Zapojte se a připravte se vrhnout do hry, je tu aktualizace 14.5!
V tomto patchi si bereme pauzu na provedení dodatečného vyladění některých změn z předchozích aktualizací, například u Seraphine, Rek'Sai a Smoldera, a zároveň řešíme pár šampionů, kteří podávají v současné době příliš dobré výkony. Dále pokračujeme v úpravách některých předmětů pro podpory, abychom vyvážili jejich křivku síly a vytvořili mezi nimi paritu, a zabijákům se silou schopností se snažíme otevřít nové možnosti kombinací předmětů.
Co se týče ostatních věcí, máme tu také datum a čas ukončení 1. splitu hodnocené sezóny 2024, kolo balančních změn v ARAMu a pár nových přídavků do řady skinů PROJEKT!
Že jste otevřeli špatné poznámky k aktualizaci? V tom případě se mrkněte sem do poznámek k aktualizaci pro TFT!
Máme za sebou už dva měsíce 1. splitu sezóny 2024, a tak bychom vás chtěli informovat o tom, kdy skončí, aby si ti ambicióznější z vás mohli dopředu naplánovat svůj postup (zatímco my ostatní budeme i nadále brát cestu žebříčkem lážo plážo).
Snižování poškození pomocí E je méně výrazné. U pasivní schopnosti byla opravena chyba, kvůli které Bel'Veth získávala neúměrně mnoho stupňů z epických příšer z Prázdnoty.
Bel'Veth je v současné době císařovnou Prázdnoty a také duelů v úvodní fázi zápasu. Do velké míry to je způsobeno snižováním poškození z jejího E, takže jeho efektivitu trochu oslabujeme, a zároveň opravujeme chybu s larvami, která jí hrála do karet.
Pasivní schopnost způsobuje příšerám vyšší poškození. R způsobuje nižší poškození a má delší přebíjecí dobu.
V džungli je podle nás Brandova efektivita tak akorát, jenže ve středové lajně a roli podpory je na platinové úrovni a nižších až příliš dominantní. Snižujeme proto jeho výbušné nárazové poškození, které je v těchto částech žebříčku disproporčně silné.
Q způsobuje nižší poškození.
Evelynn už nějakou dobu dominuje horním příčkám žebříčku sólové fronty, takže si bereme na paškál, jak rychle dokáže spustit lavinový efekt pomocí náskoku ve zlaťácích (a se stupni Temné pečeti).
Hodnota zvyšování brnění se zvýšila. Q má kratší přebíjecí dobu.
Po změnách, které jsme v úvodu letošního roku provedli u Oštěpu Šódžinu, už není Jarvana zapotřebí ladit s ohledem na příliš vysoké hodnoty zrychlení schopností. Jelikož momentálně potřebuje podat pomocnou ruku, rušíme pár změn, které jsme provedli v době, kdy byl Šódžin v jeho výbavě mnohem nebezpečnější než teď.
Léčení z darkinovy pasivní schopnosti je výraznější. Léčení z darkinova R se zvýšilo.
Rudý Kayn nám bledne závistí a vzteky. Poté, co přišel o přístup ke Krvavé lázni a dostal nerf k pasivce, se už necítí na boje, ve kterých by přežil díky vysávání tanků, a tak musí investovat do vražednosti, aby si vedl o něco lépe než při pořizování výbavy pro bojovníky... což také není ideální. Chceme darkinskému Kaynovi zvýšit úroveň síly a zároveň ho popostrčit k předmětům pro bojovníky, takže jsme se rozhodli posílit jeho léčení, které si s bojovnickou výbavou lépe rozumí.
Pasivní schopnosti se zvýšil bonus k rychlosti pohybu. Q byla upravena doba sesílání. Zpomalení z E je výraznější. R způsobuje vyšší poškození.
Kog'Maw je smutné štěndo z Prázdnoty, které se musí v jednom kuse spoléhat jen na svoje W. Chceme, aby si mohl vážit celé své sady a ochotně ji využíval v rámci svého primárního herního stylu. Díky těmto změnám bude moci do své rotace schopností častěji vkládat Q (a zároveň se mu pak bude víc hodit Trojsíla, což sice nebylo cílem, ale i tak je to super). Víc se mu také vyplatí sesílat E, do kterého v současné době spousta Kog'Mawů vůbec neinvestuje. A na závěr se snažíme zvýšit spolehlivost jeho pasivky a posilujeme jeho R při celkovém zaměření na útočné poškození.
Základní rychlost pohybu se snížila. Q způsobuje příšerám vyšší bonusové poškození. W má delší přebíjecí dobu.
