Vývoj
Vývoj: Ohlédnutí za LoL v roce 2020

Zavzpomínejte se Safelocked na minulý rok League of Legends.

VývojAutorSafelocked
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj, lidi. Rok 2020 nám přišel jako ten nejdelší i nejkratší zároveň, ale teď, když jsme konečně na konci, jsme se chtěli ohlédnout a zavzpomínat na to, co se v LoL letos stalo. Naším tématem bylo soustředit se na to, aby úplně každý zápas, který odehrajete, byl o trošku lepší. Kvůli tomu jsme museli splnit pár dlouhodobých slibů a také čelit několika dlouhodobým problémům. Takový musel být náš záměr, protože jsme věděli, že musíme posílit základ LoL, abychom vytvořili pevné základy pro všechno, co máme v plánu do budoucna.

Rozebrali jsme základní herní smyčku a podívali se na hru před zápasem, během zápasu i po zápase. Nejdřív začneme zážitkem před zápasem.

Klient

client.jpg

Výkon klienta byl náš největší cíl, co se týče vylepšení zážitku mimo zápas. Začali jsme vylepšovat svou telemetrii, abychom lépe pochopili příčinu problémových oblastí, jako je výběr šampionů a pozápasové obrazovky. Bohužel tak vyšlo najevo, že obrazovky v klientu mohou být nespolehlivé kvůli celé řadě problémů, nikoliv jen kvůli jednomu, který bychom dokázali vyřešit soustředěným úsilím. Ponořili jsme se hlouběji a postupně vylepšovali spolehlivost, reaktivitu i dobu načítání klientu a během toho jsme získali určitou setrvačnost.

Za ty roky jsme se naučili nepředbíhat, pokud jde o to, jak znatelná tato vylepšení výkonu jsou. Ale nyní, když vidíme celkový dopad letošních změn, můžeme potvrdit hmatatelné, velké vylepšení, když porovnáte klienta na začátku roku 2020 a dnes. Nabíhá rychleji a většině hráčů se načte do 16 sekund. Vylepšení architektury vedlo k lepší reaktivitě a spolehlivosti obrazovek, které používáte nejvíc, jako je výběr šampiona, pozápasová obrazovka, runy a sbírky. Snížili jsme pády kvůli nedostatku paměti o 49 % a vyřešili přes 100 chyb, abychom vylepšili celkovou přehlednost.

Letošní výsledky však nebereme jako důvod v této práci přestat. Ještě pořád se najde prostor pro vylepšení a my už máme kompletní harmonogram dalších vylepšení klientu, které budeme řešit i v novém roce.

Vzestup živlů (herní systém loňské předsezóny)

ps2020.jpg

Už je to nějaký ten pátek, co jsme se bavili o poslední předsezóně, ale chtěli jsme se ohlédnout za tím, jak si to všechno sedlo.

Kvůli vyvíjejícímu se VŽ bylo naším cílem vybudovat výraznější ranou, střední a pozdní fázi zápasu zdůrazněnou novými herními příležitostmi, kterých můžete využít různým způsobem na základě sady šampionů či informací o mapě. Pokud jde o Dračí duši, záměrem bylo vytvořit alternativní podmínku vítězství pro barona, nad jejíž optimalizaci se mohly týmy zamyslet podle toho, jak cenná ta duše byla pro jejich kompozici. Dračí duše (a Starší drak) vytvořili silné a napínavé okamžiky kolem draků v pozdní fázi, kteří by jinak nepředstavovali takovou prioritu. Rozmanitost mezi zápasy díky Živelným žlebům a různým druhům duší je menší, než jsme očekávali, ale celkově se domníváme, že tyto změny zajistily bohatší makro rozhodování a přetahování o úkoly, což vidíme rádi.

Mytická kovárna (herní systém letošní předsezóny)

ps2021_v1.jpg

Haha, tenhle systém. Ve hře je hezká hrstka předmětů, které se za ty roky v LoL staly skutečnými ikonami, ale zachovat jedinečnou identitu předmětů v celém obchodě byl problém, který se nám ne vždy podařilo úspěšně řešit. Abychom vyřešili problémy, které se nahromadí během spousty sezón – nejasná identita předmětů, podivná složení, povinné i zcela opomíjené předměty –, museli jsme systém skutečně kompletně předělat. Jak už jste si snad všimli, zaujali jsme přístup podle tříd, aby obchod vyhovoval potřebám všech, včetně přidání mytických předmětů.

Zároveň jsme zcela předělali samotný obchod s předměty, což je váš hlavní interakční bod se systémem předmětů. Díky lepší technologii budeme moct do budoucna vylepšovat praktičnost obchodu a zároveň to byla šance upravit obchod tak, aby reagoval na průběžnou změnu vyvážení, mety a výběrů hráčů. Je jedno, jestli byl předmět optimální před třemi měsíci, pokud to není ta správná volba nyní. Díky novým, relevantním doporučením je obchod cenný a přístupný nástroj pro nové hráče i staronové veterány.

Pokud jde o zpětnou vazbu, ještě stále vyhodnocujeme počáteční trendy. Obecně vzato jsou hry v předsezóně vždy krvavější, protože každý hraje trochu agresivněji a také víc experimentuje. Jedním z problémů, který jsme často vídali jako příklad, je vyšší poškození. Myslíme si, že skutečnost je kombinací toho, že se poškození opravdu zvyšuje, což vedlo ke změnám v nedávných aktualizacích, a tím, že zápasy působí dojmem, že se poškození zvýšilo, protože lidé umírají, když to nečekají. Zatímco budeme pozorně interpretovat počáteční zpětnou vazbu o vyvážení, posílejte nám i nadále své komentáře. Pochopit, které části systému zůstávají frustrující i v roce 2021, nám pomůže soustředit naši práci už na začátku příštího roku.

Další vlna zpětné vazby, kterou jsme chtěli zmínit, se týká nového obchodu. Teď, když jsme provedli počáteční přestavbu, se soustředíme na problémy, na které jste poukázali. Mezi ty nejvýraznější patří opravy rozlišení, posuvník v nabídce možností pro úpravu velikosti obchodu (roztažení podle velikosti vyjde v aktualizaci 11.1), funkce špendlíků pro panely rychlého nákupu a lepší čitelnost záložky Doporučené. Vydali jsme i nová doporučení obchodu na základě dat a my se nemůžeme dočkat, až uvidíme jejich dopad na vaše rozhodování. Těmto funkcím se pořád ještě věnujeme, takže nám i nadále posílejte své komentáře.

Systémy chování

behavioralsystems.jpg

Tahle oblast nebyla na začátku sezóny v centru zájmu, ale mluvila jsem o ni v poslední rubrice Riot Pls. Letos jsme přesunuli pozornost z převýchovy hráčů na zlepšení herního prostředí. Na začátku to znamenalo lepší detekci záměrného umírání a odcházení od hry. Z letošních výsledků máme velkou radost: Vylepšená detekce vedla k potrestání o 50 % více hráčů, kteří záměrně umírají.

Stejně jako na klientu budeme i na tomhle ještě pracovat a už teď jsme začali řešit detekci a postihy hráčů, kteří odcházejí od zápasu nebo jsou nečinní. Nedávno jsme spustili i funkce zmírnění dopadu pro hráče, kteří se v zápase setkali s nečinnými hráči – zmírnění LB pro hodnocený režim a aktualizovaný systém rané kapitulace pro všechny zápasy ve VŽ. Na příští rok toho pro tuto oblast chystáme ještě víc.

Šampioni

yone_v1.jpg

Vzhledem k rozsáhlé soupisce, kterou dnes máme, se spousta našich konverzací o šampionech týkala vyváženější distribuce pozic a rolí, kterým se v průběhu roku věnujeme, a toho, jak propojit šampiony s festivaly, abychom vytvořili silnější příležitosti pro tematické premiéry. Například jsme byli rádi, že dodatečné příběhové pojivo pro Duchovní květ, díky kterému jsme se dozvěděli víc o Lillii a Yonem, bylo přijato dobře. I distribuce pozic/rolí byla letos lepší – Sett v horní, Lillia v džungli, Yone ve středové, Samira ve spodní, Seraphine ve středové a Rell jako podpora. Několik z nich může dokonce pozice střídat.

Dalším staronovým tématem bylo vyvážení šampionů a komplexnost jejich sad v době vydání. Je to dlouhodobé úsilí, ale premiéry v roce 2020 byly vyváženější než v předchozích letech a nepotřebovaly tolik následné práce, aby tohoto stavu dosáhly. V tomto aktualizovaném přístupu k vyvážení nových šampionů z roku 2020 budeme pokračovat a rovněž se budeme snažit v tomto ohledu ještě zlepšit.

Pokud jde o velké aktualizace, měli jsme velkou radost, že jsme vydali Fiddla a Voliho a zapojili jsme vás do celého procesu už v rané fázi vývoje. Bohužel jsme nestihli spustit hlasování o nové velké aktualizaci, jak jsme doufali. Jelikož přípravy Dr. Munda zdárně pokračují, práce na velkých aktualizacích v příštím roce bude o něco hladší, takže v roce 2021 máme v plánu spustit další hlasování. Až se tak stane, uvidíte pár známých tváří, ale také několik dalších jmen, která vás (nejspíš!) tolik nepřekvapí.

Skiny

PP_Taliyah.jpg

Pokud jde o to, jak máme vyhovět více hráčům, bylo to se skiny vždycky trochu nejasné. Má se dělat více skinů pro oblíbené šampiony? Když budeme dělat skiny pro okrajovější šampiony, vyhovíme méně hráčům, ne? Rozdíl v tom, jak často se za nějaký skin hraje, extrémně závisí na výběru šampiona. Toto vyhodnocení zároveň může vyvolat dojem, že postrádá ducha a příslib vyvíjející se soupisky. Pokud do nějakého šampiona investujete tolik času, že se stane vaším hlavním, chcete, aby se o vás hra postarala, a věříte, že do daného šampiona budeme investovat čas i my.

Takže v průběhu několika minulých let jsme posílili vydávání obsahu, abychom mohli dělat skiny pro méně hrané šampiony, aniž bychom museli zúžit nabídku pro častěji hrané šampiony. Rovněž jsme zkoumali, které skiny a vzhledy máte nejraději, co chtějí různí hráči za hlavní šampiony, proč tomu tak je a jak tyto poznatky využít při tvorbě nových témat, která působí svěžeji a atraktivněji.

Letos jsme vydali 144 skinů pro skoro 120 šampionů. Bylo úžasné sledovat vaši reakci na skiny jako Kosmický Skarner, Duchovní květ Kindred a Bazénová Taliyah. Přestože rozdíl v míře hraní kvůli oblíbenosti šampiona je stále patrný, hráči s těmito skiny hrají častěji. Takže se zdá, že kreativní výzkum a vývoj, který přiřazuje šampiony k atraktivnějším tématům, je na správné cestě. Z toho máme opravdu radost a budeme v tom pokračovat i v příštím roce.

Festivaly a herní režimy

nexusblitz_v1.jpg

V rámci zahájení sezóny jsme se zavázali, že ke každému festivalu spustíme jeden herní režim. To znamená vrátit dost režimů na to, aby vás bavily rozmanité přestávky od samotného Vyvolávačova žlebu. Nejvýraznějším přídavkem byl Nexus Blitz v novém kabátku a kromě něj se do množiny možností, jak si užít herní festivaly v LoL, přidaly URF s výběrem naslepo, NURF a Jeden za všechny. V roce 2021 budeme nadále zkoumat příležitosti pro experimenty a rozšiřování soupisky režimů.

Pokud jde o festivaly jako takové, chtěli jsme, aby působily jako kompletnější zážitek. Sem patřily herní režimy, ale také věci jako podmanivý mimoherní zážitek Duchovní květ, který měl kořeny v ionské mytologii. Rovněž sem patřila vylepšení toho, jak v rámci daného festivalu postupujete, například letošní sledování během MS, díky kterému bylo snadnější sledovat turnaj od kvalifikace po finále. Pokud jde konkrétně o MS, rovněž si myslíme, že letošní K/DA byla dosud ta nejlepší integrace festivalu na poli hudebních zážitků.

Rok 2020 rovněž značil začátek spolupráce napříč našimi hrami, díky čemuž máte různé způsoby, jak si užít významné okamžiky v celém ekosystému LoL. Víme, že si pár lidí dělalo obavy kvůli tomu, jaký dopad bude mít na LoL to, že Riot vydává více her, ale po tom jednom roce, který máme za sebou, je situace jedině lepší. Máme skutečně velkou radost z toho, jak tyto velké festivaly dopadly – do Duchovního květu jste se zapojili skutečně vehementně a sledovanost MS byla rekordně nejvyšší. Všichni přemýšlíme nad tím, jak máme to, co nám vyšlo, využít v rámci budoucích festivalů. Doufáme, že se vám bude líbit i to, co pro vás chystáme.

Clash a hodnocený režim

ranked.jpg

Když už teď můžeme konečně říct, že jsme spustili Clash, bylo úžasné sledovat rostoucí počet týmů v tomto turnaji, které spolu nejen soutěžily, ale v mnoha případech se vracely na každý turnaj. Letos jsme se upřímně soustředili hlavně na to, abychom zajistili plynulé spuštění, které ustojí nápor na servery. Jelikož se během karantény letos připojilo víc hráčů, turnaj jsme ještě rozšířili a přidali víc turnusů Clashe kvůli větší flexibilitě časového rozvrhu. Do budoucna máme zájem usnadnit vám účast v turnaji Clash a přidat možnost pochlubit se vaším postupem, takže podrobnosti očekávejte v novém roce.

A nyní k hodnocenému režimu. Tohle je prostředí, kde chceme skutečně zachovat soutěžní integritu. Jelikož se jedná o hlavní oblast, kde můžete otestovat své schopnosti, každá úprava hodnoceného režimu s sebou nese neuvěřitelně velké riziko – zejména na těch nejvyšších úrovních, kde i drobné změny mohou mít velký dopad na kvalitu zápasu a integritu žebříčku. Mezi úspěšná letošní vylepšení hodnoceného režimu patřily změny, které zajišťovaly vyvážení automatického doplnění a předem sestavených skupin na obou stranách a udržení zvýšení doby čekání ve frontě na 1–2 minutách v tom nejhorším případě. A v rámci příprav na novou sezónu jsme nedávno odstranili postupové série mezi divizemi, abychom snížili frustraci pramenící z toho, že z této série budete dokola vypadávat, takže váš skutečný postup mezi zápasy nyní má větší dopad na vaše šplhání po žebříčku.

Tyto změny reflektují změněný přístup k hodnocenému režimu. Jelikož změny zavádíme postupněji, můžeme provádět vylepšení v souladu s vaší zpětnou vazbou a díky tomu se také můžeme vyvarovat překvapivým okamžikům, kdy hodnocený režim najednou funguje úplně odlišným způsobem. Celkově vzato jsme s touto metodou spokojeni, jelikož nám umožňuje vylepšovat hodnocený režim tím nejtransparentnějším, nejpostupnějším a nejpřirozenějším možným způsobem.

Šťastný konec roku 2020

Pokud jste dočetli až sem, děkujeme vám, že jste se s námi ohlédli za rokem 2020 a vydrželi to s námi. Upřímně nám přijde, že se tohle všechno stalo během okamžiku, ale doufáme, že jsme vám tímto článkem umožnili trochu nahlédnout za oponu toho, jak probíhala letošní cesta a v čem se chceme zlepšit. Motivujete nás neustále vylepšovat hru a udržovat vysokou laťku i v roce 2021. Přejeme vám příjemný konec roku a pokojné svátky a uvidíme se ve Žlebu.



  • Zkopírováno do schránky