Vývoj
Soutěžní hraní – prostředek roku

Myšlenky o aktuálním stavu systémů chování a soutěžního hraní, o herním systému a o plánech do budoucna.

VývojAutorRiot Codebear
  • Zkopírováno do schránky

Naposledy jsme si v rámci směřování soutěžního hraní LoL povídali konkrétně o režimu Clash. Od té doby jsme se soustředili na zavádění systémů chování a udržitelný rozvoj služeb, jako je automatické sestavování zápasů a systém lig. Rovněž jsme spolupracovali s týmem pro klienta LoL, abychom našli nestabilní části systému, jako jsou chyby ve výběru šampionů a startu hry, a zlikvidovali je. Pokud jde o soutěžní systémy, máme velké plány do budoucna, a díky aktualizování stávajících služeb můžeme usilovat o nová vylepšení. Jelikož práce na této údržbě ustává, pojďme se podívat na pár základních problémů, kterým jsme v rámci soutěžního hraní přiřadili prioritu.

Aktuální stav systémů chování

V našem posledním článku o systémech chování jsme se soustředili na postihy za odchody a nečinnost a slíbili jsme pokračování uprostřed července, což je tento blog. Nedávno jsme vám přinesli samostatný článek o postizích za odchody (jedna chyba nás zdržela, takže změny začnou vycházet od příští aktualizace: 11.16) a za pár týdnů vám přineseme podobný článek o postizích za nečinnost. Proto dnešní článek není tak obsáhlý.

Pokud jde o organizaci, snažíme se dále rozšířit velikost týmu systémů chování v LoL způsobem, který nám umožní přibrat pár dalších pikantních projektů. Mezi ně patří podsada následujících záležitostí v rámci původních cílů.

Detekce a postihy

„Snížit četnost rušivého chování“

  • Další nahlašování na základě sebejistoty: Zaznamenali jsme pozitivní výsledky z metodologie sebejistoty v případě záměrného umírání a rané testování naznačuje, že podobné vylepšení uvidíme po vydání této aktualizace pro další typy rušivého chování, jako jsou nenávistné projevy, slovní napadání a nečinnost. (V případě prvních dvou se budou výhody sčítat s vylepšeními systémů pro vyhodnocování textu.) Bude to zahrnovat úzkou spolupráci s centrálními týmy služeb, které pracují na všech hrách Riotu, takže náš postup bude pomalý, ale pořád to chceme vydat ještě v roce 2021.
  • Detekce slovních útoků a tresty: Díky zákulisním strojovým modelům, které neustále vyhodnocují záměrné umírání a nečinnost, máme příležitost podívat se na slovní útoky a vyhodnotit, jaké novější systémy pro vyhodnocování textů můžeme zavést. Trochu času si vyhrazujeme na práci s naším partnerským týmem pro centrální dynamiku hráčů, abychom prozkoumali své možnosti, a další informace o harmonogramech vám přineseme, jakmile si vybereme konkrétní řešení, o které budeme usilovat.

Mírnění škod

„Snížit dopad rušivého chování na ostatní hráče“

  • Nahlašování ve výběru šampionů – postihy: O tomhle jsme mluvili posledních 9 měsíců a slíbili jsme, že to bude „už brzo“. Bohužel jsme tento slib nedokázali splnit. Prozatím zkoumáme, co můžeme udělat, abychom spojili kategorie (a postihy) hlášení z výběru šampionů s hlášením po zápasech tam, kde příslušné kategorie existují. Doufáme, že v průběhu roku dostaneme naše systémy do stavu, abychom mohli používat tresty a mírnění přímo ve výběru šampionů. Zaměříme se na okamžitou akci ve výběru šampionů včetně odstrašujících řešení pro výběry/zákazy, které mají vliv na zápas, potenciálně včetně situací, kdy můžeme okamžitě zrušit lobby. Zatím nevíme jistě, kdy vydáme to druhé, ale tomu prvnímu přiřazujeme prioritu a chceme to vydat v rámci integrace postihů co nejdříve.

Jsme vděční za trpělivost, zatímco rozšiřujeme tým. Víme, že se jedná o frustrující součást hraní online zápasů pro více hráčů, a dali jsme si závazek, aby dlouhodobá systémová řešení fungovala pro všechny hráče, ne jen pro pár individuálních případů.

Aktuální stav soutěžního hraní

V minulé předsezóně jsme implementovali řadu vylepšení hodnoceného režimu, díky kterým je identifikace jednotlivých schopností velmi blízko stavu, kterého chceme dosáhnout. Obecně jsme zaznamenali výrazná vylepšení kvality zápasů v hodnocené hře, kdy 99 % hodnocených zápasů spojuje soupeřící týmy, které jsou od sebe v průměru maximálně půl divize, a samotní spoluhráči jsou od sebe maximálně 1 divizi. Během hodin špičky se to ještě zlepšuje.

Jsme rádi, jak tyto záležitosti dopadly, a nyní jsme připraveni věnovat se cílenějším problémům, které se zaměřují na menší procento, abychom zahladili ostré hrany. Kvůli tomu chceme, aby některé stávající funkce automatického sestavování zápasů pružněji reagovaly na měnící se podmínky, chceme upravit pravidlo postupného ubývání bodů a také chceme revidovat některé sociální zážitky (už bylo na čase). Pojďme se na tato různá témata podívat.

Automatické sestavování zápasů

„Zlepšit kvalitu automatického sestavování zápasů fronty, aniž bychom ohrozili čekací dobu či dostupnost“

  • Dynamická popularita pozic a automatické doplnění: Pozice během dne obzvláště fluktuují, ale náš aktuální algoritmus neodpovídá standardu, který chceme mít. Rané testování naznačuje, že když vylepšíme způsob, kterým počítáme popularitu pozic, můžeme potenciálně snížit míru automatického doplnění až na přibližně 0,6 % všech zápasů, a to z aktuálních zhruba 2–5 %. Nejenže očekáváme lepší výsledky co do automatického doplnění, ale také vidíme silné signály, že toto sníží dobu čekání ve frontě až o 10 % napříč všemi MMR.

    To by byla úžasná výhra po všech stránkách, zejména pro hráče, kteří se specializují na jednu roli. Hlavní věc, kterou chceme ověřit, než tato vylepšení vydáme, je to, aby se míra sekundárních rolí výrazně nezvýšila, ale jsme odhodláni vydat tyto změny hned po dokončení testů.

  • Vyvážení schopností předem sestavených skupin: V roce 2020 jsme vydali paritu předem sestavených skupin, abychom vyvážili všechny předem sestavené týmy. Snažíme se přidat dodatečné filtry, které konkrétně vylepšují vyvážení schopností mezi předem sestavenými týmy.
  • Dynamická výhoda podle strany mapy: V dokonale vyvážené soupisce co do schopností má modrá strana velmi mírnou výhodu kvůli rozvržení hry, což automatické sestavování zápasů koriguje tím, že na červenou stranu nasazuje tým s mírně vyšším průměrným MMR. Dopad této výhody mapy se může mezi aktualizacemi měnit, takže chceme, aby byla dynamická i korekce stran pro automatické sestavování zápasů.

Hodnocený režim

„Zlepšit v našich systémech uspokojení z postupu a možnosti vyjádření schopností.“

  • Postupné ubývání bodů v hodnoceném režimu: Hráči na vrcholových úrovních (mistrovská a vyšší) a hráči ve vyšší diamantové, kteří si od LoL dají na pár týdnů pauzu, postupně ztrácejí více bodů, než by se nám líbilo, a to až na viditelné úrovně, které jsou extrémně mimo jejich úroveň schopností. Tím se vytváří podivný očistec nesourodých kombinací, kde může být hraní demotivující. Přestože smyslem postupného ubývání bodů je zajistit, aby byli na vrcholku žebříčku zastoupeni pouze ti aktuálně nejlepší hráči, není jeho smyslem shazovat ty, kteří se rozhodli dát si na pár týdnů pauzu, někam, kam nepatří. Zkoumáme lepší možnosti pro míru postupného ubývání bodů, které bychom mohli vydat do konce sezóny, aniž bychom nic moc nenarušili.
  • Sociální porovnání: K hodnoceným ligám s lidmi, které neznáte a v zápasech je téměř nikdy nevidíte, se těžko utváří vztah. Experimentujeme s osobnějším sociálním porovnáním žebříčku tam, kde to potřebujete – zejména v hodnoceném lobby. První verzi sociálního žebříčku uvidíte již brzy a my pak budeme moct vyhodnotit případná další vylepšení, která provedeme na základě zpětné vazby od hráčů. Těšíme se na to, jak bude během šplhání po žebříčku soutěživost mezi přáteli a známými stoupat.

Hodnocené odměny

„Zavést odměny, které jsou výraznější a relevantnější k času strávenému v LoL.“

  • Odměny ve flexibilní frontě: Od minulého roku jsme si všimli, že čím dál víc hráčů tráví výrazné množství času a úsilí, aby se svou skupinou šplhali po žebříčku ve flexibilní frontě. V této sezóně nabídneme dvě verze chroma skinu pro každou úroveň, jednu pro sólovou/tandemovou a jednu pro flexibilní. Tato změna lépe rozlišuje mezi těmito dvěma úspěchy a nabízí týmům, které šplhají ve flexibilní, lákavý cíl, který je zároveň odlišuje.
  • Viditelnost odměn z turnaje Clash: Spojit se s partou a vstoupit do kotle režimu Clash je vzrušující a přesně takhle byste si podle nás měli LoL užívat. Zaznamenali jsme však náznaky toho, že když prohrajete první dva zápasy turnaje, je těžké najít motivaci pro pokračování. Jedna část důvodů pro toto chování spočívá v tom, že jsme neodvedli skvělou práci (ani dobrou práci) v tom, abychom vám ukázali, o co se hraje, a to jak v rámci konkrétního turnaje, tak v rámci celé sezóny.

    Ať už jde o obrázek trofeje, který brzy obohatí vaši výstavku, zobrazení praporů a kořisti za vítězství, ani dlouhodobé sledování VB, které značí váš úspěch v celé sezóně – zkrátka jsme nevytvořili prostor, který by mohl skutečně ukázat, o co se snažíte. Momentálně vyvíjíme pár menších vylepšení pro aktuální sezónu a další vylepšení chceme soustředit na sezónu 2022, aby hráči hned od začátku turnaje věděli, po čem pasou.

Usilujeme o něco, co vypadá na vzrušující druhou polovinu roku. Během této doby uvidíte další pravidelné články, kdy vám budeme říkat novinky o postupu soutěžního hraní a také vám sdělíme, jaké nové věci se chystají.  Jako vždy přejeme zábavné šplhání po žebříčku a uvidíme se ve Žlebu.



  • Zkopírováno do schránky