Maokai si v roli podpory i nadále vede mnohem lépe, než by potřeboval, ačkoliv částečně to je vinou příliš silných Sání slunovratu. Věříme, že kombinace nerfů Sání z této aktualizace a několika přímých změn by měla dostat podpůrného Maokaie do náležitě vyváženého stavu. Ovšem ačkoliv jej nerfujeme v roli podpory, chceme zachovat jeho použitelnost jakožto džunglera, takže mu zrychlujeme první průchod, který byl po nedávných nerfech Q a E nepříjemně pomalý.
Základní rychlost pohybu se snížila. Bonusové poškození z Q v podobě pumy vůči loveným cílům je nižší.
Nidalee se momentálně nachází v docela vyváženém stavu, ovšem jen při pohledu do smaragdové úrovně a nižších. V lepším Diamantu a výše je doslova na vrcholu potravního řetězce. Abychom ji udrželi v dobrém stavu pro co nejvíc hráčů, dáváme jí pár nerfů, které ji zasáhnou hlavně na vyšších soutěžních úrovních – konkrétně jí snižujeme pohyblivost a doplňkové poškození z Q.
Různá funkční vylepšení a opravy chyb. E se zvýšilo poškození a jeho maximální hodnota vůči příšerám. R způsobuje vyšší poškození.
Aktualizace Rek'Saiiny sady o ni hodně zvýšila zájem (její četnost výběru se zpočátku zdvojnásobila), ve výsledku ji však neposílila tak moc, jak jsme doufali, a proto přinášíme širokou škálu různých buffů. Za zmínku stojí především zrychlení animací jejích útoků a vracíme nezrušitelnost útoku z Královnina hněvu, kterou jsme odstranili kvůli jiné chybě, již jsme ale mezitím opravili. Kromě toho také posilujeme její nejefektivnější E a R, aby způsobovaly poškození, po kterém si dáte soupeře ke svačině.
Q způsobuje nižší poškození.
Senna je v současné době dost silná – v sólové frontě dominuje jako tradiční spodní lajnařka a v profi zápasech zase jako podpora. Abychom ji trochu oslabili, odebíráme jejímu Q část závislosti na útočném poškození, což by jí mělo snížit poškození při zachování podpůrného potenciálu.
Všechny schopnosti byly upraveny.
Drtivá většina Seraphininy fanouškovské základny se rekrutuje z podpor, jenže v této roli je momentálně tak slabá, že to nelze přehlížet. Za normálních okolností bychom jí dali prostě nějaký ten buff, jenže ona je zároveň děsivě silná ve spodní lajně jako tahounka se silou schopností, což znamená, že tento jednoduchý postup použít nelze. Snažíme se proto zasypat příkop mezi oběma těmito rolemi a neztrácet při tom ze zřetele, co se hráčům na jednotlivých herních stylech líbí.
Tahounce Seraphine klademe větší důraz na její opakované poškození. Q se zvýšila rychlost projektilu a popravovací poškození šampionů a E se díky lepší závislosti na síle poškození vyplatí vylepšovat na maximum dříve než W. Na oplátku přišla Seraphine o velkou část poškození způsobovaného poskokům a část efektivity své až příliš silné ultimátky.
U podpůrné Seraphine se snažíme, abychom nestáli v cestě jejím rozmanitým variantám. Každé myslitelné pořadí vylepšování schopností má své logické opodstatnění a my se snažíme, abyste se mohli rozhodovat čistě dle aktuální situace. Chcete se soustředit hlavně na rozdávání štítů? Vybrat si namísto toho mezi maxováním Q nebo E by mělo být stejně schůdné. Chcete si hrát na plnohodnotného mága a způsobovat co nejvíc poškození? Směle do toho, nic by vám v tom nemělo bránit.
Dále přidáváme ještě pár drobnějších úprav mířených hlavně na podpory, například přesun many ve prospěch regenerace, což bude mít dobrou synergii s předměty pro podpory, a mírně jí zvyšujeme základní rychlost pohybu, která je zase důležitá při výpravách na výpomoc ostatním.
Základní hodnota brnění se zvýšila.
Sivir je už nějakou dobu příliš slabá a při zjišťování, kde bychom jí mohli pomoci, jsme si všimli, že s tak krátkým dosahem útoků je pro ni obtížné mít interaktivní fázi hry v lajně. Výrazně jí proto posilujeme základní hodnotu brnění, aby se mohla s větší efektivitou pouštět do výměn úderů a postupného oslabování soupeřů.
Poškození z Q bylo upraveno. Počet výbojů z E se změnil. R způsobuje nižší poškození, poškození ve středu oblasti je vyšší, léčení sebe sama se zvýšilo.
Smolder se momentálně nachází v dobrém stavu a s jeho podobou ve Žlebu jsme spokojení. V této aktualizaci proto provádíme jen drobné úpravy u jeho postupného zesilování a interakcí se systémem předmětů, aby neměl takovou motivaci pořizovat si vybavení pro tanky a kladl místo toho spíš důraz na nasčítávání svých stupňů, ať se pak může v závěru zápasu chovat jako opravdový drak. Zároveň chceme, aby mělo jeho E citelný dopad u všech sad vybavení, ne pouze u těch zaměřených na kritické zásahy. Na závěr jsme se podívali také na mechanismus oblasti s nejvyšším poškozením z R, na který nebyl dříve kladen příliš velký důraz. Nyní by se už měl projevovat výrazněji!
E se snížil bonus k rychlosti útoků a poškození.
Twisted Fate nám i po nedávných nerfech kazí tabulky s četností zákazů a zastiňuje svými výkony ostatní. Naším hlavním cílem je, aby větší potenciál měla jeho verze se silou schopností, ale zároveň aby do kategorie „použitelných šampionů“ spadal i Twisted Fate s útočným poškozením. V podstatě se ale spokojíme s tím, když TF s útočným poškozením nebude silnější než ostatní šampioni ve svých rolích.
Pasivní schopnosti se snížil bonus k rychlosti pohybu. Q má na úvodních stupních delší přebíjecí dobu.
Změny, které jsme provedli u Vayne v aktualizaci 13.6, jí daly možnost ustát se ctí úvodní výměny úderů v lajnách, ukazuje se však, že je silná až příliš, a to především v horní lajně. Chceme, aby Kotoul byl i nadále tlačítkem, které si v úvodní fázi zápasu náležitě užijete, protože vám dopřává šanci bojovat proti jiným šampionům s útoky na dálku, neměla by však v lajně tolik šikanovat své kontaktní soupeře.
Q způsobuje vyšší poškození. R má kratší přebíjecí dobu.
Ve 14. sezóně jsme Rabadonovu smrtícímu klobouku nerfli násobitel síly schopností a celkově jsme u předmětů snížili závislost na tomto atributu, což na Veigara dopadlo velmi tvrdě. A i navzdory našim snahám z aktualizace 14.2 stále tahá za kratší konec provazu. V tomto patchi proto dáváme malý buff jeho Q, aby dávalo o něco větší rány a snadněji se s ním nasčítávaly důležité stupně, a jeho ultimátka by také měla v úvodních fázích zápasu vzbuzovat větší respekt než dosud.
Pasivní schopnosti se zvýšilo způsobované poškození. Interakce mezi E a pasivní schopností se změnila.
Vex nezpůsobuje takové poškození, aby dokázala řetězit vícezářezy jako v minulé sezóně, takže zvyšujeme její potenciál ve chvílích, kdy má na bojišti zastávat roli mága omezujícího pohyblivost nepřátel.
Pasivní schopnosti se snížil maximální počet stupňů, procentní zvýšení za každý stupeň je výraznější, způsob mizení stupňů se změnil.
Wukong si v horní lajně nevede tak dobře, jak bychom chtěli, a kvůli aktuálnímu stavu se trochu moc přiklání k pozdní fázi, takže v této aktualizaci uděláme pár změn u jeho pasivky, aby byl trochu silnější v rané fázi. Jeho pasivka momentálně běžně dosahuje maximálních stupňů v roli džunglera, když bojuje proti táborům, ale proti šampionům v lajně tak výhodná není. Díky těmto změnám by měl z pasivky v lajně vytěžit víc a zároveň by to mělo mírně pomoct i jeho výkonu v džungli.
Bonusové poškození z E vůči prokletým nepřátelům se snížilo. Panna z R má vyšší hodnoty brnění a odolnosti vůči magii, plošné poškození se jí už nesnižuje o 50 %, opravili jsme chybu u interakce s uhýbáním.
Ve svém aktuálním stavu je Mlžná panna příliš tankovitá proti některým šampionům a zároveň příliš měkká proti ostatním. Cílem těchto změn je, aby byl střet s Pannou konzistentním zážitkem pro soupeře, kteří se ocitnou proti ní, a zároveň snížit celkovou Yorickovu sílu, která je momentálně trošičku přes čáru.
W způsobuje nižší poškození.
Zac poslední dobou ovládá horní lajnu, ale jeho síla v džungli je pořád v relativně dobrém stavu. Takže se snažíme dát mu pár nerfů konkrétně pro horní lajnu. Jelikož Zac v horní lajně maxuje nejdřív W, zatímco Zac v džungli maxuje jako první E, snížení posilování W za úroveň by mu mělo snížit sílu v horní lajně a zachovat sílu v džungli (případně mu dát velmi malý bonus na 1. úrovni pro rané čištění).
Přestože v této aktualizaci oslabujeme Sáně slunovratu (podrobnosti níže), chceme dát Nebeské opozici trochu síly, abychom pomohli sesadit Sáně z trůnu prémiových podpůrných předmětů pro tanky, protože prostý nerf Sání by na dohnání tohoto náskoku nestačil. Primárně se zaměřujeme na kontaktní výstup, protože nechceme, aby byla Opozice dominantní u posilovačů.
V návaznosti na změny v minulé aktualizaci budeme dále ladit podpůrné předměty, aby nárůst jejich síly nebyl tak okamžitý, a zato bude jejich zesilování v pozdější fázi vyšší. Očekáváme, že tyto změny posilování přesně tohle splní. Obecně vzato doufáme, že tyto změny budou mít mírně pozitivní dopad na většinu posilovačů.
Ledové srdce je momentálně nejčastěji sestavovaný předmět pro tanky ve hře. V případě okrajového předmětu, který se nesmírně soustředí na omezování jednoho specifického stylu jednoho druhu poškození to znamená, že je tento předmět přesílený. V této aktualizaci oslabíme obecnější přednosti Ledového srdce, abychom zachovali jeho použitelnost coby konkrétního kontra předmětu oproti obecnému předmětu pro tanky.
Kupovat si Srdcovou ocel se momentálně moc šampionům nevyplatí, a to ani těm, kteří mají úctyhodnou závislost na zdraví či snadný přístup k herním vzorcům, které má tento předmět podporovat. V této aktualizaci zvýšíme zesilování předmětu a ranou fázi necháme v podobném stavu, aby si hráči mohli splnit tu nejlepší údernou představu. (Poznámka: popisek ve verzi 14.5 nebude tuto změnu reflektovat, ale to napravíme ve verzi 14.6.)
Sáně slunovratu se momentálně sklouzly na pozici nejlepší možnosti pro vylepšení tankovitých podpor a Nebeskou opozici strčí hravě do kapsy. Abychom tento předmět srovnali s ostatními možnostmi, musíme tuto sílu oslabit.
Cílem těchto změn u Šódžinu je lepší synergie se šampiony, kteří by tyto předměty měli používat primárně, takže tyto změny by ho u těchto šampionů měly posunout správným směrem. (Poznámka: Tato změna byla implementována v aktualizaci 14.4.)
Na základě výsledků aktualizace 14.1 byla Záštita slunečního žáru přesílená a potřebovala oslabit. Ale teď, když se prach usadil, vyšlo najevo, že tyto nerfy nebyly nutné, takže je zrušíme.
Pár našich předmětů pro zabijáky se silou schopností není vyladěných, což vede k tomu, že hráči na vyšších úrovních schopností si skoro vždy kupují ty samé předměty nehledě na to, za kterého konkrétního zabijáka se silou schopností hrají. Doufáme, že když budou mít tyto tři předměty sílu na podobné úrovni, nabídneme tím hráčům širší výběr.
V tomto kole vyvažovacích změn ARAMu se snažíme vdechnout nový život tankům, na které jsme nějakou dobu nesáhli, když teď lépe vidíme, kam se v novém systému předmětů dostali. Rovněž se snažíme, aby byly Camille a Naafiri pro hráče trochu přístupnější, takže jim dáme dodatečné zrychlení schopností a vytvoříme tak více příležitostí proto, aby mohly používat své schopnosti v jakémkoliv zápasu.
Pokud jde o nerfy, navážeme na některé změny z verze 14.4 zaměřené na herní systém Vyvolávačova žlebu, kvůli kterým začali být někteří šampioni v ARAMu trochu přes čáru. Rovněž v této aktualizaci dáme Zacovi malý nerf konkrétně pro ARAM (kromě těch, které dostane ve VŽ) a také oslabíme Illaoino léčení, protože se ukázalo, že je odolná vůči změnám z poslední aktualizace díky Rozpolcenému nebi a svému E.
Jak jsme uvedli již v minulých poznámkách k aktualizaci, honosné festivalové chroma skiny pro Porcelánového Aurelion Sola, Daria, Gravese, Morganu, Miss Fortune a Irelii se zpřístupní ve festivalovém obchodě během tohoto patche, takže je nezapomeňte omrknout!
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: