Vývoj
Vývoj: Aktualizace Ahri

Liška běží k Táboru a Ahri ke své aktualizaci.

VývojAutorTým aktualizace Ahri
  • Zkopírováno do schránky

Poznámka editora: Tohle je velký článek, protože toho musíme probrat hodně. Užijte si to!


Ahoj, lidi! Já jsem Layla „yoganinja“ Jean, vedoucí producent aktualizace Ahri. V nedávném vydání LoL Pls jsme vám přinesli novinky o Ahřině základním konceptu a stavu její vizuální aktualizace. Dnes vás chceme vzít do zákulisí, abyste se dozvěděli víc o Ahřině grafické aktualizaci. Než se však dostaneme k Devítiocasé lišce, pojďme si trochu víc popovídat o grafických aktualizacích.

Grafická aktualizace (jedná se o aktualizaci grafiky a udržitelnosti) se zaměřuje převážně na udržitelnost čili usnadnění vývoje skinů. Jak si dovedete představit, vytvářet skiny pro některé naše starší šampiony může být docela náročné a naše možnosti a standardy se s každým rokem vyvíjejí. Chceme, aby byl budoucí vývoj skinů pro tyto šampiony jednodušší. Kvůli tomu děláme řadu věcí, například měníme způsob, jak v enginu nastavujeme data a jak se tvoří grafika v různých zdrojových balíčcích, a také daného šampiona vylepšujeme pomocí moderních nástrojů a technologií.

Grafika je náš sekundární cíl, přičemž hlavním cílem je, aby starší šampion odpovídal moderním standardům. Každá grafická aktualizace je šitá na míru tomu, co šampion potřebuje, a tudíž se jejich rozsah liší. Obecně ale aktualizujeme základního šampiona a všechny skiny v hodnotě 1350 RP (a nižší), aby šampionův starší herní vizuál, animace, audio atd. odpovídaly moderním standardům a lépe reflektovaly jeho DNA a základní představu.


Grafická aktualizace se od ostatních aktualizací (velkých či komplexních aktualizací) liší v tom, že se netýká herního systému či fungování schopností ani výrazně nemění šampionův příběh.

Když vybíráme příští grafickou aktualizaci, bereme v potaz řadu faktorů jako třeba všechno, o čem jsme mluvili výše, a věci, jako technologický dluh a komplexnost, kvalitu grafiky a popularitu šampiona.


Což nás přivádí k Ahri! Je to oblíbená šampionka a my neustále dostáváme zpětnou vazbu o tom, jak zastarale její model a animace působí, když dostane nové skiny. Její základní skin ani nemá některé základní animace či návrat – což je teď pro nové šampiony standard. Takže byla ideálním kandidátem pro grafickou aktualizaci.


Pojďme si tedy popovídat o tom, jak aktualizace Ahri probíhá!

Příběh

Elyse „Riot apothecarie“ Lemoine, hlavní příběhová scenáristka:


Ahri byla mým druhým projektem v týmu grafických aktualizací po Caitlyn a bylo neuvěřitelně vzrušující mít opět šanci se všemi těmi lidmi pracovat! (Zejména proto, že Ahri je můj hlavní šampion.) Proto může být docela děsivé psát skripty pro tak oblíbené šampiony, jako je Ahri.

V případě grafických aktualizací má scenáristický tým dva cíle: Starat se o soudržnost příběhu díky spolupráci s týmem grafické aktualizace a posunout šampiona na aktuální příběhové standardy.


Pokud jde o aktualizaci šampionů, obvykle zaujímám přístup o několika krocích:

  1. Zkoumám šampiona tím, že se ponořím do stávajícího obsahu.
  2. Snažím se pochopit, co mají hráči na této postavě rádi – jakou mají představu o síle této postavy?
  3. Vytvářím komplexní příběhový návod, který rozebírá osobnostní pilíře postavy, příběhové pozadí, cíle, názory a vztahy.
  4. Píšu finální skript pro dabing.

Mezi tím vším je několik kroků, například si čtu existující skripty, abych našla repliky, které přenesu do nové verze, anebo píšu scénky/průzkumné skripty, abych našla hlas dané postavy. Ale nakonec máme soudržný příběhový dokument, ze kterého se stane základ pro skript dabingu, abychom měli jistotu, že je hlas této postavy konzistentní a silný.

Může se zdát, že skript o 160 replikách bude docela přímočarý, ale právě kvůli všem těmto krokům, které vedou k tomuto bodu, je to složitý proces (a ne každý scenárista pracuje zrovna takhle)! Zjistila jsem, že mi to v práci pomáhá a zároveň to slouží jako příběhový materiál, o který se můžu podělit s týmem.

09262022_AhrisASUDevArticle_FOXFIRE_FINAL_WEB.jpg

Ahřin proces měl tu jedinečnou příležitost, že se odehrával po vydání Ruined King: A League of Legends Story. Postavilo nás to však před rozhodnutí: Bude se nový skript pro základní Ahri datovat před hru Ruined King, anebo až po ní? Když jsme se pobavili s naším hlavním konceptovým grafikem Thomasem „Riot Hylia“ Randbym, rozhodli jsme se, že pro hráče bude nejzajímavější Ahri z doby po Ruined King. Když jsme viděli, jak moc během hry dospěla, přišlo by nám to jako škoda, kdyby se vrátila zpátky k tomu, kým byla předtím: K někomu, kdo utíkal před bolestí své minulosti, než aby šel kupředu s hlavou vztyčenou.


Psát tuto aktualizovanou verzi Ahri byla velká zábava a získali jsme díky tomu prostor, ve kterém jsme si mohli hrát, co se týče toho, co Ahri čeká v budoucnu. Teď, když se konečně zbavila břemene své minulosti a bolestných výčitek, může objevovat svět a přistupovat ke své budoucnosti s nadšením!

Koncept

Thomas „Riot Hylia“ Randby, hlavní konceptový grafik:


Zatímco vydáváme nové šampiony, festivaly a filmové zážitky, hráči se mohou ponořit do světa League of Legends zcela novým a vzrušujícím způsobem. Kvůli rychlosti, se kterou se příběh vyvíjí a mění, však mohou některé postavy působit dojmem, že zaostávají. Například Caitlyn působila jako relikvie z raných dnů LoL, kdy Piltover neměl tak jedinečnou identitu a existoval prostě jako steampunkem inspirované město plné podivuhodné technologie.

V případě Ahri měli hráči několik příležitostí spatřit větší detaily a rozmanitější verze této postavy. Objevila se ve filmečcích pro LoL, Wild Rift a Legends of Runeterra a navíc byla klíčovou postavou ve hře Ruined King s novými designy a jedinečnějšími verzemi postavy. Než abychom Ahri udělali znovu, opravdu jsme chtěli posunout ji na úroveň, kterou už hráči zažili.

09262022_AhrisASUDevArticle_AHRI_ORTHO_FINAL_short_tassel-WEB.jpg

Nakonec jsme se rozhodli zkombinovat prvky jejího vzhledu z filmečku Nový úsvit, z točny ve Wild Riftu a několika malých holdů vůči jejímu vzhledu v Ruined King, takže jsme použili luxusní hedvábné látky a dlouhé, splývavé vlasy, ale některé prvky jsme zachovali, abychom zdůraznili její divočejší stránku a také její vrozenou vastajskou eleganci. Její vlasy jsou trochu divočejší, což vzdává hold jejímu divočejšímu vzhledu v Ruined King, kde se snaží ovládat svou moc a touhu nasytit své základnější instinkty. Tato divočejší stránka vyplouvá na povrch, když vypustí svůj Příval duší – v očích se jí objeví nebezpečná záře a její ocasy se rozvinou v celé své kráse!


Ahri rovněž představovala jedinečnou výzvu, jelikož má v katalogu tolik skinů. Podobně jako její základ se i řada těchto skinů vyskytovala v zážitcích, které nám umožnily čerpat inspiraci pro její aktualizovaný design.

09262022_AhrisASUDevArticle_KDA_ALLOUT_ORTHO_FINAL3_WEB.jpg

Například v K/DA a K/DA Naplno obsahovala menší, složitější detaily ve svém filmovém vzhledu, které jsme dokázali využít v jejím nově aktualizovaném herním vizuálu díky svěžímu modelu a proporcím.

Jedna z nejčastějších reakcí, které vidíme, když vydáváme nové skiny, se týká jejích ocasů. Ve své předchozí verzi Ahřiny ocasy nevycházely z jediného bodu a docela ošklivě se překrývaly s jejími stehny a zády, dokonce jí lezly i do holení! Abychom tento problém vyřešili, rozhodli jsme se použít několik vrstev látky u každého skinu, kde jsou Ahřiny ocasy napojené fyzicky na její tělo. Jedna vrstva maskuje počáteční bod a ta druhá je pod ocasy a dává najevo, že jejich počáteční bod je na jejím těle.

Spolupracovat s týmem na tom, abychom Ahřin vizuál převedli do moderní éry LoL, byla velká radost a privilegium a já se nemůžu dočkat, až ji uvidím běhat ve Žlebu!

Technická grafika

Izzy Cheng, hlavní technický grafik:


Pokud jde o model, věděl jsem, že Ahřiny ocasy jsou velmi důležité pro její herní čitelnost a představu. Nejenže musely působit správně, ale zároveň jsme chtěli, aby bylo pro vývojáře snazší s nimi pracovat na budoucích skinech z hlediska udržitelnosti.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_01.gif

Animátoři, grafici postav a já jsme dělali spoustu testů a verzí těch ocasů, aby působily zábavněji, plynuleji a nadýchaněji. Přidal jsem více detailů do modelu ocasů, díky čemuž se každý ocas mohl pohybovat plynule buď sám o sobě, nebo ve skupině všech devíti ocasů. Mým cílem bylo udělat to tak, aby každý ocas mohl vytvářet plynulé oblouky a křivky kvůli maximální eleganci.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_02.gif

Spolu s ocasy jsem celý Ahřin model vyčistil a posunul na aktuální standardy pro modely nových šampionů.

Animace

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, hlavní animátor:


Tohle je můj druhý pokus o vývoj grafické aktualizace poté, co jsem dokončil Caitlyn. Mám nesmírnou radost, že můžu posunout jednu z nejoblíbenějších postav naší značky na moderní standard. Je toho tolik, o čem bych chtěl mluvit, protože Ahri je velmi komplexní, ale dnes se chci zaměřit na jeden aspekt postavy, který je pro Ahri skutečně jedinečný: její ocasy a to, jak jsme přistoupili k jejich vývoji, aby byly jednak udržitelné a zároveň jsme dostali skvělé výsledky.


Když jsme zjišťovali, co bude pro animaci důležité, okamžitě jsme věděli, že jednou z našich hlavních priorit bude vdechnout život skutečné představě o DEVÍTIocasé kočce. Ty ocasy jsou tak jedinečným, charakteristickým rysem, že mají velký potenciál, a tak jsme chtěli vynaložit potřebný čas a úsilí na to, aby vypadaly dobře.


Devět ocasů na jedné postavě je však spousta práce, zejména když chcete, aby působily správně. Spolupracoval jsem úzce s Izzym, naším technickým grafikem, abychom pro Ahřiny ocasy vytvořily tu správnou funkčnost. Zjistili jsme, že díky kombinaci jediného hlavního ocasu a devíti samostatných ocasů jsme dosáhli skvělých výsledků, a navíc to znamenalo, že jsme se nemuseli podrobně starat o každý ocas zvlášť. Provedli jsme spoustu testů s různými hodnotami a skončili jsme se systémem, který nám přinesl uspokojivé výsledky, pokud jde o pohyb ocasů.

09262022_AhrisASUDevArticle_tail_exploration.gif
Pár raných testů animace s ocasem, kdy jsme zkoušeli najít udržitelný pracovní proces

Mít solidní systém pro ocasy během vytváření jednotlivých animací je skvělé, ale abychom skutečně prodali představu o Devítiocasé lišce, musely ty ocasy zároveň reagovat na vstup hráče. Proto jsme velmi úzce spolupracovali na systému herní simulace a pořád jsme aplikovali živé simulace na každý z ocasů. Všechny mají trochu jiné pohybové hodnoty, aby působily, že se pohybují tak jako ocas, který byste viděli u skutečné lišky, ovšem s náznakem magického pojetí. Už jen pobíhat kolem s Ahri by mělo působit zábavně, zatímco se budete vyhýbat mířeným střelám a lovit svou kořist.

Porovnání fyziky ocasů mezi starou a nově vylepšenou fyzikou ocasů


Jednou z nejznámějších Ahřiných schopností je Okouzlení a my jsme opravdu chtěli použít ty ocasy k tomu, aby byl její ikonický moment ještě důraznější. Opravdu jsme chtěli vyjádřit její svůdnou povahu a ukázat, jak daleko můžeme posunout nový model ocasů k vytvoření hezkých póz.


Narazili jsme však na problém s úhlem kamery. Když pracujete na tom, jak schopnost funguje z jednoho úhlu, nemusí to nutně vypadat dobře z těch ostatních.

09262022_AhrisASUDevArticle_AhriSpell3FlippedSideBySide.gif
Když se kouzlo zobrazí ze zamýšleného úhlu, vypadá skvěle, ale když se přetočí, ztratí své „kouzlo“

I tak nám přišlo, že je to velmi zajímavý směr, a tak jsme se rozhodli udělat pro to kouzlo čtyři animace namísto jedné. Každá koresponduje se směrem, kterým se díváte na mapu. Ano, každé seslání tohoto kouzla je jedinečné podle toho, jestli se díváte na sever, východ, západ, nebo jih!

09262022_AhrisASUDevArticle_four_tails.gif
Díky jedinečné animaci pro každý úhel Ahri vždy vypadá skvěle, nehledě na úhel

Vizuální efekty

Riot Sirhaian, hlavní grafik vizuálních efektů:


Stejně jako u Caitlyn byla práce na Ahřině grafické aktualizaci snazší a nevyžadovala tolik práce díky její dřívější vizuální aktualizaci. Jelikož grafická aktualizace nemění herní systém a většina našich starších vizuálních efektů už byla ve hře aktualizována, nezbývalo nám na vizuálních efektech tolik práce. Ahri hlavně potřebovala úpravy rozměru některých kouzel, aby odpovídaly zásahovým boxům, a také potřebovala trochu vyčistit starší částice. Potřebovala trochu péče a více detailů tady či onde, abychom vylepšili její vizuál, ale nic velkého.

Vizuální vylepšení střely Q základní Ahri. Vizuální efekt tohoto kouzla se musel několikrát předělat kvůli tomu, že jsme museli implementaci vizuálního efektu opravit přímo v kódu.


Jedním z hlavních cílů grafické aktualizace je opravit to, jak starší šampioni fungují pod kapotou, a u Ahri se našla spousta podivností. Všechny ty špagety jsme rozpletli, kvůli čemuž jsme museli některé vizuální efekty zcela předělat nebo výrazně upravit. Například její Q bylo nastaveno na poloviční rychlost. To znamenalo, že vizuální efekt byl vytvořen s dvojnásobnou rychlostí, aby vypadal správně a měl ve hře „standardní“ rychlost.

Kvůli této opravě jsme museli znovu načasovat všechny vizuální efekty jejího Q, aby odpovídaly nové normální rychlosti. Rovněž měla spoustu starých vizuálních efektů, které se už nepoužívaly, například variace léčení pro její kouli a Q, anebo věci, které nejspíš pocházely ještě z doby, než vůbec vyšla. Dokonce na své postavě měla jedinečné částice, které se používaly v rané verzi Nexus Blitz. Tohle všechno jsme vyčistili, abychom usnadnili budoucí práci grafikům vizuálních efektů, aniž bychom dumali nad tím, co vůbec znamenají částice jako ta divná „Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02“.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Noodle_WEB.gif
Kdysi jsme ve hře měli legrační chybu, kdy se Ahri krátce po seslání Q proměnila v nudli

Než jsme začali pracovat na Ahri, duchovní energie v naší značce nebyla nijak zvlášť definována. Jediná informace, kterou jsme o Ahřině síle měli, zněla „syrová duchovní energie“, což nám příliš nepomohlo. Jak duchovní energie vypadá? Jak proudí? V jaké barvě (či barvách) se jeví? Jaké vytváří tvary? Jak máme sjednotit tento druh magie, aniž bychom změnili to, jak Ahřinu moc vnímají hráči? A spousta dalších otázek. Abychom přišli na všechny ty odpovědi, potřebovali jsme dost času a velkou spolupráci mezi týmy. Nakonec jsme se rozhodli pro jemnou, světlemodrou energii, která pomalu plyne vzhůru jako sloupeček kouře z klidné svíčky.

