Vývoj
Osmnáct týdnů do TFT: Příběh TFT

Co vám vyjde, když zkombinujete 12 vývojářů, osm týdnů a League of Legends? No přece TFT.

VývojAutorRIOT CASHMIIR
  • Zkopírováno do schránky

Poznámka editora: Ahoj! Než abychom vám sem hodili obří nálož textu, rozhodli jsme se rozdělit tento článek na dvě části. Druhá část vyjde zítra, 3. 4. v 19:00 SELČ.

„Hele, znáš automatické šachy?“ Během prvních měsíců roku 2019 před touhle otázkou nešlo v Riotu utéct – buď jste se bavili o automatických šachách, nebo jste riskovali, že vás váš tým odpálkuje slovy „ok, boomer“.

Netrvalo dlouho a tato otázka se přerodila v jinou: „Moment, co kdybychom něco takového udělali i my?“ Napadlo nás, že za pokus to stojí, ale potřebovali jsme to udělat rychle. Rozhodně jsme totiž nebyli jediní, kdo si mysleli, že by to mohl být hit. Přesto nám nedávalo smysl stáhnout spoustu vývojářů LoL z jejich projektů, aby pracovali na něčem, čím si nejsme 100% jistí. Takže jsme ten tým udělali jen malý. Přesně řečeno dvanáct lidí.

Jelikož jsme nechtěli riskovat, že začneme zaostávat, dali jsme si... agresivní termín. Osmnáct týdnů. Osm na to, abychom zjistili, jestli dokážeme udělat něco zábavného, a deset na to, abychom to skutečně udělali. Pak nám zbyly dvě otázky: „Jak vůbec na to?“ a „Kdo je tak hloupý, aby se o to pokusil?“

Vývojáři, kteří se s vámi podělí o svůj zážitek (a kteří představují jen malou část původního týmu TFT):

18 týdnů do vydání: Odpočet začíná

„Prošli jsme si všechny návrhy na automatické bitvy z LoL a vytvořili hrubý obrys,“ říká Meddler.

Měli jsme tři cíle: Vylepšit design (lepší ovládání a rozhraní, rychlejší kola atd.), použít přes 200 let našich kolektivních zkušeností (čti: vyvážení a přidávání funkcí) a – tohle bylo dost možná nejdůležitější – udělat to tak zábavné, aby b o o m e ř i, kteří automatické šachy nehrají, si je chtěli zahrát.

„Jakmile jsme dali dohromady základní tým, měli jsme osm týdnů na to, abychom zjistili, jestli je to vůbec možné,“ podotýká Riot Wrekz. „A museli jsme přijít na to, jestli to vůbec stojí za to. Chtěli jsme, aby to bylo jedinečné a zábavné, ale aby na tom pořád bylo to něco, co nás k tomuto žánru přilákalo.“

01_Doomsday_Clock.jpg

„Jednoho dne jsem na stěnu dal obří hodiny soudného dne,“ směje se Riot Wittrock. „Bylo to trochu děsivé, ale nechali jsme je tam jako neustálou připomínku toho, že se nesmíme přestat soustředit.“

17 týdnů do vydání: Liga prototypů

cs_cs_17-Weeks-PDF.jpg

„Prvních pár týdnů jsme strávili spoustu času vymýšlením, jak udělat funkční prototyp. Což... byla výzva,“ říká Riot Wittrock.

Tým začal tak, že použil materiály z LoL – což vždy nešlo úplně hladce.

03_Darius_AFK.png

Herní engine LoL je šitý na míru jedné věci: League of Legends. A přestože se některé věci mění (jako mapa, šampioni a draci), počet hráčů se (obvykle) nemění.

„Jelikož LoL je nesmírně optimalizované pro hru 10 hráčů a verze TFT pro 8 hráčů, kterou jsme si představovali, načítala výrazně více materiálů, museli bychom na podporu stejného počtu hráčů použít více serverů,“ vysvětluje Riot Nullarbor. „Bylo to dost náročné i pro herního klienta.“

Navíc jsme chtěli, aby si hráči mohli najímat jednotky (alias šampiony), strategicky je rozmísťovali a sledovali nastalou bitvu – tahle představa o „vojenském veliteli“ byla jedna z věcí, které nám na automatických šachách přišla tak zábavná. Ale kvůli tomu potřeboval mít každý hráč v poli více než jednoho šampiona. A to bylo něco, na co naše servery nebyly stavěné.

Takže prakticky každý zápas TFT na začátku skončil kvůli lagu. Ke konci se ani nedostal. Žádné vítězství se nekonalo. Pouze lag.

04_Rakan_Bug_TFT.gif

Ani v pozdějších verzích prototypu nebyl lag jediným problémem, na který tým narážel. Kam mám nacpat všechny ty Rakany?

„Ve hře bylo devět jednotek, které bojovaly proti jiným devíti jednotkám, plus až 10 šampionů, kteří seděli na střídačce každého hráče,“ říká Riot Nullarbor. „Ve hře mohlo být najednou přes 100 šampionů, plus ty neustálé šílené týmové souboje. Museli jsme odebrat spoustu věcí, které nebyly nezbytné, a pak optimalizovat kód. LoL má mnohem větší mapu, než jsme potřebovali, takže jsme ji mohli hodně osekat, aby nám to běhalo.“

15–12 týdnů do vydání: Herní systém

cs_cs_15-Weeks-PDF.jpg

Díky otevřeným kancelářím v Riotu se lidi mohou volně pohybovat, dívat se na stěny zdobené grafikou, trapně si prohlížet jmenovky, aby našli osobu, která jako ikonku na Slacku používá fotku svého psa, a povídat si u stolů ostatních lidí. Povzbuzuje to spolupráci a sdílení nápadů, ale občas je to kontraproduktivní, zejména když se snažíte sprintovat po cílové rovince, která může vést libovolným směrem.

„Většinu těch osmi týdnů jsme strávili vytvářením prototypů v izolaci od zbytku firmy. Dokonce jsme zašli tak daleko, že jsme se zašili do rohu a postavili kolem týmu zeď, aby za námi nemohl nikdo chodit a mluvit na nás,“ říká Riot Nullarbor.

„Jo, Andrei rozeslal e-maily, ve kterých v podstatě žádal další lidi, které zajímalo, co děláme, aby za námi nechodili se svými nápady,“ dodává Riot Wrekz. „Na poměry Riotu to bylo nezvyklé a působilo to trochu separatisticky, ale bylo to důležité kvůli efektivitě.“

„A kvůli ovlivňování,“ nadhazuje Kilmourz. „Vedoucí chtěli, abychom zkoumali možnosti a nenechali se příliš ovlivňovat ostatními hrami z tohoto žánru.“

Takže tým seděl v malém rohu a snažil se přijít na to, jak mají TFT sakra udělat.

14 týdnů do vydání: Vlaky, města a uživatelské rozhraní

cs_cs_14-Weeks-PDF.jpg

„Jak se kupují jednotky v obchodu? Jsou jen součástí rozhraní, anebo se objevovaly modely? Musíte pohybovat svým avatarem, anebo se na všechno jen klikne a pak se to přetáhne?“ říká Riot Wrekz. „Ve hře byla spousta základních schémat ovládání, která jsme museli rozseknout hodně brzo.“

Zpočátku tam vlastně žádné rozhraní nebylo, jelikož jsme se v rané fázi soustředili převážně na to, aby prototyp fungoval.

Na začátku jsme se snažili chápat hru prostřednictvím řady debugových hlášek v chatu,“ říká Riot Nullarbor.

„Pokud se něco nemělo použít ve finální verzi TFT, prostě jsme to rozbili,“ vysvětluje Riot Wrekz. „Takže když jsme dělali změny v rozhraní... nedělali jsme vlastně během prototypu změny v rozhraní. Prostě jsme zdemolovali rozhraní z League of Legends a to, co jsme potřebovali, jsme vybudovali na hromadě doutnajících sutin.“

Hlavní tester Alex „Riot Ranger XIV“ Sherrell ukazuje úžasné nové rozhraní v TFT.


Kvůli řešení základního rozhraní TFT se musel tým zamyslet nad tím, jak se vlastně šampioni na herní plochy hráčů dostanou. A některé nápady byly dost... zajímavé.

„V jednu chvíli jsme si představovali, že šampioni přijedou vlakem,“ vzpomíná Riot Nullarbor. „Měli bychom tam malé nádražíčko, kam by přijel se šampiony, které jste si mohli koupit.“

I když představa, jak Garen, Darius a Warwick poslušně sedí vedle sebe a čekají na to, až si je hráč koupí, byla zvláštním způsobem roztomilá, ten nápad rychle vykolejil. Kvůli funkci opětovného výběru by vlaky musely rychle přijíždět a odjíždět, aby zápasy netrvaly moc dlouho. A přestože nadzvukové vlaky, které přijíždějí na hrací plochu a zase odjíždějí, by byly zábavný okamžik, množství zdrojů potřebných pro jejich provoz a animaci by bylo příliš náročné.

„Rovněž nás napadlo, že by kolem hrací plochy bylo městečko, které by postupovalo na vyšší úroveň a rozrůstalo se společně s vaším postupem,“ říká Riot Wittrock. „Šampioni by seděli na levé straně hrací plochy v obchůdku a vy byste si je kupovali tak, že byste je chytali a házeli na bojiště.“

Tým nakonec z praktických důvodů bohužel zvolil jiný přístup...

„LoL vás nutí přihlásit se do hry jako něco,“ říká Riot Wittrock. „Na začátku jsme použili říčního kraba, protože byl v LoL jako doma.“

Říční krab byl na začátku trochu šílený. V jednu chvíli jste mohli svým říčním krabem sbírat ostatní říční kraby a pohazovat s nimi. Anebo jste si mohli uprostřed bitvy vzít šampiony ze střídačky a hodit je do popelnice ve tvaru Tahm Kenche, čímž jste soupeři dali přesně najevo, co si myslíte o jeho sestavě zabijáků.

10_Baron_for_Scale_Shareable.png

Ve hře byla také chyba, kvůli které říční krab exponenciálně rostl a zastínil dokonce i barona.

Přestože válka krabů zašla příliš daleko, obohatila hru o vrstvu zábavné interakce, která se týmu skutečně líbila, a tak se (nakonec) zrodily mini legendy.

13 týdnů do vydání: Soupiska

cs_cs_13-Weeks-PDF.jpg

„Na šampiony v TFT jsme pohlíželi jako na takové pocty jejich protějškům z LoL,“ vzpomíná Riot Wrekz. „Chtěli jsme najít způsob, jak zvýraznit základní tematiku každého šampiona, ačkoliv jsme nemohli použít všechny jejich schopnosti.“

12_TFT_Combat.gif

„A nechtěli jsme to řešit tak, že u všech šampionů použijeme jejich ultimátku,“ dodává Kilmourz. „Vezměte si například Brauma. Čekali byste, že bude používat jen svou ultimátku, ale ta nejtypičtější věc na Braumovi je nejspíš jeho štít.“

Týmu v podstatě nedělalo velké problémy každého šampiona zjednodušit, což občas znamenalo použití více schopností, jako třeba Lucianův sprint a dvojitý výstřel. Ale seřadit šampiony do kategorií vlastností bylo o trochu těžší.

„Spoustu let jsme usilovali o to, aby šampioni působili skutečně jedinečně,“ vysvětluje Riot Wittrock. „Což je pro League of Legends skvělé! Ale když jsme je chtěli dát do skupin v rámci TFT, narazili jsme na problémy.“

Frakce a původy nám přišly jako očividné kategorie.

„Když jsme začali dělit šampiony do frakcí, uvědomili jsme si, že to ne vždy dávalo dokonalý smysl,“ připouští Riot Wrekz. „Garen je z Demacie, Darius zase z Noxu, jasně. Ale pak tu máte šampiona, jako je třeba Janna... Není zcela jasné, že pochází ze Zaunu. Začali jsme objevovat spoustu krajních případů, které prostě nedávaly moc smysl.“

„Důležitý poznatek jsme získali díky tomu, že jsme si uvědomili, že můžeme sáhnout do alternativních vesmírů LoL,“ říká Riot Wittrock. „Nakonec jsme zvolili docela nenápadný způsob, ale průzkum vesmírů nám pomohl sestavit skupiny, které dávaly větší smysl a přišly nám tematicky vhodnější.“

12 týdnů do vydání: BOJ!

cs_cs_12-Weeks-PDF.jpg

„Na automatických bitvách nás hodně bavily nákupní a plánovací fáze,“ vysvětluje Riot Wittrock. „Ale souboje bývaly jaksi oddáleným pohledem na hromadu efektů kouzel, takže bylo těžké chápat situaci. To jsme rozhodně chtěli vylepšit.“

Náš plán? Udělat to tak, aby byl souboj co možná nejzábavnější, aniž bychom obětovali srozumitelnost.

„Chtěli jsme, aby to působilo, jako že pozorujete týmový souboj na bronzové úrovni,“ říká Riot Wittrock. „Je to spousta lidí, kteří sesílají kouzla způsobem, který docela dává smysl, ale není to jako sledovat hráče na diamantové. Působí to jako týmový souboj v LoL, akorát... trochu zvláštní.“

„Chtěli jsme se vyhnout shluku vizuálních efektů a částic, které jsme viděli všude jinde,“ říká Riot MapleNectar. „Zpočátku bylo těžké sledovat, co se děje mezi 18 šampiony, kteří sesílají kouzla, takže jsme potřebovali trochu času na to, abychom to vyčistili.“

Kromě toho, že jsme zmírnili některé vizuální efekty, tým našel pár jedinečných způsobů, jak zvýšit grafickou přehlednost.

19_Initial_Speeds_TFT.gif

Původní rychlost animací byla příliš vysoká.

20_Proposed_Speeds_TFT.gif

Zpomalené animace.

„Spousta animací v LoL je super rychlá,“ vysvětluje Kilmourz. „Sesílání kouzel má být reaktivní a uspokojivé. Jenže bylo těžké sledovat, co se v boji 9v9 děje. Takže jsme to museli všechno zpomalit.“

11 týdnů do vydání: Schválení

cs_cs_11-Weeks-PDF.jpg

Po osmi týdnech testování, optimalizací a lagování měl tým prototyp. A přestože nebyl nijak zvlášť hezký, byl k*&#$sky zábavný.

„Na začátku celého procesu jsme pořád slibovali, že ten prototyp bude dobrý,“ vzpomíná Riot Wrekz. „A když si ho pak lidi nakonec mohli zahrát, souhlasili.“

Což znamenalo, že první fáze – udělat něco zábavného – byla hotová. Co pak? Celý prototyp zahodit a za 10 týdnů vytvořit hru.

Poznámka editora: Nezapomeňte se vrátit zítra, 3. 4. v 19:00 SELČ a přečíst si zbytek příběhu o TFT.



  • Zkopírováno do schránky