/dev
Prezentarea gameplay-ului pentru etapa 2

O scurtă prezentare generală a schimbărilor care vin în patch-ul 14.10

/devAutoriRiot Auberaun, Riot Zhanos
  • Copiat în clipboard

Salutare, tuturor, sunt Riot Auberaun, producătorul principal din echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului. Ne apropiem cu pași repezi de etapa 2, care va sosi în patch-ul 14.10, pe 15 mai! Fiindcă acesta este primul an în care LoL are 3 etape ranked, am dorit să vă împărtășim cum abordăm etapele în Riftul Invocatorului și ce vă puteți aștepta să vedeți când va fi lansată etapa 2.

Ce înseamnă etapele pentru gameplay

League of Legends este un joc care vă cere să vă adaptați – adăugăm conținut nou și reechilibrăm constant campionii și obiectele existente, în timp ce voi inovați și descoperiți noi strategii pe care nici nu ni le-am fi putut imagina vreodată. S-ar putea să fiți provocați să vă adaptați la o schimbare în ceva ce jucați, precum faptul că i se aplică buff-uri sau nerf-uri campionului vostru preferat, sau la lucruri din jurul vostru precum modificări ale hărții, faptul că un alt campion din rolul vostru devine mai popular sau modificări ale obiectelor altei clase. Per ansamblu, credem că adaptarea este o abilitate esențială care trebuie pusă la încercare pentru a vă dovedi priceperea, cei mai buni dintre cei mai buni reușind să rămână constant stăpâni pe joc, și nu doar atunci când campionul lor preferat este puternic. Specificul schimbător și în permanentă evoluție al LoL este un factor important care a contribuit la succesul jocului timp de aproape 15 ani și constituie un motiv serios pentru care jucătorii continuă să-l joace. Nu ne iese orice chiar din prima, dar vom continua să încercăm ca să facem din LoL cel mai bun joc care poate fi.

În acest spirit, vrem ca fiecare nouă etapă ranked să ofere un gameplay nou și interesant, care să le dea jucătorilor ocazia de a-și dovedi măiestria în joc. Am încercat să facem asta sărind peste presezon și introducând schimbări evoluționiste în joc în același patch cu începutul etapei ranked. Și cu toate că am mai avut noi conceptul de mijloc al sezonului, cu modificări precum actualizarea obiectelor pentru campionii ADC de anul trecut și actualizarea rezistenței cu un an mai înainte, acum ne angajăm că fiecare etapă ranked va aduce o actualizare de gameplay. Credem că fiecare etapă și sezon ranked ar trebui să fie diferite de cele dinainte și să ofere noi schimbări de gameplay pe care jucătorii să învețe să le stăpânească. Acestea vor varia ca amploare de la o actualizare la alta, dar planurile noastre actuale includ un an de schimbări de gameplay LoL care să arate cam așa:

  • Începutul sezonului: modificări mari de gameplay (similare celor din patch-ul 14.1)
  • Etapa 2: modificări medii de gameplay (similare celor din patch-ul 13.10)
  • Etapa 3: modificări mai mici de gameplay (similare celor din patch-ul 13.20)

Vrem ca stăpânirea la perfecție a fiecărei etape să fie o experiență care să merite efortul jucătorilor și credem că mai multă consecvență din partea noastră referitor la momentele în care lansăm patch-uri mai importante din perspectiva gameplay-ului ne va ajuta să reușim asta.

Ne încântă ideea ca fiecare etapă să devină o parte mai distinctă din aventura în LoL a fiecărui jucător și modul în care aceste schimbări vor contribui la modelarea viitorului LoL. Că tot veni vorba, citiți mai jos detaliile despre ceea ce vine în patch-ul 14.10!

Actualizarea sistemului de obiecte ADC

Salutare tuturor, sunt Simon ''Riot Zhanos'' LeBlanc Bastien și am venit să vă vorbesc despre planul nostru pentru viitorul apropiat al sistemului de obiecte ADC!

De ce sistemul de obiecte ADC?

Când eliminam sistemul de obiecte mitice, a trebuit să adaptăm obiectele fiecărei clase ca să redistribuim puterea oferită anterior de obiectele mitice. Totuși, pe vremea aceea nu eram încă pregătiți să facem schimbările mai mari de care știam că are nevoie sistemul de obiecte ADC, așa că am făcut niște modificări mai mici ca să aducem clasa aceasta într-un punct rezonabil pentru începutul sezonului. Din păcate, asta a însemnat că sistemul de obiecte a rămas într-o stare nu chiar optimă timp de câteva patch-uri, ceea ce am văzut în feedback-ul primit de la jucători – sondajele noastre ne-au arătat că jucătorii de ADC (comparativ cu toate celelalte roluri/clase ale campionilor) erau cel mai puțin mulțumiți cu sistemul lor de obiecte.

Am avut deja ceva timp să vedem cum anume a afectat campionii ADC eliminarea obiectelor mitice și să înțelegem mai bine unde n-am nimerit-o cu creșterile puterii pentru ADC. Așa că am luat acele învățăminte și am trecut din nou la treabă la un sistem de obiecte ADC mai bun, despre ale cărui detalii vom vorbi acum!

Schimbările sistemului de obiecte ADC din patch-ul 14.10

Vă amintiți de lumea aceea în care existau obiecte cu ditamai atributele AD, iar campionii ADC nu ajungeau să obțină toate atributele dorite din primele achiziții? Pe atunci, creșterea puterii era mai liniară, fiecare obiect era la fel de important, iar achizițiile de obiecte însemnau ceva.

Ei bine, aceasta e lumea la care vrem să ne întoarcem! Nu refacem complet prea multe sisteme, dar vă puteți aștepta să vedeți o mulțime de atribute diferite pe niște lucruri cunoscute. Una dintre principalele schimbări pe care le veți constata este că obiectele legendare care oferă șanse de lovitură critică vor acorda mereu 25% în loc de 20%. Asta va permite o mai mare flexibilitate a build-urilor și va contribui și la apariția mai rapidă a build-urilor bazate pe lovituri critice. În plus, obiectele se vor axa acum doar pe 2 din cele 3 atribute de creștere a ofensivei (daune din atac, viteză de atac și șanse de lovitură critică), ceea ce le permite să creeze creșteri de putere mai mari de fiecare dată când este finalizat un nou obiect legendar.

De ce facem asta

Unul dintre cele mai importante obiective ale noastre legate de aceste schimbări este de a crea creșteri de putere mai distincte.

Sistemul de obiecte ADC mitice și recentul sistem de obiecte ADC fără obiecte mitice ofereau toate atributele de care aveați nevoie pe multe dintre obiecte, conferind acestui rol o creștere treptată a puterii de la începutul și până la mijlocul jocului. Acest lucru era de impact, dar însemna că avantajele contau mai puțin și creșterile de putere ale obiectelor păreau neuniforme. Prin ''neuniforme'' ne referim la faptul că la prima achiziție, obiectele erau prea puternice ca să putem face a doua achiziție rezonabil de puternică. Simultan, prima creștere a puterii obiectelor nu era suficient de mare ca să-i pună pe campionii ADC pe picior de egalitate cu alte roluri în privința puterii. Acum că prima creștere a puterii obiectelor va fi ușor mai mică, putem face astfel încât al doilea obiect să fie mai puternic, iar fiecare achiziție ulterioară să rămână la fel de puternică. Obiectivul nostru pentru aceste modificări este să facem combinațiile de obiecte să lase impresia că într-adevăr vă îmbunătățesc campionul prin creșteri de putere mai mari și nu adăugându-i lent câte un strop de putere odată cu trecerea timpului.

Să intrăm și mai mult în detalii pe acest subiect folosind ca exemplu schimbările pentru ''Dansatorul-fantomă''. Actualul ''Dansator-fantomă'' are puterea împărțită în patru atribute: daune din atac, viteză de atac, șanse de lovitură critică și viteză de mișcare. Pe lângă acestea, are și o pasivă care-l ajută să câștige și mai multă viteză de atac pe parcursul unei lupte, până la 65% din viteza de atac totală. În schimb, în noul nostru sistem, el oferă 60% viteză de atac de la bun început, nu mai oferă daune din atac și nu mai are pasivă. Asta ne permite să-l facem un pic mai ieftin și să ofere și mai multă viteză de mișcare, ca să-l cimentăm nu doar drept cea mai bună modalitate de a câștiga o mulțime de viteză de atac, ci și ca o cale excelentă de a rămâne mobil, atât în lupte, cât și în afara lor.

Viteza de atac este un atribut care a devenit încet-încet mai puțin valoros în ultimii ani, din diverse motive, precum faptul că se regăsea în multe sisteme în afara celor de obiecte (a se citi: în sistemele de rune). Unul dintre obiectivele noastre este ca achizițiile de obiecte pentru viteză de atac să fie mai comune, deoarece sunt foarte importante pentru clasele care cresc în putere odată cu aceasta.

Un alt atribut pe care îl analizăm este viteza de mișcare. Istoric, era un atribut la care numai campionii ADC și alții vulnerabili aveau acces, cu excepția cizmelor, prin ''Stăruința'' și îmbunătățirile sale. Lucrurile s-au schimbat mult de atunci și, în prezent, aproape fiecare clasă are acces la viteză de mișcare într-un fel sau altul. Credem că este importantă legătura dintre puterea de supraviețuire a clasei ADC, viteza sa de mișcare și modalitatea lor nu doar de a lupta la marginea luptei, ci și de a scăpa de pericolul iminent.

În cazurile în care nu vă interesează loviturile critice, avem și aici câteva modificări viitoare! Pentru build-urile bazate pe efecte la impact, am reajustat câteva dintre obiectele existente, ca să se potrivească mai bine în acel spațiu, astfel încât chiar și utilizatorii la impact să aibă ceva de care să se bucure. Obiectele precum ''Sabia regelui înfrânt'', ''Ucigașul de krakeni'' și ''Terminus'' au modificări ale atributelor și rețetelor, pe care le veți putea vedea în notele patch-ului 14.10.

Eliminări

Ca parte a acestei actualizări, renunțăm la ''Pumnalul Kircheis'' și la ''Colții furtunii''. Acest lucru înseamnă că transferăm sistemul ''energizat'' la o caracteristică exclusivă obiectelor legendare. ''Ciclo-sabia voltaică'' și ''Tunul-mitralieră'' au rețete actualizate pentru a compensa această schimbare, dar încă oferă efectul ''energizat''. ''Colții furtunii'' părăsesc sistemul din nou, deoarece natura ''lovește și fugi'' a obiectului nu s-a potrivit prea bine pentru mulți utilizatori. În schimb, vă puteți îndrepta atenția spre noua componentă, ''Praștia cercetașului'', pentru a arunca pietricele magice spre adversar, sau spre ''Săgețile vânătorului de spectre'', astfel încât loviturile critice să facă inamicii să sângereze. Deci chiar dacă erați fani ai acestor obiecte, obiectivul nostru este ca toți utilizatorii să-și găsească un loc în noul sistem ADC.

Rune

Salut! Sunt Alex ''scaz'' Z, entuziast al runelor, și vă voi vorbi despre marile modificări din sistemul de rune de la mijlocul acestui sezon.

Principalul nostru obiectiv pentru patch-ul 14.10 a fost să identificăm runele din sistemul actual care nu-și ating scopul ca satisfacție a jucătorilor sau care s-au dovedit a afecta sănătatea jocului. Pentru a începe, să vedem câteva dintre runele eliminate în etapa 2.

Eliminări

Când evaluăm o rună, unul dintre aspectele principale pe care ne axăm este impactul asupra sănătății jocului. În cazuri precum ''Prădător'', aceasta crea tipare de gameplay precum Singed pe mijloc care aleargă pe diferite culoare în perioada de reactivare. Din cauza acestor tipare nesănătoase de gameplay, am ținut runa într-o stare foarte slabă pentru mult timp, ceea ce nu încântă pe nimeni, deci am considerat că acesta este momentul perfect să o eliminăm din sistem. Deoarece a fost în mod intenționat slabă de ceva vreme, marea majoritate a foștilor utilizatori s-au îndreptat spre alte rune, deci ne așteptăm ca această eliminare să nu afecteze pe nimeni în mod drastic.

Pe de altă parte, ''Tempoul letal'' este o rună esențială care este foarte folosită în prezent, pe diferite culoare și de diferite clase. De-a lungul timpului, am constatat că ''Tempoul letal'' afectează spațiul sistemului de obiecte, permițându-le campionilor să folosească o scurtătură către achizițiile de viteză de atac. Nu doar că această schimbare va întârzia momentul în care aceștia devin eficienți, ci va face și decizia de a cumpăra viteză de atac să aibă mai multă însemnătate și să fie mai interesantă, ceea ce reprezintă unul dintre obiectivele noastre pentru modificările sistemului de ADC. Ca bonus, ne ajută și în ceea ce-i privește pe Yasuo și Yone. Acum nu mai pot să dea clic dreapta pe voi și să câștige, ci vor trebui să se bazeze mai mult pe folosirea inteligentă a abilităților pentru a avea succes.

Ne-am făcut planurile pentru o lume fără ''Tempo letal'' ținând cont de utilizatorii săi, deci ajustăm și runele rămase pentru a-i sprijini pe acei utilizatori afectați. Ne așteptăm ca o parte bună dintre ei să aleagă între noile ''Asalt neîntrerupt'', ''Joc de glezne'', ''Cuceritor'' și ''Ploaie de tăișuri''. Acestea fiind spuse, vom monitoriza atent orice utilizatori omiși de aceste sisteme și îi vom ajuta dacă este cazul.

