
Πρόσφατα επικοινωνήσαμε με την κοινότητα του League of Legends στο Reddit σχετικά με την παρουσίαση του νέου Δάσους της Σύγχυσης. Στις 26 Οκτωβρίου, ορισμένοι από τους ανθρώπους της Riot που συμμετείχαν στη δημιουργία του χάρτη απάντησαν σε μερικά από τα πιο φλέγοντα ερωτήματά σας σχετικά με το σχεδιασμό, τη μυθολογία και τον καλλιτεχνικό κομμάτι του ανανεωμένου Δάσους της Σύγχυσης. Εδώ θα βρείτε τα πιο σημαντικά σημεία της συζήτησης!
- Rob “rjcombo” Garrett
- Travis “Volibar” George
- Jesse “GTez” Houston
- Richard “Nome” Liu: Υπεύθυνος σχεδιασμού
- Matt “Milizia” Milizia
- Christina “Kitae” Norman
Gershizzle: Πότε θα ολοκληρωθεί η φάση beta του Δάσους της Σύγχυσης;
GTez: Η φάση beta θα ολοκληρωθεί πιθανότατα όταν νιώσουμε ικανοποιημένοι με τον χάρτη γενικά και με την ισορροπία όσον αφορά στα αντικείμενα. Δεν υπάρχει ακόμη χρονοδιάγραμμα, αλλά μια ομάδα ικανότατων ανθρώπων εργάζεται αδιάκοπα πάνω στο ζήτημα.
Accident_Pedo: Τι σας ώθησε να σχεδιάσετε το νέο χάρτη;
Rjcombo: Οι λόγοι που το κάναμε ήταν ουσιαστικά απλοί. Όσον αφορά στον τρόπο παιχνιδιού, θέλαμε να αποκαταστήσουμε την ισορροπία μεταξύ των ηρώων και να αντιμετωπίσουμε το ζήτημα της διάρκειας των αγώνων. Όσον αφορά στην εμφάνιση, θέλαμε ο χάρτης να είναι ο καλύτερος που έχουμε σχεδιάσει ως τώρα, αλλά και να καθιερώσουμε τα Νησιά της Σκιάς ως μια από τις πιο πλούσιες και αξιοπρόσεκτες περιοχές στη Γη των Ρούνων.
HecticD: Τι σας ενέπνευσε να σχεδιάσετε τους βωμούς;
Nome: Ένα από τα σχεδιαστικά ζητήματα που αναγνωρίσαμε πολύ νωρίς ήταν ότι ένας μικρός χάρτης δεν θα μπορούσε να υποστηρίξει την έντονη χρήση ματιών και τεχνικών αντιμετώπισής τους που βλέπουμε στο Φαράγγι των Επικαλεστών, λόγω της παρουσίας φυσικών στενών διαβάσεων και περιορισμένων περασμάτων. Ξέραμε λοιπόν ότι δεν υπήρχε χώρος για μάτια και γι' αυτό αναζητήσαμε εναλλακτικές λύσεις για τον έλεγχο του οπτικού πεδίου. Απ' το μυαλό μας πέρασε να χρησιμοποιήσουμε φανάρια που μπορούν να καταληφθούν – εν είδει ουδέτερων ματιών που θα μπορούσαν να ελέγχουν οι παίκτες, είτε μέσω διοχέτευσης είτε χρησιμοποιώντας αναλώσιμο «λάδι φαναριού». Σταδιακά, τα φανάρια εξελίχθηκαν σε βωμούς, καθώς προσθέσαμε περισσότερες απτές ανταμοιβές και κίνητρα για τον έλεγχό τους.
Πειραματιστήκαμε με κάθε παραλλαγή του μηχανισμού κατάληψης και ανταμοιβών, αλλά διαπιστώσαμε ότι οι παίκτες στο σύνολό τους προτιμούσαν να υπάρχει μια αίσθηση μονιμότητας στην κατάληψη των βωμών. Επίσης, αυτό έδινε πιο γρήγορο ρυθμό στο παιχνίδι, καθώς οι παίκτες μπορούσαν να καταλάβουν ένα βωμό χωρίς να φοβούνται ότι θα τον χάσουν μόλις έφευγαν από αυτόν ή πέθαιναν.
Martinuggla: Γιατί δεν προσθέσατε το νέο Δάσος της Σύγχυσης ως νέο χάρτη και δεν κρατήσατε το παλιό;
Volibar: Όταν ξεκινήσαμε να ασχολούμαστε σοβαρά με το Δάσος της Σύγχυσης στην αρχή του χρόνου, υπήρχαν πολλά σημαντικά ζητήματα που είχαμε διαπιστώσει τόσο εμείς, όσο και η κοινότητα. Το ταμπούρωμα στη βάση ήταν πολύ δημοφιλές, οι τακτικές είχαν παραμείνει πάνω κάτω οι ίδιες, ενώ υπήρχαν ορισμένες αδυναμίες που μπορούσαν να εκμεταλλευτούν οι παίκτες, οι οποίες επηρέαζαν σημαντικά το παιχνίδι. Δεν ήταν δυνατόν να αντιμετωπιστούν αποτελεσματικά όλα αυτά τα ζητήματα με μερικές απλές αλλαγές. Δοκιμάσαμε πολλές διαφορετικές διατάξεις στο χάρτη, ορισμένες πιο δραστικές από άλλες, καθώς και πλήθος άλλες λύσεις. Οι ενισχύσεις, τα αντικείμενα, οι βωμοί κ.λπ. παίζουν εξίσου σημαντικό ρόλο σε αυτό και κάναμε εξαντλητικές δοκιμές με αυτά μέσα στο παιχνίδι, με στόχο να διατηρήσουμε το γρήγορο ρυθμό και την έντονη δράση των αγώνων 3v3 που πιστεύουμε ότι πρέπει να είναι σήμα κατατεθέν του Δάσους της Σύγχυσης.
Nocticate: Μπορείτε να κρατήσετε το παλιό Δάσος της Σύγχυσης σε λειτουργία προσαρμοσμένου παιχνιδιού;
Volibar: Αυτό που θέλουμε να εξασφαλίσουμε είναι να εστιάζουν οι παίκτες μόνο σε ένα χάρτη για κάθε τύπο παιχνιδιού. Για τον ίδιο λόγο, μάλλον δεν θα σχεδιάσουμε ποτέ κάποιο χάρτη 5v5 που να μοιάζει με το Φαράγγι των Επικαλεστών. Δεν θέλαμε να διασπάσουμε την κοινότητα του Δάσους της Σύγχυσης έχοντας δύο χάρτες ταυτόχρονα, ειδικά αν αυξηθεί το αγωνιστικό ενδιαφέρον για το Δάσος της Σύγχυσης. Η ταυτόχρονη ύπαρξη δύο χαρτών, ακόμη και σε προσαρμοσμένα παιχνίδια, δεν ωφελεί.
Ghemba: Ισχύει ότι ένας από τους λόγους που ανανεώσατε το παλιό Δάσος της Σύγχυσης ήταν να το κάνετε πιο ισορροπημένο για να χρησιμοποιηθεί ενδεχόμενα από την αγωνιστική κοινότητα; Δείξατε, για παράδειγμα, περισσότερο ενδιαφέρον για αγώνες κατάταξης στο Δάσος της Σύγχυσης; Επιπλέον, λάβατε υπόψη στο σχεδιασμό τα παιχνίδια κατάταξης σόλο με ουρά αναμονής στο Δάσος της Σύγχυσης; Ακόμη, είχατε υπόψη τους επαγγελματίες παίκτες;
Volibar: Όπως ίσως γνωρίζετε, είμαστε από τους πιο ένθερμους οπαδούς των αγώνων κατάταξης. Ελπίζω, βέβαια, ότι πολλοί παίκτες θα δοκιμάσουν να παίξουν για πρώτη φορά σε αγώνες κατάταξης ομάδων 3v3 και θα διαπιστώσουν ότι είναι εξαιρετικά ενδιαφέροντες και διασκεδαστικοί. Προσωπικά, πιστεύω ότι το μέλλον των αγώνων κατάταξης στο Δάσος της Σύγχυσης θα είναι λαμπρό και θα δούμε πλήθος νέες στρατηγικές και συνθέσεις ομάδων.
Αν η συμμετοχή στους αγώνες κατάταξης του Δάσους της Σύγχυσης είναι μεγάλη και αυξηθεί το ενδιαφέρον, θα μπορούσαμε να δούμε και αγώνες από διοργανωτές τουρνουά. Θα παρακολουθούμε με προσοχή τις εξελίξεις, αλλά αυτό που θα κρίνει το μέλλον εν τέλει θα είναι το ενδιαφέρον και η συμμετοχή του κόσμου.
