσχυση, ο Φονέας Γιγάντων και ακόμα και το Δόρυ του Σοτζίν έγιναν πιο γενικά με την προσθήκη διαφορετικών στατιστικών και επιδράσεων.

Όμως, τώρα που τόσα πολλά από τα αντικείμενά μας βρίσκονται σε μια υγιή, ευέλικτη κατάσταση, βασίζονται κάπως υπερβολικά στα στατιστικά και έχουν γίνει λιγότερο δημιουργικά. Μπορεί το Φλεγόμενο Ολμοβόλο να ήταν ένας εφιάλτης όσον αφορά της εξισορρόπησή του, ήταν όμως ένα ενδιαφέρον αντικείμενο που έκανε κάτι δημιουργικό και συγκεκριμένο. Αυτή η δημιουργική σπίθα που καθιστά δυνατές ολόκληρες συνθέσεις είναι σημαντική για εμάς, αλλά η αστάθεια που δημιουργεί στο βασικό σύστημα αντικειμένων μας είναι μεγάλη… οπότε, η μεγάλη μας ανακοίνωση είναι ότι… θα βάλουμε ξανά αυτήν τη σπίθα στα Τεχνουργήματα κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια του επόμενου σετ.

Σε κάποιο σημείο κατά τη διάρκεια του επόμενου σετ μας, η ομάδα θα προσθέσει πάνω από 20 νέα Τεχνουργήματα που ελπίζουμε ότι θα γίνουν η βάση για τη δημιουργία νέων συνθέσεων και μοναδικών στιγμών μέσα στο παιχνίδι. Ορίστε λοιπόν μια πρώτη ματιά σε ένα από αυτά. Σας παρουσιάζουμε την Ύποπτη Καπαρντίνα (οι αριθμοί ενδέχεται να αλλάξουν). Αυτό το Τεχνούργημα δίνει Θωράκιση, Αντίσταση Μαγείας και μια ξεχωριστή παθητική ικανότητα με την οποία μία φορά ανά μάχη, όταν η μονάδα που τη φοράει πέσει στη μισή Ζωή της, χωρίζεται σε τρία αντίγραφα που το κάθε ένα έχει το 25% της μέγιστης Ζωής της. Δώστε αυτό το αντικείμενο σε μια μονάδα της εμπροσθοφυλακής με μεγάλη αντοχή ή απλώς σε μια μονάδα εμπροσθοφυλακής με πολλή Ζωή και θα αποκαλύψετε ποιος κρύβεται στ' αλήθεια πίσω από την καπαρντίνα…

02132024_Portals.jpg


Αυτό ήταν λοιπόν! Είναι πολύ ωραίο που γράφω ένα τέτοιο άρθρο για δέκατη φορά, επειδή αυτό σημαίνει ότι συνεχίζουμε, αναπτυσσόμαστε και μαθαίνουμε. Εκ μέρους όλης της ομάδας, σας ευχαριστούμε που παίζετε TFT, είτε έχετε μόλις ξεκινήσει είτε είσαστε μαζί μας από την beta. Η επόμενη φορά που θα τα πούμε θα είναι στην ανακοίνωση της κυκλοφορίας του επόμενου σετ μας, οπότε μέχρι τότε να είστε όλοι καλά!



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με