V aktualizaci 14.2 bude pěkné vedro! Pozdravte Smoldera, je to jeho dílo.
V aktualizaci z tohoto týdne se zaměřujeme na šampiony, na které dopadly změny z verze 14.1 nejhůře. Někteří z nich, například Camille a Illaoi, potřebují pomoc kvůli změnám terénu, jiným zase – jmenujme třeba Ezreala a Fizze – nepadly do noty nové předměty, které jsme jim dali k dispozici. Kromě balančních změn šampionů také ladíme několik předmětů, aby byly využitelnější. Tím to ale nekončí, přinášíme totiž také celou řadu funkčních vylepšení!
Nezapomeňte si též pročíst následující sekce o Vanguardu a ukončení podpory systémů Windows 7, 8 a 8.1, ke kterému dojde během pár dalších patchů.
V TFT začal Lunární festival, který přináší nový kosmetický obsah a historicky první herní režim s oživením sady (návrat Galaxií), takže si nezapomeňte pročíst veškeré podrobnosti zde v poznámkách k aktualizaci pro TFT!
Během několika týdnů představíme Vanguard, interní anticheatovací software Riotu, který bude zapotřebí pro všechny zápasy v League of Legends a Teamfight Tactics. Počínaje aktualizací 14.2 budeme provádět diagnostickou kontrolu, abychom zjistili, jestli je váš počítač na tuto novinku připravený. Pokud ne, najdete příslušné rady v našem návodu k řešení problémů nebo můžete kontaktovat hráčskou podporu.
Pokud prvotní kontrola neproběhne úspěšně, spustí se později znovu nebo ji můžete aktivovat i ručně kliknutím na ikonu nastavení v pravém horním rohu a výběrem položky „Zkontrolovat kompatibilitu“ v sekci Obecné > Kontrola systému Vanguardem.
Zatím to nebude znamenat, že Vanguard bude aktivní nebo se bude v LoL používat. Jen chceme dát hráčům dostatečný náskok a příležitost se připravit, než bude povinný. Podrobnosti najdete v našem článku podpory o systému Vanguard.
Od středy 21. února (aktualizace 14.4) budou platit nové minimální systémové požadavky a systémy Windows 7, 8 a 8.1 už nebudou nadále podporovány ani v League of Legends, ani v Teamfight Tactics. Abychom udrželi stabilitu a výkon našich her, občas musíme ukončit podporu starších operačních systémů, které už mnoho našich hráčů nepoužívá. Pokud pořád hrajete na těchto verzích Windows, zvažte prosím aktualizaci, než budete pokračovat v hraní. Podrobnosti najdete v našem článku podpory o minimálních požadavcích.
Z pohledu stability, chyb a celkového vyvážení po hotfixu 14.1 jsme byli s výsledným stavem aktualizace 14.1 obecně spokojeni. Herní doba je stabilní, vyvážení významných cílů vypadá dobře, výhody a nevýhody spojené s hraním v horní a dolní části mapy se zdají být rozumné a lavinový efekt se podařilo omezit. Dobře si však uvědomujeme, že ve hře vzrostlo množství nárazového poškození. Částečně za to může silná úvodní podoba Návalu bouře a Písně krve (nerfy najdete v této aktualizaci a budeme sledovat, jak si povedou). Také jsme celkově zvýšili hodnoty síly schopností, protože mít s třemi předměty jen 200 bodů nebylo pro hráče žádná sláva. Chtěli jsme zjistit, jak toto zvýšení síly schopností dopadne, abychom následně identifikovali, kterým šampionům je zapotřebí upravit závislosti nebo základní poškození. Také jsme chtěli předmětům celkově snížit zrychlení schopností, což přirozeně znamená, že se těžiště síly přesunulo do nárazového poškození (ať už silou schopností, nebo útočným poškozením).
V aktualizaci 14.2 částečně snižujeme nárazové poškození změnami úlomků atributů a cílenými nerfy pro předměty a šampiony. Jakmile dokončíme zevrubnou kontrolu, kteří šampioni/třídy způsobují konkrétním třídám příliš vysoké nárazové poškození, a to včetně konkrétních hodnot, budeme moci v aktualizaci 14.3 a dalších vydávat dodatečné změny. Naším momentálním cílem je vrátit nárazové poškození na úroveň, kde bylo před aktualizací 13.24. Doufáme, že jste se všemi těmito změnami spokojeni, a těšíme se na shledanou ve Žlebu!
Upravujeme v této aktualizaci některé úlomky atributů, abychom tak vytvořili strategicky poutavější výběr, který vás nebude tolik trestat za nesprávná rozhodnutí. Při volbě mezi úlomky s brněním a odolností vůči magii je celkem zřejmé, která z variant je lepší (mám proti sobě v lajně Zeda, nebo Lissandru?), a o nic jiného vlastně momentálně nejde. Dále nesmíme zapomínat na neortodoxní soupeře v lajně, například mágy ve spodní lajně, kteří hráče často vyvedou z míry, což vede k neoptimálnímu výběru úlomků a statisticky to pak zvyšuje úspěšnost těchto mágů (ačkoliv nejsou sami o sobě tak silní, jak by mohly statistiky naznačovat).
S ohledem na tyto skutečnosti jsme méně zajímavá rozhodnutí nahradili komplexnějšími, která hráče v případě nesprávné volby nepotrestají tak výrazně. Ve flexibilním řádku nyní budete mít na výběr položku bez poškození a odolnosti a v obranném řádku si budete volit mezi úvodní odolností, pozdější odolností a cílenou obranou v podobě houževnatosti.
Jelikož mnozí džungleři přicházejí při prvních průchodech o brnění, zvyšujeme mírně léčení v džungli za sekundu. Zdraví jako takové poskytne při rozjezdu zápasu velkou míru bezpečí a mnohým z nich se navíc rozumným způsobem zvyšuje síla v závislosti na zdraví.
E má kratší přebíjecí dobu.
Ahri přišla v aktualizaci 14.1 o část síly, takže jí podáváme pomocnou ruku. Vzhledem k omezenějšímu přístupu ke zrychlení schopností má přebíjecí doba jejího E určitý prostor ke zkrácení, což by jí mělo poskytnout více příležitostí pro hledání cílů, a zároveň to bude spolehlivější pomůcka pro útěk z boje, když se ocitne proti náročnějším soupeřům jako Fizz nebo Akali.
Základní hodnota brnění se snížila. E způsobuje nižší poškození.
Blitzcrank se stal jednou z nejvražednějších podpor a celkově vzato je po aktualizaci 14.1 jedním z nejúspěšnějších šampionů. V tomto patchi přitahujeme uzdu jeho poškození i odolnosti, aby jej bylo možné snáze trestat za přehnanou agresivitu a on se musel víc snažit, aby z používání svého háku vytěžil plný potenciál.
Pasivní schopnosti se snížilo posilování léčení, krvácení má vyšší frekvenci. Q způsobuje vyšší poškození, poškození se změnilo na magické a aplikuje zásahové efekty a léčení útoky. Léčení kousnutím z W bylo upraveno, byl odstraněn modifikátor kritického zásahu.
Briařiny sady vybavení s vražedností byly v posledních měsících příliš silné, naopak její ranařské verze se nedokázaly moc prosadit. V této aktualizaci zasypáváme příkop mezi těmito dvěma jejími variantami, a to na jednu stranu přidáním zdraví a zásahové synergie do její sady a na druhou stranu tím, že snižujeme účinnost vražednosti a kritických zásahů.
Základní zdraví se zvýšilo. Pasivní schopnost má kratší přebíjecí dobu. Q se zvýšil bonus k rychlosti pohybu.
Po změně terénu v horní lajně začala Camillina síla vyprchávat. A to ani nemluvíme o tom, jaký dopad na ni mělo zmizení jednoho z jejích oblíbených předmětů – Božského rozpolcovače. V této aktualizaci jí proto dáváme více možností pro konzistentnější interakci s nepřáteli v lajně, abychom jí nějak kompenzovali předchozí oslabení.
Q stojí méně many, léčení odvislé od chybějícího zdraví se zvýšilo. E se zvýšila pasivní průraznost brněním.
Krokolam už nedává Dariovi tolik síly co dříve, a tak hledá způsoby, jak se dostat zpátky do ráže, aby jeho rázný krok opět naháněl nepřátelům potřebnou hrůzu. Následující buffy si berou na mušku jeho poškození neultimátními schopnostmi a postupné zesilování v závislosti na zdraví, protože se jedná o dvojici prvků z jeho sady, které nejsou pro nepřátele tolik frustrující. Snížení nároků na manu by mu mělo trochu odlehčit při hře v lajně, a to hlavně proti nepřátelům, na které bude muset své Q sesílat hodně často. Záměrně mu neumožňujeme používat častěji i E (jeho nejdražší schopnost), protože chceme, aby za něj musel draze zaplatit, ovšem v případě Q ho tak přísně omezovat nemusíme.
Q způsobuje vyšší poškození. W způsobuje vyšší poškození. R způsobuje vyšší poškození.
Aktualizace 14.1 otupila hodně Ezrealových pomůcek, výrazně se například snížila jeho efektivita s Hladovou hydrou a Seryldinou záští. V minulém patchi sice trochu zesílil, ale rozhodně ne dost. Znovu tedy buffujeme i jeho obtížněji použitelné schopnosti, aby se nemusel při způsobování poškození spoléhat jen na zásahy Mystickou střelou.
Q způsobuje nižší poškození. W způsobuje nižší poškození.
Fizz proplouvá světem plným silných předmětů pro zabijáky, a navíc už při vylepšování potřebných atributů nemusí investovat do těch, které nechce. Nyní proto způsobuje příliš velké poškození, a to i po nedávném mikropatchi. Znovu tedy oslabujeme jeho závislosti na síle schopností, abychom dostali jeho útočný potenciál pod kontrolu. Podobně jako v minulé aktualizaci nerfujeme jak jeho, tak i jeho vybavení, ale jelikož Nával bouře přispívá k jeho síle jen málo, jsou podle nás tyto přímé změny nezbytné.
Trvání aktivní fáze W bylo upraveno. E způsobuje vyšší poškození.
Garen přišel v aktualizaci 14.1 o hodně síly a buffy pro Krokolam nestačí, aby dokázal srovnat krok s ostatními. Těmito změnami se mu tedy snažíme dát mix poškození a odolnosti a posunout ho blíže k Dobyvateli, který mu umožní lépe bojovat v úvodních duelech. Zároveň chceme, aby byla jeho obrana konzistentnější a čitelnější jak pro něj, tak i jeho soupeře.
Hodnoty zvyšování brnění a zdraví se zvýšily. R má kratší přebíjecí dobu.
Gragas je dalším ze šampionů, na které dopadla aktualizace 14.1 hodně tvrdě, a to obzvlášť v džungli. Zvyšujeme jeho odolnost, protože byl zvyklý spoléhat se na dodatečnou tankovitost získávanou z Nočního sklízeče a Stínového plamene. Buff přebíjecí doby R mu navíc umožní častěji provádět plnohodnotné přepady, role džunglera by tak pro něj měla být o něco lákavější než dosud.
Pasivní schopnosti se zvýšilo způsobované poškození.
V mikropatchi 14.1 jsme byli na Gwen trochu moc přísní, takže její nerf mírně oslabujeme.
E má kratší přebíjecí dobu. Trvání prchání z EQ se nyní prodlužuje v závislosti na stupni schopnosti.
Hweiovi se momentálně příliš nedaří, protože ve svém systému předmětů nemá dost zrychlení. Chceme mu proto nabídnout konzistentnější a postupně se vylepšující možnost útěku z boje plus větší motivaci zapojovat se do herního dění prostřednictvím kratších přebíjecích dob u schopností s omezujícími schopnostmi.
Hodnoty základní many, zvyšování many a zvyšování zdraví jsou vyšší. Pasivní schopnosti se zvýšilo léčení.
Illaoi se moc nedaří, a to z celé řady důvodů – například kvůli menšímu počtu zdí a ztrátě několika základních předmětů. V některém z budoucích patchů budeme hledat způsoby, jak interakci chapadel ze zdí upravit, ale prozatím jí jako kompenzaci za ztracenou sílu aspoň zvyšujeme pár základních atributů.
E způsobuje nižší poškození.
Jax se s odstraněním Božského rozpolcovače vypořádal celkem dobře, jelikož měl dostatek použitelných alternativ. A jelikož dlouhodobě patří v horní lajně mezi jedny z nejobávanějších protivníků, trošičku ho oslabujeme. Na šampiona proslulého svou silou v závěrečné fázi zápasu je příliš efektivní i v jeho úvodu, takže oslabujeme jeho hlavní pomůcku pro výměnu úderů, aby se jeho konečné poškození víc odvíjelo od zlaťáků, které dokáže během hry nashromáždit.
Základní zdraví se zvýšilo. Q způsobuje vyšší poškození. Štít z E je silnější.
Karma na tom nebyla poslední dobou moc dobře a změny z aktualizace 14.1 jí to ještě zhoršily. Abychom ji dostali zpátky na nohy, buffujeme její závislosti na síle schopností, což by jí mělo pomoci v roli podpory i mága, aniž by hrozilo, že se znovu vynoří jako tank v horní lajně.
Q způsobuje vyšší poškození. W způsobuje výraznější snížení odolnosti vůči magii.
Karthus je dalším šampionem, kterému změny z aktualizace 14.1 příliš nepřály, a v rolích, kde dřív exceloval, teď podává mizerné výkony. Abychom mu pomohli najít znovu ztracený hlas (a poškození), dáváme mu celkem přímočaré buffy, které by mu měly pomoci prakticky kdekoliv a kdykoliv.
Q způsobuje nižší poškození. E způsobuje méně výrazné snížení odolnosti vůči magii.
Rumble způsobuje v současné době příliš mnoho poškození, takže mu ho musíme trochu snížit. Omezujeme základní poškození jeho Q, protože je v úvodu zápasu hodně efektivní a pro soupeře může být obtížné na něj reagovat. A přidáváme také nerf pro E, aby se nemohl tak snadno prokousat soupeřovou odolností vůči magii.
Základní útočné poškození se zvýšilo.
Shen si s novou sadou předmětů také nevede zrovna nejlíp. Abychom mu pomohli, vracíme mu sílu tam, kde ji postupně ztrácel – do úvodu zápasu. S vyšším základním útočným poškozením se bude moci postupně prosekávat počátečními střety s o něco lehčím srdcem.
E způsobuje nižší poškození. Doba pro dobíjení R se prodloužila.
Teemo si i navzdory nerfu z mikropatche vede pořád příliš dobře, takže ho oslabujeme ještě jednou. Prodlužujeme mu dobu dobíjení R, jelikož má skvělou synergii se Zhoubností, která citelně zvyšuje frekvenci používání této schopnosti. Zároveň přidáváme nerf závislosti zásahového efektu jeho E, protože má velký podíl na jeho celkovém poškození a vůbec nebude na škodu, když tato hodnota trochu klesne.
Několik úprav pro podporu rozmanitější výbavy.
Jelikož v novém systému předmětů chybí ty mytické, chtěli jsme této příležitosti využít a rozšířit schůdné sestavy TF pro ty, kteří chtějí využít nově získané svobody v rámci možností předmětů. Nakonec by to mělo pomoct hráčům, kteří si vyberou TF a najednou se ocitnou proti tankovité kompozici (nebo v kompozici, která se silně spoléhá na sílu schopností), kdy je atraktivnější TF s útočným poškozením. Z těchto změn budou těžit hlavně ti, kteří chtějí sestavit TF s útočným poškozením, ale také máme pár menších změn, které budou výhodné bez ohledu na sestavu. Sice očekáváme, že jeho primární sestavou bude stále síla schopností, a budeme ho v tomto ohledu podporovat, ale nyní by měl mít i schůdnou alternativní sestavu.
Základní zdraví se zvýšilo.
Veigar měl problém zařadit se mezi tu plejádu zabijáků, ať už šlo o ty s útočným poškozením, anebo silou schopností, takže mu trochu zvýšíme základní schopnost přežití, aby dokázal přežít ranou fázi.
Ve snaze zjednodušit popisky jsme to při odstraňování informací a ukazatelů trošku přehnali. Souhlasíme se zpětnou vazbou, kterou jste nám poslali, a vracíme je zpět. I nadále věříme, že je popisky zapotřebí vylepšit, akorát se nám to nepodařilo tak, jak jsme chtěli. Od aktualizace 14.2 dál je tedy začneme obnovovat a průběžně vylepšovat.
Píseň krve momentálně velmi silně přispívá k množství nárazového poškození, což chceme napravit. Domníváme se, že Čarovná čepel je pro vyznění tohoto předmětu důležitá, takže oslabíme aspekt, který je pro podpory mnohem méně přitažlivý.
Magiplát se skládá z Poledního toulce, aniž by vlastně měl nějaké zásahové poškození, takže ho změníme a bude se skládat ze Sekery Krborozených, aby to bylo pro hráče intuitivnější. Tím se také vyváží to, že se ze Sekery/Poledního toulce/Horlivosti vždy skládají tři legendárky (my tady v LoL máme rádi pravidlo tří... promiň, Jhine).
Někdo by řekl, že je Ledové srdce levné. Možná až moc levné. A proto ho chceme odlevnit. Když zvedneme cenu Ledového srdce, mělo by nyní být srovnatelnější s ostatními potenciálními možnostmi předmětů s brněním.
Soustředěný horizont je opět relativně úzce zaměřený předmět, který také vypadá slabší než ostatní možnosti. Díky této změně bude trochu přístupnější a konzistentní a navíc dáme jeho nejunikátnějšímu výstupu malý buff.
Tančící přízrak změníme tak, aby se opět skládal z Horlivosti jako vždycky.
Uživatelům Tvůrce Žlebu se obvykle daří příliš dobře a Tvůrce Žlebu je jeden z těch silnější předmětů pro tyto šampiony, jako jsou Kayle, Singed, Mordekaiser atd. Abychom ho trochu oslabili, provedeme obecný nerf ceny, abychom zvýšili cenovou rozmanitost, protože tito šampioni mají v cenové hladině 3000 zlaťáků spoustu možností.
U Ocelového symbolu mírně upravíme cenu, aby byl 100% cenově efektivní a jeho nákup teď působil trochu lépe.
Nával bouře z velké části přispíval ke zvýšenému nárazovému poškození ve hře a rozhodně výrazně přispívá k rychlosti zabíjení u zabijáků se silou schopností. I po nerfu z rychlé opravy je pořád dost silný, takže chceme snížit jeho zesilovací/násobící lavinovou sílu prostřednictvím závislosti na síle schopností, ale zároveň tento předmět zachováme jako dobrou možnost pro raný nárůst síly.
Krokolam je předmět, který by měl být atraktivním nákupem pro málo pohyblivé bojovníky, kteří těží z přidané pohyblivosti a přístupu k cílům, který poskytuje. Přestože tento úzký cíl splňuje u kolosů jako Garen a Sett, data ukazují, že je tento předmět pořád slabý a má prostor pro dodatečné změny, které budou působit dobře.
Všimli jsme si, že se vynořily dvojité podpůrné předměty coby strategie pokřivující hru, takže upravíme pravidla pro příjem zlaťáků u všech podpůrných předmětů, což by mělo v podstatě eliminovat schůdnost zdvojnásobení podpůrných předmětů a zlaťáků, které poskytují.
Udělali jsme úpravu v systému odměn, která dále sníží individuální odměny pro prohrávající tým. Chceme zlepšit jeden okrajový případ, kdy hráči v prohrávajícím týmu mohli získat zdánlivě nezaslouženou odměnu kvůli tomu, že nahromadili velké množství CS, aniž by zemřeli. Rovněž se domníváme, že ještě máme prostor, abychom tento modifikátor posunuli ještě dál, protože tým s větším počtem zlaťáků by už měl mít na mapě dost příležitostí k tomu, aby rozvíjel svůj náskok, a nepotřebuje si zajistit velkou odměnu u šampiona, který může být jedinou nadějí prohrávajícího týmu.
Nový mechanismus pekelného terénu nemá takový dopad, v jaký jsme doufali, takže chceme zvýšit zrychlení schopností, které nabízí každý uhlík, aby byly cennější, když se rozhodnete upravit svůj plán hry nebo cestu, abyste je sebrali.
V této aktualizaci máme dlouhý seznam drobnějších jednorázových změn a mírných úprav vyvážení s cílem pomoct některým šampionům, kteří to potřebují, anebo to udělat tak, aby některé mechanismy byly pro hráče intuitivnější a uspokojivější.
Víme o tom, že některé předměty a šampioni jsou v ARAMu příliš výkonní (ehm ehm Nával bouře), ale vzhledem k úpravám vyvážení, kterých se v této aktualizaci dočká Vyvolávačův žleb (a které taky zdědí ARAM), si chceme vzít trochu více času, abychom se vyhnuli tomu, že se na šampiona nabalí dva buffy nebo nerfy. Další úpravy vyvážení hry můžete očekávat v aktualizaci 14.3.
Smolder není jediným šampionem, kterého v této aktualizaci čekají žhavé změny! Přikládáme i pod Brandovým ohněm úpravou vizuálních efektů! Došlo k úpravám vizuálních efektů Brandových schopností u těchto skinů:
Náš první turnaj Clash letošního roku, Noxijský pohár, se rozjede už o víkendu!
Jestli se svými 5 stupni potřebujete plánovat dopředu, přikládáme harmonogram pro letošní Clash!
Aktualizace | Začíná tvorba týmů | Turnajové dny | |
---|---|---|---|
Noxijský pohár | 14.2 | 22. ledna | 27.–28. ledna |
Shurimský pohár | 14.4 | 19. února | 24.–25. února |
Pohár ARAMu 1 | 14.6 | 18. března | 23.–24. března |
Piltoverský pohár | 14.7 | 8. dubna | 13.–14. dubna |
Clash MSI | 14.9 | 29. dubna | 4.–5. května |
Pohár ARAMu 2 | 14.12 | 10. června | 15.–16. června |
Demacijský pohár | 14.14 | 15. července | 20.–21. července |
Pohár Stínových ostrovů | 14.15 | 5. srpna | 10.–11. srpna |
Pohár ARAMu 3 | 14.17 | 26. srpna | 31. srpna – 1. září |
Zaunský pohár | 14.22 | 11. listopadu | 16.–17. listopadu |
Pohár ARAMu 4 | 14.24 | 9. prosince | 14.–15. prosince |
Aktualizujeme Tréninkový nástroj, aby fungoval ve spojení s některými novými funkcemi zavedenými ve verzi 14.1 spolu s několika dalšími změnami:
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: