Vývoj
VÝVOJ – POZNATKY Z TEAMFIGHT TACTICS: OSUDY

Co jsme zjistili z poslední sady, to použijeme do Teamfight Tactics: Zúčtování.

VývojAutorRiot_Mort
  • Zkopírováno do schránky

Zatímco se Osudy chýlí ke konci, je čas na to, z čeho už se stala tradice: článek o našich poznatcích. Zde se ohlížíme za tím, co jsme v rámci Osudů slíbili, a mluvíme o věcech, které potřebujeme do budoucna vylepšit.

VE STRUČNOSTI:

Pokud vám dlouhé texty nevyhovují, zde je stručné shrnutí:

Ohlédnutí

  • Motiv a fantazie: Galaxie měly skvělé téma a v případě Osudů jsme to posunuli ještě dál díky průběžné aktualizaci, která působila a zároveň se hrála jinak než první půlka sady. Rozvoj hlubokých motivů můžete očekávat i od Zúčtování a ještě dál!
  • Systémové změny a počet šampionů: Díky stabilní soupisce 58 šampionů působil výběr během celé sady konzistentně, ale mechanismus Vyvolených vyžadoval systémové změny napříč několika aktualizacemi. V rámci designu budoucích mechanismů se snažíme těmto systémovým změnám vyhnout.
  • Mechanismus Galaxií: Rotující Galaxie nás bavily a také jsme zkoumali různé způsoby, jak je přidat do Osudů, ale rozhodli jsme se proti tomu. Přišlo nám, že kombinace rotujících galaxií a mechanismu Vyvolených zastírala základní identitu TFT.
  • Společný výběr: V rámci společného výběru v Osudech jsme se přiblížili ke kompromisu mezi předvídatelností a přizpůsobivostí. Ve společném výběru do budoucna neočekávejte velké změny.
  • Flexibilita předmětů: Pracujeme na tom, aby klíčové předměty nebyly povinné u konkrétních šampionů a aby násobné hodnoty jistých kombinací předmětů dramaticky nezastiňovaly ostatní komba, ale tady máme před sebou ještě hodně práce.
  • Funkční vylepšení: Do Osudů jsme během sady přidávali spoustu funkčních vylepšení (například panely Shrnutí boje) a budeme v tom pokračovat i nadále.
  • Strategie pro vyvážení a aktualizace: Během Osudů jsme vydali pár skvělých aktualizací, jelikož jsme používali cílenou strategii pro aktualizace, která umožňuje hluboké soustředění na konkrétní části hry, v čemž budeme pokračovat i v budoucnu.


    Pohled do budoucna

    • Sadový mechanismus a mechanismus Vyvolených: Mechanismus Vyvolených byl celkově úspěšný, ale měl pár nedostatků, ze kterých jsme se hodně poučili. Očekávejte, že mechanismus sady Zúčtování nebude mít tak velký dopad na základní hratelnost TFT. Zároveň bude podporovat aktivitu hráčů, než aby se jejich kontrole vymykal.
    • Průběžné aktualizace: Odstraníme základní tahouny, představíme nové vlastnosti, prohodíme pár vlastností existujících šampionů a přidáme mechanismus – to jsou klíčové funkce průběžných aktualizací, ve kterých chceme pokračovat i v polovině cyklu Zúčtování.
    • Poměr síly šampionů vůči ceně: Ať už si opětovně vybíráte šampiony v ceně 1, jdete na rychlou devítku, nebo cokoliv mezi tím, očekávejte, že budeme pokračovat v propagaci rozmanitých a schůdných herních vzorců tak, že budeme vyvažovat šampiony podle ceny a úrovně hvězdiček.
    • Štěstí: Piráti, Štěstí a Vesmírní piráti, panečku! Chceme nadále objevovat vzrušující a jedinečné vlastnosti jako ty, které podporují úžasné clickbaity.


      Ohlédnutí

      Nejdříve se ohlédneme za věcmi, u kterých jsme na konci Osudů řekli, že je vylepšíme, a podíváme se, jak se to povedlo.

