Nezavírejte ty dveře! Přichází patch 14.4!
Tento týden přicházíme s několika aktualizacemi pro lepší herní zážitek u některých herních systémů a šampionů. Na úvod tu máme aktualizaci sady schopností pro Rek'Sai, aktualizaci pro lepší odezvu pout ve hře a několik následných úprav pro zpříjemnění hry za Smoldera. Taky jsme provedli několik změn, díky kterým se vám bude líp hrát proti šampionům, jako jsou Illaoi, Fiora a tank Bard, pokud se s nimi setkáte. Provádíme taky několik změn křivky efektivity u podpor, regenerace na fontáně, předmětů ze Ztracené kapitoly, úpravy zisku LB ve smaragdové+ a úpravy v ARAMu!
Další novinkou je, že v rámci tohoto patche aktualizujeme naše minimální nároky na systém odstraněním podpory operačních systémů Windows 7, 8 a 8.1, takže nezapomeňte provést upgrade! Přinášíme taky aktuální informace o plánech na zavedení Vanguardu, tak si nezapomeňte přečíst celý níže uvedený oddíl, kde najdete všechny podrobnosti.
Co se týče TFT, máme připravenou aktualizaci pro mistrovství v Remixovém hukotu a v souvislosti s tím si přečtěte poznámky k aktualizaci TFT zde!
V několika předchozích poznámkách k aktualizacím jsme informovali o blížícím se příchodu Vanguardu, ale po testování diagnostické kontroly na PBE jsme se rozhodli plán postupného zavádění změnit. Namísto celosvětového spuštění nejdřív systém aktivujeme během aktualizace 14.5 jen v jediném regionu. Tím získáme čas vyhodnotit, jak Vanguard funguje na živých serverech, a nasbíráme důležité poznatky pro případné úpravy.
Chcete-li se o Vanguardu dozvědět víc nebo se ujistit, zda jste na něj připraveni, přečtěte si náš článek podpory, abyste mohli hrát LoL dál i poté, co bude tento anticheatovací systém povinný.
Od této aktualizace platí nové minimální systémové požadavky a operační systémy Windows 7, 8 a 8.1 už nebudou nadále podporovány ani v League of Legends, ani v Teamfight Tactics. Abychom udrželi stabilitu a výkon našich her, musíme občas ukončit podporu starších operačních systémů, které už mnoho našich hráčů nepoužívá. Pokud pořád hrajete na těchto verzích Windows, zvažte prosím jejich aktualizaci na novější verzi, abyste mohli hrát i do budoucna. Podrobnosti najdete v našem článku podpory o minimálních požadavcích.
Zvyšování zdraví je výraznější. Q způsobuje vyšší poškození.
Po odstranění Věčného mrazu ztratila Ahri velkou část spolehlivosti, kterou mohlo dodat další znehybnění, a odolnosti, jež tento předmět poskytoval. Chceme jí vrátit efektivitu v některých zajímavějších aspektech její sady, takže zvyšujeme poškození jejího Q ze dvou důvodů. Když jsme se rozhodovali mezi větší spolehlivostí a větším poškozením, mysleli jsme si, že hráči Ahri ocení silnější poškození. Za druhé, schopnost zasáhnout oběma součástmi Q vedla k výraznějšímu projevu jejích dovedností. Dáváme jí taky o něco víc zdraví, aby si mohla dovolit utrpět nějaké poškození, když se svojí ultimátkou vláčí během zápasů nepřátele za sebou.
Q se snížilo bonusové magické poškození za sekundu.
Aurelion Sol si pořád vede až příliš dobře a my jsme se rozhodli snížit jeho sílu. Získává teď víc stupňů z Q, jednak proto, že byl zvýšen přírůstek stupňů, a taky proto, že ho může používat častěji díky silným buffům many. Rádi bychom zachovali dobrý souběh s hvězdným prachem, ale s ohledem na to chceme snížit jeho závislost na síle schopností a část základního poškození.
Zvyšování brnění je méně výrazné, rychlost útoků na 1. úrovni i její závislost se zvýšily. Pasivní schopnost způsobuje vyšší bonusové poškození. Q způsobuje vyšší poškození.
Bard je v současné době poměrně silný a navíc obzvlášť odolný díky tomu, že má víc než dostatečné základní hodnoty své sady na to, aby mu stačily jen předměty pro tanky. V této aktualizaci zmenšujeme rozdíly mezi sadami pro tanky a mágy/posilovače tím, že snižujeme jeho základní hodnoty a zároveň zachováváme jeho závislost na síle schopností, abychom ho častěji přiměli k těmto nákupům. Navíc má díky novým předmětům podpory zaručených 200 bodů zdraví, takže je obecně odolný až moc.
A nakonec jsme trochu vylepšili pocit z vysílání mipů tím, že jsme zvýšili jeho celkovou rychlost útoků. Co takhle Nashorův tesák?
Snížení rychlosti útoků z W je méně výrazné.
V této aktualizaci se chceme zaměřit na Fiořiny výměny úderů v určitých zápasech, kde je obtížné odpovědět na její zpomalení rychlosti útoků z W, když jej použije při zahájení akce. V současné době si vede docela dobře a má prostor ke snížení síly, takže snížíme rychlost útoků na polovinu, abychom poskytli více možností protiakcí hráčům, kteří se jí ocitnou tváří v tvář.
Pasivní schopnosti se snížilo způsobované poškození.
S poslední aktualizací, která zvýšila dosah chapadel, se ukázalo, že je Illaoi o něco silnější, než se předpokládalo. Vzhledem k tomu, že její sada s plným útočným poškozením výrazně převyšuje její tankovitější varianty, řešíme její sílu úpravou pasivního poškození.
Základní útočné poškození se zvýšilo. W obnovuje více many a způsobuje vyšší magické poškození. E nyní při úvodním seslání znehybní nepřátele.
Jaycovo E někdy vykazovalo podivný efekt, který při seslání během protivníkova přeběhu hráče odhodil zvláštním směrem. Proto jsme ho upravili tak, aby fungovalo spíše jako Lee Sinovo R, tedy se znehybněním při seslání. To taky znamená, že při seslání na maximální vzdálenost už nebude odhazovat nepřátele mimo dosah automatického útoku.
Kromě toho se snažíme mírně zploštit Jaycovu křivku síly a dát mu trochu víc možností (a many) pro šarvátky v lajně. Díky tomu by měl být méně závislý na Muramaně a runy many v dřívějších fázích by měly být cennější.
Hodnoty základního zdraví a many se zvýšily. Q už během Naplno nezpůsobuje zpomalení. W se zvýšil bonus k brnění a odolnosti vůči magii, už však nezkracuje minimální dobu soustředění a přebíjecí dobu. Přeběh z E je pomalejší.
K'Sante během Naplno nedává mnoho prostoru pro protiakce (dalo by se dokonce říct, že jeho soupeři nemají žádnou šanci), takže se snažíme řešit schopnost soupeřů ho přehrát, nebo jim alespoň dát čas na zpracování toho, co dělá. Domníváme se, že tyto změny povedou k určité ztrátě výkonu, ale věříme, že s těmito úpravami se K'Sante z dlouhodobého hlediska dostane do celkově lepší situace.
Ultimátní schopnost má delší dosah.
Kai'Sa byla v této sezóně poměrně slabá, ale díky úvodům v podobě Zatmění a Statikkovy kudly začala postupně nacházet stabilitu a zvyšovat si počet výběrů a výher. I s touto nově přidanou výbavou jí podle nás stále něco chybí, a proto mírně posilujeme její jedinečnou schopnost zapojit se v okamžiku do boje.
U pasivní schopnosti byla opravena chyba. E způsobuje nižší poškození.
Když se teď většina prachu z úvodu sezóny už usadila, Kalista se stala jedním z hlavních spodních lajnařů v profesionální hře a my bychom rádi tuto její roli trochu víc zpestřili. Navíc se v této aktualizaci dočká významné opravy chyb, takže kompenzujeme i ten kousek síly navíc.
Poškození druhým výbojem z Q se zvýšilo. E způsobuje vyšší magické poškození a poskytuje silnější štít. R uděluje víc bonusového zdraví.
Lulu byla trochu zaneprázdněná přípravami na Bandle Tale a podobně, takže se v LoL začala lehce propadat. Ale žádný strach, jsme tu od toho, abychom ji postavili zase na nohy! V této aktualizaci chceme zvýšit její sílu způsobem, který bude pro hráče zábavný, konkrétně větším poškozením při napadání z dálky pro její protivníky a větší silou „Nenechám tě umřít ani za nic“ pro její spojence.
Základní hodnota brnění se snížila. Q způsobuje nižší poškození. Znehybnění z R působí kratší dobu.
Maokai je v současné době stále nejlepší podporou ve hře, bez jakýchkoliv pochybností. A zatímco poslední oprava zmenšila rozdíl mezi jeho efektivitou v roli podpory a horního lajnaře/džunglera, dostal se do situace, kdy prostě potřebujeme odčerpat část jeho základní síly, abychom ho měli pod kontrolou.
Všechny schopnosti byly upraveny.
Ve svém současném stavu se Rek'Sai jako bojovník cítí spíš nefunkční, což způsobuje, že její základní sestavy jsou často zaměřené na maximální poškození, jen aby ve hře něčeho dosáhla. V této aktualizaci chceme Rek'Sai poskytnout možnost provádět zajímavé akce v úvodní, střední i pozdní fázi hry. Primárními buffy jsou podstatně rychlejší používání tunelů a pasivní efekt na steroidech, který zvyšuje její schopnost plynule se vmísit do boje a zase z něj zmizet, aby si během přebíjení schopností obnovila zdraví. Protože je v těchto úpravách hodně síly, budeme snižovat její nárazové poškození, abychom zabránili tomu, že se vymkne kontrole.
Pro Rek'Sai jsme taky připravili řadu aktualizací v oblasti modernizace a skriptů. Královnin hněv je teď automatický útok namísto kouzla, což znamená, že přiměřeně posiluje s rychlostí útoků. Tunely už nemají záseky uprostřed animace, když do nich vstupujete. Její přebíjecí doby se synchronizovaly, aby byl průchod džunglí intuitivnější, protože Zahrabat se, Vyhledat kořist a Vynořit na sebe budou navazovat od 2. úrovně. Tyto změny v kombinaci s celou řadou úprav pod kapotou by taky měly usnadnit její budoucí aktualizace. Jednou z věcí, které u ní budeme sledovat, je vyváženost mezi sestavami bojovníka a tanka, což bude naštěstí snadné upravovat!
Léčení z Q při použití na šampiony je účinnější. E má kratší přebíjecí dobu. R uděluje více bonusového zdraví.
Jednoduše řečeno, Renekton je na tom ve svém současném stavu dost špatně a zoufale potřebuje pomoc. Pro začátek zvýšíme jeho léčení Q, protože už nemá spolehlivé léčení, které mu poskytovala Krvavá lázeň. Snižujeme také jeho přebíjecí dobu u E v pozdějších fázích hry, aby se mohl lépe zaměřit na křehčí šampiony. A v neposlední řadě zvyšujeme bonusové zdraví, které získává ze svojí ultimátky, aby lépe přežil v týmových soubojích a měl lepší synergii s léčením z Rozpolceného nebe, což je v současnosti jeho nejčastějším prvním předmětem. Celkově by to všechno mělo přispět k tomu, aby se Renekton cítil trochu víc jako Písečný řezník, kterým má být.
Dodatečná ohnivá koule z Q má nižší závislost, stupně se nasčítávají i v případě, že poskok zemře během letu Q. W se změnila přebíjecí doba, úvodní poškození se snížilo, poškození při výbuchu je naopak vyšší. R se bude dál sesílat i po Smolderově smrti.
Smolderovo W se ukázalo být velmi silným nástrojem pro napadání ve fázi hraní v lajnách. Jsme sice rádi, že ho hráči chtějí namaxovat a dorážet na nepřátele, ale chceme mírně snížit jeho sílu na nižších úrovních vzhledem k poškození, které může poskytnout v PvP, a zároveň zajistit, aby nikdy nezničil vlnu na jeden zásah, což by Smolderovi bránilo v kombinování s Q a postupném zesilování. Při této příležitosti taky přidáváme některá funkční vylepšení a opravy chyb, které Smolderovi pomohou lépe uskutečnit jeho nejlepší dračí představy.
Pasivní schopnost přidává vyšší bonus k rychlosti pohybu. Q se zvýšilo léčení. U E byla opravena chyba. R má kratší přebíjecí dobu.
Soraka je dalším šampionem, který si v novém systému předmětů obtížně hledá svoje místo. Když teď má prostor pro buffy, chceme jí dát nějaké, které by hráči za Soraku mohli považovat za účinné a zábavné – třeba o 20 % rychlejší banánambulanci?
Základní hodnota brnění se zvýšila. E způsobuje vyšší poškození. R má kratší přebíjecí dobu.
Po změnách, které jsme provedli u předmětů pro podpory, začíná Thresh ve střední fázi zápasu zaostávat rychleji než v předchozích sezónách. Rádi bychom mu proto vrátili část síly v oblastech, kde ztrácí dech nejvíce. Chceme, aby se mohl v lajně agresivněji pouštět do výměn úderů a používání Bedny. Schopnost Mrštit také není dost dobrá na poměry položky, kterou byste si měli vylepšovat na maximum jako druhou, a tak jí mírně zvyšujeme poškození.
Zvyšování rychlosti útoků je méně výrazné. Poškození modrou kartou z W se snížilo. E způsobuje nižší poškození.
Twisted Fateova aktualizace z patche 14.2 naprosto zázračně vdechla elán do žil jeho hráčské základně, která se zvýšila zhruba na trojnásobek oproti stavu na počátku sezóny. Zároveň však způsobuje více poškození než dříve a nepřátelé si toho začali všímat. Nemyslíme si, že by vystupoval z řady nějak výrazně, ale je pravda, že jeho verze se silou schopností i útočným poškozením jsou o něco silnější, než by měly být, a tak mu odstraňujeme z balíčku pár cinknutých karet.
Základní hodnota útočného poškození se snížila.
Varus má v současné době dvě použitelné verze vybavení: s vražedností a se zásahovými efekty. Ale i když je pro valnou většinu hráčů relativně vyvážený, drafty profi zápasů bere ztečí. Abychom to dali do pořádku, oslabujeme jeho silnou stránku projevující se především na profi úrovni a brzdíme jeho rozlet během úvodní hry v lajně.
Q se zvýšil bonus k rychlosti pohybu. E má kratší přebíjecí dobu. Deaktivace věže pomocí R trvá kratší dobu, přebíjecí doba se zkrátila, odolnost vůči omezujícím efektům během skoku se změnila.
Volibear zápasí s nepřízní osudu, takže mu podáváme pomocnou tlapu. Myslíme si, že jeho R si hráči za něj nesmírně pochvalují, ovšem schopnost deaktivovat věže může soupeře připravovat o přístup k protihře. Chceme hráče za Volibeara víc zapojit do dění a umožnit jim častější sesílání ultimátky, a tak měníme deaktivaci věží a imunitu vůči omezujícím efektům za kratší přebíjecí dobu. Přidáváme také buff k rychlosti pohybu z Q, aby se mohl spolehlivěji dostávat ke svým cílům, a mírně zkracujeme přebíjecí dobu E, což ocení všichni medvědí čarodějové bez rozdílu barvy srsti a doby hibernace.
Rostliny z pasivní schopnosti způsobují nižší poškození, bonusové poškození neepickým příšerám se zvýšilo.
Zyra podává v současné době v roli podpory až příliš dobré výkony, ale jelikož se opírá o rostliny, chtěli bychom zároveň, aby se mohla cítit jako doma i v džungli. Podobně jako Ivern, Maokai a Lillia. Tyto buffy by jí měly pomoci najít kořeny v džungli, aniž by se musela vzdát příliš mnoho úvodní síly, kterou přináší do spodní lajny.
V porovnání s ostatními předměty pro bojovníky, které jsou ve hře k dispozici, je Černá sekera momentálně trochu slabší, než by bylo záhodno. A ačkoliv si nemyslíme, že by musela být výchozím předmětem pro úplně každého bojovníka (pamatujete si ještě na Ligu seker?), chceme mít jistotu, že šampionům, kterým sedne do sady, poskytne adekvátní výhody. Dáváme proto Černé sekeře několik menších buffů, díky nimž by měla svým uživatelům lépe padnout do ruky.
Ničitel trupu má momentálně extrémně silnou interakci s Urgotem, který dokáže během svého W – Čistka způsobovat celé Ničitelovo poškození. Provedli jsme proto pod kapotou několik úprav, které zajistí, že se bude správně započítávat Urgotovo snížení účinnosti zásahových efektů.
Zatímco všechny ostatní předměty s Tiamat si našly v systému předmětů své strategické místo, Hladová hydra je v porovnání s nimi ve své současné podobě méně účinná i méně zábavná. Naším cílem je, aby dokázala se svými protějšky držet krok, a tak v této aktualizaci zdůrazňujeme její identitu jako špičkového léčivého předmětu pro sesilatele schopností, ale způsobem, který nebude opakovat problémy Krvavé lázně.
Ačkoliv si myslíme, že ve své aktuální podobě je Krokolam tak silný, jak by měl být, trápí ho několik chyb a bolístek, kvůli kterým si ho hráči nemohou naplno vychutnat. Je sice možné, že v budoucnu ho budeme muset nerfnout, ale to by neměl být důvod k tomu, proč ho dnes neopravit a nezlepšit jeho funkčnost.
Terminus si vybudoval skupinu hlavních uživatelů tím, že šampionům využívajícím zásahové efekty poskytl zdroj procentní průraznosti a odolnosti. To je na jednu stranu výborné, ovšem efekt jako takový nepřináší pocit uspokojení a v některých případech se k němu ani nelze dostat, protože jeho nasčítání trvá příliš dlouho. V této aktualizaci proto zvyšujeme rychlost nasčítávání, aby mohli hráči používat Terminus během bojů naplno delší dobu.
Podpory získaly v aktualizaci 14.1 spoustu síly, a to především díky mnohem vyššímu přísunu zlaťáků a celkově silnějším předmětům ze Zřícího kamene. Když teď mají v úvodu zápasu k dispozici více méně dokončený předmět, chceme trochu pozměnit jejich křivku síly, aby její průběh víc odpovídal stavu u jiných šampionů.
Jelikož se k prvnímu legendárnímu předmětu dostávají v podobný okamžik, kdy dokončují svůj předmět pro podpory a první předměty ostatních šampionů, je tento okamžitý nárůst síly v úvodu zápasu až příliš velký. A jelikož jim naopak v závěru utkání trvale chybí jedna pozice pro předmět, vůbec by nám nevadilo, kdyby se po dokončení celé výbavy cítili silnější než dnes. Proto měníme profil některých z těchto předmětů víc ve prospěch postupného zesilování, aby dokázaly držet krok s vývojem zápasu, aniž by byly na začátku příliš silné.
Také jsme trochu vyladili načasování, od kdy lze stupně nasčítávat. Nyní se do toho budete moci pustit o něco dříve, přičemž druhé nabití se vám zpřístupní zhruba deset sekund po zrození druhé vlny poskoků. Hráči by tak měli mít i nadále dostatek prostoru pro boj o kontrolu nad vlnou, aniž by o ní standardně rozhodovalo popravení poskoka. Konkrétně také nerfujeme trik, kdy jste si na začátku zápasu koupili Doranův předmět s cílem získat tři stupně při pozdějším pořízení předmětu, mnohé podpory pak totiž byly při hře v lajně až příliš silné.
Ačkoliv jsme v aktualizaci 14.3 zlevnili předměty ze Ztracené kapitoly, většina mágů si při svém prvním okamžitém nárůstu síly vede hůř, než bychom chtěli. Pokračujeme tedy ve směru, který jsme vytyčili minule, a zvyšujeme této výbavě hodnotu zrychlení schopností, aby mohli mágové s manou provádět své kouzelné kejkle o něco častěji.
V této aktualizaci snižujeme sílu Smrtícího tempa při použití kontaktními šampiony, protože příliš dominují bojům v úvodu utkání. Zároveň sice dáváme této runě buff, který jí pomůže v závěru zápasu, ale naším celkovým cílem je snížit její spolehlivost, o kterou se mohou někteří šampioni opřít při úvodní hře v lajnách. S ohledem na to budeme dopad změn na příslušné uživatele monitorovat, a bude-li to zapotřebí, provedeme později potřebné úpravy.
Také jsme u některých run změnili ukazatele, aby sledovaly relevantnější informace.
V této aktualizaci zvyšujeme léčení na fontáně, abychom trochu zkrátili čas, který musí hráči v úvodních fázích zápasu strávit na základně. Myslíme, že doba, kterou hráči stráví hledáním bezpečného místa pro seslání Návratu, samotným sesíláním Návratu, léčením na fontáně a návratem zpátky do lajny, je adekvátní cenou za návrat. Není však od věci tento proces trochu urychlit, aby celkové tempo hry působilo vyváženěji.
Už se vám někdy stalo, že jste na sobě měli LeBlančino E nebo pouto z Morganiny ultimátky, šetřili jste si Skok pro únik do bezpečí v poslední sekundě, a i když jste to stihli, stejně vás schopnost omráčila? K těmto situacím s pouty docházelo kvůli používání kontroly serverového snímku, kdy se na serveru nacházel kratičký interval, během nějž už byla vzdálenost pouta překročena, ale přetržení se ještě nezpracovalo. V této aktualizaci měníme pouta tak, aby se kontrolovala přímo situace na bojišti, takže k reálnému přetržení dojde okamžitě. Uvedené schopnosti budou díky tomu reagovat pružněji a hra proti nim bude konzistentnější. U dotčených šampionů se to může projevit mírným snížením efektivity, takže je budeme monitorovat a v případě potřeby jim v některém z následujících patchů dáme buff.
Možnost relativní pozice kamery červeného týmu byla upravena, aby zobrazovala větší výhled na spodní část obrazovky oproti živé kameře. Je to kvůli zvýšení viditelnosti pro ty, kteří tuto možnost používají, protože rozhraní by nyní mělo zabírat méně prostoru, na který byste normálně klikali. Vlevo je stav předtím a vpravo potom.
V této várce změn chceme snížit sílu několika nejsilnějších šampionů v Kvílející propasti (nastal tvůj den zúčtování, Illaoi) a zároveň pomoct mágům, na které měly negativní dopad vyvažovací změny předmětů v minulé aktualizaci. Celkově se domníváme, že vyvážení předmětů v ARAMu je v relativně dobrém stavu. Máme v hledáčku pár předmětů, které jsou silné, jako třeba Rozpolcené nebe (jehož nejsilnější uživatelé dostali v této aktualizaci nerf), ale když porovnáme výkon ostatních předmětů u jejich nejlepších šampionů, nejsou tu jinak žádné extrémy. Přesto se na tyto předměty znovu podíváme, pokud tyto nerfy nevyjdou podle plánu.
A v neposlední řadě tu máme opravu pár chyb u Zhoubnosti a vylepšení Ornnových předmětů, kvůli kterým působily poškození v nesprávné výši.
Změny, které hráčům na nižší než smaragdové úrovni dávaly +/- 28 LB za výhru/prohru, vyústily v příliš sériové postupy a sestupy, což mělo za následek zvýšenou frekvenci hráčů, kteří ztráceli víc LB, než kolik jich získali. Pomocí aktualizace 14.4 to vrátíme na +/- 25 LB za výhru/prohru, aby bylo šplhání konzistentnější a snížily se případy hráčů, kteří se dostávali do záporných hodnot LB.
Náš příští turnaj Clash – Shurimský pohár – začíná tento víkend!
Přichází prestižní Porcelánový Kindred! V rámci Lunární maškarády 2024 chceme vyzkoušet jednu novinku, a tak nabízíme druhý prestižní skin za 125 jednotek mytické esence namísto festivalových žetonů. Chcete-li si ho pořídit, učiňte tak dřív, než v patchi 14.6 Vlk s Ovečkou odejdou.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
Přestože se v této aktualizaci vrátí Porcelánové chroma skiny a ikony z předchozích let, bohužel jsme narazili na pár drobných chyb, které mají dopad na nejnovější várku (Porcelánoví Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune a Irelia). Tyto nové chroma skiny si ve verzi 14.4 budete pořád moct koupit v obchodě za RP, ale nové chroma skiny v rámci festivalového obchodu se objeví až v aktualizaci 14.5. Snažíme se, abychom vám tyto skiny přinesli, a děkujeme za trpělivost!
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: