Rezumat sesiune întrebări Twisted Treeline Scris de GTez la Thu, 11/08/2012 - 01:20



Am stat recent de vorbă cu membrii comunităţii League of Legends Reddit despre dezvăluirea noului Twisted Treeline. Pe 26 octombrie, câţiva membri Riot implicaţi în crearea hărţii au răspuns la întrebările voastre cele mai arzătoare cu privire la design, mitologie şi arta din noul TT refăcut. Iată care sunt cele mai interesante puncte!

  • Rob “rjcombo” Garrett
  • Travis “Volibar” George
  • Jesse “GTez” Houston
  • Richard “Nome” Liu: Lead Designer
  • Matt “Milizia” Milizia
  • Christina “Kitae” Norman


Gershizzle: Când va ieşi Treeline din varianta beta?

GTez:
Cel mai probabil vom renunţă la varianta beta când suntem mulţumiţi de starea generală a hărţii şi de echilibrarea articolelor. Deocamdată nu am stabilit o perioadă de timp, dar avem o echipă de persoane foarte pricepute care se ocupă de asta.



Accident_Pedo: Care a fost motivaţia din spatele creării noii hărţi?

Rjcombo:
Motivaţiile au fost destul de simple. În ceea ce priveşte mecanica jocului, voiam să ne ocupăm de problemele legate de echilibrarea campionilor şi lungimea jocului. În ceea ce priveşte prezentarea, voiam să creăm cea mai aspectuoasă hartă pe care am oferit-o vreodată şi să consolidăm tema Insulelor umbrelor ca o regiune aparte şi memorabilă din Runeterra.



HecticD: Cum aţi ajuns la ideea altarelor?

Nome:
Una dintre ideile de design pe care am luat-o în calcul încă de la început a fost că o hartă mică nu poate susţine nivelul de supraveghere şi contra-supraveghere din Summoner's Rift din cauza existenţei punctelor naturale de acces înguste şi a numărului limitat de poteci. Ştiam că trebuie să renunţăm la gărzi, aşa că am căutat căi alternative de control al viziunii. Am cochetat cu ideea de a crea felinare capturabile - gărzi neutre pe care jucătorul le putea controla, fie prin canalizare, fie prin aprinderea unei "lămpi cu ulei" consumabile. Această idee s-a transformat uşor în ideea altarelor, pe măsură ce adăugam mai multe recompense palpabile şi scopul de a le controla.

Am experimentat fiecare aspect al capturării altarelor şi recompenselor, dar am descoperit că jucătorii preferau constant altarele mai mult când puteau simţi un oarecare caracter permanent al respectivei capturi. De asemenea, grăbeau şi ritmul jocului, căci puteai captura un altar fără a te teme că realizarea se putea inversa imediat ce plecai sau mureai.



Martinuggla: De ce nu aţi lansat pur şi simplu noul Twisted Treeline ca hartă nouă, păstrând-o şi pe cea veche?

Volibar:
Când am început să analizăm serios Twisted Treeline, la începutul acestui an, existau o mulţime de probleme majore pe care le-am observat și noi şi comunitatea. Stilul de joc lent era exagerat, strategiile erau perimate şi a existat o serie de exploatări care aveau un impact prea mare asupra jocului. Nu exista nicio metodă de a ne ocupa în mod adecvat de ele făcând doar câteva modificări simple ici şi colo. Am încercat mai multe structuri diferite, unele mai dramatice decât altele şi o mulţime de alte soluţii. Intensificatorii, articolele, altarele etc. au şi ele un rol important şi am testat în joc totul, cu scopul de a menţine un ritm rapid, sentimentul de joc 3v3 de acţiune pe care credem că ar trebui să-l dea TT.



Nocticate: Puteţi păstra vechia hartă TT ca un mod de joc personalizat?

Volibar:
Vrem să ne asigurăm că nu divizăm atenţia jucătorilor pentru fiecare tip de joc. Din acelaşi motiv pentru care nu vom crea probabil niciodată o hartă 5v5 foarte asemănătoare cu Summoner˘s Rift, nu vrem să divizăm comunitatea TT între cele două hărţi. Mai ales dacă jocul competitiv va lua amploare în TT, faptul că am avea două hărţi, chiar şi în jocuri personalizate, este în detrimentul acestui aspect.



Ghemba:Unul dintre motivele pentru care aţi refăcut vechea hartă TT a fost să faceţi un joc mai echilibrat pentru potenţialele meciuri competitive? De exemplu, mai mult interes pentru TT ranked? Aţi creat acest design gândindu-vă şi la listele de aşteptare ranked solo? Aţi avut în vedere şi jocul profesionist?

Volibar:
După cum probabil ştiţi, suntem mari fani ai jocului competitiv. Sper că mai multe persoane vor încerca meciurile ranked 3s şi vor observa că sunt distractive şi captivante. Personal, cred că viitorul modului competitiv în TT ar putea fi foarte interesant pe măsură ce vom fi martorii unor noi strategii şi alcătuiri de echipe ce se dezvoltă.

Dacă atragem mai multe persoane în TT ranked şi începem să observăm interesul jucătorilor, se poate crea o scenă puternică, dezvoltată de organizatorii de turnee. Vom urmări cu atenţie acest aspect, dar totul ţine de nivelul de interes şi de participare.

Am discutat un timp despre listele de aşteptare solo ranked, dar ne-a plăcut mai mult experienţa de echipă pe care 3s o oferă şi am descoperit că nu reprezenta o limită importantă.

Dacă vom observa pe viitor o participare mai serioasă în 3s competitiv, putem adăuga această opţiune.



Rathedan: Vă aşteptaţi ca strategia de joc să se îndepărteze într-un fel de o simplă aliniere de trei războinici? Sau credeţi că va rămâne la trei personaje puternice - unul pentru fiecare culoar şi un jungler? Ştiu că articolele au fost concepute pentru a rezolva unele dintre aceste probleme, dar echilibrarea în jurul modelului 5v5 îngreunează acest lucru din câte observ eu.

Nome:
Războinicii vor rămâne întotdeauna stâlpii în Twisted Treeline. După cum ai spus şi tu, jocul a fost conceput la bază pentru întâlniri 5v5, aşa că pentru Twisted Treeline şi Dominion (deoarece luptele cu întreaga echipă sunt rare), designul a trebuit să fie adaptat şi să folosească mijloace unice pentru acele hărţi şi moduri. În acest caz, trei factori importanţi sunt articolele, fluxul de aur (cu cât mai mult cu atât mai bine pentru AD carry şi campioni la final de joc) şi curba experienţei (războinicii beneficiază mai mult de pe urma nivelurilor, aşa că am crescut uşor nivelul de experienţă necesară pentru creşterea în nivel). Pârghiile sunt la locul lor şi, deoarece monitorizăm foarte atent evoluţiile, vom face nişte ajustări pentru a ne asigura că toţi campionii corespunzători sunt afectați cum trebuie.

Nu vrem să spunem prin asta că, de exemplu, campionii AD carry, cei mai uşor de ucis şi cei în rol de sprijin nu sunt utili acum. Încercaţi să-i cuplaţi pe culoar pe Vayne şi Taric, de exemplu, sau un culoar solo cu Soraka/Janna. De asemenea, Caitlyn şi Ezreal sunt campioni AD carry ce reprezintă nişte opţiuni excelente. Caitlyn poate supraveghea zona de mijloc pentru a opri invadatorii, în timp ce Ezreal poate fugi de majoritatea ameninţărilor. Nu vă lăsaţi descurajaţi de echipele formate din trei războinici. Harta este nouă, iar jucătorii se pot agăţa de modelele existente. Veţi fi surprinşi de ce puteţi descoperi făcând experimente... Dar nu vreau să vă stric surpriza!



Normanix: Aţi creat jungla pentru a-i oferi unui jungler şansa de a creşte în nivel acolo sau rolul ei este de a ajuta la creşterea uşoară a câştigului de aur? Mi se pare că trei tabere sunt insuficiente.

Nome:
E adevărat, taberele sunt insuficiente. Jocul de junglă în noul Twisted Treeline este conceput pentru a fi o activitate deschisă şi taberele mai uşoare permit invazii mai rapide. Regenerările sunt programate pentru ca, folosind Nimicire, să poţi elimina tot, să te vindeci, să cumperi, apoi să continui ciclul. Jungla este destul de aproape de culoare aşa că, dacă intri, poţi obţine nişte aur suplimentar sau să încerci ambuscade.

Este o schimbare de paradigmă evidentă, de la vechea hartă TT sau de la SR, în care junglele erau nişte caracteristici dominante pe hartă. Jungler-ii din noul TT pot exploata jungla în mod circular (foarte potrivit pentru Amumu dacă vrea să transforme rapid 3 GP10 în Torţa focului negru), dar jungler-ii care pot extermina rapid, precum Shyvana, pot folosi timpul rămas pentru ambuscade.



StrangleletPL: Harta TT necesită mai mult CPU decât SR? Întotdeauna primesc mai puţine cadre pe secundă, iar laptopul devine mai lent când se întâmplă multe. În SR nu aveam astfel de probleme.

GTez:
Există o problemă generală separată legată de funcţionalitate, pe care o cercetăm chiar acum şi care afectează toate hărţile. Din cauza modului în care este structurat TT, este posibil ca laptopul tău să fie afectat mai mult în TT decât în SR.



xBaShBrOsx: Ce v-a determinat să decideţi să limitaţi viziunea în hartă la altare şi elemente din articole şi să eliminaţi gărzile?

rjcombo:
Există mai multe motive pentru modificările legate de viziune. Mărimea redusă a hărţii (am eliminat aproape toată jungla superioară) înseamnă că doar câteva gărzi plasate strategic ar fi făcut ambuscada foarte dificilă. Am vrut şi ca jucătorii să nu îşi cheltuiască aurul deţinut pe gărzi, ci pe articole care oferă putere campionului în lupte. În ultimul rând, elementele de viziune temporară de la Amuletă Hextech şi Felinarul spectral al lui Grez adaugă variante interesante de joc, fără a fi nevoiţi să sacrificaţi complet indicii unui campion.

Clic aici pentru a lăsa un comentariu

 

Categories

Europa de Nord şi de Est - Română