Vítejte v sezóně 2024! 1. split se rychle blíží, takže si nezapomeňte přečíst o všech těch změnách, které se chystají ve verzi 14.1, abyste se na to připravili. TOHLE JE ROK, KDY SPLNÍME SVÉ CÍLE PRO HODNOCENÝ REŽIM!
Letos začneme s pořádně velkou aktualizací herního systému! Máme tu larvy z Prázdnoty, roztoče z Prázdnoty, příšery z Prázdnoty, tři podoby barona Nashora, z nichž každá má vlastní baronovu jámu, změny na mapě v každé lajně i v džungli, přes 100 změn u předmětů (včetně nových předmětů), buff pro Hweie, dynamickou hudbu, nové herní úkoly, ŤUKNUTÍ PĚSTMI a spoustu dalšího!
Máte rádi jazz? Tak si nezapomeňte přečíst tyto poznámky k aktualizaci pro TFT!
Vítejte v hodnocené sezóně 2024! Touto aktualizací zahájíme první split roku, přičemž hodnocené fronty se otevřou 10. ledna. Pokud vám unikly podrobnosti o uzavření hodnocených front z minulých poznámek k aktualizaci, můžete si je přečíst zde.
1. split sezóny 2024 začne 10. ledna 2024 ve 12:00:00 vašeho místního času, a to všude kromě LA1 a NA1:
Region | Časové pásmo | Zahájení sezóny místního času |
---|---|---|
OC1 | Východoaustralský letní čas (AEDT) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
JP1 | Japonský standardní čas (JST) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
KR1 | Korejský standardní čas (KST) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
RU | Moskevský standardní čas (MSK) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
EUN1 | Středoevropský čas (SEČ) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
TR1 | Turecký čas (GMT+3) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
EUW1 | Greenwichský čas (GMT) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
BR1 | Brazilský standardní čas (GMT-3) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
LA2 | Argentinský standardní čas (GMT-3) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
LA1 | Centrální standardní čas (CST) | 10. ledna 2024 9:00:00 |
NA1 | Pacifický standardní čas (PST) | 10. ledna 2024 7:00:00 |
PH | Filipínský standardní čas | 10. ledna 2024 12:00:00 |
VN | Indočínský čas (GMT+7) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
SG | Singapurský standardní čas (GMT+8) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
TH | Indočínský čas (GMT+7) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
TW | Tchajpejský standardní čas (GMT+8) | 10. ledna 2024 12:00:00 |
Zážitek s přechodem mezi sezónami bude podobný jako v minulosti: Hodnocené fronty budou pár hodin vypnuté a znovu se zapnou, jakmile vyjde verze 14.1. Pár hodin poté dojde k oficiálnímu spuštění 1. splitu! Hodnocené zápasy odehrané během tohoto výpadku se vám nebudou počítat do postupu v nové sezóně.
Přestupy na jiné servery budou před koncem sezóny vypnuté a znovu se zapnou až po rozdělení všech odměn z konce sezóny.
Odměnou za 2. split sezóny 2023 bude Vítězný Tryndamere pro ty, kteří si ho zasloužili! V jednom z našich nedávných článků z vývoje jsme zmínili, že tento skin bude mírně opožděn, takže očekávejte, že se vám objeví na účtu za několik aktualizací. Chtěli jsme mít pro každý split jedinečný skin, takže jsme se rozhodli dát si trochu času a postarat se o to, aby ti, kteří se zúčastnili 2. splitu, dostali jinou odměnu než v 1. splitu. Přidáme to i do poznámek k aktualizaci, ve které se to stane, a právě teď cílíme na aktualizaci 14.4. Kdyby se něco změnilo, dáme vám vědět.
Pokud jde o zbývající odměny (jejichž podrobnosti najdete v našem článku podpory o hodnocených odměnách), měly by vám dorazit na účet ve verzi 14.2, jakmile ověříme výsledky.
Pokud vás minulo i tohle, v loňském roce jsme vydali vývojářský blog, jehož cílem bylo podat hráčům pomocnou ruku pro seznámení se změnami Prázdnoty, které do hry dorazí v této aktualizaci – /dev: Kočičí kulty, mechové ve Žlebu a přepracování barona, najdete ho zde! Pokud chcete vědět, jak jsme tyto změny ladili, nebo byste chtěli vidět 11 roztomilých kočiček, které spojují síly ve snaze uvěznit žlebového heralda, určitě si ho přečtěte!