Refaceri

Din arborele ''Hotărârii'', primul candidat pentru o refacere este ''Fântâna vieții''! ''Fântâna vieții'' în starea actuală este o rună foarte nișată, care are restricții de activare (încetinire sau imobilizare), restricții de eficiență (un aliat își folosește atacurile de bază pe ținta însemnată) și care nu îi satisface pe jucători (având o vindecare în timp în locul uneia imediate).

Iată noua versiune a ''Fântânii vieții'':

  • Dacă îi reduci mobilitatea unui campion inamic, tu și campionul aliat din apropiere cu cea mai puțină viață vă vindecați.

Obiectivul nostru pentru aceste modificări a fost să multiplicăm numărul de cazuri potențiale de folosire și să facem runa mai fiabilă pentru utilizatorii săi, într-un mod care se simte mai satisfăcător (de exemplu, vindecarea este acum imediată și nu în timp). Deoarece vindecarea este aplicată atât vouă, cât și unui aliat din apropiere, runa are eficiență maximă pe un culoar duo și pe un campion de suport. Baza principală de utilizatori ar trebui să rămână aceeași, dar are proprietatea suplimentară de a putea fi potențial aleasă de un campion solo care poate încetini sau imobiliza adversarii, dacă vrea o rună de luptă de pe acel rând, care să-i sprijine faza pe culoare.

Aceasta nu este singura refacere pe care am pregătit-o, dar nu pot include totul într-un singur articol, deci să trecem la înlocuiri!

Înlocuiri

Cu ''Tempoul letal'' ieșind din zona runei esențiale ''Precizie'', vrem ca ''Asaltul neîntrerupt'' să se potrivească mai bine cu celelalte rune esențiale de ''Precizie'' ca rună hibridă de daune bruște și amplificare a daunelor ulterioare, așa cum este în mare parte în prezent, dar modificată puțin pentru a-i atrage pe cei care caută o alternativă la ''Tempo letal''. ''Asaltul neîntrerupt'' actual este momentan într-un loc ciudat între a recompensa atât daunele bruște, cât și luptele susținute, însă, prin aceste modificări, vrem să axăm runa mai mult pe luptele susținute.

Iată noua versiune a ''Asalt neîntrerupt'':

  • Când lovești un campion inamic de 3 ori la rând, provoci daune bonus și îți amplifici daunele până când ieși din luptă.

''Asalt neîntrerupt'' păstrează în continuare practic tot ceea ce vă plăcea la runa inițială: loviți o țintă de trei ori și provocați daune crescute. Dar acum, într-o situație 1v1, daunele ulterioare împotriva acelei ținte vor fi și amplificate. Însă, deoarece amplificarea este acum un buff egoist mai degrabă decât un debuff împotriva unei singure ținte, această rună va fi mai bună pentru campionii care luptă în luptele de echipă din față în spate sau care schimbă frecvent țintele. Obiectivul principal aici a fost să schimbăm concentrarea de la a fi un debuff orientat pe echipă împotriva unei anumite ținte și mai mult spre a fi o îmbunătățire proprie când o condiție este îndeplinită.

Următoarea pe lista înlocuirilor este runa de rezistență de pe pagina ''Preciziei'', ''Supravindecare''! ''Supravindecarea'' este o rună care poate fi destul de problematică atunci când este prea puternică, dar, când nu este puternică, tinde să fie desconsiderată ca opțiune. Acest lucru o face o rună nu prea grozavă, acesta fiind motivul pentru care o eliminăm în această etapă și o înlocuim cu ''Absorbția vieții''. ''Absorbția vieții'' este noua opțiune de rezistență care vizează să le ofere utilizatorilor arborelui ''Preciziei'' abilitatea de a se vindeca de la minionii de pe culoar și de la taberele din junglă în perioada de la mijlocul spre finalul jocului, cu niște rezistență pe culoar ca bonus.

Iată ''Absorbția vieții'':

  • Uciderea unei ținte te vindecă cu o valoare mică.

Am creat-o intenționat ca opțiune de rezistență care crește, deoarece nu am vrut o valoare copleșitoare de vindecare la început pentru uciderea valurilor, ceea ce ar fi dus la culoare moarte. Acestea fiind spuse, vindecarea obținută va fi totuși semnificativă pe culoar, iar abilitatea de a vă reseta oarecum viața după lupte și bătălii de hărțuire cucerind obiective este zona în care această rună strălucește cu adevărat.

Iar cu asta încheiem cele mai importante două modificări din etapa 2! Sperăm că așteptați să le testați și nu uitați să consultați notele patch-ului 14.10 pentru toate detaliile. Ne vedem în Rift și mult succes în ascensiunea din etapa 2!

Tag-uri:



  • Copiat în clipboard

Legături
Legături