Poznámky k aktualizaci 6.9

By Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf

Ahoj, vyvolávači!

Vítejte u aktualizace 6.9 – tedy té v polovině sezóny. Určitě jste si všimli úžasného nové grafické úpravy (pokud tohle čtete v aktualizačním nástroji, doporučujeme zamířit na web) - to proto, že tohle není jen tak kdovíjaká obyčejná aktualizace!

Polovina sezóny je čas, kdy se zamýšlíme nad tím, které části předsezóny fungovaly a které ne, a kdy podnikáme velké kroky k tomu, abychom udržovali LoL čerstvé. Našli jsme dvě oblasti, které v polovině sezóny můžeme zlepšit: přidáme na soudržnosti mágů a trochu zamícháme strategií kolem klíčových úkolů. Tak se na to vrhneme.

Ačkoliv jsou mágové tematicky silní (kdo by neměl rád vrhání kouzel?), z historického hlediska postrádali soudržnou identitu kromě „působení magického poškození“. Někteří jsou na dálku, jiní nablízko, další jsou Fiddlesticks, no prostě chápete... Kvůli nedostatku jasného očekávání s přihlédnutím k šíři této třídy je jasné, že v soupisce mágů dochází ke spoustě nadbytečnosti. Mágové se kvůli tomu ocitají na místě, kde odpovědí na otázku „Za koho mám hrát“ je „Za toho, kdo je matematicky nejsilnější“.

To je na jeden odstavec spousta slovních obratů, ale určitě nás chápete. Stejně jako střelci a předtím kolosové se mágové dočkají celotřídní aktualizace, která zvýrazní jejich jednotlivé silné stránky. Pokud nebude zrovna váš oblíbený metač kouzel změněn napřímo, nebojte se - mágské předměty jsme také rekalibrovali, abychom umožnili rozmanitější styl hry. Jak významné tyto změny jsou, ukáže až čas, ale jedna věc je jistá: je to dobrá aktualizace pro ty, kteří zbožňují sílu schopností.

Vraťme se ale zpátky k úkolům. Stávající rovnováha úkolů na mapě je docela mimo, neboť lví podíl strategického významu si pro sebe uzurpují věže. Naším cílem pro půlku sezóny není jen zatraktivnit bossy a buffy z džungle, ale také se postarat o to, aby boj o ně byl vhodnou možností v porovnání s útokem na věž či s její obranou. Tím, že rozrůzníme odměny na mapě, vytvoříme prostředí, ve kterém budou týmy v průběhu hry neustále přehodnocovat význam úkolů. Mezi kontrolou, soubojem a výměnou toho můžete získat hodně (a taky toho hodně ztratit), ale nakonec zvítězí ten nejpřizpůsobivější.

A to je pro dnešek všechno! Ale určitě si to přečtěte celé (je to žůžo) a uvidíme se na druhé straně, až se s Protopásem poženete bezhlavě kupředu a budete se vyžívat ve všem tom chaosu. V takovéto chvíli se nejvíc vyplácí experimentovat - hlavně nám nezapomeňte poděkovat, pokud se Syndra v džungli vážně uchytí.

Přejeme hodně štěstí a příjemnou zábavu.
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman
Zpět nahoru

Dodatečné aktualizace

9. 5. 2016 Aktualizace vyváženosti

Ačkoliv je nová aktualizace v polovině sezóny ještě čerstvá, je zřejmé, že několik našich mágů se poněkud vzdálilo od stavu dobrého vyvážení. Rozhodli jsme se proto udělat ještě pár změn a chceme jim pomoci přežít do aktualizace 6.10, ve které můžeme doladit ještě některé případné změny.

Malzahar

Malzahar si vede ve středové lajně i v džungli až moc dobře. Trochu ubíráme na efektivnosti jeho kouzel, abychom zpomalili jeho jízdu.

Q – Volání Prázdnoty

CENA 60 many 80 many

W – Roj Prázdnoty

CENA 60 many 80 many
ŽIVOTNOST STVOŘENÍ Z PRÁZDNOTY 12 sekund na všech stupních 10 / 10,5 / 11 / 11,5 / 12 sekund
POŠKOZENÍ ZPŮSOBOVANÉ PŘÍŠERÁM 75 % 50 %

R – Spáry hlubin

POŠKOZENÍ ZÓNY NICOTY ZA SEKUNDU 6/8/10 % hodnoty maximálního zdraví 5/7/9 % hodnoty maximálního zdraví

Cassiopeia

Aktualizace Cassiopeiy zkrouhla až moc síly Jedovým zubům. Spíš než abychom zvýšili úroveň poškození, prodloužíme dobu, po kterou jsou k dispozici.

E – Jedové zuby

PŘEBÍJECÍ DOBA 0,9 sekund 0,75 sekund
CENA 60/65/70/75/80 many 40/50/60/70/80 many
DOSAH PRO SESLÁNÍ 550, měřeno od středu Cassiopeina hitboxu k protivníkovu 700, měřeno od středu Cassiopeina hitboxu k protivníkovu. Obecně se jedná o zvýšení pro malé cíle a snížení pro velké cíle.

Vladimir

Vladimir má menší potíže s převedením své síly z rané fáze hry do té pozdější. Pomazlili jsme se trošku s jeho Q a E, aby se mu lépe dařilo v lajně i v týmových soubojích.

Q – Transfuze

BONUS ŠARLATOVÉHO NÁVALU K LÉČENÍ 2,5 % chybějícího zdraví za každých 100 bodů síly schopností 4 % chybějícího zdraví za každých 100 bodů síly schopností

E – Přívaly krve

POŠKOZENÍ 30/40/50/60/70 na 60/80/100/120/140 30/45/60/75/90 na 60/90/120/150/180

Swain

Zvyšujeme Swainovi odměnu za dobré využití schopnosti Zchátrat, abychom vyvážili ztrátu její spolehlivosti. A také jsme opravili chybu, kdy se při ultimátce zastavil uprostřed svého komba.

Q – Zchátrat

POŠKOZENÍ 25/40/55/70/85 za sekundu 30/50/70/90/110 za sekundu

R – Hladové hejno

OPRAVA CHYBY Opravena chyba, kvůli které sesílání Hladového hejna nebylo okamžité

Mordekaiser

R – Hrobové děti

OPRAVA CHYBY Vyvolání dračího ducha už nenarušuje odpočítávání na minimapě (odpočítávání na výsledkové tabuli nebylo ovlivněno)

Dotyk smrtícího ohně

OPRAVA CHYBY Opravena chyba, kdy neplošné i plošné schopnosti způsobovaly popálení na 1 sekundu místo toho, aby způsobovaly popálení na 4/2 sekundy

Velké aktualizace mágů

Kliknutím na mágy se dozvíte o jejich aktualizacích!

Vladimir

Aktualizace mágů otevírá Vladimir, jehož změny se celé točí kolem jeho lásky k dlouhodobé bojeschopnosti, kterou se nebojí tlačit až do extrémů. Způsob, jakým Vlad hraje vabank se svým zdravím, je sice zábavný, neponechává příliš prostoru pro interakci (není dobré držet se v dosahu Q), a tak ho soupeři nemají zrovna dvakrát v lásce. A od toho se odvíjí celá řada problémů s Vladimirovým řádným vybalancováním. Když je moc silný, prostě vás silou svých atributů vytlačí z lajny a z vašeho napadání si nic nedělá, protože si ztracené zdraví hned zase doléčí. A stejně tak platí, že pokud je slabý, odvede většinu práce za svého soupeře on sám tím, jak si neustále způsobuje poškození v zoufalé snaze nabrat dost sil do závěrečné fáze utkání.

Zde přicházejí na scénu úpravy z poloviny sezóny. V zájmu podpoření Vladimirových excentrických choutek hledáme způsoby, jak do rotace Šarlatového děsa vetkat více interakcí. Jeho akce jsou mnohem dramatičtější – výraznější obětování zdraví jde ruku v ruce s větším způsobovaným poškozením, ale také s vyšším rizikem. Pro Vlada je důležitější i načasování: Díky kadenci Šarlatového návalu se snižuje trvalá hrozba Transfuze, zatímco nový poziční požadavek Přívalů krve může pomoct vyhrát (nebo prohrát) setkání v uzavřeném prostoru. Pro Vladův shovívavý sen o pití krve jsme všemi deseti - pokud tedy dokáže přežít dost dlouho, než ho jeho druhý dech začne opět pořádně vyživovat.

Všeobecné

ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ 543 550
ZVYŠOVÁNÍ ZDRAVÍ 85 84
ZÁKLADNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 48 52
IKONY Vladimir má zbrusu nové ikony schopností

Pasivní schopnost – Šarlatový pakt

KONVERZE BONUSOVÉHO ZDRAVÍ NA SÍLU SCHOPNOSTÍ Získává 1 bod síly schopností za každých 40 bodů bonusového zdraví 25 bodů bonusového zdraví
KONVERZE SÍLY SCHOPNOSTÍ NA BONUSOVÉ ZDRAVÍ Získává 1,4 bodu bonusového zdraví 1 bod bonusového zdraví za každý 1 bod síly schopností

Q – Transfuze

PŘEBÍJECÍ DOBA 10 / 8,5 / 7 / 5,5 / 4 sekundy 9/8/7/6/5 sekund
POŠKOZENÍ 90/125/160/195/230 80/100/120/140/160
ZÁVISLOST POŠKOZENÍ 0,6 síly schopností 0,45 síly schopností
LÉČENÍ 15/25/35/45/55 (nezměněno)
ZÁVISLOST LÉČENÍ 0,25 síly schopností 0,15 síly schopností
novinkaŠARLATOVÝ NÁVAL Poté, co Vladimir dvakrát sešle Transfuzi a její přebíjecí doba skončí, získá Šarlatový nával. Pod vlivem Šarlatového návalu má Vladimir krátký bonus k rychlosti a další Transfuze seslaná během omezeného časového intervalu způsobuje dvojnásobné poškození a vyléčí mu část chybějícího zdraví.
TRVÁNÍ ŠARLATOVÉHO NÁVALU 2,5 sekundy
BONUS ŠARLATOVÉHO NÁVALU K LÉČENÍ 40–240 bodů (na úrovních 1–18) plus 1 % chybějícího zdraví za každých 40 bodů síly schopností

W – Rudé pole

ZÁVISLOST POŠKOZENÍ 0,15 bonusového zdraví 0,10 bonusového zdraví

aktualizovánoE – Přívaly krve

Vladimir začne nabíjet svou zásobu krve, za což během 1 sekundy zaplatí částí svého maximálního zdraví a zvýší tak poškození svých Přívalů krve. Po spuštění (nebo po uplynutí 1,5 sekundy) vypustí prstenec krvavých střel, které způsobí poškození prvnímu zasaženému protivníkovi ve velké oblasti kolem něj.

CENA 2,5–10 % maximální hodnoty zdraví (v závislosti na době nabíjení)
PŘEBÍJECÍ DOBA 9/8/7/6/5 sekund
DOSAH 600
POŠKOZENÍ 30/40/50/60/70 – 60/80/100/120/140 (v závislosti na době nabíjení)
ZÁVISLOST (1 bod za každých 40 bodů maximálního zdraví) + (0,35 síly schopností) – (1 bod za každých 10 bodů maximálního zdraví) + (0,7 síly schopností) v závislosti na době nabíjení
JE TO TÍHA Drží-li Vladimir plně nabité Přívaly krve, pohybuje se pomaleji. Plně nabité Přívaly krve zpomalí zasažené nepřátele na 0,5 sekundy o 40 %.

R – Krvemor

TRVÁNÍ 5 sekund 4 sekundy
ZVÝŠENÍ POŠKOZENÍ Zvýšení poškození ze všech zdrojů o 12 % Zvýšení poškození ze všech zdrojů o 10 %
novinkaLÉČBOMOR Krvemor po výbuchu vyléčí Vladimira za každého zasaženého protivníka.
novinkaZÁKLADNÍ LÉČENÍ 75/125/175 za každý cíl
novinkaZÁVISLOST LÉČENÍ 0,35 síly schopností za každý cíl

Malzahar

Malzahar stojí před neustálým dilematem: vůbec nepoužívat své schopnost v lajně, anebo neustále vyvíjet tlak. Kvůli tomuto hernímu stylu musí být Malzahar velmi binární a neinteraktivní; buď má dostatek síly schopností, aby mohl zaplavit vlnu kouzly a odejít z lajny, nebo pomalu vyvíjí tlak a odkrývá se neustálým přepadům. Malzaharova křivka síly je navíc vzhledem k povaze jeho ultimátky (přerušitelné libovolným omezujícím efektem) zcela binární: buď jeho soustředění přerušíte, nebo někdo zemře.

V obou případech Malzahar potřebuje volnost; krátké období ochrany. Toto období nám umožňuje snížit Malzaharovo nárazové poškození a čištění vln, zatímco z něj uděláme trvalejší hrozbu ve větších bojích. Malzovy akce by neměly působit nevyhnutelně, ale aspoň se při rozehrávání nebude cítit tak trapně.

Pořád to bude trvale poškozující pán stvoření z Prázdnoty, ale bude se cítit lépe poblíž frontové linie, kam si přinese své udržitelnější přebíjecí doby a trochu té ochrany.

Všeobecné

HLAVNÍ OBRÁZEK Malzaharův hlavní obrázek byl aktualizován
TEXTURY Malzaharovy základní textury byly aktualizovány
IKONY Malzahar má zbrusu nové ikony schopností

aktualizovánoPasivní schopnost – Posun Prázdnoty

Malzahar kráčí po hraně mezi dimenzemi, a pokud po určitou dobu neutrpí žádné poškození mířené přímo na něj, aktivuje Posun Prázdnoty. Během Posunu Prázdnoty je Malzaharovi způsobováno výrazně snížené poškození a navíc je imunní vůči omezujícím efektům. Malzahar o Posun Prázdnoty přijde 1 sekundu poté, co utrpí poškození od někoho jiného než od poskoků nebo zablokuje libovolný omezující efekt.

SNÍŽENÍ POŠKOZENÍ POSUNEM PRÁZDNOTY 90 %
PŘEBÍJECÍ DOBA POSUNU PRÁZDNOTY 23–6 sekund po utrpění poškození, které je mířeno přímo na něj (na úrovních 1–18)

Q – Volání Prázdnoty

CENA 80/85/90/95/100 many 60 many
PŘEBÍJECÍ DOBA 9 sekund 6 sekund
POŠKOZENÍ 80/135/190/245/300 70/110/150/190/230
ZÁVISLOST 0,8 síly schopností 0,7 síly schopností
DOBA SESÍLÁNÍ 0,25 sekundy 0,5 sekundy
odstraněnoPRODLEVA PO SESLÁNÍ 0,5 sekundy Odstraněno

aktualizovánoW – Roj Prázdnoty

Vyvolá stvoření z Prázdnoty. Když stvoření z Prázdnoty poprvé zaútočí na šampiona, epickou příšeru či velkou příšeru nebo napomůže zabití nějaké jednotky, Malzahar vyvolá nové stvoření z Prázdnoty se stejnou zbývající životností. Pokud jsou aktivní alespoň 3 stvoření z Prázdnoty, získávají 50 % k rychlosti útoků.

CENA 60 many
PŘEBÍJECÍ DOBA 20/19/18/17/16 sekund
DOSAH 450
ŽIVOTNOST STVOŘENÍ Z PRÁZDNOTY 12 sekund
ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ STVOŘENÍ Z PRÁZDNOTY 10/15/20/25/30
ZÁVISLOST POŠKOZENÍ STVOŘENÍ Z PRÁZDNOTY 0,3 / 0,325 / 0,35 / 0,375 / 0,4 celkového útočného poškození + 0,1 síly schopností
NENÁVIST K POSKOKŮM Lajnovým poskokům, kteří mají méně než 25 % zdraví, způsobují stvoření z Prázdnoty trojnásobné poškození
SLABOST PRO PŘÍŠERY Příšerám způsobují stvoření z Prázdnoty 75% poškození
PORTÁL UZAVŘEN Nová stvoření z Prázdnoty se neobjeví, pokud stávajícímu stvoření z Prázdnoty zbývají méně než 4 sekundy života
VÝBĚR CÍLŮ Stvoření z Prázdnoty se snaží útočit na cíle ovlivněné Zákeřnými vidinami nebo Spáry hlubin, při přesunu směrem k nim získávají 100 % k rychlosti pohybu
odstraněnoMYSLETE SAMI! Stvoření z Prázdnoty už neupřednostňují šampiony, které Malzahar zasáhl svými základními útoky

E – Zákeřné vidiny

CENA 60/75/90/105/120 many 60/70/80/90/100 many
POŠKOZENÍ 80/140/200/260/320 80/115/150/185/220
ZÁVISLOST 0,8 síly schopností 0,7 síly schopností
VRÁCENÍ MANY PŘI ZABITÍ OVLIVNĚNÉHO CÍLE 10/14/18/22/26 many 2 % maximální hodnoty many
HLEDEJ DÁL Pokud dojde k zasažení ovlivněného cíle Voláním Prázdnoty nebo Spáry hlubin, trvání Zákeřných vidin se obnoví

R – Spáry hlubin

Malzahar na 2,5 sekundy potlačí zaměřeného nepřítele a vytvoří kolem něj zónu negativní energie, která po dobu trvání schopnosti způsobuje poškození všem nepřátelům, kteří se v ní nacházejí.

ŽIVOTNOST ZÓNY NICOTY 5 sekund
POŠKOZENÍ 250/360/440 6/8/10 % maximální hodnoty zdraví všem cílům v zóně nicoty
ZÁVISLOST 1,3 síly schopností Každou sekundu 1,5 % maximální hodnoty zdraví cíle za každých 100 bodů síly schopností
odstraněnoDOBA SESÍLÁNÍ 0,25 sekundy Odstraněno

Cassiopeia

Cassiopeia, věrná své polohadí povaze, oplývá dvojí identitou coby „jedového mága“ a „bleskově rychlých zmijích útoků“. Kvůli vysoce vlivné hratelnosti Jedových zubů by si však Cassiopeia přála, aby větší vliv měl i její jed, než aby to byl jen odrazový můstek k jejímu kombům.

Než abychom posílili její jedy (tohle je Singedova parketa), dali jsme Cassiopeiinu snu o jedech ostřejší rysy tím, že jsme propojili Otrávený opar s další hadí lahůdkou: znehybněním. Nový Otrávený opar Cassiopeie umožní využívat vlastního znehybnění jako zbraň tím, že protivníky stáhne na svou úroveň. Když Cassiopeia omezí schopnost šampionů utéct z její vražedné zóny, bude určovat hranice střetu a udržovat protivníky ve vzdálenosti, ze které na ně může bezpečně kvílet. Pokud by ale její protivníci Otrávený opar obehráli, Cassiopeia o tuto kontrolu přijde a stihne ji rychlý trest od šampionů, které si chtěla udržet od těla.

Všeobecné

ZÁKLADNÍ RYCHLOST POHYBU 335 328
DROBNĚJŠÍ ÚPRAVY Některé z ostatních Cassiopeiiných základních statistik byly mírně upraveny
IKONY Cassiopeia má zbrusu nové ikony schopností

aktualizovánoPasivní schopnost – Hadí ladnost

HADI NEPOTŘEBUJÍ BOTY Cassiopeia získává na každé úrovni 4 body k rychlosti pohybu. Nemůže si však koupit žádné boty.

Q – Jedovatý útok

CENA 40/50/60/70/80 many 60/65/70/75/80 many
PŘEBÍJECÍ DOBA 4 sekundy 3,5 sekundy
POŠKOZENÍ 75/115/155/195/235 75/120/165/210/255
ZÁVISLOST 0,45 síly schopností 0,7 síly schopností
DOSAH PRO SESLÁNÍ 850 750
BONUS K RYCHLOSTI POHYBU PŘI ZÁSAHU 20 % 30/35/40/45/50 %,což postupně vyprchá

aktualizovánoW – Otrávený opar

Cassiopeia před sebe vyplivne jed v oblouku a zanechá na zemi na několik sekund toxický mrak. Nepřátelům, kteří se v mraku nachází, bude jed způsobovat poškození, zpomalí je a uzemní, čímž jim znemožní používat pohybové schopnosti.

CENA 70 many
PŘEBÍJECÍ DOBA 22/20/18/16/14 sekund
TRVÁNÍ 5 sekund
POŠKOZENÍ 20/35/50/65/80 za sekundu
ZÁVISLOST 0,15 síly schopností za sekundu
ZPOMALENÍ 40/50/60/70/80 %, postih během trvání debuffu postupně mizí
DOSAH 550–800
VELIKOST MRAKU 160

E – Jedové zuby

CENA 50/60/70/80/90 many 60/65/70/75/80 many
PŘEBÍJECÍ DOBA 5 sekund 0,9 sekundy
POŠKOZENÍ 55/80/105/130/155 52–120 (na úrovních 1–18)
ZÁVISLOST 0,55 síly schopností 0,1 síly schopností
odstraněnoRESETOVÁNÍ PŘEBÍJECÍ DOBY Zasažení otráveného cíle již nezkrátí přebíjecí dobu na 0,5 sekundy
odstraněnoS MANOU V PLUSU Při zabití již nevrátí navíc 1,5 % Cassiopeiiny maximální hodnoty many (i nadále vrací 100 % ceny schopnosti)
novinkaHADÍ KOUSNUTÍ Pokud je cíl otrávený, způsobují Jedové zuby dodatečné poškození ve výši 10/40/70/100/130 bodů (+0,35 síly schopností)
novinkaLÉČENÍ Pokud je cíl otrávený, vyléčí Jedové zuby navíc Cassiopeii 5/10/15/20/25 zdraví
ZÁVISLOST LÉČENÍ 0,1 síly schopností

R – Kamenný pohled

PŘEBÍJECÍ DOBA 120/110/100 sekund 120/100/80 sekund
ZPOMALENÍ 60 % cílům otočeným zády 40 % cílům otočeným zády

Zyra

U Zyry bylo vždy jasné, že má fungovat jako mág, který svými rostlinami kontroluje zvolené území, ovšem příchod přelomu sezóny představoval ideální příležitost k tomu, abychom nechali její herní styl řádně rozpučet. Klíčem ke kontrole území jsou pro Zyru samozřejmě její rostliny, jenže Divoký růst výrazně omezoval její možnosti rozmisťování semínek, takže vždycky chtěla víc. Zyřina představa slibuje, že bujná krajina poskoků vyroste a bude plnit její příkazy, ale skončí stylem „zasadíš dvě kytky se střední přebíjecí dobou, které celkem snadno uhynou“.

Nyní se Zyra nestará o zahradu – to ona je zahradou. „Vyslankyně trnů“ už není jen prázdný titul. Zyra se stává kráčející nebezpečnou zónou a rozmisťuje semínka, jejichž výbušný potenciál pro týmové boje se zvyšuje s každým okamžikem, který v dané oblasti stráví. Pak už jen stačí spojit zběsilé rozsévání Škrtivých trnů s výrazně větším počtem rostlin a je jasné, že se Zyra vrací na svůj strategický post hlavního specialisty na odpoutávání od bojů. Útočníkům bude jasné, že varování „nešlapejte po záhonech“ je míněno vážně.

Všeobecné

ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ 479 499
ZÁKLADNÍ RYCHLOST POHYBU 325 340
TEXTURY Zyřiny základní textury byly aktualizovány
IKONY Zyra má zbrusu nové ikony schopností

aktualizovánoPasivní schopnost – Trnová zahrada

Kolem Zyry se v pravidelných intervalech objevují semínka, jejichž výskyt se s úrovní zrychluje. Pokud na semínko šlápne nepřátelský šampion, semínko zahyne. Pokud se Zyra schová v křoví, semínko nevyraší, dokud se sama neukáže. Když Zyra poblíž semínek sešle Smrtící ostny či Svíravé kořeny, vyraší ze země rostliny. Jestliže na stejný cíl útočí víc rostlin stejného typu, způsobují o 50 % nižší poškození.

ŽIVOTNOST SEMÍNKA Z PASIVNÍ SCHOPNOSTI 30 sekund
ZDRAVÍ ROSTLIN 6 4
POŠKOZENÍ ROSTLIN 23–140 (na úrovních 1–18) 19–127 (na úrovních 1–18)
ZÁVISLOST ROSTLIN 0,2 síly schopností 0,15 síly schopností
SLEPÁ SEMÍNKA Na rozdíl od semínek vytvořených Divokým růstem neposkytují semínka získaná Trnovou zahradou žádný výhled na mapu, a to ani pasivně, ani když na ně někdo šlápne

Q – Smrtící ostny

NÁZEV Smrtící květ Smrtící ostny
CENA 75 many 60 many
POŠKOZENÍ 70/105/140/175/210 60/90/120/150/180
ZÁVISLOST 0,65 síly schopností 0,55 síly schopností
novinkaTRUHLÍK Větší velikost; rostlina nyní zabírá čtvercovou oblast a ne kruhovou
novinkaPŘEROSTLÉ VÝHONKY Rostlina nyní opticky mírně přesahuje přes oblast poškození (jako v případě Svíravých kořenů)

W – Divoký růst

ŽIVOTNOST SEMÍNKA Z W 30 sekund 60 sekund
odstraněnoZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB Schopnost již neposkytuje zkrácení přebíjecích dob
novinkaMAXIMÁLNÍ ZDRAVÍ ROSTLINY 10/20/30/40/50 %

R – Škrtivé trny

odstraněnoBĚSNÍCÍ ROSTLINY Rostliny už nezískávají 50 % k rychlosti útoků
novinkaSMRTÍCÍ ROSTLINY Rostliny rozzuřené Škrtivými trny způsobují 50% bonusové poškození

Brand

Brand byl vždycky chlapík, co se snažil zapálit celý svět svým plošným poškozením a procentním popálením. Naneštěstí pro něj se mechanismus využívající procentní část zdraví rozrostl všude možně, čímž Brand přišel o část své jedinečné identity. Pomocí kombinace Rylaie/Liandryho mohou jeho strategickou pozici snadno zaplnit i jiní mágové. Z Branda se stal vlastně jen generický zdroj poškození, takže se do hry nedostává z nějakého konkrétního strategického důvodu, ale jen když je zrovna silnější než ostatní.

Upravili jsme tedy Plamen tak, aby upevnil jeho pozici hlavního bitevního mága s plošným poškozením. Nikdo nedokáže ztrestat tým za nedodržování bezpečných rozestupů tak jako Brand: nový Plamen vytváří nestabilní řetězovou reakci, při které výbuchy nasčítávají jeho stupně na všech zasažených nepřátelích, čímž urychluje jejich vlastní detonace a s nimi další explozivní poškození. Přidáte-li do rovnice ještě sadističtější zaměřovací systém Ohnivého proudu, vyjde vám, že Brand je teď skutečné chodící peklo.

Všeobecné

IKONY Brand má zbrusu nové ikony schopností

aktualizovánoPasivní schopnost – Plamen

novinkaTAK TOMU ŘÍKÁM BOMBA Efekt Plamene se může až třikrát nasčítat. Po dosažení maximálního počtu stupňů Plamen exploduje a zasáhne velkou oblast kolem cíle.
POŠKOZENÍ PLAMENEM 8 % maximálního zdraví cíle během 4 sekund 2 % maximálního zdraví cíle během 4 sekund za každý stupeň
POŠKOZENÍ VÝBUCHEM 12–16 % maximálního zdraví cíle (na úrovních 1–9)
ZÁVISLOST VÝBUCHU +1,5 % maximálního zdraví cíle za každých 100 bodů síly schopností
VLHKÝ KNOT Brand nemůže nasčítávat stupně Plamene na cílech, které během posledních 4 sekund explodovaly

Q – Spálit

POŠKOZENÍ 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200
ZÁVISLOST 0,65 0,55
TRVÁNÍ OMRÁČENÍ 2 sekundy 1,5 sekundy

W – Sloup ohně

PŘEBÍJECÍ DOBA 10 sekund 10 / 9,5 / 9 / 8,5 / 8 sekund
CENA 70/80/90/100/110 many 60/70/80/90/100 many

E – Požár

POŠKOZENÍ 70/105/140/175/210 70/90/110/130/150
ZÁVISLOST 0,55 síly schopností 0,35 síly schopností
PŘEBÍJECÍ DOBA 12/11/10/9/8 sekund 10/9/8/7/6 sekund

R – Ohnivý proud

POŠKOZENÍ 150/250/350 100/200/300
ZÁVISLOST 0,5 síly schopností 0,25 síly schopností
novinkaPŘIHOŘÍVÁ Nyní se primárně zaměřuje na šampiony s cílem způsobit výbuch Plamene. To znamená, že standardně se Ohnivý proud snaží zasáhnout šampiony a vybírá si cíle se 2, 1 a 0 stupni (ne se 3), aby vyvolal explozi.
BONUS PLAMENE Krátce nepřátele zpomalí o 30/45/60 %

VelʼKoz

VelʼKoz se může pochlubit několika zajímavými prvky – namátkou můžeme zmínit třeba destruktivní způsob výzkumu, herní styl využívající komba s jeho pasivkou a obří laserový paprsek, který mu šlehá z oka. Problém je, že v tom všem chybí nějaký větší řád. Je celkem jedno, jakým způsobem nebo v jakém pořadí použije VelʼKoz svoje schopnosti, hlavně když se všemi zasáhne a využije tak na maximum mohutný efekt svojí pasivky. Opakované dávky přímého poškození se hodí za každé situace, tak kde Vel’Koz vyniká nejvíc?

Zatímco jiné aktualizace mágů předělaly nástroje, které je definují, Vel‘Kozovu stávající sadu chirurgicky upravujeme tak, abychom podtrhli jeho identitu. Konkrétně jsme změnili Paprsek dezintegrace životních forem a Organickou dekonstrukci. Místo aby VelʼKozův laser rychle nasčítával stupně pasivky na všem, co se mu postaví do cesty, musí nejprve danou jednotku prozkoumat a až pak se mu tato investice vyplatí v podobě obrovského množství přímého poškození. Tam, kde Organická dekonstrukce štípe, Paprsek dezintegrace pálí, což z Vel‘Koze činí dělostřeleckého mága, jenž se hodí pro propalování skrz přední řadu opancéřovaných tanků a bojovníků.

Pasivní schopnost – Organická dekonstrukce

POŠKOZENÍ 35–205 (na úrovních 1–18) 33–169 (na úrovních 1–18)
novinkaZÁVISLOST Nyní má navíc závislost ve výši 0,4 síly schopností

Q – Plazmové štěpení

novinkaKLADNÁ MANA Vrací 50 % many spotřebované na seslání za každou jednotku zabitou Plazmovým štěpením (až do maximální výše 150 %)

W – Trhlina do Prázdnoty

ZÁVISLOST PRVNÍHO ZÁSAHU 0,25 síly schopností 0,15 síly schopností
ZÁVISLOST DRUHÉHO ZÁSAHU 0,375 síly schopností 0,25 síly schopností

E – Tektonické narušení

ZÁVISLOST 0,5 síly schopností 0,3 síly schopností

R – Paprsek dezintegrace životních forem

novinkaPROZKOUMAT A ZNIČIT Dekonstruovaní šampioni jsou na 7 sekund prozkoumaní (základní útoky a schopnosti obnovují trvání tohoto efektu). Paprsek dezintegrace životních forem způsobuje prozkoumaným cílům přímé poškození místo magického.
odstraněnoMAŠINA NA NASČÍTÁVÁNÍ Už neaplikuje stupně Organické dekonstrukce
POŠKOZENÍ 500/700/900 500/725/950
ZÁVISLOST 0,6 síly schopností 1,0 síly schopností
PŘEBÍJECÍ DOBA 130/110/90 sekund 120/110/80 sekund

Menší aktualizace mágů

Kliknutím na mágy se dozvíte o jejich aktualizacích!

Anivia

Anivia, jeden z našich nejstarších šampionů, byla vždy silnou volbou pro ty, kteří byli odhodlaní pokořit její strmou křivku učení. Ačkoliv její strategická identita coby protiúderníka těžkým obléhačům je už tak dost silná, spatřili jsme příležitost jí uprostřed sezóny ještě víc přiostřit rysy rozvraceče. Soustředili jsme její sílu do už tak silných omezujících efektů, čímž si Anivia upevní svou pozici středobodu všech týmů, kterým jde o získání kontroly na neutrální půdě bojiště.

Všeobecné

RYCHLOST PROJEKTILU ZÁKLADNÍHO ÚTOKU 1400 1500

Q – Blesková námraza

POŠKOZENÍ 60/90/120/150/180 60/85/110/135/160
ZÁVISLOST 0,5 síly schopností 0,4 síly schopností
TRVÁNÍ OMRÁČENÍ 1 sekunda 1,1 / 1,2 / 1,3 / 1,4 / 1,5 sekundy
ZPOMALENÍ 20 % 20/30/40 % (v závislosti na úrovni R – Ledová bouře)

E – Omrzliny

RYCHLOST PROJEKTILU 1200 1600
DOSAH PRO SESLÁNÍ 650, měřeno od středu Aniviina hitboxu k protivníkovu 600, měřeno od okraje Aniviina hitboxu k protivníkovu (celkový bonus k dosahu ~35)

R – Ledová bouře

DOSAH PRO SESLÁNÍ 625 685
POLOMĚR 400 150
ZPOMALENÍ 20 % na všech stupních 20/30/40 %
odstraněnoSNÍŽENÍ RYCHLOSTI ÚTOKŮ Již nesnižuje rychlost útoků
novinkaLEDOVCOVÁ EXPANZE Nyní se rozšiřuje na poloměr 400 během 3 sekund
novinkaKONEČNÁ PODOBA Při maximální velikosti se poškození, délka zmražení a zpomalení Ledové bouře zvyšují o 50 %

Annie

Medvědi.

Na to, že je Annie jednou z původních 40 postav League of Legends, má překvapivou hloubku a může se pochlubit překvapivě slušnou komplexností. Přesto se však v jejím herním systému najde několik oblastí, které by bylo záhodno vylepšit na úroveň dnešních standardů. Především tu je absence upozornění, kdy má připraveno své omráčení. Zkušená Annie se naučila obelstít ukazatel Pyromanství tím, že sedí na třech nasčítaných stupních, pak odpálením Plamenného štítu Pyromanství aktivuje a pošle na zaskočeného protivníka téměř okamžité omráčení. Sice to její sadě propůjčuje určitý rys, jímž se běžné Annie odlišují od těch vynikajících, ale zároveň to znamená, že velká část její síly spočívá ve využívání nedokonalosti uživatelského rozhraní. Nyní je tato schopnost monitorována na ukazateli zdrojů a sílu Annie přesouváme jinam... ale o tom později.

Druhou polovinou problému Pyromanství je vlastně Plamenný štít, jehož zastaralý design nepřináší Annie nic extra, akorát levný stupeň Pyromanství. Zmodernizovali jsme jej tedy do podoby krátkodobějšího, situačně silného nástroje proti okamžitému poškození, jakým je třeba Zedova ultimátka a jí podobné. Annie může mít radost.

Vraťme se ale nyní k tomu, čím jsme vynahradili Annie ztrátu jejího neviditelného omráčení. Tuto sílu jsme nyní přesunuli do Tibberse, jenž byl do této doby nejméně využitým aspektem Anniiny identity pyromanského děvčátka s obřím medvědím strážcem. Na to, že je Tibbers nedílnou součástí její sady, nemá ve hře žádné extra velké využití – slouží vlastně jen jako plošné kouzlo pro kombinaci Skoku a následného omráčení, které je o něco bezpečnější než Sežehnout. Přidáváme tedy Tibbersovu medvědímu objetí trochu divoké zuřivosti a vylepšujeme jeho umělou inteligenci, aby představoval reálnou hrozbu až do své smrti, což lépe odpovídá funkci pekelného služebníka, jakého si Annie zasluhuje.