Upozornění: Festival Prázdnoty není součástí balení
Do baronovy jámy se během této sezóny nastěhuje pár nových obyvatel: larvy z Prázdnoty a roztoči z Prázdnoty. Tato stvoření z Prázdnoty jsou novým skupinovým významným cílem, který v každém zápase zaujme místo prvního žlebového heralda. Cílem larev z Prázdnoty bylo poskytnout tlak proti věžím oproti hrozivému dračímu buffu, ale rozprostřít ho vyrovnaněji do všech lajn. Rovněž jsme hráčům chtěli dát postupnou, dlouhodobou sílu po dobu celého zápasu oproti starému žlebovému heraldovi, jehož síla byla spíš okamžitá a občas prostě ukončila fázi lajnování. Jelikož se navíc bude vyskytovat hned několikrát, bude to znamenat, že středoví či horní lajnaři, kteří vytlačili svou lajnu, mohou jednu larvu pokradmu získat, aniž by tomu museli veškerý čas věnovat, který by si jinak vyžádalo zabrání celého epického úkolu. Ale pojďme se podívat na podrobnosti!
Žlebový herald se vrací a má zcela nový vzhled inspirovaný larvami z Prázdnoty! Nejedná se však jen o povrchovou změnu, protože herald má pár změn i pod kapotou – ehm, pod krunýřem?
Žlebový herald (poznámka: nezměněno)
Poté, co se do Žlebu ve 20. minutě přiřítí baron Nashor, modrý strážce a rudý pařezáč při příštím znovuzrození povstanou jako strážce z Prázdnoty a pařezáč z Prázdnoty, kteří mají o 30 % více zdraví. Tato proměna s sebou nese i zvýšenou odolnost, takže bude těžší je sejmout, ale nebojte se, protože toto úsilí navíc za to stojí! Když je porazíte, Červený a Modrý poskytnou své buffy celému týmu hráče, který je sejme (vyjma spojenců, kteří jsou mrtví).
Když už mluvíme o Červeném a Modrém, jejich buffy se také dočkají několika změn! (Poznámka: Tyto úpravy se týkají jak základního Strážce a Pařezáče, tak i jejich protějšků z Prázdnoty.)
Pro našeho oblíbeného Strážce a Pařezáče ale máme i aktualizaci, která se netýká Prázdnoty! Představujeme Dračího Strážce a Pařezáče. Tyto verze se objeví, jakmile se potvrdí živelný žleb po zabití 2. draka. Na rozdíl od protějšků z Prázdnoty však není nutné znovuzrození, aby se z buffu stala dračí verze!
Podobně platí, že až po 20. minutě znovu povstane poražený říční krab, bude z něj říční krab z Prázdnoty. Když ho porazíte, říční krab z Prázdnoty vypustí obrovský efekt věštcova květu, který odhalí všechny šampiony a totemy ve velkém okolí. Podobně jako u květu platí, že všechny takto odhalené totemy budou mít zdraví snížené na 1 bod.
Co by to bylo za sadu se změnami souvisejícími s Prázdnotou, kdyby se nedostalo i na samotného barona Nashora! Už je to celkem dávno, co baron naposledy obdržel nějakou vizuální aktualizaci, natož aby dostal tři nové, děsivé podoby! Zleva doprava bychom vám tedy chtěli představit vševidoucího barona, lovícího barona a teritoriálního barona.
Baronův tanec je starý jako sám čas, v průběhu let ale boj s ním ztratil své kouzlo, protože hráči pečlivě zoptimalizovali všechny související prvky. Také se na něm podepsal zub času a už nevypadá jako nejdůležitější epická příšera ze všech – taková ta, při pohledu na kterou užasle vydechnete: „Páni, tak tohle je FAKT epická potvora.“ Naším cílem je aktualizovat baronův vzhled a zároveň trochu oživit jeho boj novým terénem a kouzly, abyste měli zase něco nového, co se učit a čemu se v jednotlivých zápasech přizpůsobovat.
Každá podoba barona Nashora bude mít k dispozici jedinečný útok, tak se na něj náležitě připravte!
