Daune: Afectează în mod direct forța atacului elementar al unui campion. Daunele bonus se calculează înainte de reducerea daunelor din armură. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Lovitură critică: Afectează forța atacului elementar al unui campion, administrând o lovitură critică. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Daune din lovitură critică: Afectează cantitatea de daune bonus pe care le produce lovitura critică a unui campion. La început, toți campionii au 100% daune bonus în cazul unei lovituri critice. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Viteză de atac mărită: Afectează frecvenţa cu care un campion poate lansa atacuri elementare. Mărește viteza de atac, adăugând un procentaj din viteza de atac aferentă atacului elementar. Campionii cu viteză mai mică de atac elementar vor beneficia mai puțin de viteza de atac mărită decât campionii cu viteză mai mare de atac elementar. Niciun campion nu poate lansa mai mult de 2,5 atacuri pe secundă.
Furt de viață: Convertește în vitalitate un procent din daunele provocate de atacul fizic al unui campion. Furtul de viață se calculează din daunele efective provocate unui adversar, după reducerea armurii. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica. Majoritatea campionilor au la început 0% furt de viață ca bază de plecare.
Viteza de deplasare: Afectează viteza cu care se mişcă un campion pe hartă. Un punct de viteză de deplasare corespunde unei unităţi de distanţă joc parcurse într-o secundă (să luăm ca referinţă atacul elementar al lui Annie, care se desfăşoară pe o rază de 625 de unităţi de distanţă joc). La începutul jocului, fiecare campion are o viteză de deplasare de bază. Viteza de deplasare de bază poate fi mărită în mai multe moduri.
Bonus de viteză de deplasare direct: Prin cumpărarea de cizme de la magazin, un campion poate obţine unul dintre următoarele bonusuri de viteză de deplasare directe. Aceste efecte se exclud reciproc: dacă un campion are două sau mai multe bonusuri directe ale vitezei sale de deplasare, el va primi doar bonusul cel mai mare.
Bonusuri de viteză de deplasare procentuale: Măresc viteza de deplasare a unui campion prin adăugarea unui procent din viteza sa de deplasare de bază. Bonusurile de viteză de deplasare procentuale se calculează după aplicarea tuturor bonusurilor de viteză de deplasare directe obţinute de campion.
Micșorări ale vitezei de deplasare: Orice bonus de viteză de deplasare care ar duce la o viteză de deplasare de peste 415 se micșorează cu 20%. Orice bonus de viteză de deplasare care ar duce la o viteză de deplasare de peste 490 se micșorează cu 50%.
Mana: Mărește numărul maxim de puncte de mană ale campionului. Pentru a activa majoritatea abilităților campionilor trebuie cheltuită mană. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Regenerarea manei: Este numită și Mp5 sau mană pe 5 secunde. Această statistică reprezintă cantitatea de mană pe care o poate regenera campionul într-un interval de cinci secunde. La început, fiecare campion are o rată proprie de regenerare elementară a manei. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Puterea abilității: Crește eficiența majorității abilităților campionilor. În League of Legends, abilitățile afectate de puterea abilității au un coeficient de putere a abilității. Acest coeficient determină cât de mult beneficiază o anumită abilitate de puterea totală a abilității campionului. De exemplu, dacă o vrajă de daune are un coeficient de putere a abilității de .25, atunci, pentru fiecare 4 puncte de putere a abilității, daunele provocate de respectiva abilitate vor crește cu 1. Acest bonus se adaugă înaintea rezistenței la magie.
Reducerea timpului de reactivare: Reduce timpul cât trebuie să aștepți de la folosirea unei abilități până când poți folosi din nou respectiva abilitate. Timpii de reactivare a abilităților pot fi reduși cu maximum 40%. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Vitalitate: Mărește vitalitatea maximă a eroului. Când vitalitatea campionului ajunge la 0, eroul moare. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Regenerarea vitalității: Este numită și Vp5 sau vitalitate pe 5 secunde. Această statistică reprezintă cantitatea de vitalitate pe care o poate regenera campionul într-un interval de cinci secunde. La început, fiecare campion are o rată proprie de regenerare elementară a vitalității. Această statistică se modifică prin adunare, ceea ce înseamnă că fiecare punct de bonus dobândit afectează în mod direct statistica.
Armură: Reduce daunele suferite de un campion în urma atacurilor fizice. Armura reduce cu un anumit procent daunele provenite din atacuri fizice. Procentul se calculează astfel: Reducerea daunelor = Total armură / (100 + Total armură). De exemplu, un campion cu 150 de puncte de armură va suferi daunele din atacuri fizice reduse cu 60%.
Rezistența la magie: Reduce daunele suferite de un campion în urma atacurilor magice. Rezistența la magie reduce cu un anumit procent daunele provenite din atacuri magice. Procentul se calculează astfel: Reducerea daunelor = Total rezistență la magie / (100 + Total rezistență la magie). De exemplu, un campion cu 150 de puncte de rezistență la magie va suferi daunele din atacuri magice reduse cu 60%.