Vývoj
Srozumitelnost v LoL

Zóny zásahu, barevné palety, siluety, kočky, skiny a další.

VývojAutorbananaband1t
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj, lidi, dnes vám chceme říct něco o srozumitelnosti v LoL. Je to jedna z těch věcí, o kterých vždycky přemýšlíme v zákulisí, ale viditelná začne vlastně být až tehdy, když se nám něco nepodaří – například když zásahová zóna neodpovídá efektu nebo když je skin příliš těžko čitelný. V dokonalém světě by k tomuhle vůbec nedocházelo. Ale když máme přes 150 šampionů a 1000 skinů – o předmětech, runách a neutrálních úkolech ani nemluvě –, občas k nějaké chybě prostě dojde.

Myslíme si, že to dokážeme dělat lépe, a právě proto v posledních letech vkládáme do srozumitelnosti hry extra úsilí. Všimnout si toho můžete například v rámci aktualizací vizuálních efektů a zvukových efektů u šampionů, ale zároveň je to něco, nad čím neustále přemýšlíme během vývoje. Takže dnes vám chceme prozradit, jak to vypadá u šampionů a skinů.

Ale nejdřív si promluvíme o našich cílech.

Neporušitelné sliby

Srozumitelnost vnímáme jako schopnost pochopit, co se v LoL děje, a reagovat na to. Jelikož je LoL velmi kompetitivní, je to samozřejmě velmi důležité.

Existují tři hlavní věci, o které se snažíme:

  1. Ze všeho nejdříve, hratelnost by měla být srozumitelná. Grafika a zvuky v LoL by vám měly pomoct rychle identifikovat šampiony, kouzla a útoky a reagovat na ně. Rovněž byste měli být schopni obecně chápat mechanismy už jen tím, že je ve hře zažijete.
  2. Druhým cílem je vždy zachovávat hierarchii. To je elegantní způsob, jak říct, že ta nejdůležitější věc v daném okamžiku (jako velká ultimátka nebo omezující efekt) by měla přitahovat největší pozornost. Znamená to udržovat správnou hierarchii jak v rámci šampionovy sady, tak mezi šampiony a dalšími herními prvky (například efekty předmětů).
  3. A nakonec, šum by měl být minimální. Neznamená to jen zvuky – vizuální šum se rychle nasčítá a ztěžuje správné reagování v týmových bojích. Okázalost může vypadat skvěle, zejména u skinů, ale má svou cenu. (Výjimka: Kouzla s velkými dopady na hru mohou a měla by být hodně vidět, do určité míry.)

A teď se pustíme do té zábavné časti, čili jak navrhujeme šampiony s ohledem na srozumitelnost.

Ultiny, kočky a BFG

Když přemýšlíme nad srozumitelností šampionů, zvažujeme dva hlavní aspekty: siluety a schopnosti.

Siluety

Siluety jsou to nejdůležitější pro rozpoznávání šampionů v LoL. Je to v podstatě šampionův stín: Jak vypadá, když je zahalen v temnotě?

02_Champ_Silhouettes.jpg

Dobrá silueta je taková, která má určující primární charakteristiku, která je pro daného šampiona jedinečná: Například Sennino dělo, Dianina měsíční zbraň nebo Yuumi a to... že je kočka. I když děláme skiny, primární charakteristika šampiona by se neměla nikdy změnit.

Siluety rovněž zahrnují animace, ale to je v ideálním případě spíš bonusový poznávací znak než ten hlavní. Například Ivernova vytáhlá postava vyčnívá sama o sobě, ale jeho potrhlá chůze mu přidává na rozpoznatelnosti.

03_Ivern_Walk.gif

Na druhou stranu Lee Sin má docela obecný tvar, takže velkou část jeho siluety vypráví jeho animace. (Což je v pořádku, ačkoliv to může komplikovat design skinů, o čemž si povíme za chvíli.)

04_Lee_Sin_Animation.gif

Kromě snadné rozpoznatelnosti by šampionova silueta měla zvýraznit zdroj jeho síly. Tohle je obzvláště důležité pro nové hráče, kteří se musí naučit, co dělá více než 150 šampionů. Pokud uvidíte někoho s lukem, můžete předpokládat, že po vás bude střílet šípy na dálku. Šampion s holí nejspíš sesílá kouzla. A šampion s brokovnicemi na nohách vás... zastřelí?

05_Urgie_Knees.jpg

Velikost šampionovy siluety může rovněž něco vypovídat o jeho herním stylu. Například větší šampioni s masivní zbrojí jsou pravděpodobně tankové či bojovníci. Droboučký nevinný yordl nejspíš ne.

06_Garen_Teemo.jpg

A v neposlední řadě by mělo být ze samotné siluety jasné, kterým směrem se šampion dívá. Měli byste už od pohledu vědět, jestli někdo utíká k vám, anebo od vás.

Schopnosti

Druhým velkým faktorem pro srozumitelnost šampionů jsou jejich schopnosti. Tato oblast dokáže začít rychle frustrovat, zejména když zásahové zóny neodpovídají jejich efektům. Posledních několik let pracujeme na aktualizaci vizuálních efektů u některých starších šampionů v LoLku, kteří nesplňují standard, a pro rok 2021 máme v plánu další aktualizace efektů, počínaje Hecarimem.

Kromě zásahových zón je jednou z nejdůležitějších věcí u schopností to, aby dodržovaly pravidla hierarchie (odkaz v angličtině). Jinými slovy, míra pozornosti, kterou schopnost upoutá, by měla odpovídat jejímu významu.

Jak důležité je kouzlo, závisí na spoustě věcí, včetně...

  • Kolik poškození působí? Kouzla, která působí vyšší poškození, by měla přitahovat větší pozornost. Příkladem dobře udělaného kouzla je Zoeino Q – je jasné, saturované a zvukově se ohlašuje předem.
  • Má omezující účinky? Kouzla se silnými nebo dlouhodobými omezujícími účinky by měla být výrazná. Dobrým příkladem je Taricovo omráčení – je jasné, má zvukovou přípravu a dobře definovanou zásahovou zónu.
  • Je možné před ním uskočit? Pokud je možné před něčím uskočit, mělo by to přitahovat větší pozornost. Magická kometa sice není schopnost šampiona, ale slouží jako příklad toho, jak se to dělat nemá – velký kruh na zemi implikuje větší možnost úskoku, než co je realistické.
  • Má velký dopad na hru? Kouzla, která výrazně mění, jak byste měli hrát s nimi nebo proti nim, by měla být okázalá. Dobrým příkladem jsou zvuk a grafika u Kayliny ultimátky – je smělá, ale dopad je velký.

Morgana_Hierarchy_For_Loc-cze.jpg

Kromě dodržování hierarchie je v designu zvuků a grafiky kouzel zvážit konkrétní aspekty herního systému. Klidně se tím proklikejte, pokud vás to zajímá!

Plnění kýble

Hlavní výzvou v rámci srozumitelnosti skinů je vytvoření něčeho, co působí významně jinak než základní šampion, ale zároveň je to stále rozpoznatelné. Když to přeženeme, obětujeme srozumitelnost hry. Ale když to nedotáhneme, nebude to působit uspokojivě.

Vývoj skinu svým způsobem připomíná plnění kýble, přičemž každá disciplína – jako animace, vizuální efekty, zvukové efekty a tak dále – do něj mohou přilít trochu vody. Naším cílem je tento kýbl hezky naplnit, aniž by přetekl.

Kolik vody každá disciplína přidá, se liší skin od skinu. Občas se soustředíme na vizuální a zvukové efekty, takže model a animace se více drží základu. Jindy sáhneme po kompletním obnovení animací, takže ubereme někde jinde. Kol a kolem kompletní zážitek by měl vždy umožnit snadno a rychle identifikovat šampiona. To znamená, že nikdy nic nepřeženeme, protože bychom skončili s něčím úžasným, co ale závažně ubližuje srozumitelnosti.

O co že vám jde?!

Když jsme teď popsali ten nekonečný boj mezi úžasností a srozumitelností, pojďme se podívat na pár specifik.

Siluety

Šampionovu siluetu můžeme rozdělit na tři části: primární, sekundární a terciární. Šampionův primární rys by neměl být v rámci skinu nikdy odstraněn ani výrazně pozměněn. Nikdy bychom například nedali Senně flusbrok ani bychom neproměnili Yuumi v člověka.

Darius_Silhouette_For_Loc-cze.jpg

U sekundárních a terciárních rysů máme větší prostor k manévrování, zejména pokud má šampion silný primární rys. Skvělým příkladem je Nesmiřitelná Senna: Silueta jejího těla je výrazně odlišná od jejího základu, ale jelikož má pořád svou ikonickou zbraň, je okamžitě rozpoznatelná.

Pro šampiony, jejichž siluety se prezentují skrz animace, může být náročné dělat legendární (či ultimátní) skiny. To proto, že změna jejich animací má větší dopad na jejich siluetu, což do kýble přidává víc vody. Pokud přidáte pár okázalých vizuálních a zvukových efektů a změnu modelu, je snadné ztratit identitu šampiona. To je další důvod, proč chceme, aby každý nový šampion měl silný primární rys.

Schopnosti

Základní schopnosti šampiona používáme při návrhu skinů jako laťku srozumitelnosti. Jinými slovy... Každá schopnost by měla být přinejmenším stejně srozumitelná jako základní skin, protože skiny by nikdy neměly být pay-to-win. Schopnosti u skinů mohou být mírně srozumitelnější než v základní verzi, ale vlastně nechceme ani to, aby něco bylo pay-to-lose, takže naším cílem je rovnocenná srozumitelnost.

Zavedený jazyk tvarů by se měl používat i na skiny, například spirálové linky pro protimagické štíty.

Schopnosti by rovněž měly dodržovat hierarchii a nepřidávat do hry přebytečný šum, což znamená, že si musíme dávat pozor i na všechny ty dodatečné efekty. I tak to ale někdy přestřelíme. Chceme vytvářet co možná nejlepší a nejúžasnější skiny, ale musíme zároveň udržet křehkou rovnováhu mezi zábavností, šumem v herním systému a hierarchií.

Kol a kolem, naším cílem je vydávat skiny se schopnostmi, které působí skvěle a jsou srozumitelné i v těch nejchaotičtějších týmových soubojích. Zde je ukázka některých konkrétních změn, které jsme udělali během vývoje kvůli různým obavám o srozumitelnost. Prohlížejte si je do sytosti!

Mapy

A nyní pár posledních aspektů. Začneme u map. Asi nikoho nepřekvapí, že skiny by měly být srozumitelné nehledě na to, na jaké mapě hrajete. Tohle nám nikdy moc nešlo, ale dnes kontrolujeme každý skin na všech mapách, abychom měli jistotu, že zase neskončíme jako s Freljordskou Taliyou v Kvílející propasti.

Proměny

Je důležité, aby se každá výrazná či dlouhodobá proměna používala pouze u domobrany či jiných posílených stavů. Proměna v lišku u Duchovního květu Ahri je příkladem, který jsme udělali dobře – její kompletně liščí podobu vidíte jen v domobraně a lidsko-liščí podobu při aktivní ultimátce.

Na druhou stranu téměř permanentní proměny, jako je Leona Zatmění slunce a měsíce, je něco, čemu bychom se do budoucna rádi vyhnuli. Pokud tento skin neznáte, není jasné, jestli její záře znamená, že se proměnila, anebo že má aktivní Q a chystá se na vás skočit.

29_Solar_Eclipse_Leona.jpg

Kosmetické animace

A nakonec si povíme něco o kosmetických animacích, jako jsou Návraty, tanečky, provokace a tak dál. Ve zkratce: Žádná z těchto animací by neměla poskytovat soutěžní výhodu. Možná se to zdá samozřejmé, ale tyto animace jsou občas až příliš okázalé (zejména, když jimi hráči spamují) anebo hráči kvůli nim „opouštějí“ své zásahové zóny.

Dobrým příkladem je Bazénový Renekton. Spamování jeho Návratu sice působí zábavně, ale je to rušivé a jeho zásahová zóna se vůbec nemění, dokonce ani když jeho model vypadá, že letí vzhůru. Do budoucna máme přísné pravidlo, kvůli kterému musí šampioni zůstat v návratovém kruhu alespoň dvě sekundy, ale ve skutečnosti bychom byli rádi, kdyby tam zůstali celou dobu.

Konec

A to je pro dnešek všechno! Doufáme, že naše dodatečné úsilí, které věnujeme srozumitelnosti, začne být časem viditelnější. Pokud existují nějaké skiny či šampioni, u kterých vás zajímá, jak jsme přistupovali k jejich srozumitelnosti, napište nám o nich pomocí tohoto formuláře.

Děkujeme, že jste si tento článek přečetli. Jste všichni úžasní. Sbohem!



  • Zkopírováno do schránky