Baron Nashor
Boje kolem barona se v podstatě nezměnily od doby, co baron dostal svou poslední velkou aktualizaci, a tak nás napadlo, že je na čase bitvy s ním mezi zápasy trochu ozvláštnit. Baron je sice pořád zábavným a zajímavým úkolem na mapě, ale hráči za tu dobu v podstatě „vyřešili“ způsob, jak ho zlikvidovat. A to přece není žádná zábava. Tohle by mělo trochu zamíchat kartami mezi zápasy, takže nyní budete muset v každém zápase čelit výzvě a zamyslet se nad tím, jak přesně využít výhody každé baronovy jámy.
Jáma lovícího barona
Tohle je základní baronova jáma, ale proč spravovat něco, co není rozbité? Jeho nové kouzlo v této jámě trestá nepřátele ve skupinkách, takže mezi sebou udržujte dostatečné rozestupy.
Jáma teritoriálního barona
Varianta základní jámy. V této verzi je snazší utéct nepřátelům, ale přepady jsou zároveň rychlejší. Jeho nové kouzlo v této jámě dokáže potrestat velké skupiny, takže odrazuje seskupení na jedné straně.
Jáma vševidoucího barona
Tohle je největší rozdíl od dnešní jámy. Přístup k baronovi z řeky je v této verzi mnohem riskantnější kvůli novým silným přepadům a útěkovým úhlům. Jeho nové kouzlo v této jámě sahá daleko a ovládá zóny, takže dokáže uzavřít část nového volného prostoru, který si tu udělal.
Pokud jste to nezaregistrovali, v loňském roce jsme vydali vývojářský blog, který se těmto změnám terénu věnoval – Vývoj: Změny na mapě v sezóně 2024, najdete ho zde! Jestli vás zajímá, jak jsme k těmto změnám vlastně dospěli, určitě si ho celý přečtěte.
V případě mapy máme pro tuto sezónu několik různých cílů. Na té nejvyšší úrovni je naším cílem, aby byly lajny na obou stranách spravedlivější. Červená a modrá strana mají v lajně velmi odlišné výhody ohledně toho, jak se tam dají provádět přepady, jak se odehrávají obehrávky, jak se můžete postavit proti křoví či řece atd. Tyto rozdíly budou existovat i nadále, ale nebudou tak patrné. Například červená strana v horní lajně nebude při vyvíjení tlaku působit ani zdaleka tak odhaleně, takže nemusíte být bezpečnější lajnař, abyste mohli existovat, když vás bohové výběru šampionů postaví na červenou stranu.
Druhý cíl změn na mapě se konkrétně točil kolem toho, aby byly sólové lajny trochu víc chráněné proti džunglerům či toulajícím se šampionům obecně. Přepady coby primární výstup v rané fázi byly ve většině případů zkrátka příliš silné. Každá lajna však měla pro své změny mírně odlišný důvod. Tak se na ně pojďme podívat.
V horní lajně se hraje neustálá přetahovaná mezi hráči, kteří chtějí víc vlivu a výstupu oproti zbytku mapy v lajně, a také na ni mají ostatní role výrazně menší vliv, zejména v rané fázi. Pro většinu hráčů tato lajna zároveň působí tak, že je zcela vydána na milost vašemu džunglerovi (či toulajícím se podporám na vyšších úrovních hry) a zároveň nemůže pro vítězství udělat nic – s výjimkou velkých náskoků.
Těmito změnami výrazně snížíme schopnost ostatních lajn ovlivnit horní lajnu v rané fázi, takže souboje 1v1 opravdu zazáří. Není to ale tak, že by sem džungler vůbec nemohl provádět přepady, takže si pořád dávejte pozor. Rovněž přesuneme horní křoví do pixelu uprostřed řeky, takže nebude tolik na straně a během boje o něj bude výrazně silnější. Ve většině případů bývá správným krokem umístit v živé hře totem mimo říční křoví, a přestože to do jisté míry platí pořád, toto křoví je blíž k optimální pozici totemu a není tak silné pro přepady jako dřív.
