Podsumowanie sesji AMA Twisted Treeline Autorstwa GTez na Thu, 11/08/2012 - 01:20



Mieliśmy ostatnio okazję porozmawiać na Reddicie ze społecznością League of Legends odnośnie do nowej wersji Twisted Treeline. 26 października grupka pracowników Riot Games, którzy brali udział w tworzeniu mapy odpowiedziała na najważniejsze pytania dotyczące projektowania, historii i warstwy graficznej nowej wersji Twisted Treeline. Poniżej przedstawiamy wybrane fragmenty:

  • Rob „rjcombo” Garrett
  • Travis „Volibar” George
  • Jesse „GTez” Houston
  • Richard „Nome” Liu: Główny projektant
  • Matt „Milizia” Milizia
  • Christina „Kitae” Norman


Gershizzle: Kiedy zakończą się testy wersji beta Twisted Treeline?

GTez:
Testy wersji beta zakończą się, gdy będziemy zadowoleni z mapy i zbalansowania przedmiotów. Póki co nie znamy konkretnych dat, możemy was jednak zapewnić, że pracują nad tym nasi najlepsi ludzie.



Accident_Pedo: Co skłoniło was do stworzenia nowej wersji tej mapy?

Rjcombo:
Nasz cel był prosty. W przypadku rozgrywki chcieliśmy poprawić balans bohaterów i odpowiednio dostosować długość rozgrywki, natomiast jeśli idzie o stronę graficzną, naszym pragnieniem było stworzenie możliwie jak najładniejszej mapy. Chcemy, by Shadow Isles było najbardziej wysmakowanym, zapadającym w pamięć regionem Runeterry.



HecticD: Skąd przyszedł wam do głowy pomysł z ołtarzami?

Nome:
Już na samym początku zauważyliśmy, że niewielka mapa nie jest w stanie poradzić sobie z tak dużą ilością totemów, jak np. Summoner's Rift, ponieważ jest na niej zbyt wiele wąskich przejść. Wiedzieliśmy, że trzeba będzie pozbyć się totemów, postanowiliśmy więc opracować inny sposób, który pozwoli graczom uzyskać podgląd mapy. Przez pewien czas zastanawialiśmy się nad umieszczeniem latarni do przejmowania, które gracze mogliby ładować lub zapalać za pomocą jednorazowej „nafty do lamp”. Latarnie te z czasem przekształciły się w ołtarze, w miarę jak dodawaliśmy konkretne nagrody za ich przejmowanie.

Eksperymentowaliśmy z wieloma aspektami zajmowania ołtarzy oraz przyznawanych za to nagród, wkrótce jednak odkryliśmy, że gracze woleli, by ołtarze były przejmowane na stałe. Decyzja ta zwiększyła tempo rozgrywki, ponieważ gracze nie muszą się teraz przejmować, że poczynione przez nich postępy przepadną wraz z ich śmiercią.



Martinuggla: Czemu po prostu nie stworzycie nowej mapy, zachowując przy tym starą wersję Twisted Treeline?

Volibar:
Na początku roku przyjrzeliśmy się Twisted Treeline nieco bliżej. Doszliśmy do wniosku, że z mapą tą wiąże się wiele problemów, zauważonych także przez członków społeczności. Rozgrywka była zbyt powolna, było też zbyt wiele błędów, które gracze mogli wykorzystać na swoją korzyść. Nie bylibyśmy w stanie zlikwidować tych problemów, dokonując paru prostych zmian. Próbowaliśmy wielu rozwiązań, takich jak – niekiedy drastyczne – zmiany układu mapy. Wzmocnienia, przedmioty, ołtarze itd. również zostały w tym celu odpowiednio dostosowane. Naszym celem było zapewnienie graczom dynamicznej, szybkiej rozgrywki w trybie 3v3, gdyż takie właśnie miało być pierwotne przeznaczenie TT.



Nocticate: Czy stara wersja Twisted Treeline przetrwa w postaci gry niestandardowej?

Volibar:
Nie chcemy pod żadnym pozorem dzielić graczy korzystających z danej mapy. Z tego samego powodu nigdy nie stworzymy mapy rozgrywanej w trybie 5v5, będącej kopią Summoner's Rift. Także w tym przypadku chcieliśmy uniknąć dzielenia społeczności graczy na dwie frakcje, korzystające z różnych map. Zwłaszcza, iż w przypadku Twisted Treeline chcemy rozwinąć scenę turniejową. Dwie wersje tej samej mapy byłyby w tym przypadku szkodliwe, nawet jeśli jedna z nich byłaby dostępna wyłącznie w przypadku gry niestandardowej.



Ghemba: Czy jednym z powodów, dla których postanowiliście stworzyć nową wersję Twisted Treeline, jest chęć zrównoważenia mapy tak, by nadawała się ona do potencjalnych rozgrywek turniejowych? Czy chodziło wam o rozgrywki rankingowe w ramach Twisted Treeline? Czy nowa wersja Twisted Treeline została stworzona z myślą o solowej grze rankingowej oraz rozgrywkach zawodowych?

Volibar:
Jak pewnie wiesz, jesteśmy wielkimi fanami gier turniejowych. Mam nadzieję, że coraz więcej osób będą interesować się rozgrywkami rankingowymi. Osobiście uważam, że przyszłość rozgrywek turniejowych na Twisted Treeline zapowiada się niezwykle interesująco. Wkrótce będziemy świadkami narodzin nowych strategii i składów drużyn.

Jeśli uda nam się zainteresować więcej osób grą rankingową na Twisted Treeline, być może przyciągnie to organizatorów turniejów. Będziemy uważnie śledzić bieg wydarzeń. Tak czy owak, wszystko zależy od stopnia zainteresowania graczy.

Przez chwilę zastanawialiśmy się nad możliwością wprowadzenia solowych rozgrywek rankingowych, jednakże na razie najbardziej podoba nam się drużynowy tryb 3v3.

Jeżeli rozgrywki turniejowe w trybie 3v3 staną się bardziej popularne, być może udostępnimy taką opcję.



Rathedan: Czy spodziewacie się, że rozgrywka przestanie opierać się o drużyny, w skład których wchodzi trzech zabijaków? A może uważacie, że gracze nadal wybierać będą trzy mocne postacie – po jednej na aleję oraz specjalistę od walki w dżungli? Rozumiem, że przedmioty mają zaradzić tej sytuacji, biorąc jednak pod uwagę, iż gra została stworzona z myślą o rozgrywce 5v5, może się to okazać niewykonalne.

Nome:
Zabijaki pozostaną głównym filarem rozgrywki na Twisted Treeline. Jak już zauważyłeś, gra została zaprojektowana z myślą o rozgrywce 5v5, więc w przypadku Twisted Treeline i Dominion (ponieważ starcia całych drużyn są dość rzadkie), musimy korzystać unikalnych cech tych map oraz trybów. Trzy najważniejsze czynniki to przedmioty, zdobywanie złota (prowadzący oparci na obrażeniach od ataku i bohaterowie zyskujący pełnię zdolności pod koniec gry), a także postęp doświadczenia (wraz z kolejnymi poziomami, zabijaki zyskują znaczne profity, dlatego zwiększyliśmy liczbę punktów doświadczenia niezbędną do otrzymania kolejnego poziomu). Udało nam się stworzyć metody kontroli rozgrywki. Będziemy teraz obserwować sytuację, w razie potrzeby wprowadzając niezbędne ulepszenia, by mieć pewność, że wszystko idzie po naszej myśli.

Nie oznacza to, że prowadzący, postacie wrażliwe na ataki i bohaterowie wsparcia będą teraz zupełnie nieprzydatni. Warto będzie przetestować, jak duet Vayne i Taric sprawdza się w alejach albo walczyć solo w alejach Soraką lub Janną. Caitlyn oraz Ezreal również doskonale sprawdzają się jako prowadzący. Caitlyn może z powodzeniem zabezpieczać środek mapy, a Ezreal potrafi błyskawicznie wymknąć się z pułapki. Niech nie odstraszają cię drużyny składające się z samych zabijaków – mapa jest nowa, więc gracze nadal trzymają się starych strategii. Poeksperymentuj trochę ze składami drużyn, a rezultaty cię zaskoczą... Nie chcę ci psuć zabawy z ich odkrywania.



Normanix: Czy dżungla została stworzona w taki sposób, by bohaterowie specjalizujący się w walkach w dżungli mogli tam łatwo zdobywać poziomy, czy po prostu stanowi miejsce polowań na stwory? Mam wrażenie, że trzy obozy to trochę mało.

Nome:
Zgadzam się z tobą co do obozów. W nowej wersji Twisted Treeline walka w dżungli będzie dostępna dla każdego. Łatwiejsze obozy umożliwiają dokonywanie błyskawicznych szturmów. Czas odrodzenia został tak wyliczony, by gracz mógł oczyścić okolocię za pomocą Porażenia, uleczyć się, dokonać zakupu, a następnie kontynuować cały cykl. Dżungla znajduje się w pobliżu alei, więc jeśli je oczyścisz, uzyskasz możliwość zdobycia dodatkowego złota lub zastawienia zasadzki.

Cecha ta będzie z pewnością wyróżniać tę mapę od starej wersji Twisted Treeline oraz Summoner's Rift – w obu tych przypadkach dżungla stanowiła dominujący element mapy. Bohaterowie walczący w dżungli będą teraz mogli do woli bić się ze stworami (jest to zwłaszcza przydatne w przypadku Amumu, jeśli chce on jak najszybciej zdobyć Pochodnię Mrocznego Ognia), a szybkie postacie, takie jak Shyvana, będą mogły wykorzystać dodatkowy czas, by przygotować zasadzkę.



StrangleletPL: Czy Twisted Treeline będzie obciążać procesor bardziej niż Summoner's Rift? Co chwila spada mi liczba klatek na sekundę, a gdy na ekranie dużo się dzieje, mój laptop zwalnia. Na Summoner's Rift nie mam podobnych problemów.

GTez:
Aktualnie z przyczyn technicznych wszystkie mapy działają wolniej. Biorąc pod uwagę strukturę Twisted Treeline, twój laptop może mieć z tą mapą problemy.



xBaShBrOsx: Co sprawiło, że zdecydowaliście się ograniczyć pole widzenia na mapie do ołtarzy lub przedmiotów z aktywnymi zdolnościami oraz usunąć totemy?

rjcombo:
Jest wiele powodów, dla których zdecydowaliśmy się wprowadzić te zmiany. Mniejszy rozmiar map (usunęliśmy większą część górnej dżungli) oznacza, że kilka totemów rozmieszczonych w strategicznych miejscach wystarczyłoby, by uniemożliwić przeciwnikom zastawienie zasadzki. Chcieliśmy także, by gracze wydawali zarobione złoto na przedmioty, które wzmocnią ich postać w walce, a nie na totemy. Tymczasowe zdolności aktywne Wykrywacza Hextech oraz Widmowej Latarni Greza urozmaicają rozgrywkę, bez konieczności całkowitej rezygnacji z wybranych statystyk.

Kliknij, aby skomentować ten artykuł

 

Categories

Skandynawia i Europa Wschodnia - Polski