Zatímco se Osudy chýlí ke konci, je čas na to, z čeho už se stala tradice: článek o našich poznatcích. Zde se ohlížíme za tím, co jsme v rámci Osudů slíbili, a mluvíme o věcech, které potřebujeme do budoucna vylepšit.
Pokud vám dlouhé texty nevyhovují, zde je stručné shrnutí:
Ohlédnutí
Pohled do budoucna
Nejdříve se ohlédneme za věcmi, u kterých jsme na konci Osudů řekli, že je vylepšíme, a podíváme se, jak se to povedlo.
Naposledy jsme řekli, že chceme nadále rozšiřovat hloubku a odlišné vyznění sadových motivů. Vzhledem k tomu představovaly Galaxie oproti Vzestupu živlů velké vylepšení, a z našich údajů vyplývá, že v tomto ohledu slavily velký úspěch i Osudy a Festival zvířat.
Osudy byly fantastická, leč poklidná výprava a šampioni a skiny jako Duchovní, Vojevůdci, Soumrační a další pomohli tuto fantazii ještě podpořit. V rámci Festivalu zvířat se pak podařilo vydávat různé mapy a také původy jako Bájné a Dračí duše, které měly své vlastní jedinečné vyznění. Jelikož tohle funguje tak dobře, budeme v Zúčtování i v budoucnu nadále vydávat jedinečná témata a fantazie.
Poprvé se také ponoříme do zcela jedinečného skinu mapy a varianty mini legend, které nejsou spjaté s motivem Zúčtování, ale místo toho vám představí nové místo, kde můžete nachytat bronz.
První polovinu Galaxií jsme strávili snažením dostat šance při výběru, poškození hráčů a série výher do dobrého stavu. Když se nám to povedlo, přidali jsme do množiny další šampiony, takže jsme museli šance při výběru, poškození hráčů a série výher opět přepracovat. Proto jsme se zavázali, že Osudy budou mít 58 šampionů během celé sady, aby se základní systémy nemusely tolik měnit.
Tohle se nám zároveň povedlo i nepovedlo.
Mít stabilní soupisku 58 šampionů byl úspěch, protože hráči díky tomu měli z šancí na výběr po celou sadu stejný pocit a my jsme díky tomu nemuseli poškození hráčů ani šanci na výběr moc měnit. JENŽE mechanismus Vyvolených do toho plánu hodil velké vidle a my jsme nakonec museli dělat více systémových změn, než jsme chtěli. V aktualizaci 10.20 jsme museli snížit míru výskytu šampionů v ceně 4. Ve verzi 10.24 jsme museli upravit míru výskytu běžných i Vyvolených šampionů a také poškození hráčů. A pak ve verzi 11.4 jsme museli upravit systém šance na výskyt Vyvolených pro Festival zvířat.
Podobně obrovské systémové změny nechceme dělat uprostřed sady, neboť způsobují frustraci kvůli ztrátě předchozích znalostí. Budeme je pořád dělat, pokud to bude nezbytné kvůli stavu hry, ale naším cílem je přestat dělat větší systémové úpravy v průběhu sady a navrhovat mechanismy, které snižují riziko potřeby takové změny provádět.
Na konci Galaxií jsme se těšili na to, že z pár oblíbených galaxií uděláme trvalou součást TFT. Tento nápad jsme prozkoumali a se zvoleným směrem jsme byli velmi spokojení. Ale v průběhu Osudů začalo být jasné, že kdybychom přidávali další systémy, tlačili bychom TFT směrem, který by utopil základní hratelnost.
Když jsme si například představili zápas, kde by byli Vyvolení a ZÁROVEŇ Obchodní sektor (jeden volný opětovný výběr za tah), přišlo nám, že se odkláníme od budování týmu a poziční hry, které vytvářejí ty nejlepší okamžiky v TFT. Když budeme mít Vyvolené a zároveň rotující Galaxie, bude se hra místo toho soustředit na přizpůsobení různým podmínkám, které se v zápase vyskytnou a které – jak jsme se dozvěděli během Galaxií – můžou hráče zahltit. Prozatím jsme se tedy rozhodli tento projekt odložit a soustředit se na další vylepšování základních sad a jednoho sadového mechanismu. To neznamená, že se k předchozím mechanismům, jako byly Galaxie, už nikdy nevrátíme, ale může to nějakou dobu trvat, protože nejdřív se chceme soustředit na nové zážitky.
Galaxie byly plné šílených společných výběrů včetně výběrů, kde byly samé předměty, samé Vánky a další bláznivé variace. I když byly zábavné, tyto variace byly těžko předvídatelné a ztěžovaly strategické rozhodování. V případě Osudů jsme proto odstranili ty šílenější společné výběry plné předmětů (kromě těch vzácných, kde byla jen Síla přírody) a zároveň jsme to udělali tak, aby byly výsledky předvídatelnější. Tento cíl jsme rozhodně splnili, protože jsme se vrátili do světa, kde jste se mohli ohledně společného výběru lépe rozhodovat.
Víme, že někteří hráči budou vždy preferovat kompletní předvídatelnost a nebudou se jim líbit začátky se Silou přírody – ani společné výběry ve 3. fázi se třemi obracečkami a šesti náhodnými předměty –, ale tento přídavek vytváří dostatečnou předvídatelnost a riziko, abychom zabránili vzniku okopírovaných strategií. Rovněž dokáže dobře vytvářet vzácné a jedinečné zážitky, aniž by hráče zahlcoval a vytvářel pocit, jako že je každá hra mimo vaši kontrolu. Takže ačkoliv možná upravíme některá procenta, tentokrát nečekejte žádné velké změny v pravidlech společného výběru.
Na konci Galaxií jsme chtěli mít jistotu, že ve vás předměty nebudou vyvolávat pocit, že vás hra nutí do konkrétní sestavy nebo že musíte mít určité předměty, aby vám sestavy fungovaly. Přestože na tomto poli jsme URČITÉHO pokroku dosáhli (Modrý buff už nezpůsobuje, že šampioni působí o 300 % vyšší poškození a Šódžin už neumožňuje šampionům se 200 body many sesílat kouzla po pěti automatických útocích), tento cíl jsme zároveň v několika ohledech nesplnili.
Rychlopalné dělo se stalo velmi častým předmětem pro spoustu šampionů, jako je Zed, Akali a Kayle. Anděl strážný byl až příliš často spjat s Ahri, Zileanem či Olafem. Hurikán byl povinností pro Warwicka, Olafa a Shyvanu. Puškočepel byla až příliš povinná pro Veigara, Aurelion Sola a Nunua. Najdou se i další příklady, ale rozdíl mezi těmito šampiony s těmito předměty a bez nich byl obecně vzato příliš velký, než jak by se nám líbilo.
Ale stanovme si tyto cíle jasně: Je v pořádku, když šampioni mají sestavy „těch nejlepších předmětů pro danou pozici“, které fungují lépe než jiné sestavy. Například je v pořádku, že Aurelion Sol chce Zdobenou pěstnici víc než Smrtící klobouk, pokud tento rozdíl není obrovský. Hráči, kteří se snaží vytěžit maximum z každé výhody, budou mít vždycky své nejlepší sestavy. Naším cílem je zajistit, aby efektivita šampiona neklesala tak dramaticky, aby si hráči neříkali, že jim to za to nestojí, pokud nemají ten jeden klíčový předmět. Můžete očekávat, že se nadále budeme snažit zvyšovat flexibilitu předmětů, aby klíčové předměty nebyly povinné a aby násobné hodnoty kombinací některých předmětů dramaticky nezastiňovaly všechny ostatní možnosti. Nebude to snadné, ale změny které tohle řeší, uvidíte ihned.
Na konci Galaxií jsme představili tipy pro sestavy předmětů. Jelikož ohlasy na tyto změny byly pozitivní, slíbili jsme, že v průběhu Osudů budeme dělat další funkční vylepšení. A tak jsme je dělali. Během Osudů jsme vydali řadu „neviditelných“ vylepšení uživatelského rozhraní, jen pro vás a pro všechny ostatní hráče TFT.
Zde je pár těch nejvýznamnějších změn:
Tohle všechno dokazuje, že náš tým rozhraní je odhodlán vytvářet zážitek s TFT, který vám umožňuje probudit v sobě taktika, ať už hrajete na PC, nebo na mobilu. Můžete očekávat, že nadále budeme vylepšovat herní funkce, abychom vám poskytli podmanivější a intuitivnější zážitek, zejména zatímco do hry budeme přidávat nové mechanismy a systémy.
Nakonec jsme se zmínili o tom, že jsme chtěli změnit strategii aktualizací, abychom se s každou aktualizací soustředili na 1–3 důležité cíle a řešili problémy více chirurgicky. Přestože jsme v této sadě neměli dokonalé vyvážení, naše strategie ohledně výběru toho, co konkrétně chceme v každé aktualizaci vyřešit, fungovala dobře a umožnila nám vylepšovat hru rychleji a efektivněji.
Verze 10.24 (se změněnými šancemi na výběr) a 11.4 (snížení síly kompozicí zaměřených na opětovné výběry kvůli vyvážení různých ekonomických strategií) byly povedené velké aktualizace s jasnými a soustředěnými cíli a díky nim se nám pokaždé podařilo mít hru lepší a vyváženější. Tím nechceme říct, že jsme v každé aktualizaci trefili dokonalé vyvážení. Například verze 10.21 měla za cíl pokusit se posílit některé méně používané předměty jako Ludenovu ozvěnu a Statikkovu kudlu, a také přepracovat Božské, aby byli užitečnější, jenže nakonec nám z toho vyšel jakýsi hybrid v podobě Warwicka.
Navzdory pár zádrhelům si pořád myslíme, že tato strategie pro aktualizace byla celkově efektivní a dokázala vytvořit požadovaný stav hry, takže očekávejte, že budeme pokračovat ve strategii cílených aktualizací a že se budeme soustředit na vylepšování průměrných výsledků. Myslím, že jsme postupem času dokázali, že se celkově zlepšujeme, takže v tom pojďme pokračovat.
Nyní se pojďme podívat na nové poznatky, které si vezmeme do budoucích sad.
Inu, tohle by vydalo na celý samostatný článek. Na mechanismus Vyvolených budeme vzpomínat ještě dlouho a rozhodně reprezentuje celou sadu Osudů. Lidé se mě často ptají, jestli nám mechanismus Vyvolených přijde úspěšný, a stručná odpověď zní ANO. Odvedl spoustu dobré práce a změnil Osudy jedinečným způsobem. Ale rozhodně nebyl dokonalý a nyní je čas ho opustit, protože jako permanentní součást hry nedává smysl.
Pojďme se podívat na to, co fungovalo a co by se dalo vylepšit. Nejdříve to dobré:
Ale teď pár nedostatků:
Když se na mechanismus Vyvolených podíváme, má ze všech sadových mechanismů největší dopad na hru. Rozhodně byl VELKOU částí Osudů a hodně ovlivnil rozhodování a herní styl. Prozatím budeme zkoumat sadové mechanismy, které stále splňují naše hlavní cíle a přidávají do hry rozmanitost a jedinečnost, ale jen do určité míry. Jelikož Živelná pole, Galaxie a Vyvolení působili až moc neovladatelně, budeme rovněž zkoumat způsoby, jak hráčům umožnit kontrolu nad sadovými mechanismy, abychom zjistili, jaký dopad na hru to bude mít. TFT: Zúčtování je prvním pokusem o takový mechanismus.
Festival zvířat byl naší druhou průběžnou aktualizací a my jsme chtěli, aby byl ještě úspěšnější než Galaxie: Zpět ke hvězdám.
Zde je pár věcí, které fungovaly opravdu dobře:
Díky druhé průběžné aktualizaci jsme se však pár věcí dozvěděli, několika klíčovým chybám jsme se vyhnuli a pár dalších klíčových chyb jsme udělali.
Proto můžete očekávat, že průběžné rozšíření Zúčtování bude mít nějakým způsobem dopad na sadový mechanismus, prohodí hlavní tahouny, aby hra působila svěže, a zaměří se na přidání dalších nových šampionů kromě návratu několika málo oblíbenců.
Jedním z našich velkých záměrů pro vyvážení bylo v této sadě to, aby poměr síly šampionů vůči ceně a úrovni hvězd dával smysl. V Galaxiích byla tím nejlepším tahounem ve hře 3hvězdičková Xayah v ceně 1 a téhle situaci jsme se chtěli vyhnout.
V Osudech to zašlo až do úplného extrému. Šampioni v ceně 5 byli v porovnání se vším ostatním TAK silní. Yone s těmi správnými předměty mohl doslova hrát 1v9, 2hvězdičkový Kayn byl prakticky nesmrtelný a zároveň působil šílené poškození, a ten zbytek byl v těsném závěsu. Tohle vedlo k tomu, že nejlepší kompozice byla „ignorujte své vlastnosti a pořiďte si všechny šampiony v ceně 5.“ O jednu úroveň níž to nevypadalo o nic lépe, protože Riven, Ashe, Jhin a Warwick byli o mnoho lepší než šampioni v ceně 3. V podstatě to vedlo k situaci, kdy jedinou možností, jak hrát, bylo neustále tlačit na co možná nejvyšší úroveň, abyste dostali ty šíleně silné šampiony. Když k tomu přihodíte mechanismus Vyvolených, kde bylo možné získat 2hvězdičkové šampiony v ceně 4 na 4-1, vedlo to k hodně velkým rozdílům v síle. A zatímco řadě našich hráčů na Vyzyvatelské úrovni se tento herní styl líbil, opravdu se tím uzavíraly ostatní herní možnosti, jako třeba snaha o 3hvězdičkové či vertikální kompozice.
Ve Festivalu zvířat jsme se to snažili krotit – zachovali jsme stejnou strukturu síly, ale zúžili jsme mezery mezi cenami šampionů. Zpočátku jsme upřímně hodně ustřelili a podcenili jsme dopad, který měl systém Vyvolených na tuto dynamiku. Zatímco 2hvězdičkoví šampioni v ceně 4 byli pořád silnější než 3hvězdičkoví v ceně 1, riziko spočívající ve snaze získat jednoho s těmi správnými předměty za to nestálo, když to srovnáte s rozhodnutím ponechat si Vyvoleného, kterého jste dostali v rané fázi, a kompozici budovat kolem něj.
Během trvání sady (či konkrétně od aktualizace 11.4 dál) se nám naštěstí podařilo dostat se na mnohem lepší místo, kde byly schůdné všechny typy hry. Kompozice zaměřené na opětovné výběry, kompozice s 3hvězdičkovými šampiony v ceně 3, kompozice s tahouny v ceně 4 a kompozice pro závěrečnou fázi hry – to všechno byly schůdné možnosti.
Takže když jsme se dostali až sem, očekávejte, že budeme pokračovat s tímto rámcem vyvážení tak, že budeme propagovat rozmanité a schůdné herní vzorce, úpravy uděláme pouze podle potřeby s tím, že odstraníme mechanismus Vyvolených.
Hra je v tom nejlepším stavu, když existuje spousta možností, jak vyhrát, takže to tak ponecháme!
V úvodní sadě byla vlastnost Piráti, takže když jste dostali 3 pirátské šampiony, získali jste za odměnu pirátskou truhlu, ve které byly 1 až 4 zlaťáky (anebo občas bota nebo rybí kostra, lol). Ačkoliv to hráči obecně považovali za docela slabou vlastnost, jelikož pirátští šampioni nebyli sami o sobě silní, vytvářela ve hře zábavné okamžiky, kdy jste mohli postoupit na vyšší úroveň mnohem rychleji než vaši soupeři, a díky tomu vyhrát.
V Galaxiích se Piráti vrátili, akorát byli z vesmíru! V této verzi, pokud jste měli dva Vesmírné piráty, mohli ukořistit zlato ze svých zářezů, což vedlo k úžasným okamžikům, kdy Darius zasmečoval a opakovaně získával mince. Pokud se vám podařilo mít čtyři Vesmírné piráty, padaly vám předměty, které vedly k zábavným okamžikům, kdy Gangplank vyhazoval do povětří nepřátelské týmy a získal 5–6 součástek předmětů. Tohle mělo za následek skvělá videa na YouTube s lákavými názvy jako „OMG 40+ PŘEDMĚTŮ“.
A nakonec jsme v Osudech měli Štěstí. Díky 3x Štěstí jste mohli získat trochu zlaťáků navíc a možná i pár předmětů. Pokud jste to zahráli hodně dobře, vedlo to k návratům po sérii 12 proher, kdy jste získali 3 Síly přírody a šíleně vysoké výběry jako nikdy dřív. Pokud se vám podařilo mít 6x Štěstí, mohli jste to zvyšovat donekonečna.
Tyhle věci měly společného něco velmi důležitého: Vytvářely jedinečné příběhy a zábavné okamžiky, které stály za sdílení, zatímco byly hratelné na všech úrovních schopností. Žádný hráč s vysokým postavením na hodnoceném žebříčku Štěstí cíleně nevyhledával, ale pokud vám náhoda přála a vám se toho podařilo využít, mohli jste vyhrávat turnajové zápasy i se Štěstím. Myslíme si, že tohle patří k těm nejzajímavějším a nejjedinečnějším okamžikům v TFT, a do budoucna budeme podobné vlastnosti zkoumat. Každá sada by měla mít nějaký ten zápas, který si budete navždy pamatovat kvůli tomu, jak byl šílený nebo těsný, a tyto vlastnosti pomáhají do TFT přidávat spoustu originálnosti a vzrušení.
A to je prozatím vše. Děkujeme, že jste hráli TFT: Osudy a dávali nám svou zpětnou vazbu. Budeme se snažit, abychom vám přinášeli TFT i v budoucích letech, a těšíme se, až vám budeme moct prozradit, co chystáme do TFT: Zúčtování. Do té doby se mějte!