Rozšířením džunglerova vlivu v horní lajně navíc býval raný žlebový herald. Ve většině případů se žlebový herald objevil v horní lajně (koneckonců je nejblíž k jeho doupěti) a naprosto zničil každou lajnovací fázi, která mohla existovat. Co znamená věž pro krabího boha? Herald pravidelně anuloval lajnovací fázi tím, že ničil věže a přidával obrovský přísun zlaťáků konkrétnímu lajnaři, obvykle zcela podle džunglerova rozmaru. Docela často jsme viděli, že oba horní lajnaři nejsou spokojení s tím, že se lajna zhroutí takhle brzo – zaostávající hráč jde z kola ven a hráč s náskokem už nemá čas hrát se svým náskokem. Díky tomu, že žlebového heralda odložíme, hodláme výrazně snížit nestabilitu zážitku v horní lajně během pozdní lajnovací fáze. Jeden z našich cílů ohledně nového úkolu ve formě larev z Prázdnoty spočívá v tom, že horní lajnaři budou mít mnohem větší schopnost ovlivnit výsledek raných vedlejších úkolů v horní lajně než kdy dřív. Navíc to uděláme tak, že vedlejší úkol v horní lajně bude v rámci celotýmového úspěchu silnější než předtím, takže jejich raný náskok zde může mít pro tým větší význam. Larvám z Prázdnoty se podrobněji věnujeme níže, ale celkově vzato hodláme dát horním lajnařům lajnu, která je víc chráněná před externími vlivy a zároveň bude důležitější pro celkovou šanci týmu na vítězství.
Středová lajna doznala podobných změn s mírně odlišnými cíli. Je to lajna (v živé hře), která je zdaleka nejotevřenější vůči přepadům, a mimo jiné jsme si všimli, že hráči postupem času zjistili, jak málo bezpečná tato lajna je pro spoustu našich méně pohyblivých šampionů bez schopnosti úniku před nepřáteli. Zyry a Brandové a Karthusové v LoL mají pocit, že středová lajna už nemůže být jejich domácí lajnou, protože se zde objevilo čím dál víc aktivních postav a džungleři zjistili, jak snadno lze tyto nepohyblivé mágy trestat.
Naším hlavním cílem bylo to, aby byla středová lajna pro tuto třídu postav na základní úrovni výrazně bezpečnější. Když středovou lajnu otevřeme mágům, měli bychom pro tuto třídu opět získat skutečnou roli. Cílem vůbec není vytlačit z této lajny zabijáky, ale prostě to udělat tak, aby byla pohostinnější pro nepohyblivé postavy s ohledem na jejich schopnost čelit džunglerům. Rozhodně je pořád možné zde provádět přepady, ale mělo by to být v menší míře než teď.
Druhou velkou změnou ve středové je otevření cest pro toulání, které jsou trochu bezpečnější. Každá strana bude mít cestu, po které se mohou hráči toulat a která je vystaví značně nižšímu riziku, aby se dostali k řece nebo do příslušné lajny, do které se přemísťují. Z toho samého důvodu posuneme křoví ve středové lajně. Když středovým lajnařům poskytneme asi o 20 % více času po spatření nepřítele, než se mohou dostat do akčního dosahu, mělo by to výrazně oslabit rané přepady a výrazně ochránit tyto nepohyblivé postavy.
Středová lajna je ve své podstatě lajnou, která vyžaduje určitou míru toulání kvůli podpoře džunglerů či bočních lajn. A v aktuálním stavu LoL mají středoví lajnaři, kteří se nemohou bezpečně toulat, pocit, že pro ně tato role není vhodná. Náš celkový cíl je zde snížit požadavky na funkčního středového lajnaře napříč šampiony, abychom zde mohli podpořit širší soupisku šampionů, zejména nepohyblivé mágy a jim podobné. Rozhodně se však z této role nesnažíme žádné šampiony vyřadit a určitě ji budeme dále vyvažovat, zejména když se určitě najde několik velmi akčních mágů, kteří z toho budou těžit a zpočátku budou přesílení.
Spodní lajna vizuálně obdrží menší sadu změn, ale rozhodně očekáváme, že budou mít celkem vzato docela velký význam. Stejně jako v horní lajně přidáme paritu mezi stranami, aby vstupy do lajny a pozice křoví byly na obou stranách zhruba stejné.
Tyto změny zpřístupňují novou přepadovou cestu přes spodní červenou džungli a patří mezi ty nejriskantnější změny na mapě. Všude jinde potenciál přepadů snižujeme, kdežto ve spodní lajně ho nominálně zvyšujeme, takže tuto část mapy budeme bedlivě sledovat, abychom měli jistotu, že je stále v rozumném a zábavném stavu. Spodní lajna na červené straně je pořád výrazně náchylnější než předtím (oproti modré straně), protože nemá dodatečnou vzdálenost díky stěnám dračí jámy – vytvořenou kvůli tomu, abyste měli víc času reagovat na akci při spatření nepřítele, nebo jen kvůli mírnému zdržení pohybu z řeky.
Tato nová přepadová cesta rovněž neumožňuje snadný boj o výhled ve zdejším trojitém křoví kvůli relativně snazšímu přístupu z řeky. Toto místo na mapě je pro nás těžké vyvažovat a budeme ho bedlivě sledovat. Prostředek říčního křoví by také měl být větším ohniskem bojů než dřív, protože nabízí větší kontrolu nad řekou než to staré křoví a není tolik na straně.
Toto křoví by však mělo bez totemů skýtat mnohem horší možnosti přepadávání červené strany. V živé hře poskytuje říční křoví téměř neomezený přístup k lajně a tuto schopnost jsme snížili, abychom zmírnili obavy ohledně možností přepadu spodní lajny na červené straně. Patří se podotknout, že toto křoví zakrývá přístup k červenému trojitému křoví z řeky kvůli ochraně vaší spodní lajny před vším kromě těch nejsilnějších přepadů.
Nakonec jsme upravili geometrii v džungli, abychom tyto změny v lajnách podpořili a výrazně ozvláštnili souboje o draky a barona. Přístup k těmto soubojům o epické příšery v živé hře je relativně snadný díky velkému úzkému bodu naproti dané příšeře nebo díky menším úzkým bodům hlouběji v řece či opodál v džungli.
Nejnovější úpravy mají za cíl odklonit se od jednoho úzkého bodu a soustředit souboj kolem více vchodů a také obecně přepracovat to, jak tyto souboje fungují, protože tento prostor je docela vyřešený a hráči jsou na toto makro hodně zvyklí. Souboje by měly být na obou stranách trochu vyváženější, protože momentálně mají tendenci dávat výhodu týmu, který dokáže pohodlně zahájit útok proti úkolu a utéct od něj.
Tyto výše zmíněné úpravy rovněž docela pomáhají toulání, protože je zde bezpečná vedlejší cesta pro oba týmy, která nezahrnuje žádný pohyb v džungli. Vzato kol a kolem naším cílem je, aby přepady nebyly pro džunglery tak snadné, zejména v rané fázi, ale neměli by mít pocit, že nemají na zápas žádný vliv.
Vzhledem ke změnám terénu, které jsme zavedli ve verzi 14.1, jsme museli upravit i pár draků, aby se hezky přizpůsobili všem těm novým zdem (nebo jejich nepřítomnosti). Tato změna zahrnuje i přesun několika malých zdí a křoví u horského a mořského draka.
Když jsme však strávili tolik času stavěním zdí po celém Žlebu, udělali jsme krok zpátky, abychom se ještě jednou podívali na změny na mapě pekelného draka, což vedlo k následujícím změnám:
Po zvážení zpětné vazby od hráčů ohledně toho, že pekelný žleb je co do herního systému ten nejméně zajímavý, jsme s těmito změnami chtěli experimentovat. Naším cílem je, aby nám tyto změny pomohly vytvořit zajímavější stavy mapy nad rámec pouhých změn terénu, jako je akutální magitechnický a chemotechnický žleb. Ale budeme bedlivě sledovat, jak tyto změny dopadnou a jak se budou hráčům líbit.
Základní hodnota brnění se zvýšila.
Zatímco se hráči Hweie pořád ještě učí, trochu mu zvedneme sílu, zejména kvůli Hweiovým spoluhráčům, kteří se nacházejí na té špatné straně docela nízkého poměru výher. Z dlouhodobého hlediska si myslíme, že je na tom Hwei nejspíš hodně dobře nebo možná je trošičku moc silný, ale ladíme ho na leden, nikoliv na červen. Jeho výkon budeme nadále sledovat a v případě potřeby uděláme úpravy.
Funkční změny u E.
Po úpravách z minulé aktualizace přinášíme Vel'Kozovu Tektonickému narušení pár posilujících funkčních změn.
Jelikož jsou přepady kvůli aktualizaci mapy Vyvolávačova žlebu obecně obtížnější, chceme, aby měli šampioni, kteří se na přepady spoléhali, silný náhradní vzorec pro farmení táborů v džungli. Upravíme přínos k poškození u pomocníků v džungli, abychom zúžili mezeru mezi velmi rychlým čištěním, jaké předvádí Graves či Karthus, a pomalejším čištěním jako u... v podstatě každého tanka. Procentuální bonusové poškození od pomocníků nefunguje na epické příšery, takže jsme přidali nový limit proti epickým příšerám, který zhruba odpovídá ladění poškození z poslední aktualizace, protože poškození pomocníků se jinak zvyšuje.
Jak už to u takových změn chodí, je těžké dokonale odhadnout úplně každého džunglera a zbytek této aktualizace také rozhodně zamíchá úrovní síly šampionů. Pokud bude čištění působit špatně, rozhodně se k těmto číslům vrátíme, ale tyto změny by měly vést k celkově silnějšímu čištění ve střední fázi pro všechny šampiony, kteří jinak byli příliš pomalí na to, aby se zapojili.
Od aktualizace 14.1 z LoL oficiálně stahujeme mytické předměty. Pokud vás zajímá, proč mytické předměty rušíme, doporučuji přečíst si tyto rychlé poznámky ke hře zde (odkaz v angličtině), anebo pokud vás zajímají spíš myšlenky a cíle aktualizovaného systému předmětů, můžete si přečíst jeden z posledních vývojářských blogů – Vývoj: Změny předmětů v roce 2024 zde!
Ve zkratce: hlavním cílem této aktualizace je snížit sílu předmětů, které byly dřív mytické, a to tak, že je konvertujeme na legendární. Původně mytické předměty tak budou slabší, ale zároveň umožní vyniknout jedinečnému hernímu systému každého šampiona. Navíc chceme mít jistotu, že každá třída bude mít dostatečnou podporu (například že předměty pro zabijáky budou zaměřené na ranou fázi anebo že mágům dáme lepší přísun zlaťáků) a že seslání každého kouzla bude hráčům připadat významnější, protože snížíme celkové množství zrychlení, které předměty poskytují.
Níže musíme probrat spoustu popisů předmětů, takže se uvidíme na druhé straně! (Poznámka: Všechny pasivní efekty mytických předmětů byly odstraněny.)
Následující předměty byly odstraněny: Koruna roztříštěné královny, Věčný mráz, Vysávající pohled, Démonská náruč a Stopky/Dokonale načasované stopky
Následující předměty byly odstraněny: Krvavá lázeň, Božský rozpolcovač, Úsvit nad Stříbromořím a Bič s železným hrotem
Následující předměty byly odstraněny: Blesková chemonádrž, Zářivá ctnost, Chrličův kamenný plát, Štít legie, Večerháv a Přívěsek studnice života
V předchozích sezónách si zabijáci s útočným poškozením obvykle kupovali jeden či dva předměty s vražedností, než se stočili k jiným možnostem v systému útočného poškození, zejména k předmětům pro bojovníky. Domníváme se, že zabijáci podávají nejlepší výkon, když jsou to velmi vražední, ale velmi křehcí kontra-tahouni, zatímco když mají sestavy pro bojovníky, obvykle nedokážou uspokojivě naplnit svou představu a pro nepřátele jsou větším zdrojem frustrace, protože je těžší se s nimi vypořádat.
Cílem těchto změn je odstranit část těch silnějších obranných nástrojů, které zabijáci používali (třeba Soumračnou čepel či Zatmění) a zpřístupnit jim silnější lavinový efekt v systému zabijáků díky tomu, že si budou kupovat předměty s vražedností. Rovněž jsme jim odebrali schopnost nasčítávat předměty Černá sekera a Poslední zašeptání, aby zabijáci neskončili jako prvotřídní vrahové ranařů a jako rozumně efektivní proti tankům, protože se domníváme, že brnění by proti zabijákům mělo být efektivní koupí.
Následující předměty byly odstraněny: Nůž zuřivosti a Síla vichřice
V sezóně 2024 jsme viděli velkou příležitost k přeměně systému úkolových předmětů pro podpory. Starý systém nenabízel příliš mnoho možností vlastních úprav nebo ozvláštnění. A přestože byly podpory objektivně silné, nepůsobily atraktivně, protože někteří šampioni nebo herní styly nebyli dostatečně obslouženy. Představujeme tedy univerzální předmět pro podpory s pěti variantami. Díky možnosti výběru z pěti různých pasivních efektů budou teď předměty pro podpory moct pokrýt širší škálu šampionů a herních stylů. Tyto změny by navíc měly přispět k tomu, aby okamžik upgradu působil významněji.
Tato vylepšení byla navržena tak, aby byla silná, protože je obvykle získáte v době, kdy dokončíte svůj první předmět. Tento nárůst síly o jeden a půl předmětu byl ve skutečnosti navržen tak, aby vytvořil období na začátku a uprostřed hry, kdy můžou podpory dosáhnout největšího nárůstu síly a nejvýznamněji tak ovlivnit hru. Do budoucna nám to umožní lépe definovat, kdy má podpora ve hře uspokojivou sílu, a tím nám i pomůže tento efekt vyvážit.
Následující položky byly odstraněny: Památný štít, Štít Targonu, Ocelové nárameníky, Nárameníky z runové oceli, Ostří zloděje kouzel, Mrazivý tesák, Přízračný srp a Strašidelnický půlměsíc.
Následující předměty byly odstraněny: Chemotechnický zahnívač a Pohár harmonie
Odklon od mytických předmětů také znamená nové Ornnovy předměty! Jelikož už ve hře nejsou mytické předměty, které lze použít jako základ, bude Ornn nyní v základu vylepšovat legendární předměty podle jejich pozice, přičemž přednost dá 1. pozici a pak 2. pozici a tak dále (čili z levého horního rohu do pravého spodního), dokud nenajde vhodný předmět. Následující předměty jsou vhodné k vylepšení:
Runa Dokonalé načasování byla odstraněna a nahrazena Trojitým lektvarem.
Věže jsou už nějakou dobu křehčí, ale s příchodem většího poškození věží od larev z Prázdnoty jsme si řekli, že je načase dodat jim trochu větší odolnost. Chceme, aby věže působily jako něco, co můžete opravdu chránit, a k tomu chceme omezit lehkost, s jakou některé týmy mohou stržením všech tří věží okamžitě vyhrát. Upravujeme také bonus zadních vrátek (snížené poškození věží, když nejsou poblíž žádní spojenečtí pomocníci), aby byl účinnější, protože ho šampioni v pozdější fázi hry často ignorovali. Teď se bude vztahovat i na přímé poškození, místo aby ho zcela rušil. Bude tak konzistentní pro všechny typy poškození.
Současně se spuštěním nové sezóny provedeme také některé zákulisní změny, které by měly pomoct zlepšit celkový zážitek z hodnoceného režimu.
Ťuknutí pěstmi. Přesně tak, Riot Games (jejichž logo je ťuknutí pěstí) přidává do League of Legends interaktivní ťuknutí pěstmi, abyste mohli oslavit všechny ty úžasné okamžiky v zápasu. Stačí jen toto gesto aktivovat a počkat, až ho použije jiný spoluhráč, a pak BUM. Máte ťuknutí pěstí za sebou. Spusťte ohňostroj. (Poznámka: výchozí přiřazená klávesa je [U])
Gesto ťuknutí pěstí bude viditelné pouze pro spojence a v tom neuvěřitelně trapném případě, kdy si s vámi spoluhráč neťukne, se vaše ťuknutí může proměnit v palec nahoru.
Od poslední aktualizace hudby Vyvolávačova žlebu uplynulo už skoro 10 let (bylo to už v roce 2015). A ačkoliv už máme funkční hudební systém, chtěli jsme najít způsob, jak ho ještě víc vylepšit! Příchod všech nových a aktualizovaných bytostí Prázdnoty v této sezóně se ukázal být skutečnou příležitostí využít hudbu k umocnění pocitu ze získání těchto cílů. A tak vznikla dynamická hudba!
Nový systém dynamického hudebního doprovodu se dá rozdělit na tři části:
Do Vyvolávačova žlebu uvedeme hudební zóny. Jinými slovy vám zahrajeme různou hudbu v závislosti na tom, do jaké lokality vstupujete. Aktuálně má jedinečnou hudbu pouze oblast horní strany řeky (včetně Baronovy jámy), ale i tak si ji nezapomeňte poslechnout!
Někteří z vás vědí, že základní hudba Vyvolávačova žlebu se mění s postupujícím vývojem herní situace. S tím, jak padají věže a inhibitory, hudba nabírá na komplexnosti a energii. Chceme, aby měl hudební doprovod svůj vývoj i poté, co vystoupíme z oblasti kolem horní strany řeky.
Hudba se bude měnit v závislosti na tom, jak se aktivují nové úkoly, a celkem bude mít čtyři fáze:
Každá z nestvůr vnáší do akce svoje odlišné osobnosti a hrozby, takže každá z nich přirozeně dostane i svoji vlastní jedinečnou hudbu!
Co kdyby hudba mohla reagovat na to, co děláte vy, hráči? První oblastí, kde by se ta myšlenka mohla uplatnit nejpřirozeněji, je hudba hlavního bosse, proč tedy nepřidat hudbu k úkolům souvisejícím s Prázdnotou? Vznikly tak tři jedinečné hudební skladby pro boje s larvami, žlebovým heraldem a baronem.
Doufáme, že díky těmto změnám bude mapa působit živěji a každý její koutek bude zabydlenější a zajímavější. Na spuštění dynamické hudby pro Vyvolávačův žleb se moc těšíme a jsme zvědaví, jak se vám bude líbit!
Od šampionů se slunečními brýlemi, kteří dostávají o 1 bod nižší poškození z Leoniny pasivky, až po taneční večírky Žlebového heralda – překvapení nejsou LoL cizí. V této aktualizaci představíme pár dodatečných úkolů ve hře pro několik šampionů, abychom pomohli vdechnout život jejich silným příběhům a osobnostem ve Žlebu! Níže si přečtěte informace o úkolech, o jejich aktivaci a o odměnách, které dostanete, pokud se vám podaří vyhrát!
Kvůli velkému množství změn, které se v této aktualizaci chystají, nebudeme ve verzi 14.1 v ARAMu dělat žádné změny, ale budeme bedlivě sledovat výkon šampionů po této aktualizaci a hodláme implementovat následné změny vyvážení v budoucí aktualizaci.
Kvůli začátku 1. splitu nové hodnocené sezóny 2024 dojde k resetu kariérních statistik.
Sezónní výzvy vyjdou spolu s každým hodnoceným splitem během sezóny 2024! Celkem budou tři sady výzev, každá s novým jedinečným titulem, který lze získat na mistrovské úrovni. Titul pro 1. split bude Dítě Prázdnoty a nové výzvy jsou následující:
Existuje lepší způsob, jak přivítat novou sezónu, než sledovat své kamarády, jak začínají šplhat po žebříčku? V této aktualizaci představíme několik změn v diváckém systému LoL, které ho pomohou modernizovat. Zajímavost: 3minutová prodleva pro diváky byla původně spojená s odpočtem totemů, který je nyní dlouhý 2 minuty a 30 sekund. Uhodnete, jak dlouhá je ta prodleva teď? Každopádně nyní budete moct sledovat zápasy ve Vyvolávačově žlebu s o 30 sekund kratší prodlevou a NYNÍ MŮŽETE SLEDOVAT ZÁPASY V ARÉNĚ A V TFT.
Abychom zahájili rok 2024 správně, prozradíme vám dalších pár obměn v mytickém obchodě! Naším cílem je, abyste si mohli naplánovat zisk a utrácení mytické esence, takže začneme tak, že si představíme seznam přibližně na další 3 měsíce. Bude zahrnovat dříve vydané prestižní a mytické (alias magitechnické) skiny, ale odhalení nových prestižních skinů a sezónních mytických skinů si necháme jako překvapení. Až se budeme blížit ke konci seznamu, aktualizujeme ho o obměny na další 3 měsíce – pokud nezjistíme, že komunitě víc vyhovuje jiná kadence.
Aktuální rozvrh obměn pokračuje s další obměnou v aktualizaci 14.2. Toto jsou pak chystané skiny pro pár dalších aktualizací:
Vyjde v aktualizaci 14.2
Vyjde v aktualizaci 14.4
Vyjde v aktualizaci 14.6
Funkční vylepšení
Opravy chyb
Opravy chyb u kosmetického obsahu
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: