Změny Zaca a Wukonga míří na PBE v cyklu 9.11

Ahoj přátelé.

Už delší dobu sledujeme některé z plodných diskuzí o tom, jak se Zacovi po jeho aktualizaci z roku 2017 daří. Zhodnotili jsme zpětnou vazbu hráčů a nakonec jsme se rozhodli, že když jsme mu snížili poškození, abychom jej změnili v tanka zaměřeného na omezující efekty, krapet jsme to přehnali. Souhlasíme s tím, že Zacova schopnost vrhnout se do zadní linie a způsobit poškození je jeho definující vlastnost. Naneštěstí hráči Zaca měli pocit, že když se v zadní linii ocitnou, nemůžou udělat o moc víc než si jen s lidmi pohazovat. Proto jsme se rozhodli vrátit změny na jeho novém W a ultimátce.

Kompletní seznam změn

  • Q – Pružné údery PŘEBÍJECÍ DOBA: 13–9 sekund ⇒ 15–9 sekund
  • W – Nestabilní hmota Nyní způsobuje magické poškození ve výši 2 % maximálního zdraví cíle za každých 100 bodů síly schopností.
  • R – Hopem! ODSTRAŇUJEME STAROU ULTIMÁTKU NOVÁ ULTIMÁTKA: Zac se 4x odrazí, získá po dobu trvání schopnosti 20–50 % k rychlosti pohybu, ale nemůže používat Q, E, ani útočit. Každý odraz způsobí 140/210/280 (+ 40 % síly schopností) poškození, při každém dalším zasažení stejného cíle je poškození 50 %. První odraz nepřátele na 1 sekundu odhodí a všechny odrazy nepřátele zpomalí o 20 %.

S ultimátkou se vracíme přímo k její předchozí podobě – čtyři plošné efekty, každý sekundu po tom předchozím, které jednou za seslání způsobí poškození a odhození. Podobně vracíme i změny na W, kde přidáváme závislost na síle schopností, kterou jsme dříve odstranili. Q zůstává stejné, jen zvyšujeme přebíjecí dobu, abychom Zacovi mohli přesunout sílu z omezujících efektů do poškození. Díky tomu umožníme návrat Zaca ranaře se silou schopností. Stále ale předpokládáme, že nejčastější strategie bude tank.

Tyto změny se brzy objeví na PBE, abyste si je mohli vyzkoušet a vyjádřit se k nim. Aktuální plán je vydat konečné změny ve verzi 9.11. Doufáme, že se s námi podělíte o svůj názor na výše uvedené změny, abychom se od nich mohli odrazit.


Wukong


Máme tu spoustu podrobností ke změnám u Wukonga, které teď budeme nějakou dobu testovat na PBE. Nejdřív si řekneme trochu kontextu:

  • Tyto změny hned tak nevyjdou. Ještě jsme se na konkrétních změnách nedohodli, takže používáme grafiku, kterou jsme si půjčili od jiných šampionů/předmětů. I kdyby si herní systém v testu vedl velmi dobře, rozhodně bychom to nevydali hned, protože bychom museli nejdřív grafiku revidovat.
  • Upravené schopnosti obsahují několik známých chyb. Nic, co by mělo mít výrazný dopad na test, ale může to působit trochu rozbitěji než obvykle. Ani s řešením podobných drobností nebudeme ztrácet čas, dokud se nedohodneme na konkrétních změnách.
  • Tyto změny ještě neprošly zevrubným testováním vyvážení, takže čísla nemusí nutně odpovídat tomu, v jaké podobě je chceme vydat. Samotné mechanismy by už měly být reprezentativní (např. Wukong se léčí pomocí Q), takže konkrétní čísla u léčení by oproti tomu mohla být plus mínus správná nebo naopak příliš vysoká či nízká. Otestovali jsme to dost na to, abychom měli jistotu, že nejsou úplně mimo, ale ještě jsme neprováděli kompletní vyhodnocení vyvážení.
  • Kromě testování na PBE budeme mít i několik hráčů u nás v kanceláři, kteří nám určité věci otestují. Díky tomu budeme mít kontrolovanější prostředí, než dokáže nabídnout PBE (například vyrovnanější a kompetitivnější hry), takže získáme jinou zpětnou vazbu.
  • A nakonec, tato aktualizace je zaměřená na herní systém. Změna dabingu, modelu, kompletní aktualizace animací apod. tentokrát nejsou na pořadu dne. Podobná práce je podle nás velmi důležitá, ale momentálně máme na této výrobní lince spoustu jiných šampionů. Nějaké úpravy vzhledu/zvuku jsou pravděpodobné, ale pouze takové, které se budou muset přizpůsobit změnám herního systému.

Fajn, to je spousta kontextu, který pro většinu čtenářů není zas až tak zajímavý. Omlouváme se, ale i tak je důležité si jej říct! A teď cíle tohoto snažení:

  • Přidat Wukongovi pár možností pro fajnšmekry, jak s ním dosáhnout dalšího mistrovství.
  • Více využít šibalské prvky Wukongova motivu.
  • Trochu vylepšit zadostiučinění ze schopností.
  • Vyhnout se velkým změnám u věcí, jako jsou třeba typy zaměřování schopností (nechceme například výrazně vyšší dovednostní práh pro nové hráče ani to, aby se stávající hráči museli za Wukonga znovu zdlouhavě učit hrát).
  • Vylepšit protihru proti Wukongovi, a to jak v lajně, tak spoléhání se na nárazové poškození cílů.
  • Soustředit se na minulé a současné hráče za Wukonga víc než na potenciální hráče za Wukonga.

Dobrá, tak to máme za sebou kontext, který spousta z vás určitě jen tak prolétla. Vrhneme se na seznam změn. Opakuji, že čísla ještě nejsou úplně vyvážená, takže tady jde spíš o směřování toho, jak ty schopnosti fungují, než jak je které číslo vysoké.

Pasivní schopnost – Síla kamene (dříve Kamenná kůže)

1. část – Drtivé rány – novinka Kdykoliv Wukong či jeden z jeho klonů poškodí nepřátelského šampiona, aplikuje na cíl stupeň Drtivých ran. Cíle utrpí od Wukonga a jeho klonů o 4 % vyšší poškození za každý stupeň Drtivých ran (max. 5 stupňů). Vizuální efekty jsou na prvním stupni malé a s každým dalším aplikovaným stupněm se zvětšují.

2. část – Kamenná kůže – přepracované Když Wukong na 1400 jednotek vidí 3 či více nepřátelských šampionů, zvýší si brnění a odolnost vůči magii na 20 bodů + 2 body za úroveň + 0,2 bodů za jeho bonusové brnění/odolnost vůči magii. Bonusy trvají 6 sekund a obnovují se, pokud nepřátelé zůstávají nablízku. Momentálně používá vizuální efekt aktivace Chrličova kamenného plátu.

Proč tyto změny? Wukongova aktuální pasivní schopnost je funkční (dává mu sílu, ovlivňuje jeho výběr předmětů), ale není vůbec uspokojivá. Rádi bychom ale zachovali aspekt přežití v týmovém boji. Zkoušíme dvojitou pasivku, přičemž obě části budou snad uspokojivější a ani jedna z nich nemusí být relevantní ve všech situacích, aby pasivka jako celek působila lépe. Pokud jde o obranu, dáváme mu závislosti na brnění/odolnosti vůči magii, aby si mohl vybírat i obrannější předměty, pokud bude chtít. U útočné části jsme chtěli přesunout část síly z posilování týmu na osobní posilování. Zároveň jsme chtěli umožnit využití magického poškození, ať už z Wukongovy sady, nebo odjinud, aby to také působilo lépe.

Q – Zlatá magická hůl (dříve Drtivá rána)

Q má nyní pasivní složku, kdy Wukong pro svůj příští automatický útok dostane 125 jednotek dosahu, když sešle libovolné kouzlo (ne jen Q). Nyní způsobí 20–100 bodů bonusového magického poškození namísto 10–130 (+ 0,4 útočného poškození) bodů bonusového fyzického poškození. Také si nyní namísto snižování hodnoty brnění cíle vyléčí zdraví ve výši 20–60 bodů (+ 0,25 útočného poškození) (u poskoků polovic).

Proč tyto změny? Snažíme se mu dát častější přístup ke zvýšenému dosahu, abychom umožnili bojový vzorec, který je jednak trochu rozmanitější (zejména v lajně) a jednak nemusí nutně být tak nárazový. Lajnovacímu vzorci snad také trochu pomohlo zvýšení výdrže v lajně. Očekáváme, že základní účinnost bude docela přístupná, ale dodatečný dosah umožní spoustu možností – zejména v kombinaci s ostatními částmi sady.

W – Válečný šibal (dříve Návnada)

Vytvořený klon nyní útočí na okolní nepřátele a působí 50 % Wukongova poškození, než aby na konci svého života vybouchl a způsobil magické poškození. Životnost klonu se zvyšuje na 2,5–5 sekund (trvání neviditelnosti samotného Wukonga je beze změny). Wukongovo vytvoření klonu a Wukongovo stisknutí „S“ pro zastavení budou nyní vypadat úplně stejně (můžete tak oklamat nepřátelské hráče, aby si mysleli, že jste seslali W, i když jste se jen přestali hýbat). Dosah Wukongova sprintu při sesílání W se zvyšuje na 200 jednotek (ze 100 jednotek). Přebíjecí doba se zkracuje z 18–10 sekund na
16–8 sekund. Přebíjecí doba se nyní začíná počítat po smrti klonu, nikoliv při jeho vytvoření (doba aktivity klonu, zejména se zkrácením přebíjecí doby, je jinak příliš vysoká – takže zkracujeme přebíjecí dobu, aby nebyli znevýhodnění hráči, které si ji nezkracují).

Proč tyto změny?

Dáváme Wukongovi trochu víc možností, jak klamat nepřátele, a zkoumáme bojový klon jako cestu k vítězství. Zvýšený dosah sprintu se dobře kombinuje se zvýšeným dosahem automatického útoku pasivní schopnosti z Q. Poškození, které klony působí, je relevantnější. Navíc zvyšuje potenciál pro klamání soupeřů, které snad bude mít za následek zajímavé možnosti.

E – Mračný úder

Ostatní Wukongovy odrazy jsou nyní interaktivní klony, které vypadají přesně jako Wukong a můžete s nimi interagovat jako s kteroukoliv jinou jednotkou. To znamená, že nepřátelé si nebudou jisti, ke kterému cíli Wukong přesně půjde, dokud se tam nedostane. Klony také mohou blokovat mířené střely. Závislost útočného poškození snížena na 0,5 (z 0,8). Nyní si vyhledává sekundární cíle v mnohem větší oblasti kolem primárního cíle.

Proč tyto změny?

Primárně chceme umožnit více klamání a opět přidat pár možností mistrovství pro ty, kteří si s tím chtějí pohrát. Snižujeme závislost útočného poškození, abychom Wukonga trochu odpojili od sad vybavení založených na útočném poškození, a protože jsme ho posílili jinde.

R – Cyklón

Ostatní kouzla už nejsou po dobu sesiální R zamčená. Pokud sešlete další kouzlo, okamžitě tím ultimátku vyrušíte. Díky tomu je snadnější řetězit kouzla, pokud chcete ultimátku předčasně ukončit.

Proč tyto změny?

Wukongova ultimátka je docela oblíbená a navíc nás nenapadá, jak ji udělat lépe, aniž bychom ji úplně překopali. Proto jsme jen trochu upravili její praktičnost. Zvažovali jsme zvýšení frekvence působení poškození, o což nás hráči často žádali. Nakonec jsme ale došli k názoru, že to není správné rozhodnutí. Jednak by byl více závislý na Černé sekeře a zároveň by ho jeho nová pasivka víc tlačila zpátky k nárazovějšímu poškození. Vyhození do vzduchu naproti tomu už teď funguje u cílů mnohem častěji než působení poškození, takže z toho žádná reaktivita navíc stejně nekouká.

Věci, ke kterým bychom obzvláště ocenili zpětnou vazbu:

Pokud hrajete za Wukonga:
  • Jak moc jste hráli za Wukonga předtím?
  • Máte pocit, že kvůli těmto změnám budete hrát poněkud jiným způsobem?
  • Pokud ano, jste s tím spokojení?
  • Jaké kombinace předmětů byste nejspíš s touto sadou používali?
  • Pokud hrajete proti Wukongovi:
  • Je jasné, co se ve hře děje a jak byste měli proti této verzi sady hrát?
  • Nakolik vám přijde klamání nepřátel v rámci této sady frustrující oproti klamání od ostatních šampionů v LoL?

  • 3 months ago


    Související obsah