      Motiv a fantazie

      kanmeiV2.jpg

      Naposledy jsme řekli, že chceme nadále rozšiřovat hloubku a odlišné vyznění sadových motivů. Vzhledem k tomu představovaly Galaxie oproti Vzestupu živlů velké vylepšení, a z našich údajů vyplývá, že v tomto ohledu slavily velký úspěch i Osudy a Festival zvířat.

      Osudy byly fantastická, leč poklidná výprava a šampioni a skiny jako Duchovní, Vojevůdci, Soumrační a další pomohli tuto fantazii ještě podpořit. V rámci Festivalu zvířat se pak podařilo vydávat různé mapy a také původy jako Bájné a Dračí duše, které měly své vlastní jedinečné vyznění. Jelikož tohle funguje tak dobře, budeme v Zúčtování i v budoucnu nadále vydávat jedinečná témata a fantazie.

      Poprvé se také ponoříme do zcela jedinečného skinu mapy a varianty mini legend, které nejsou spjaté s motivem Zúčtování, ale místo toho vám představí nové místo, kde můžete nachytat bronz.

      Systémové změny a počet šampionů

      První polovinu Galaxií jsme strávili snažením dostat šance při výběru, poškození hráčů a série výher do dobrého stavu. Když se nám to povedlo, přidali jsme do množiny další šampiony, takže jsme museli šance při výběru, poškození hráčů a série výher opět přepracovat. Proto jsme se zavázali, že Osudy budou mít 58 šampionů během celé sady, aby se základní systémy nemusely tolik měnit.

      Tohle se nám zároveň povedlo i nepovedlo.

      Mít stabilní soupisku 58 šampionů byl úspěch, protože hráči díky tomu měli z šancí na výběr po celou sadu stejný pocit a my jsme díky tomu nemuseli poškození hráčů ani šanci na výběr moc měnit. JENŽE mechanismus Vyvolených do toho plánu hodil velké vidle a my jsme nakonec museli dělat více systémových změn, než jsme chtěli. V aktualizaci 10.20 jsme museli snížit míru výskytu šampionů v ceně 4. Ve verzi 10.24 jsme museli upravit míru výskytu běžných i Vyvolených šampionů a také poškození hráčů. A pak ve verzi 11.4 jsme museli upravit systém šance na výskyt Vyvolených pro Festival zvířat.

      Podobně obrovské systémové změny nechceme dělat uprostřed sady, neboť způsobují frustraci kvůli ztrátě předchozích znalostí. Budeme je pořád dělat, pokud to bude nezbytné kvůli stavu hry, ale naším cílem je přestat dělat větší systémové úpravy v průběhu sady a navrhovat mechanismy, které snižují riziko potřeby takové změny provádět.

      Mechanismus Galaxií

      Na konci Galaxií jsme se těšili na to, že z pár oblíbených galaxií uděláme trvalou součást TFT. Tento nápad jsme prozkoumali a se zvoleným směrem jsme byli velmi spokojení. Ale v průběhu Osudů začalo být jasné, že kdybychom přidávali další systémy, tlačili bychom TFT směrem, který by utopil základní hratelnost.

      Když jsme si například představili zápas, kde by byli Vyvolení a ZÁROVEŇ Obchodní sektor (jeden volný opětovný výběr za tah), přišlo nám, že se odkláníme od budování týmu a poziční hry, které vytvářejí ty nejlepší okamžiky v TFT. Když budeme mít Vyvolené a zároveň rotující Galaxie, bude se hra místo toho soustředit na přizpůsobení různým podmínkám, které se v zápase vyskytnou a které – jak jsme se dozvěděli během Galaxií – můžou hráče zahltit. Prozatím jsme se tedy rozhodli tento projekt odložit a soustředit se na další vylepšování základních sad a jednoho sadového mechanismu. To neznamená, že se k předchozím mechanismům, jako byly Galaxie, už nikdy nevrátíme, ale může to nějakou dobu trvat, protože nejdřív se chceme soustředit na nové zážitky.

      Společný výběr

      car_stepsV2.jpg

      Galaxie byly plné šílených společných výběrů včetně výběrů, kde byly samé předměty, samé Vánky a další bláznivé variace. I když byly zábavné, tyto variace byly těžko předvídatelné a ztěžovaly strategické rozhodování. V případě Osudů jsme proto odstranili ty šílenější společné výběry plné předmětů (kromě těch vzácných, kde byla jen Síla přírody) a zároveň jsme to udělali tak, aby byly výsledky předvídatelnější. Tento cíl jsme rozhodně splnili, protože jsme se vrátili do světa, kde jste se mohli ohledně společného výběru lépe rozhodovat.

      Víme, že někteří hráči budou vždy preferovat kompletní předvídatelnost a nebudou se jim líbit začátky se Silou přírody – ani společné výběry ve 3. fázi se třemi obracečkami a šesti náhodnými předměty –, ale tento přídavek vytváří dostatečnou předvídatelnost a riziko, abychom zabránili vzniku okopírovaných strategií. Rovněž dokáže dobře vytvářet vzácné a jedinečné zážitky, aniž by hráče zahlcoval a vytvářel pocit, jako že je každá hra mimo vaši kontrolu. Takže ačkoliv možná upravíme některá procenta, tentokrát nečekejte žádné velké změny v pravidlech společného výběru.

      Flexibilita předmětů

      Na konci Galaxií jsme chtěli mít jistotu, že ve vás předměty nebudou vyvolávat pocit, že vás hra nutí do konkrétní sestavy nebo že musíte mít určité předměty, aby vám sestavy fungovaly. Přestože na tomto poli jsme URČITÉHO pokroku dosáhli (Modrý buff už nezpůsobuje, že šampioni působí o 300 % vyšší poškození a Šódžin už neumožňuje šampionům se 200 body many sesílat kouzla po pěti automatických útocích), tento cíl jsme zároveň v několika ohledech nesplnili.

      Rychlopalné dělo se stalo velmi častým předmětem pro spoustu šampionů, jako je Zed, Akali a Kayle. Anděl strážný byl až příliš často spjat s Ahri, Zileanem či Olafem. Hurikán byl povinností pro Warwicka, Olafa a Shyvanu. Puškočepel byla až příliš povinná pro Veigara, Aurelion Sola a Nunua. Najdou se i další příklady, ale rozdíl mezi těmito šampiony s těmito předměty a bez nich byl obecně vzato příliš velký, než jak by se nám líbilo.

      Ale stanovme si tyto cíle jasně: Je v pořádku, když šampioni mají sestavy „těch nejlepších předmětů pro danou pozici“, které fungují lépe než jiné sestavy. Například je v pořádku, že Aurelion Sol chce Zdobenou pěstnici víc než Smrtící klobouk, pokud tento rozdíl není obrovský. Hráči, kteří se snaží vytěžit maximum z každé výhody, budou mít vždycky své nejlepší sestavy. Naším cílem je zajistit, aby efektivita šampiona neklesala tak dramaticky, aby si hráči neříkali, že jim to za to nestojí, pokud nemají ten jeden klíčový předmět. Můžete očekávat, že se nadále budeme snažit zvyšovat flexibilitu předmětů, aby klíčové předměty nebyly povinné a aby násobné hodnoty kombinací některých předmětů dramaticky nezastiňovaly všechny ostatní možnosti. Nebude to snadné, ale změny které tohle řeší, uvidíte ihned.

      Funkční vylepšení

      Na konci Galaxií jsme představili tipy pro sestavy předmětů. Jelikož ohlasy na tyto změny byly pozitivní, slíbili jsme, že v průběhu Osudů budeme dělat další funkční vylepšení. A tak jsme je dělali. Během Osudů jsme vydali řadu „neviditelných“ vylepšení uživatelského rozhraní, jen pro vás a pro všechny ostatní hráče TFT.

      Zde je pár těch nejvýznamnějších změn:

      • Ve verzi 10.20 jsme na panel Shrnutí boje přidali záložky, které zobrazují zablokované poškození a štíty/léčení pro váš tým.
      • Ve verzi 10.22 jsme do popisku obchodu přidali šance na získání Vyvoleného.
      • Ve verzi 10.25 jsme konečně udělali změny v systému plné střídačky, který původně umožnil hráčům podvodně přidat na hrací plochu jednu jednotku navíc, když měli plnou střídačku.
      • Ve verzi 11.1 jsme zařídili, že hráči mohou měnit hrací plochu, aniž by viděli prázdné plochy vyřazených hráčů.
      • A ve verzi 11.4 a 11.5 jsme těsněji spojili klávesové zkratky s obchodem, abychom zabránili nechtěnému prodeji či nákupu, když obchod nebyl dostupný.


        Tohle všechno dokazuje, že náš tým rozhraní je odhodlán vytvářet zážitek s TFT, který vám umožňuje probudit v sobě taktika, ať už hrajete na PC, nebo na mobilu. Můžete očekávat, že nadále budeme vylepšovat herní funkce, abychom vám poskytli podmanivější a intuitivnější zážitek, zejména zatímco do hry budeme přidávat nové mechanismy a systémy.

        Strategie pro vyvážení a aktualizace

        Riot_LoL_LUNAR_WARWICK_EL_v014V2.jpg

        Nakonec jsme se zmínili o tom, že jsme chtěli změnit strategii aktualizací, abychom se s každou aktualizací soustředili na 1–3 důležité cíle a řešili problémy více chirurgicky. Přestože jsme v této sadě neměli dokonalé vyvážení, naše strategie ohledně výběru toho, co konkrétně chceme v každé aktualizaci vyřešit, fungovala dobře a umožnila nám vylepšovat hru rychleji a efektivněji.

        Verze 10.24 (se změněnými šancemi na výběr) a 11.4 (snížení síly kompozicí zaměřených na opětovné výběry kvůli vyvážení různých ekonomických strategií) byly povedené velké aktualizace s jasnými a soustředěnými cíli a díky nim se nám pokaždé podařilo mít hru lepší a vyváženější. Tím nechceme říct, že jsme v každé aktualizaci trefili dokonalé vyvážení. Například verze 10.21 měla za cíl pokusit se posílit některé méně používané předměty jako Ludenovu ozvěnu a Statikkovu kudlu, a také přepracovat Božské, aby byli užitečnější, jenže nakonec nám z toho vyšel jakýsi hybrid v podobě Warwicka.

        Navzdory pár zádrhelům si pořád myslíme, že tato strategie pro aktualizace byla celkově efektivní a dokázala vytvořit požadovaný stav hry, takže očekávejte, že budeme pokračovat ve strategii cílených aktualizací a že se budeme soustředit na vylepšování průměrných výsledků. Myslím, že jsme postupem času dokázali, že se celkově zlepšujeme, takže v tom pojďme pokračovat.

        Pohled do budoucna

        Nyní se pojďme podívat na nové poznatky, které si vezmeme do budoucích sad.

        Sadový mechanismus a mechanismus Vyvolených

        Inu, tohle by vydalo na celý samostatný článek. Na mechanismus Vyvolených budeme vzpomínat ještě dlouho a rozhodně reprezentuje celou sadu Osudů. Lidé se mě často ptají, jestli nám mechanismus Vyvolených přijde úspěšný, a stručná odpověď zní ANO. Odvedl spoustu dobré práce a změnil Osudy jedinečným způsobem. Ale rozhodně nebyl dokonalý a nyní je čas ho opustit, protože jako permanentní součást hry nedává smysl.

        Pojďme se podívat na to, co fungovalo a co by se dalo vylepšit. Nejdříve to dobré:

        • Podařilo se mu umožnit lidem hrát TFT víc draftovým stylem, který jsme chtěli od začátku, protože vás nutil zkoušet více kompozic a více způsobů hry, než většina hráčů zkoušela v předchozích sadách. Neustále se měnící Vyvolení přinášeli příležitosti zkoušet něco nového a naše data ukazují, že hráči díky tomu měli o naši hru dlouhodobější zájem.
        • Mechanismus Vyvolených se hráčům líbil i tematicky, protože mít Vyvoleného hrdinu se dokonale hodí k estetice Osudů. Díky tomuto mechanismu se navíc hráči na vydání Osudů těšili, protože do TFT přinášel velkou novinku. Pochopit tento mechanismus bylo snadné a navíc hráče inspiroval k tomu, aby zkoušeli všechny možnosti jedinečných kompozic, které byly možné pouze díky dodatečné vlastnosti Vyvolených.

        Ale teď pár nedostatků:

        • Než jsme správně vyladili systém, museli jsme udělat příliš mnoho změn. Velké změny jsme museli udělat v aktualizacích 10.24 a 11.4 a tomu bychom se u budoucího sadového mechanismu chtěli vyhnout. Uděláme to, pokud to bude naprosto nezbytné, ale v případě Zúčtování chceme mít uprostřed sady méně velkých systémových změn.
        • Chtěli jsme, aby každý šampion úžasně fungoval jako Vyvolený, ale to bylo moc velké sousto – každý šampion sice byl alespoň schůdný, někteří z nich zkrátka nesplnili očekávání tak jako ostatní.
        • Po prvních 100–200 zápasech můžete kvůli nedostatku vlastní kontroly nad systémem Vyvolených mít pocit, že se vám hra vymyká z rukou víc než u předchozích mechanismů. Zejména to platilo u těch nejsoutěživějších hráčů, kteří měli pocit, že se až příliš spoléhali na to, že získají toho správného Vyvoleného.

          Když se na mechanismus Vyvolených podíváme, má ze všech sadových mechanismů největší dopad na hru. Rozhodně byl VELKOU částí Osudů a hodně ovlivnil rozhodování a herní styl. Prozatím budeme zkoumat sadové mechanismy, které stále splňují naše hlavní cíle a přidávají do hry rozmanitost a jedinečnost, ale jen do určité míry. Jelikož Živelná pole, Galaxie a Vyvolení působili až moc neovladatelně, budeme rovněž zkoumat způsoby, jak hráčům umožnit kontrolu nad sadovými mechanismy, abychom zjistili, jaký dopad na hru to bude mít. TFT: Zúčtování je prvním pokusem o takový mechanismus.

          Průběžná rozšíření

          SWAIN_DRAGON_MASTER_SPLASH_FINAL_OF_ALL_FINALSV2.jpg

          Festival zvířat byl naší druhou průběžnou aktualizací a my jsme chtěli, aby byl ještě úspěšnější než Galaxie: Zpět ke hvězdám.

          Zde je pár věcí, které fungovaly opravdu dobře:

          • Jelikož kompozice se často identifikují podle tahounů, bylo nezbytné vyměnit tahouny v ceně 4, aby kompozice v průběžné aktualizaci působily výrazně jinak. Galaxie měly po celou dobu problém s kompozicemi s Jinx, zatímco v Osudech jsme se ve druhé polovině dočkali mnohem jedinečnějších kompozic.
          • Díky zavedení nových vertikálních vlastností mohla identita sady skutečně zazářit. Galaxie měly pouze Robotické a s touto vlastností se hrálo velmi obtížně. Na druhou stranu Osudy měly pár nových vlastností, které byly okázalé (Dračí duše, Bájní) anebo vyloženě úžasné (Přemožitelé, Vysávači). Mít něco nového a vzrušujícího, na co se můžete upnout, je klíčové.
          • Výměna vlastností stávajících šampionů (přechod Diany z Měsíčního světla na Ducha nebo Zeda ze Stínu na Přemožitele) přinesla existujícím postavám nový život a nové způsoby hraní. Za tyto šampiony s vyměněnými vlastnostmi se hrálo pomocí nových strategií (vysávací tank Morgana; Kindred jako podpora pro Popravčí), které v první polovině sady vlastně nebyly možné.

          Díky druhé průběžné aktualizaci jsme se však pár věcí dozvěděli, několika klíčovým chybám jsme se vyhnuli a pár dalších klíčových chyb jsme udělali.


          • Během vývoje průběžné aktualizace jsme si začali všímat, že bez obměny sadového mechanismu hra působila nedostatečně – i přes to velké množství výměn u šampionů. Galaxie měly s každou aktualizací nové galaxie, ale Osudy nic takového neměly. Tým se naštěstí sešel a dokázal přijít s Lucernami pro štěstí, které průběžné aktualizaci dodaly slavnostního ducha, díky kterému působila odlišně než první polovina Osudů.
          • Jedním ze způsobů, jakým jsme dokázali přidat tolik nových šampionů, bylo to, že jsme vrátili pár šampionů z předchozích sad. Někteří naši zkušení hráči nebyli z návratu šampionů tak moc nadšení jako z Teema a Barda, kteří přinesli nové sady, když byli do Galaxií přidáni. Ale jiní hráči byli na druhou stranu rádi, když viděli, že se vracejí jejich oblíbenci.
          • A nakonec tu tentokrát bylo pár problémů se strukturou vlastností. Přemožitel byl extrémně zaměřen na kontaktní souboj a táhl dva z nových tahounů v ceně 4: Olafa a Tryndamera. Tohle vedlo k nedostatku rozmanitosti u tahounů v závěrečné fázi, protož Olaf a Tryndamere působili takřka totožně, pokud jde o jejich účel a potřebné předměty. Bájní byli také jedinečný koncept, ale neměli moc možností se rozvinout a působili jako jednoduchá kompozice, za kterou jde hrát jen jedním způsobem. Takovým problémům se v budoucnu určitě budeme muset vyvarovat.

            Proto můžete očekávat, že průběžné rozšíření Zúčtování bude mít nějakým způsobem dopad na sadový mechanismus, prohodí hlavní tahouny, aby hra působila svěže, a zaměří se na přidání dalších nových šampionů kromě návratu několika málo oblíbenců.

            Poměr síly šampionů vůči ceně

            Jedním z našich velkých záměrů pro vyvážení bylo v této sadě to, aby poměr síly šampionů vůči ceně a úrovni hvězd dával smysl. V Galaxiích byla tím nejlepším tahounem ve hře 3hvězdičková Xayah v ceně 1 a téhle situaci jsme se chtěli vyhnout.

            V Osudech to zašlo až do úplného extrému. Šampioni v ceně 5 byli v porovnání se vším ostatním TAK silní. Yone s těmi správnými předměty mohl doslova hrát 1v9, 2hvězdičkový Kayn byl prakticky nesmrtelný a zároveň působil šílené poškození, a ten zbytek byl v těsném závěsu. Tohle vedlo k tomu, že nejlepší kompozice byla „ignorujte své vlastnosti a pořiďte si všechny šampiony v ceně 5.“ O jednu úroveň níž to nevypadalo o nic lépe, protože Riven, Ashe, Jhin a Warwick byli o mnoho lepší než šampioni v ceně 3. V podstatě to vedlo k situaci, kdy jedinou možností, jak hrát, bylo neustále tlačit na co možná nejvyšší úroveň, abyste dostali ty šíleně silné šampiony. Když k tomu přihodíte mechanismus Vyvolených, kde bylo možné získat 2hvězdičkové šampiony v ceně 4 na 4-1, vedlo to k hodně velkým rozdílům v síle. A zatímco řadě našich hráčů na Vyzyvatelské úrovni se tento herní styl líbil, opravdu se tím uzavíraly ostatní herní možnosti, jako třeba snaha o 3hvězdičkové či vertikální kompozice.

            Ve Festivalu zvířat jsme se to snažili krotit – zachovali jsme stejnou strukturu síly, ale zúžili jsme mezery mezi cenami šampionů. Zpočátku jsme upřímně hodně ustřelili a podcenili jsme dopad, který měl systém Vyvolených na tuto dynamiku. Zatímco 2hvězdičkoví šampioni v ceně 4 byli pořád silnější než 3hvězdičkoví v ceně 1, riziko spočívající ve snaze získat jednoho s těmi správnými předměty za to nestálo, když to srovnáte s rozhodnutím ponechat si Vyvoleného, kterého jste dostali v rané fázi, a kompozici budovat kolem něj.

            Během trvání sady (či konkrétně od aktualizace 11.4 dál) se nám naštěstí podařilo dostat se na mnohem lepší místo, kde byly schůdné všechny typy hry. Kompozice zaměřené na opětovné výběry, kompozice s 3hvězdičkovými šampiony v ceně 3, kompozice s tahouny v ceně 4 a kompozice pro závěrečnou fázi hry – to všechno byly schůdné možnosti.

            Takže když jsme se dostali až sem, očekávejte, že budeme pokračovat s tímto rámcem vyvážení tak, že budeme propagovat rozmanité a schůdné herní vzorce, úpravy uděláme pouze podle potřeby s tím, že odstraníme mechanismus Vyvolených. Hra je v tom nejlepším stavu, když existuje spousta možností, jak vyhrát, takže to tak ponecháme!

            Štěstí

            LunarBeast_Darius_FINAL-(1)V2.jpg

            V úvodní sadě byla vlastnost Piráti, takže když jste dostali 3 pirátské šampiony, získali jste za odměnu pirátskou truhlu, ve které byly 1 až 4 zlaťáky (anebo občas bota nebo rybí kostra, lol). Ačkoliv to hráči obecně považovali za docela slabou vlastnost, jelikož pirátští šampioni nebyli sami o sobě silní, vytvářela ve hře zábavné okamžiky, kdy jste mohli postoupit na vyšší úroveň mnohem rychleji než vaši soupeři, a díky tomu vyhrát.

            V Galaxiích se Piráti vrátili, akorát byli z vesmíru! V této verzi, pokud jste měli dva Vesmírné piráty, mohli ukořistit zlato ze svých zářezů, což vedlo k úžasným okamžikům, kdy Darius zasmečoval a opakovaně získával mince. Pokud se vám podařilo mít čtyři Vesmírné piráty, padaly vám předměty, které vedly k zábavným okamžikům, kdy Gangplank vyhazoval do povětří nepřátelské týmy a získal 5–6 součástek předmětů. Tohle mělo za následek skvělá videa na YouTube s lákavými názvy jako „OMG 40+ PŘEDMĚTŮ“.

            A nakonec jsme v Osudech měli Štěstí. Díky 3x Štěstí jste mohli získat trochu zlaťáků navíc a možná i pár předmětů. Pokud jste to zahráli hodně dobře, vedlo to k návratům po sérii 12 proher, kdy jste získali 3 Síly přírody a šíleně vysoké výběry jako nikdy dřív. Pokud se vám podařilo mít 6x Štěstí, mohli jste to zvyšovat donekonečna.

            Tyhle věci měly společného něco velmi důležitého: Vytvářely jedinečné příběhy a zábavné okamžiky, které stály za sdílení, zatímco byly hratelné na všech úrovních schopností. Žádný hráč s vysokým postavením na hodnoceném žebříčku Štěstí cíleně nevyhledával, ale pokud vám náhoda přála a vám se toho podařilo využít, mohli jste vyhrávat turnajové zápasy i se Štěstím. Myslíme si, že tohle patří k těm nejzajímavějším a nejjedinečnějším okamžikům v TFT, a do budoucna budeme podobné vlastnosti zkoumat. Každá sada by měla mít nějaký ten zápas, který si budete navždy pamatovat kvůli tomu, jak byl šílený nebo těsný, a tyto vlastnosti pomáhají do TFT přidávat spoustu originálnosti a vzrušení.

            A to je prozatím vše. Děkujeme, že jste hráli TFT: Osudy a dávali nám svou zpětnou vazbu. Budeme se snažit, abychom vám přinášeli TFT i v budoucích letech, a těšíme se, až vám budeme moct prozradit, co chystáme do TFT: Zúčtování. Do té doby se mějte!



            • Zkopírováno do schránky