Vývoj
Vývoj: O lidech a zrůdách

Proč děláme víc lidských šampionů než těch nelidských?

VývojAutorReav3
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj, lidi, poslední dobou si na různých místech všímám, že se čím dál víc lidí baví o tom, že vytváříme více lidských šampionů a méně příšer. Tento posun je záměr týmu pro šampiony, a tak mě napadlo, že by bylo dobré vysvětlit naše uvažování, abyste pochopili, jak jsme k němu došli.

Nové způsoby hraní

Nejdřív začneme tím, proč pořád děláme nové šampiony, protože odpověď „protože jsme nové šampiony dělali vždycky“ podle mě není dostatečně uspokojivá.

Ten hlavní důvod, proč pořád vytváříme nové šampiony, spočívá v tom, že součástí kouzla LoL je nekonečná křivka mistrovství. Učit se nové věci je zábavné a hráče díky tomu naše hra stále baví. Jakmile se v nějaké hře naučíte všechno, může přestat být zábavná. Zatímco noví hráči najdou v LoL spoustu věcí, které si mohou zkoušet a které se mohou učit, máme tu miliony hráčů, kteří hrají už celé roky – někteří hrají od samého začátku LoL.

02_Warwick_Splash_Art_5_26_21.jpg

Předsezóna je jedním ze způsobů, jak ve hře jednou za rok pořádně zamíchat karty a vylepšit ji, ale šampioni představují způsob, díky kterému přidáváme nové herní mechanismy v konzistentnějším a pravidelnějším intervalu. Každý nový šampion, kterého vytvoříme, přidává nový herní systém, za který a proti kterému se musíte naučit hrát, což je jedním z důvodů, proč se snažíme, aby všichni noví šampioni měli jedinečný herní styl.

Nevýhoda však spočívá v tom, že aby noví šampioni splnili svůj cíl, je třeba si je v zápasech vybírat a hrát za ně. Pokud se za ně moc nehraje, pak vlastně nesplnili svůj cíl spočívající v tom, že přidají něco nového, co se může spousta hráčů učit. Tím nechceme říct, že tento cíl musí splnit všichni šampioni, protože součástí zábavy v LoL je hraní proti skutečně okrajovému šampionovi, kterého zas tak často nevidíte, ale když se v zápase vyskytne, skutečně ho promění. Okrajoví šampioni se navíc mohou velice líbit menšímu počtu hráčů způsobem, který obecně oblíbení šampioni nedokážou vůbec nabídnout.

Hlavní je motiv

Vzhledem k tomu všemu jsme si v roce 2017 stanovili explicitnější cíl vydávat obecně atraktivnější šampiony. Ptali jsme se hráčů z celého světa a zevrubně jsme zkoumali, díky čemu je ten či onen šampion obecně atraktivní, anebo naopak okrajový. Zjistili jsme, že jeden z hlavních důvodů, proč je některý šampion oblíbenější a sympatičtější, spočíval v tom, že je to člověk. Samozřejmě tu je řada dalších faktorů, třeba nakolik atraktivní, temný, silný, drzý, roztomilý, elegantní, schopný atd. daný šampion je. Ale až na pár okrajových výjimek (např. Kha'Zix či Yuumi) je téměř každý šampion, za kterého se hraje hodně, nějakým způsobem humanoidní. Zkrátka se zdá, že lidé přijdou lidem sympatičtější – nejspíš právě proto se tolik fikce v našem světě točí kolem lidí.

Vím, že někteří z vás řeknou: „Copak není herní systém důležitější než motiv či vzhled? Kdyby měli obludní šampioni lepší sady, hrálo by za ně víc lidí.“ Ačkoliv je to do jisté míry pravda, platí to jen pro některé hráče – podle našich dat to dokonce vypadá, že míru hraní šampiona udává kombinace skutečné síly, vnímané síly a obliby motivu, přičemž motiv je jednou z VELKÝCH součástí této rovnice.

03_Xin_Zhao_Splash_5_26_21.jpg

Důkazy spatříme například tak, že se podíváme na různou míru hraní u některých šampionů mezi regiony. Herní systém šampionů se mezi regiony neliší, a přesto je Jinx oblíbenější v západních regionech (kde punkrocková estetika oslovuje více hráčů) než ve východních regionech. Oproti tomu Xin Zhao a Jarvan jsou oblíbenější v Číně. Yasuo je oblíbený všude, ale ve východních regionech dosahuje jeho popularita extrémních rozměrů. A nejde jen o tyto příklady: Popularita šampionů se mezi regiony liší a velkou část této proměnlivosti lze spojit s tím, jak atraktivní je daný motiv v daném regionu.

Rovněž vnímáme významnou spojitost mezi šampiony, kteří dostávají velmi kladné hodnocení v anketní otázce: „Líbí se vám motiv tohoto šampiona“, a jejich popularitou. Samozřejmě že se najdou extrémy, například pokud má nějaký šampion tak esoterickou sadu, že za něj lidi nechtějí hrát, i když se jim jeho motiv líbí. Kvůli tomu se může za šampiona s obecně atraktivním motivem hrát mnohem méně, než by se dalo čekat. Například Aurelion Sol obecně získává velmi pozitivní hodnocení za motiv a vzhled, ale velmi nízké hodnocení za herní systém a nakonec je mnohem okrajovější, než by měl šampion s dračím motivem být.

04_Aurelion_Sol_Splash_5_26_21.jpg

Když navíc mluvím o míře hraní, mám na mysli všechny herní režimy PvP, kde si hráč vybírá šampiona. V sólové frontě platí, že čím výš se na žebříčku vyšplháte, tím víc se frekvence výběru řídí šampionovou silou (namísto motivu), ale vysoké MMR tvoří velmi malé procento celkové hráčské základny LoL. Jelikož mít šampiona, kterého máte hodně rádi, je hlavním faktorem proto, jestli budete LoL hrát i nadále (nehledě na vaše hodnocení), máme sklon při designu šampionů brát zřetel na celou hráčskou základnu.

Vzestup lidí

Když jsme si nyní vysvětlili, že zapojení hráčů je primární důvod tvorby nových šampionů a že motiv má na jejich zapojení dopad, pojďme si popovídat, jak jsme se dostali tam, kde jsme dnes.

Svou strategii jsme začali nenápadně měnit v roce 2017, když jsme vytvořili jasnější rámec obecné a okrajové atraktivity. V roce 2018 pak tým pro šampiony zaujal oficiální strategii cílit ze 70 % na obecně atraktivní šampiony a ze 30 % na okrajové šampiony. Do tohoto rozpisu zahrnujeme rovněž velká přepracování šampionů, protože i ty mají na zapojení hráčů vliv a obvykle přinášejí nové mechanismy, které je třeba se naučit.

Když se vrátíme k našemu hlavnímu cíli šampionů (zapojení), pokud bychom vydávali dvě okrajová přepracování ročně a také pár okrajových šampionů, celkově bychom moc velkého zapojení hráčů nedosáhli. Takže hlavní důvod pro tuto změnu spočívající v tvorbě obecně atraktivnějších (a proto lidštějších) nových šampionů oficiálně začal v roce 2018.

Nedávno se však objevil druhý důvod, proč pokračujeme v tvorbě velkého množství lidských šampionů. Tento důvod spočívá v tom, že v posledních pár letech byla pro tým pro šampiony významnějším cílem reprezentace a my se snažíme vytvářet šampiony, kteří čerpají inspiraci z různých kultur po celém světě. A ačkoliv Runeterra není Země – takže naším cílem není vytvářet šampiony, kteří dokonale odrážejí skutečné lokace –, snažíme se častěji vytvářet šampiony inspirované všemožnými regiony. Chceme, aby se všichni hráči mohli zhlédnout ve hrách, které hrají, a šampioni z LoL nejsou žádnou výjimkou.

05_Samira_Splash_Art_5_26_21.jpg

Tomuhle se v týmu pro šampiony věnujeme opravdu hodně, což je možné spatřit v některých našich nedávných (a chystaných) šampionech. Například Samira se inspirovala perskou kulturou, Viego zase španělskou kulturou z období dobyvatelů a tak dále. Abychom ale mohli nějakou kulturu dobře reprezentovat, zcela určitě musíme vytvářet lidi nebo alespoň šampiony, kteří se lidem dostatečně podobají, aby se s nimi mohli lidé ztotožnit. Takže to je další důvod, proč v poslední době vytváříme více lidí.

Na druhou stranu...

Přes to všechno máme pocit, že jsme se v posledních několika letech k přímočarým lidem přiklonili trochu moc. V poslední době jsme dělali jednoho nečlověka ročně, ale sem se řadí i víceméně lidští šampioni (jako yordlové) nebo pololidští šampioni (jako Lillia) a také zvířata jako Yuumi. Zamysleli jsme se nad tím a rozhodli jsme se dělit šampiony na 3 kategorie namísto 2 (lidé a nelidé). Tyto tři nové kategorie jsou lidé, humanoidi a tvorové.

06_Vel_Koz_Splash_Art_5_26_21.jpg

Lidé zahrnují všechny šampiony, kteří jsou převážně lidští nebo k tomu mají velmi blízko, např. Lucian, Senna, Yone, Pyke a Jhin. Humanoidi zahrnují všechny šampiony, kteří jsou napůl lidští nebo se alespoň anatomicky velmi podobají člověku, např. Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, yordlové a tak dále. Poslední kategorií jsou Tvorové, kteří zahrnují všechny šampiony, již už člověka vůbec nepřipomínají, např. Rek’Sai, Vel’Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner atd. Sluší se podotknout, že nejde o exaktní vědu (je Zac spíš humanoid, nebo tvor?), ale tyto obecné kategorie jsou užitečné.

„Příšery“ netvoří vlastní kategorii, protože tady jde spíš o vzhled než o anatomii. Aatrox a Renekton jsou příklady obludných humanoidů, zatímco Yuumi je příkladem neobludného tvora.

V roce 2022 máme v plánu vytvořit nového šampiona-tvora, protože už je to nějaký ten pátek– tím posledním byla Yuumi. Ačkoliv dávalo smysl vytvořit roztomilého tvora jako Yuumi, protože ve hře roztomilí tvorové chyběli, chceme, aby ten další tvor byl spíš temnější. Neznamená to, že budeme dělat kompletního tvora každý rok, protože jsou dost okrajoví, ale chceme do budoucna dělat víc nelidských šampionů.

07_Renekton_Splash_Art_5_26_21.jpg

Doufám, že jsme vám aspoň trochu vysvětlili, proč jsme se přesunuli k tvorbě více lidských šampionů, i když s tímto posunem třeba nesouhlasíte. Pokud jste fanoušci obludných šampionů, myslím, že rok 2022 přinese pár šampionů, kteří se vám budou líbit, a to i ve skupině humanoidů.

Díky za to, že nás v týmu pro šampiony po celé ty roky dlouhodobě podporujete. Vážíme si vás všech.



  • Zkopírováno do schránky