Riot Games
Cíle pro předměty tříd šampionů pro předsezónu 2021

Cíle pro předměty pro každou třídu a změny atributů na vyšších úrovních.

Riot GamesAutorTým Vyvolávačova žlebu
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj, lidi, máme velkou radost, že vám můžeme přinést další novinky o předsezónním přepracování systému předmětů. Tento blog načrtne konkrétní cíle, které máme pro předměty pro každou třídu, a pár změn ohledně obecného fungování některých atributů. Tahle práce je pořád ještě v řešení, takže před příchodem předsezóny se tyto cíle mohou ještě trochu změnit.

Atributy a efekty

  • Léčení a Vážné rány – Léčení začalo být ve hře během posledních pár let dominantnější a my bychom rádi vyřešili pár konkrétních problémů.
    • Léčení začalo být tak běžné, že Vážné rány přestaly být kontextuální volbou určenou pro zápasy, kde hraje léčení stěžejní roli, a začaly být schůdnou možností ve většině zápasů. Zkoumáme runy, předměty a schopnosti šampionů, abychom snížili léčení, kde je podle nás zbytečné, což by naopak mělo snížit potřebnost Vážných ran v sestavách.
    • Na druhou stranu Vážné rány mohou občas působit příliš slabě, když se snažíte zastavit velmi silného léčitele, zejména když rozjel lavinový efekt. Hledáme způsob, jak z Vážných ran udělat výraznější efekt, který by efektivněji kontroval situace s extrémním léčením a který se trochu vzdá své počáteční síly.
  • Přepracování zkrácení přebíjecí doby – Chceme přepracovat zkrácení přebíjecí doby, aby umožnilo větší flexibilitu v tom, jak používáme atributy, a vytvářelo srozumitelnější volby sestav, ale aby zároveň stále plnilo svůj účel a umožňovalo vám sesílat schopnosti častěji. Nový atribut se nazývá Zrychlení schopností.
    • Síla zrychlení schopností se nasčítává lineárně – Zkrácení přebíjecí doby se aktuálně nasčítává exponenciálně, takže čím větší zkrácení máte, tím více jeho hodnota stoupá. Například 10% zkrácení přebíjecí doby znamená o 11 % více sesílání, zatímco 40% zkrácení znamená o 66 % více sesílání a 50% zkrácení znamená o 100 % více sesílání. Zrychlení schopností poskytne lineární model růstu pro častější sesílání schopností. Takže 10 bodů zrychlení = o 10 % více seslaných schopností, 20 bodů = o 20 % víc, 30 bodů = o 30 % víc. Díky tomu bude mít každé množství zrychlení schopností, které si koupíte, stejný vliv namísto exponenciálního. Konverze zkrácení přebíjecí doby na zrychlení schopností nebude 1:1, protože to by bylo plošné oslabení, což není záměr – měli byste mít potenciál dosáhnout stejné frekvence metání kouzel, akorát že způsob, jakým ho dosáhnete, bude lineárnější. (Sluší se podotknout, že brnění, odolnost vůči magii, rychlost útoků a většina dalších atributů ve hře už tímto způsobem roste.)
    • Zrychlení schopností je neomezené – Násobná závislost zkrácení přebíjecích dob je tak silná, že jsme ji museli omezit limitem ve výši 40 %. Díky novému, lineárnímu modelu růstu už toto omezení potřebovat nebudeme. Otevírá se nám tak pár úžasných nových možností sestav, které obětují jiné přednosti a usilují o zrychlení sesílání schopností.
  • Houževnatost – Houževnatost je jedinečný a užitečný atribut, ale jeho interakce napříč různými typy omezujících účinků je podle nás matoucí a neintuitivní. Ideálně chceme, aby si hráč položil otázku: „Je v tomhle zápasu hodně silných omezujících účinků?“ a aby věděli, že houževnatost bude efektivní protitah. V rámci tohoto cíle chystáme změnu spočívající v tom, že houževnatost bude snižovat délku vyhození do vzduchu. Houževnatost nebude mít vliv na kouzla, která vás odsouvají z místa (odhození či přitáhnutí), protože jejich hlavním cílem je pohyb, nikoliv dlouhotrvající omezující účinek. Ve hře je rovněž pár ultimátních kouzel, u kterých zkrácení jejich délky trvání podrývá funkčnost negativním způsobem (jako Viino R), takže jsme se rozhodli z nich udělat vyhození do vzduchu + potlačení.

    Džunglerské předměty

    Minulá předsezóna zahrnovala úspěšnou aktualizaci počátečních předmětů pro roli podpory, která jim umožnila okamžitě se zaměřit na širší obchod kvůli uspokojivějším možnostem a většímu výběru. Stejný přístup použijeme na džunglery: Džunglerské předměty budou počáteční předmět, který nevyžaduje žádnou další investici. Džungleři by měli z tohoto předmětu získat potřebné atributy a bonusové zdroje, aby mohli okamžitě začít pracovat na zbytku sestavy. Ještě pořád pracujeme na podrobnostech (například jak můžete získat schopnost Udeřit zaměřenou na šampiony), ale rané testování tohoto směru bylo mimořádně pozitivní.

    Když jsme poprvé začali pracovat na každé třídě předmětů, podívali jsme se na všechny předměty a zkoumali jejich používání v posledních letech. To nám pomohlo určit konkrétnější cíle pro to, jak každá třída předmětů šampionů splní naše celkové cíle systému předmětů a doplní zamýšlené přednosti a slabiny dané třídy.

    Předměty pro střelce

    • Strategičtější rozhodnutí – Střelci aktuálně trpí kvůli tomu, že mají v sestavě až příliš mnoho „povinných“ předmětů, které likvidují většinu příležitostí pro situační nákupy. Naším cílem je nabídnout kontextuálnější volby předmětů a integrovat nezbytné atributy pro zvýšení poškození do více předmětů, aby byly tyto možnosti schůdné a střelci se nemuseli vzdát základní úrovně poškození, kterou tato třída potřebuje ke svému fungování.
    • Samostatnost – Velmi běžným problémem, který nám hlásí hráči za střelce, je to, že jsou sice silní, ale přehnaně se spoléhají na tým. Celkově si myslíme, že se jedná o základní a zdravý prvek pro tuto třídu, protože vytváří rozmanitou sadu rolí a bohatou týmovou hru a strategii (představte si, jak by byla hra méně strategická, kdyby byla každá třída stejná). Ale zároveň si myslíme, že dokážeme připravit předměty, které hráčům za střelce umožní používat více nástrojů, jež jim pomohou přežít, když je nepodporuje koordinovaný tým. Zadarmo to ale nebude, takže pokud budou hráči chtít být více samostatní, budou se muset smířit s nižším maximálním DPS.
    • Větší význam s jedním předmětem – Pořád chceme, aby střelci byli třídou, kterou definuje tahounský potenciál v pozdní fázi zápasu, ale mírně změníme atributy u prvního nákupu tak, aby působili víc jako konkurenceschopná třída už po jednom předmětu.
    • Zaplnění pár mezer – V některých zápasech či soupiskách střelci působí, jako by jim chyběl předmět pro to, co potřebují. Snažíme se nabídnout příhodné možnosti, jako předmět s útočným poškození a brněním, více možností pro kouzlící střelce a možná i pár dalších.

      Předměty pro mágy

      • Volba prvního předmětu – Mágové dnes trpí kvůli sadě prvních předmětů, které nemají jasný kompromis ani situační účel, takže volba jejich prvního předmětu je v podstatě určená předem v každé metě podle toho, který předmět je právě nejsilnější. Na druhou stranu si myslíme, že jejich možnosti ve střední/pozdní fázi jsou docela bohaté a přinášejí jedinečné protitahy a aktivovatelné efekty. Byli bychom rádi, kdyby měli mágové stejně bohatý výběr i u prvního předmětu.
      • Nové ikonické efekty pro dělostřelecké mágy – Máme pár úžasných nápadů, jak vytvořit ideální předmět pro dělostřelecké mágy, které zdůrazňují jejich jedinečný dostřel a schopnosti.
      • Zrychlení schopností jako volba – Díky změně zkrácení přebíjecí doby na zrychlení schopností můžeme pomocí tohoto atributu vytvořit další rozhodovací bod pro sestavy mágů. Umožní sestavy silně zaměřené na zrychlení a pár silných sestav, které se zrychlení vzdají ve prospěch dalších věcí.

        Předměty pro bojovníky se silou schopností a zabijáky se silou schopností

        Chceme vám nabídnout slušně velkou skupinu šampionů s novou třídou předmětů. Jelikož bojovníci a zabijáci se silou schopností jsou docela vzácným druhem šampionů, rozhodli jsme se je spojit za účelem vybudování sady základních předmětů. Nakonec to dopadlo dobře, protože mají ve zvyku potřebovat poškození v rané fázi hry a v pozdější fázi vlítnout na tankovitost či nárazovost.

        • Na míru šité rané sestavy předmětů – Tito šampioni se silou schopností si půjčují předměty od mágů od té doby, co existují. Chceme jim nabídnout pár raných možností nákupu, které odpovídají vzorcům a atributům, jež potřebují. V našem interním testu se osvědčují věci jako hybridy mezi poškozením a odolností a předměty bez many.
        • Cesta k předmětům pro tanky či ryzí síle schopností v pozdější fázi – Stejně jako u bojovníků s útočným poškozením podle nás tito šampioni nepotřebují využívat pouze svou vlastní kategorii předmětů, aby si užili hraní s předměty. Podle šampiona či zápasu chceme, aby se mohli přesunout k předmětům pro tanky či ryzí síle schopností a dokončit tak svou sestavu. Díky tomu budou mít v těchto částech systému dostupnou kompletní sadu rozhodnutí, která jim nabídne spoustu flexibility.

          Předměty pro bojovníky s útočným poškozením

          • Na míru šité obranné možnosti – Bojovníci dnes mají pouze obranné možnosti typu „jedna velikost padne všem“ v podobě Sterakovy zástavy či Tance smrti podle toho, kterého šampiona hrajete, a nehledě na to, jestli nepřátelský tým jede spíš na fyzické, nebo na magické poškození. Chceme rozšířit obranné předměty určené pro bojovníky, abychom jim dali specializovanější možnosti.
          • Rozmanitost základních předmětů – Základní předměty pro bojovníky jako Černá sekera nebo Trojsíla přinášejí sestavám bojovníků jak sílu, kterou potřebují, tak ikonické herní vzorce, ale na začátku sestavování bojovníci nedělají žádná rozhodnutí. Chceme zostřit aktuální možnosti a zavést pár nových, které dokážou soupeřit o klíčové rané pozice v sestavách bojovníků.

            Předměty pro zabijáky s útočným poškozením

            • Rozhodování mimo pořadí – Zabijáci mají pár dobrých možností ohledně toho, které předměty si koupí jako první, druhé či třetí, ale podle nás postrádají širší množinu situačních možností, které má většina tříd. Chceme přidat pár dalších možností, abychom zabijákům zpřístupnili větší rozmanitost mezi zápasy.
            • Možnosti záměrně pozdních sestav – Zabijáci dnes musí dokončit pozdní sestavy pomocí předmětů jiných tříd a spousta z nich působí neoptimálně. Podíváme se na to, jaké typy předmětů potřebují v pozdní fázi a kdy dává smysl, aby čerpali z jiných tříd (jako bojovníci) oproti tomu, aby měli specializované možnosti pro zabijáky.

              Předměty pro tanky

              • Více možností pro přizpůsobení týmové strategie – Tanci musí ve svém týmu plnit celou řadu funkcí, takže chceme, aby měli možnosti sestav, které je budou podporovat, a zároveň aby si mohli pořídit nezbytnou ochranu a dělat lidský štít. Potřebujete se vyrovnat Tryndamerovi, který provádí rozdělený tlak? Vrhat se na Azira? Chránit tahounského Kog’Mawa? Nové možnosti by měly všechny tyto směry jasně podporovat.
              • Zaplnění možností pro odolnost vůči magii – Aktuální možnosti pro odolnost vůči magii jsou trochu okrajové a nepůsobí jako silné možnosti pro vypořádání se s týmy, které vyžadují efektivitu proti několika herním stylům se silou schopností najednou.
              • Rozšíření užitečnosti tanků – Tanci vytvářejí hodnotu pro svůj tým tím, že jsou to nehybní pohlcovači poškození, kteří zároveň poskytují omezující účinky a další užitečné věci. Chceme vytvořit více předmětů, které zdůrazní praktičnost tanků nad rámec základní obrany.
              • Vrcholové předměty pro pozdní hru – Zaznamenali jsme uspokojivý druh předmětu napříč několika dalšími třídami, které jsou efektivní jen tehdy, když si je koupíte v pozdní fázi, ale vytvářejí uspokojivý vrchol, který působí, jako že dokončuje vaši sestavu (jako třeba Smrtící klobouk). Chceme vytvořit jeden či dva takové předměty, které nadchnou tanky ve velmi pozdní fázi.

                Předměty pro posilovače

                • Více možností pro rozmanitost sestav – Aktuálnímu ekosystému předmětů pro posilovače dominuje pár předmětů, které zastíní ostatní možnosti, a to až do té míry, že většina sestav posilovačů používá v každém zápasu stejné 3 předměty. Množina schůdných předmětů je podle nás příliš mělká, takže hodláme změnit málo používané předměty na schůdné volby a v novém prostoru vytvořit pár předmětů pro posilovače.
                • Řešení přílišného počtu aktivovatelných efektů – Předměty pro posilovače mnohem častěji než u ostatních tříd končí s více aktivovatelnými efekty, než bychom v jedné sestavě chtěli mít. Zaujmeme pár odlišných přístupů najednou, abychom sestavy posilovačů udrželi na jednom či dvou aktivovatelných předmětech, což je podle nás ideální počet.
                • Srozumitelnější přednosti každého předmětu – Pár předmětů spadá do kategorie „dobré pro všechno“, jelikož poskytují obranu, zkrácení přebíjecí doby, léčení, regeneraci many a aktivovatelný efekt. Chceme mít předměty s jasnějším zaměřením a jasným účelem.

                  Ve změnách budeme nadále pokračovat a také vás o nich budeme informovat, zatímco se bude předsezóna blížit. Těšíme se, až tuto práci na podzim dostaneme na PBE, abyste si s tím mohli pohrát a sdělit nám zpětnou vazbu na základě skutečných zkušeností.

                  - Tým Vyvolávačova žlebu



                  • Zkopírováno do schránky