Vývoj
Plány pro herní systém předsezóny 2021

Představujeme naše cíle pro změny herního systému v předsezóně 2021.

VývojAutorRiotScruffy
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj lidi! Možná vám přijde divné mluvit o předsezóně v červnu, ale chceme tuhle konverzaci začít co nejdřív, abyste měli hodně času se připravit a dát nám zpětnou vazbu.

Když jsme vyvíjeli loňskou předsezónu, Vzestup živlů, chtěli jsme rozšířit a rozvinout League of Legends nečekaným a vzrušujícím způsobem. Živelné žleby přidávají trochu víc šťávy a každý zápas v LoL představuje nové výzvy. Když jsme zkoumali všechny možnosti pro letošní předsezónu, rozhodli jsme se zaujmout jiný přístup. Letos budeme investovat do budoucnosti LoL tím, že rozvineme a zdokonalíme jeden ze základních herních systémů v LoL.

Změny herního systému v předsezóně 2021 se zaměří na plně aktualizované rozhraní obchodu a přepracování systému předmětů v horní a dolní lajně!

Sluší se podotknout, že v aktuálním systému je spousta uspokojivých a dobře navržených předmětů a že většina základů systému předmětů je solidní. Jednou z našich ústředních filosofií je zachovat ty nejlepší části systému. Chceme jen vylepšit či nahradit oblasti, které nenaplňují svůj potenciál. Pokud jde o změny, odhadujeme, že se asi 34 % systému zachová, 33 % vylepší a 33 % bude nových.

V tomto blogu představíme pár cílů a filosofií ohledně předmětů v League of Legends, abychom s vámi navázali konverzaci o tom, co chceme v rámci této předsezóny přinést.

Ideální systém předmětů

Prvním krokem bylo revidovat a zdokonalit naše stanovisko vůči tomu, co mají předměty pro LoL dělat a jak by vypadal ideální systém. Zde jsou naše aktuální zásady a pár názorů na to, jak blízko jsme tomu ideálu dnes:

  • Předměty poskytují sílu jako důsledek rané fáze a velkých okamžiků: Základní důvod pro existenci systému předmětů spočívá v tom, aby hráči mohli v průběhu zápasu zesílit různým tempem, přičemž raný úspěch generuje zlaťáky, díky kterým si můžete pořizovat lepší předměty než soupeř a získat tak náskok. Každá obehrávka či nezdařená hra ovlivňuje vaši sílu v pozdější fázi hry, ale ne tak moc, abyste se nemohli do hry vrátit. Díky tomu mají smysl činy ve všech fázích hry a jsou možné vzácné, ale mimořádně uspokojivé hry, kdy jste individuálním tahounem.
    • Aktuální hodnocení: VELMI DOBRÉ
    • Aktuální stav lavinového efektu a křivka síly se nám ve hře hodně líbí. Tato předsezóna by neměla dramaticky změnit celkovou moc ani efektivitu zlaťáků, pokud jde o předměty ve hře.
  • Získávání a používání předmětů je uspokojivé: Každá hra má miniaturní RPG smyčku, kdy váš šampion zesiluje a získává boží sílu. Systém předmětů je klíčem k tomu, aby tento vzestup síly působil zaslouženě a uspokojivě.
    • Aktuální hodnocení: DOBRÉ
    • Systém zlaťáků za získávání předmětů odměňuje zdatné hraní. Přestože však v systému dnes existuje řada ikonických a uspokojivých předmětů, ostatní mají spoustu skryté síly, které je těžké si všimnout, kvůli čemuž působí slabě či neuspokojivě.
  • Reaktivní volby předmětů přidávají na rozmanitosti her a odměňují strategii: Na rozdíl od run si můžete výbavu předmětů neustále upravovat podle toho, co se ve hře děje. Chceme, aby hráči sledovali hru a reagovali na všechno to jedinečné, co se v každém zápase odehrává, chytrým výběrem předmětů, který vede k vyšší úspěšnosti, než aby v každé hře budovali stále to samé ve stejném pořadí.
    • Aktuální hodnocení: OK
    • Některým třídám šampionů, jako třeba tankům, nabízí systém předmětů bohatou strategickou hloubku a volby. Na druhé straně máme řadu tříd a šampionů s lineárními sestavami bez prostoru pro adaptaci – předměty pro mágy jsou v podstatě dané.
  • Předměty vylepšují herní styl šampiona: Kompletní sestavy předmětů by měly přinést mírný zvrat herního systému či obohatit herní vzorec šampiona, aniž by narušily šampionovu sadu schopností. Dokonalým příkladem je dnešní Trojsíla, která přidává mírný a nepříliš komplikovaný nový vzorec pro automatické útoky. Ne každý předmět by to měl dělat individuálně, jinak by po vás kompletní sestava žádala, abyste dělali příliš mnoho věcí najednou.
    • Aktuální hodnocení: OK
    • Hodně to záleží na třídě či šampionovi, na kterého se díváte. U některých je to tak nějak akorát, někteří na tom nemají dostatečně velký nový zájem (střelci) a někteří mají příliš mnoho efektů, které zastiňují sadu jejich šampiona (posilovači).
  • Systém předmětů je intuitivní: S hlubokým a komplexním systémem předmětů by měly být volby, atributy a způsoby získávání předmětů srozumitelné a intuitivní.
    • Aktuální hodnocení: ŠPATNÉ
    • Tohle je oblast, kterou nepochybně můžeme v mnoha ohledech vylepšit. Navigace v obchodě, způsob sčítávání a interakce atributů a chápání kompromisů mezi jedinečnými efekty předmětů a atributy, to všechno by sneslo vylepšení.
    • Spoustu slibných hráčů, které by LoL mohlo bavit, odradí během několika málo prvních zápasů ten neproniknutelný systém předmětů. Domníváme se, že postupné učení se systému předmětů je klíčovou součástí rozvoje hráče LoL, ale neintuitivní systém může být zátarasem, který ve vás vyvolá pocit, že tohoto rozvoje nemůžete dosáhnout.

Cíle pro tuto předsezónu

Díky lepšímu porozumění ideálnímu systému a našim aktuálním nedostatkům jsme stanovili cíle pro letošní předsezónu:

  • Nákup předmětů je rychlý a intuitivní.
  • Každý šampion může díky výběru předmětů dělat strategická rozhodnutí v každém zápasu.
  • Sestavy předmětů umožňují vzrušující způsoby, jak ovládnout vašeho šampiona.
  • Předměty působí epicky silně a obohacují představu o vašem šampionovi.
  • Ikonické předměty zůstávají a vy se nemusíte učit všechno od začátku.

Ladění každého předmětu

Kromě našich cílů pro celkový projekt jsme si také stanovili pár zásad, které by měl každý předmět splňovat, aby dosáhl té nejvyšší kvality designu:

  • Předměty mají jasný, jedinečný a jediný účel.
    • Chceme, aby každý předmět v obchodě měl jasný účel, který ho vyčleňuje z ostatních možností v obchodě. Záměrné překrývání více předmětů či předměty se zmateným či konfliktním mechanismem podrývají srozumitelnost voleb a celkově systém nafukují.
  • Předměty odpovídají jednomu ze dvou archetypů: Buď kontextuální účel, nebo vylepšení sady.
    • Při rozboru úspěšných předmětů, které za ty roky hru vylepšovaly, jsme zjistili, že předměty lze obecně rozdělit do dvou hlavních typů.
    • Kontextuální účel – Situační předměty, které hráčům umožňují reagovat na jisté šampiony či události ve hře (třeba Rtuťový pás).
    • Vylepšení sady – Předměty, které si lze pořídit ve kterémkoliv zápase a mají uspokojivou synergii se sadou šampiona, takže díky nim působí kompletněji (třeba Zhouba lichů).
  • Zajímavé sestavy poskytují rozmanitost a příležitosti pro malé volby.
    • Velké legendární předměty (3. úroveň) skýtají v každé součásti či výběru pokročilého předmětu menší volby. Malé optimalizace jako reakce na kompozici v lajně (když budu stavět Trojsílu, mám si nejdřív vzít Žihadlo pro delší výpady, nebo Lesk pro výměny?) nebo jako kompromis rizika/odměny spočívající v nákupu menších předmětů či šetření na větší součástku (mám 1100 zl., mám se vrátit pro Krumpáč, nebo riskovat a zůstat kvůli K. V. meči?) – tohle všechno jsou příklady správného fungování.
  • Design předmětů je elegantní a my používáme jen ty mechanismy, které potřebujeme.
    • Postupem času spousta předmětů nahromadila zbytečnou vatu ve formě řady atributů a pasivních efektů. Můžeme se pokusit soustředit předměty na potřebné atributy a mechanismy, aby efektivně plnily svůj účel.
  • Předměty přispívají k celkově zdravé hře tím, že neodstraňují protihru ani slabiny.
    • Chceme, aby systém předmětů přiblížil hru k ideálnímu stavu, kdy všichni šampioni mají jasné slabiny a protihru a také tu správnou odolnost, praktičnost a výsledné poškození. Reaktivní či kontra předměty by měly proti tomu správnému soupeři skýtat výhodu, ale neměly by ho kompletně negovat. Navíc mají představovat výrazný ústupek oproti ideální sestavě šampiona – například odklon k obranným předmětů by měl nabídnout výrazně nižší DPS než ryze útočné alternativy, ale pořád by to měla být ta správná volba proti nabušenému zabijákovi.

