League of Legends folosește un sistem matematic pentru a distribui jucătorii cu aptitudini de nivel similar în tipurile de joc „Normal” și „De clasament”. Fiecărui jucător i se alocă un număr care reprezintă nivelul său de aptitudini aferent, stabilit pe baza rezultatelor jocurilor sale anterioare. Când un jucător intră în secvența de așteptare la aceste tipuri de joc, sistemul stabilește nivelul său de aptitudini aferent. Acest număr este bazat pe „sistemul de punctaj Elo”, de la Arpad Elo, matematicianul care a pus la punct sistemul respectiv. Apoi, sistemul încearcă să formeze două echipe pe baza punctajului Elo al tuturor jucătorilor, creând un joc în care ambele echipe au o șansă de a câștiga cât mai apropiată de 50%.
Sistemul ia în calcul avantajul deținut de echipele prestabilite, punându-le față în față cu adversari mai dificili.
În detaliu
Prioritățile de bază ale sistemului sunt (în ordine):
Cum se organizează partidele?
La început, sistemul plasează jucătorii în grupa adecvată - în funcție de tipul de joc (standard, solo/dublu în clasament, echipă de 5 în clasament, alte moduri de joc etc). Odată ce se află în grupă, sistemul începe să caute jucători pe măsură, în scopul creării de echipe egale, ambele cu o șansă de 50% de câștig.
Pasul 1: Stabilirea puterii:
Dacă un jucător este în secvența de așteptare pentru jocul solo, puterea sa este stabilită de punctajul său Elo (mai exact, punctajul pentru echipe în clasament la echipa în clasament, punctajul pentru jocuri standard la jocuri standard).
Dacă jucătorul face parte dintr-o echipă prestabilită, punctajul său este media Elo aferentă lui și membrilor echipei sale, cu un plus bazat pe numărul de persoane din echipa preformată, pentru ca el să aibă adversari mai dificili, deoarece echipele prestabilite au un avantaj clar.
Pasul 2: Stabilirea adversarilor eligibili:
La început, sistemul va pune față în față doar jucători cu punctaje Elo similare. Totuși, când trece suficient timp, el va extinde domeniul de căutare considerat acceptabil pentru a găsi o partidă și a nu îi lăsa pe jucători să aștepte prea mult.
Jucătorii noi se bucură de o protecție specială și sunt de regulă distribuiți în partide cu alți jucători noi.
Pasul 3: Găsirea unei partide:
În cele din urmă, sistemul va alcătui un grup de jucători cu punctaje Elo comparabile și va aduce jucătorii în joc. Sistemul încearcă apoi să echilibreze echipele, astfel încât ambele să aibă o șansă de 50% de câștig.
Cum se măsoară punctajul Elo în timp?
Noi am apelat la o versiune modificată a sistemului Elo. În principiu, sistemul Elo face o comparație matematică între două punctaje de jucător pentru a preconiza șansele unui jucător de a câștiga un joc disputat contra altui jucător. Dacă jucătorul câștigă, obține puncte; dacă nu, le pierde. Dacă un jucător câștigă un joc la care avea șanse mai mari să piardă, repurtează un număr mai mare de puncte în raport cu ce șanse slabe avea. În plus, jucătorii mai noi obțin și pierd puncte mai rapid, pentru a ajunge mai devreme la un nivel de aptitudini mai fidel realității. Prin urmare, jucătorii buni au punctaje mari deoarece câștigă mai des decât preconizează sistemul, iar asta până ce sistemul reușește să emită pronosticuri corecte privind partidele din care vor ieși învingători.
Am modificat sistemul Elo pentru a obține un punctaj Elo per echipă, indiferent de cine face parte din ea, iar, când echipa câștigă, se presupune că toți cei din echipă au fost „mai buni” decât pronosticul, iar fiecare jucător obține puncte.
Folosim metode exclusive de a identifica jucătorii noi care sunt mult mai talentați decât un jucător nou tipic, iar aceștia primesc un bonus la Elo.
Avansarea la niveluri de invocator superioare mărește semnificativ punctajul Elo.
Cum abordează sistemul problema echipelor preformate contra echipelor solo?
Am analizat sute de mii de jocuri pentru a identifica ce avantaje obține echipa preformată în materie de aptitudini în această situație. Am observat că mai mulți factori influențează desfășurarea partidelor, inclusiv mărimea preformatei (mai exact, 2, 3, 4, 5 persoane), aptitudinile participanților, combinațiile jucători experimentați-jucători noi și alți factori mai puțin semnificativi.
După ce am identificat aceste avantaje, am crescut punctajul preformatei pentru a crea o partidă corectă, aplicând corecții adecvate, cu bază matematică.
Nu putem da valori exacte, fiindcă sunt secrete comerciale, dar vă putem spune că:
De ce mai lăsați echipele prestabilite să lupte contra echipelor normale?
Astfel, sistemul descoperă mai rapid nivelul de aptitudini, iar jucătorii intră în jocuri bine echilibrate mai rapid. Acest principiu dă rezultate deoarece, dacă jucătorii prestabilesc echipele, se reduce gradul în care jucătorii câștigă sau pierd după „noroc” sau „ghinion” în raport cu echipa cu care sunt asociați. Dacă un jucător intră într-o echipă prestabilită, li se va alătura unor coechipieri cu un nivel de aptitudini relativ similar, evitând coechipierii aleatorii, care i-ar accelera sau îngreuna evoluția, iar punctajul său atinge o valoare exactă mai rapid deoarece fiecare rezultat de joc este obținut mai mult datorită lui și prietenilor săi, cu un nivel de aptitudini probabil apropiat de al său.
Vrem să poți juca fără probleme cu prietenii fiindcă te vei simți mai bine așa și nu putem crea grupe de alcătuire a echipelor de 5v5 numai din echipe de 2 oameni sau de 3 oameni - trebuie să existe variație. Am ales să includem și formula de 5 deoarece este mai distractivă, iar datele colectate indică faptul că excluderea lor nu va îmbunătăți prea mult fairplay-ul în joc.
Întrebări frecvente:
De ce nu includeți în calcularea punctajului și detalii precum numărul de asasinate sau altele?
Dacă le-am include, i-am încuraja pe jucători să se concentreze pe uciderea altor jucători în loc de câștigarea strategică a partidei. De exemplu, cei care joacă rolul de sprijin ar suferi modificări nedorite ale punctajului Elo. Concentrând cât mai multe măsurători și stimulente pe câștig, evităm comportamente colaterale care nu sunt plăcute și care bulversează procesul de punctare.
Am câștigat și eu câteva partide la rând. Să înțeleg că mă așteaptă una ucigătoare acum, nu?
Nu chiar. Punctajul tău va crește, așa că te vei confrunta cu adversari din ce în ce mai duri - însă sistemul nu încearcă să țină o evidență de victorii/pierderi 50/50, ci doar încearcă să obțină pronosticuri precise pe baza rezultatelor jocului. În cele din urmă, jucătorii își ating limitele, iar jucătorii medii chiar vor avea un raport de victorii de 50/50. Jucătorii aflați peste medie vor tinde să aibă un raport mai bun, deoarece există mai mulți jucători sub ei decât deasupra lor, iar partidele realizate vor tinde să fie orientate „în jos”. Jucătorii experți din partea superioară a clasamentelor noastre vor obține adesea procentaje de victorie de 90%.
Cum veți crea echipe persistente, ca în arenele din WoW?
Vom implementa un sistem în acest scop și vom folosi noi metode puse la punct pentru a-i conferi o infrastructură de alcătuire a echipei. Vom încerca să ne dăm seama cât de bun ești în general (de ex. ce punctaje personale ai), permițându-ți să creezi/desființezi echipe la discreție.
Pot păcăli sistemul ăsta dacă ies mai repede din joc?
Nu. Punctajul Elo ți se modifică în funcție de rezultatul obținut de echipă. Dacă ești în tabăra câștigătorilor, iei puncte, dacă ești în cea a perdanților, le pierzi. Totuși, suferi alte penalizări dacă pleci. Motivul este dat de faptul că alte opțiuni (pe care le-am luat în calcul) care abordează problema ieșirii din joc ajung să fie speculate sau pot provoca efecte nedorite asupra sistemului. De exemplu, dacă am fi redus scăderea punctajului coechipierilor tăi când plecai, ai fi plecat doar ca să-i ajuți să-și păstreze punctajul. Dacă te penalizam chiar și când câștigau, am fi „dezumflat” întregul sistem de punctaje în timp, iar jucătorii noi ar fi dat de jucători profesioniști până la urmă. Sistemul trebuie să fie „plafonat” la suma nulă; cu alte cuvinte, jucătorii trebuie să obțină și să piardă puncte în mod egal și uniform astfel încât punctajul „mediu” din sistem să rămână consecvent.