Εκτός αυτού, συζητήσαμε την προοπτική των αγώνων κατάταξης ενός παίκτη σε ουρά αναμονής, αλλά μας άρεσε περισσότερο η εμπειρία που προσφέρουν οι αγώνες ομάδων 3v3 και θεωρήσαμε ότι δεν αποτελεί μεγάλο εμπόδιο για τη συμμετοχή.
Αν αυξηθεί η συμμετοχή στους αγώνες κατάταξης ομάδων 3v3, θα λάβουμε υπόψη μας και αυτήν την επιλογή.
Rathedan: Πιστεύετε ότι θα αλλάξει η κλασική σύνθεση των τριών ηρώων με μεγάλη ανθεκτικότητα και δυνατότητα πρόκλησης ζημιάς στους αγώνες στο Δάσος της Σύγχυσης; Ή πιστεύετε ότι θα συνεχίσουν να χρησιμοποιούνται τρεις ανθεκτικοί χαρακτήρες, ένας σε κάθε λωρίδα και ένας στη ζούγκλα; Γνωρίζω ότι τα νέα αντικείμενα προστέθηκαν για να αντιμετωπιστεί κάπως αυτό το ζήτημα, αλλά η ισορροπία, όπως τη βλέπουμε στους αγώνες 5v5, είναι δύσκολο να διατηρηθεί, απ΄ ό,τι βλέπω.
Nome: Οι ανθεκτικοί χαρακτήρες που προκαλούν μεγάλη ζημιά θα παίζουν πάντοτε το βασικό ρόλο στο Δάσος της Σύγχυσης. Όπως επισήμανες, το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο κατά κύριο λόγο για μάχες 5v5. Έτσι, στο Δάσος της Σύγχυσης και στη λειτουργία Κυριαρχίας (όπου οι ομαδικές μάχες με εμπλοκή όλων των παικτών δεν είναι συνηθισμένες), έπρεπε να προσαρμόσουμε το σχεδιασμό και να χρησιμοποιήσουμε ιδιαίτερες μεθόδους αποκλειστικά για αυτούς τους χάρτες και τις λειτουργίες. Σε αυτήν την περίπτωση, τρεις παράγοντες που παίζουν σημαντικό ρόλο είναι τα διαθέσιμα αντικείμενα, η ροή του χρυσού (για επωμιστές Ζημιάς Επίθεσης και ήρωες μεγάλου επιπέδου, όσο περισσότερο τόσο το καλύτερο) και ο ρυθμός αύξησης της εμπειρίας (οι ανθεκτικοί χαρακτήρες που προκαλούν μεγάλη ζημιά γίνονται ισχυρότεροι από άλλους στα μεγαλύτερα επίπεδα, γι' αυτό αυξήσαμε ελαφρώς το ποσό εμπειρίας που απαιτείται για να ανέβουν επίπεδο). Τα απαραίτητα εργαλεία, λοιπόν, υπάρχουν. Επιπλέον, επειδή παρακολουθούμε προσεκτικά τις τάσεις, θα πραγματοποιούμε προσαρμογές για να εξασφαλίσουμε ότι θα επηρεαστούν οι ήρωες που πρέπει.
Αυτό, βέβαια, δεν σημαίνει ότι οι επωμιστές Ζημιάς Επίθεσης, οι ευάλωτοι ήρωες και οι ήρωες υποστήριξης δεν είναι χρήσιμοι τώρα. Για παράδειγμα, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε στις λωρίδες τη Βέιν μαζί με τον Τάρικ ή τη Σόρακα ή τη Τζάνα μόνη της σε μια λωρίδα. Η Κέιτλιν και ο Έζρεαλ αποτελούν επίσης εξαιρετικές επιλογές ως επωμιστές Ζημιάς Επίθεσης. Η Κέιτλιν μπορεί να τοποθετήσει παγίδες στο κέντρο για να εμποδίσει εισβολείς, ενώ ο Έζρεαλ μπορεί να αποφεύγει τις περισσότερες απειλές χρησιμοποιώντας την τηλεμεταφορά του. Μην απογοητεύεστε αν βλέπετε συνέχεια συνθέσεις ομάδων με τρεις ανθεκτικούς ήρωες. Ο χάρτης είναι καινούριος και οι παίκτες έχουν την τάση να προτιμούν την ασφάλεια των καθιερωμένων παραδειγμάτων. Δεν φαντάζεστε τι μπορείτε να ανακαλύψετε αν πειραματιστείτε... Δεν θέλω να σας χαλάσω την έκπληξη!
Normanix: Σχεδιάσατε τη ζούγκλα με σκοπό να δίνεται η δυνατότητα στον αντίστοιχο ήρωα να ανεβαίνει επίπεδο εκεί ή απλώς υπάρχει για εύκολο φαρμάρισμα; Έχω την αίσθηση ότι τρεις φωλιές είναι πολύ λίγες.
Nome: Οι φωλιές είναι λίγες, έχεις δίκιο. Η ζούγκλα στο νέο Δάσος της Σύγχυσης είναι σχεδιασμένη για πιο ελεύθερο παιχνίδι και οι χαμηλής δυσκολίας φωλιές επιτρέπουν γρήγορες εισβολές. Οι χρόνοι επαναφοράς των τεράτων είναι τέτοιοι, ώστε με το Πλήγμα να μπορείτε να καθαρίσετε το τμήμα σας, να θεραπευτείτε, να κάνετε αγορές και να συνεχίσετε τον ίδιο κύκλο. Η ζούγκλα είναι αρκετά κοντά στις λωρίδες, ώστε αν εισβάλετε σε αυτές, να μπορείτε να αποκτήσετε έξτρα χρυσό ή να στήσετε ενέδρες στους αντιπάλους σας.
Αυτό αποτελεί πραγματικά αλλαγή παραδείγματος σε σχέση με το παλιό Δάσος της Σύγχυσης ή το Φαράγγι των Επικαλεστών, στα οποία η ζούγκλα είναι κεντρικό στοιχείο του χάρτη. Οι ήρωες της ζούγκλας στο νέο Δάσος της Σύγχυσης μπορούν να φαρμάρουν κυκλικά (ιδανικό για τον Αμούμου αν θέλει να πάρει γρήγορα 3 αντικείμενα που δίνουν χρυσό ανά 10 δευτερόλεπτα και μετά να πάρει τον Πυρσό Μαύρου Πυρός). Επίσης, ήρωες που μπορούν να καθαρίσουν εύκολα τη ζούγκλα, όπως η Σιβάνα, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον επιπλέον διαθέσιμο χρόνο τους για να στήσουν ενέδρες.
StrangleletPL: Το Δάσος της Σύγχυσης χρησιμοποιεί περισσότερους πόρους της CPU από ό,τι το Φαράγγι των Επικαλεστών; Έχω μονίμως λιγότερα FPS και η απόδοση του laptop μου μειώνεται όταν συμβαίνουν πολλά στην οθόνη. Στο Φαράγγι των Επικαλεστών δεν έχω τέτοια προβλήματα.
GTez: Αυτό είναι ένα ζήτημα γενικής απόδοσης που επηρεάζει όλους τους χάρτες και το οποίο διερευνούμε αυτήν τη στιγμή. Δεδομένης της δομής του Δάσους της Σύγχυσης, η απόδοση του laptop σου ενδέχεται να επηρεάζεται περισσότερο στο Δάσος της Σύγχυσης από ό,τι στο Φαράγγι των Επικαλεστών.
xBaShBrOsx: Τι ήταν αυτό που σας ώθησε να αφαιρέσετε τα μάτια και να περιορίσετε τις επιλογές επιπλέον ορατότητας στο χάρτη μόνο στους βωμούς και σε ενεργές ικανότητες αντικειμένων;
rjcombo: Οι αλλαγές που σχετίζονται με την ορατότητα έγιναν για ορισμένους λόγους. Το μειωμένο μέγεθος του χάρτη (αφαιρέσαμε σχεδόν ολόκληρη τη βόρεια ζούγκλα) σημαίνει ότι με μερικά κατάλληλα τοποθετημένα μάτια, θα ήταν εξαιρετικά δύσκολο να στηθούν ενέδρες. Επίσης, θέλαμε οι παίκτες να επικεντρώνουν τον χρυσό τους με αντικείμενα που ενισχύουν τον ήρωά τους στη μάχη αντί για μάτια. Τέλος, η ενεργή ικανότητα προσωρινής επιπλέον ορατότητας του Μαγοτεχνικού Καθαριστή και του Φαναριού Ενόρασης Ψυχών του Γκρεζ δίνουν περισσότερες ενδιαφέρουσες επιλογές για τον τρόπο παιχνιδιού, χωρίς να χρειάζεται να κάνετε θυσίες στα στατιστικά που θέλετε να έχει ο ήρωάς σας.
Κάντε κλικ εδώ για σχολιασμό