Velká aktualizace obchodu

V neposlední řadě se podíváme na rozhraní obchodu. Tam se toho dá vylepšit hodně. Přestože zatím nic není finální, máme pár raných konceptů, které pomohou ilustrovat část našich designových rozhodnutí.

Obecně vzato jsou dva hlavní typy uživatelů obchodu, takže chceme vytvořit verze rozhraní, které budou sloužit oběma druhům hráčů podle jejich představ.

Doporučené předměty

Recommended-Items.jpg

Doporučené předměty jsou pro hráče, který potřebuje trochu navést. „Ukažte mi ty nejlepší možnosti, ale nezahlcujte mě.“

    • Lepší doporučení: Oproti aktuálním stránkám s ručně doporučenými předměty (které určitě mohou být zastaralé) chceme přímo integrovat naše data, abychom měli vždy aktuální doporučení na základě výběru vysoce zkušených hráčů.
    • Soustředěné volby: Ne každý předmět je stejně schůdný pro každou fázi hry a v obchodě může být těžké vhodné volby najít, jelikož přináší stovky možností najednou. Chceme, aby doporučené předměty dynamicky představovaly těch pár nejlepších možností pro hráče v daný okamžik zápasu.
    • Neodstraňovat strategii: Přestože se jedná spíš o naváděný zážitek s obchodem, chceme hráčům i tak představovat možnosti, ne lineární sestavu. Vědět, kdy je ten správný čas na Trnobrnění nebo Randuinovo znamení, je pořád rozhodnutí, které necháváme na hráči.
    • Kontextuální analýza: Jedním z našich hlavních cílů je pomáhat méně zkušeným hráčům získávat zkušenosti v oblasti voleb reaktivních předmětů. Přidáme proto pár nových systémů, které v každém zápasu analyzují spojence a nepřátele a ukážou vám, které předměty nabízejí efektivní synergie a protihru.

Všechny předměty

All-items.jpg

Všechny předměty jsou pro pokročilé hráče, kteří už znají obchod nazpaměť. „Dejte mi všechny možnosti na jednom místě, ať k nim mám rychlý a snadný přístup.“

    • Všechny předměty, které potřebujete, na jedné obrazovce: Tohle je obchod doslova se vším pro zkušené hráče, kteří zde mohou najít a koupit předměty s co možná nejméně klikáním.
    • Konzistentní pozice: Mysleli jsme na zkušené hráče a chtěli jsme z toho udělat místo, kde jsou předměty na obrazovce rozmístěné logicky a přesouváme je jen velmi málo, nebo vůbec. Díky tomu si postupně můžete vyvinout svalovou paměť a naučit se, kde se každý předmět v obchodě nachází.
    • Datová vylepšení: Rovněž chceme integrovat naše nové datové možnosti do rozhraní předmětů, které pak zvýrazní schůdné předměty pro vašeho šampiona. Rychlé nalezení a nákup předmětů bude snazší než dřív.

    Tohle je jen začátek dlouhé a vzrušující cesty k předsezóně. Naše plány odhalujeme hned na začátku, abychom mohli sledovat a zpracovat co možná nejvíce zpětné vazby. Ještě jednou děkujeme, že hrajete, a těšíme se na to, že společně pro LoL vytvoříme úžasnou budoucnost.

    - Tým Vyvolávačova žlebu



    • Zkopírováno do schránky