Vizuální vylepšení W základní Ahri. Křivky střely jsme upravili tak, aby umožnily ladnější pohyb.


Ahřina koule je jedním z jejích nejčitelnějších prvků. Udělali jsme spoustu verzí, abychom ji vystihli správně. Pár velmi detailních koulí s velmi jasným liščím tvarem, pár mnohem menších a bledých a něco mezi tím.


Vzhledem k výšce kamery a rychlosti jejích pohybů jsme se rozhodli pro kouli s jasným tvarem a náznakem vířivého liščího tvaru, s trochou stoupající energie a stopou. Ty stopy nám umožnily obohatit některé její rychlé pohyby, zatímco ten náznak liščích tvarů nám pomohl ji více spojit s liščími duchy v rámci jejího návratu. Zkoušeli jsme do koule přidat detailnější tvar lišky, ale po testování jsme si uvědomili, že když přidáme příliš mnoho detailů do tak malé oblasti na obrazovce, bude méně čitelná a často by to vytvářelo rozpixelované artefakty.

V kouli se občas objevuje tvar lišky, který je detailní tak akorát, aby byl rozpoznatelný, ale dost mlhavý, aby při normální úrovni kamery zbytečně nerušil


Ahřino Okouzlení bylo vždy velmi sporné kouzlo. Z některých úhlů je těžko čitelné, občas je 3D, občas 2D a občas je těžké ukázat, jak široké bylo nebo kde začal zásahový box. U tohoto kouzla jsme prošli spoustou verzí. Po řadě diskusí s týmy jsme se rozhodli pro 3D srdce, které začíná rychlou rotací a stabilizuje se v přímce. Takto je možné tvar srdce na začátku kouzla vždy identifikovat nehledě na úhel, kterým se vystřelí, ale zároveň vždy respektujeme šířku. U některých jejích skinů jsme ponechali 2D srdce (upravené kvůli konzistenci rozměrů), abychom zachovali stejnou tematickou estetiku (třeba u Arkádového skinu), ale u zbytku jejích skinů usilujeme o 3D srdce s podobným pohybem.

Verze E základní Ahri, kterou celý náš tým a komunita vizuálních efektů odsouhlasila jako nejlepší pro téma i herní systém dohromady

Chtěli jsme, aby se její ultimátka už nespoléhala čistě na pozemní efekt, a místo toho jsme Ahri posílili a díky magické auře kolem ní ukázali, jak je silná. Pozemní efekt jsme utlumili a recyklovali, abychom ukázali, kolik stupňů momentálně má. Když je její ultimátka aktivní, Ahri by teď měla vypadat trochu hrozivěji – ale stále elegantně.

O zbytku Ahřiných vizuálních efektů uslyšíte (a uvidíte je!) již brzy! Ale prozatím se vrátíme k práci, aby byla co možná nejlepší!

Audio

Emmanuel „Riot Gunlap“ Lagumbay, zvukový designér:


Ačkoliv během tvorby skinu obvykle děláme úpravy toho, jak šampion zní, upravovat základní šablonu, která určuje, jak znějí všechny skiny, je docela nervy drásající. K tomu připočítejte fakt, že jedním z lidí, kteří dělali část původního zvukového designu pro Ahri, byl můj manažer, a dokážete si představit, jak tam sedím a říkám si: „To je v pohodě.“ :p


Na druhou stranu mít po ruce experta na Ahri je nejspíš jedním z nejlepších dárků vůbec. Měli jsme spoustu výborných debat, kdy jsem se hodně dozvěděl o myšlenkovém procesu ohledně toho, proč Ahri zní tak, jak zní, a jak můžeme její zvukový zážitek nadále rozvinout, aby odpovídal moderní estetice LoL. Naše hovory nakonec vážně působily jako konverzace ve filmečku Příběhy z Ionie, což – ze všeobecného hlediska – bylo pro práci na Ahri dokonale pasující.

Modernizace Ahřina zvuku se točila kolem nápadu, že jako tým chceme více prozkoumat její vnitřní duchovní magii. Její sada obsahovala spoustu ohnivých zvukových prvků, jako je praskání, hučení plamene a obecně spoustu drtivých zvuků, které se obvykle spojují s ohněm. Abychom ji více odlišili od šampionů zaměřených na oheň, jako je Brand a Annie, bylo naším cílem dodat jejím schopnostem trochu duchovnější tóny. Ale pak jsem se musel sám sebe ptát, jak vlastně ta modrá duchovní magie zní.

Zvuková paleta Duchovního květu

Když jsme se probírali naším katalogem zvuků (což jsou zvuky, které jsme za ty roky vytvořili pro LoL a používáme je jako stavební kameny), ještě jsme vlastně neměli příležitost udělat VELKÝ průzkum celé té říše duchovní magie. Jasně, máme Duchovní květ, ale rozhodli jsme se k této tematice nepřiklonit, protože Duchovní květ je fantasy verze toho, jak si Runeterřané PŘEDSTAVUJÍ, že duchovní magie zní. Během průzkumu runeterrské duchovní magie jsme se tedy víc přiklonili ke „zvonkohrám“, mírně jiskřivým prvkům namísto dechových nástrojů, které uslyšíte v Duchovním květu. Ačkoliv v runeterrské duchovní magii najdete pár mírně vokálních prvků, bylo to mnohem méně agresivní než ty přízračnější prvky, které najdete u šampionů ze Stínových ostrovů.

Zajímavost: zvuky zásahu Ahřiným Q byly vlastně stejné jako zvuky zásahu jejími automatickými útoky! Tehdy to nebylo tak vzácné, zejména u kouzlících šampionů, jejichž automatické útoky nebylo nutně tak důležité slyšet jako jejich schopnosti. Recyklace prvků pro podobné potřeby nám šetřila čas a prostor!



Této příležitosti jsem využil, abych se mohl k těmto zvukovým efektům vrátit a přidat jim trochu větší tonalitu. Rovněž jsme využili příležitosti přidat různé zvuky k jejímu Q, abychom odlišili zásah prvního cíle, více cílů utíkajících od Ahri a celou novou sadu zvuků pro zpáteční cestu jejího Q. Díky tomu jsme mohli ze zvukařského hlediska odlišit její běžné zásahy (na konci) a její zásahy přímým poškozením (na začátku) a mohli jsme díky tomu vyčistit zvukový mix, jelikož jsme odstranili některé frekvence a trochu víc zkrátili délku zvuků, když čistí vlny a trefuje více cílů najednou.

Zvuky některých jejích schopností se rovněž vytrácejí trochu déle, než bychom u modernějších šampionů chtěli. Často jsem si říkal takový vtip, že „Ahri už má devět ocasů, takže další nepotřebuje“ – čímž jsem odkazoval na to, že se některé její prvky táhly trochu jako ocas.

Poslední velká výzva u Ahřina zvukového designu spočívala v přidání zvukové smyčky, když Ahri sešle svou ultimátku. Ve své podobě Přívalu duší podle nás bylo důležité, aby hráči věděli, že je aura stále aktivní. Jelikož se tato aura může obnovit podle toho, jestli během ní Ahri získá zářez, nebo ne, chtěli jsme tam mít něco trvalejšího, co nebylo příliš rušivé, ale stále to hráčům sdělovalo informaci potřebnou pro to, aby se mohli rozhodovat. A také tu máme zvuk, který se přehrává, když se aura vytratí.

Tak zase brzy

U Ahri zbývá ještě spousta práce, a ačkoliv doufáme, že vás dnešní článek nadchl, budeme zase chvíli mlčet, než bude připravená na začátku příštího roku vyjít.

Díky a napište nám, co si o tom myslíte!

Značky:



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související