Pasivní schopnost – Pyromanství

POČÍTEJME DO PĚTI Stupně Pyromanství jsou nyní zobrazeny pod Anniiným ukazatelem zdraví (podobně jako Jhinovy střely)

W – Sežehnout

DOSAH 560 625
VLNA HORKA Byla opravena chyba, kvůli které byly jednotky zasaženy i v případě, že po seslání schopnosti z dané oblasti unikly

E – Plamenný štít

TRVÁNÍ 5 sekund 3 sekundy
odstraněnoODOLNOSTI Schopnost již nepřidává 10/20/30/40/50 bodů k brnění a odolnosti vůči magii
novinkaSNÍŽENÍ POŠKOZENÍ Schopnost nyní po dobu svého působní poskytuje 16/22/28/34/40% snížení poškození
odstraněnoRYCHLÝ MÉĎA Schopnost již nezvyšuje rychlost Tibberse

R – Vyvolat Tibberse

POŠKOZENÍ 175/300/425 150/275/400
ZÁVISLOST 0,8 síly schopností 0,65 síly schopností
POŠKOZENÍ AUROU 20/30/40 10/15/20
ZÁVISLOST AURY 0,2 síly schopností 0,1 síly schopností
TIBBERSOVO ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 80/105/130 50/75/100
novinkaZÁVISLOST TIBBERSOVA ÚTOKU 0,15 síly schopností
DOSAH TIBBERSOVÝCH ÚTOKŮ 125 150
SLADĚNÍ MYSLÍ Tibbersova umělá inteligence byla upravena, aby lépe vykonávala Anniiny rozkazy a nedocházelo tak často k případům, kdy nedělá vůbec nic
novinkaPOJĎ ZA MNOU Pokud Annie označí jako cíl sebe, vydá tím Tibbersovi příkaz, aby ji následoval
novinkaPOSPĚŠ SI Je-li Tibbers alespoň 5 sekund mimo boj, získává při pohybu směrem k Annie bonus k rychlosti pohybu a každou sekundu si obnoví 6 % své maximální hodnoty zdraví
MEDVĚD TIBBERTNÍK Při vyvolání se Tibbers rozzuří, díky čemuž může procházet ostatními jednotkami a získá 275 % k rychlosti útoků a 100 % k rychlosti pohybu (tento bonus během 3 sekund postupně zmizí)
OHNIVÁ ZUŘIVOST Tibbers se rozzuří také při použití Pyromanství na nepřátelského šampiona
MEDVĚDÍ POMSTA Pokud Annie zemře, zatímco je Tibbers vyvolaný, obnoví si Tibbers okamžitě 50 % chybějícího zdraví, rozzuří se a zaměří se na toho, kdo Annie zabil. Je-li tento cíl příliš daleko, vrhne se Tibbers na nepřátelského šampiona, který má nejméně zdraví.

Fiddlesticks

Fiddlesticks je ovšem nepohyblivý jiným způsobem: chce-li používat některé svoje schopnosti, musí nehybně stát, takže když se od něj týmové souboje vzdálí, dokáže reagovat jen pomalu. Když mu dáme nástroje, které mu umožní jít s proudem a sledovat boj, zvýrazníme jeho roli coby výbušného zahajovače, nadšence do překvapení a děsivého strašidelného... strašáka. A navíc nám to poskytlo příležitost upravit pár poměrně binárních prvků jeho sady, například dalekonosného zastrašení či trvalého vysávání. Výsledkem je interaktivnější Fiddlesticks, který dokáže zaujmout lepší pozici, ze které bude rozehrávat zápasy.

aktualizovánoPasivní schopnost – Děs

STRAŠÁK Pokud se Fiddlesticks po dobu 1,5 sekundy nepohybuje, získává efekt Děs. Znehybňující omezující efekty tuto dobu resetují. Má-li na sobě Fiddlesticks Děs a pohne se, získá bonus k rychlosti pohybu.
TRVÁNÍ 1,5 sekundy
RYCHLOST POHYBU 25/30/35/40 % (na úrovních 1/6/11/16)

Q – Vyděsit

DOSAH 575 525

W – Vysát

PŘEBÍJECÍ DOBA 10/9/8/7/6 sekund 4 / 3,75 / 3,5 / 3,25 / 3 sekundy
VYSÁTO Přebíjecí doba se nyní začíná počítat až poté, co se Fiddlesticks přestane soustředit na schopnost Vysát

E – Temný vítr

POČET ODRAŽENÍ 5 7
VÝBĚR CÍLŮ Nyní dává přednost cílům schopnosti Vysát

R – Vraní bouře

JEN O VLÁSEK Nachází-li se cíl mimo dosah, dojde k seslání při dosažení maximální možné vzdálenosti
STŮJ A ZEMŘI Nyní používá signál „Jsem na cestě!“

Kennen

Kennenovo pravé místo v podobě „vrhni se do nepřátelského týmu a omrač je“ je dobře definováno, ale kvůli tomu, že o tom, koho jeho ultina sejme, nerozhoduje sám, závisí jeho vliv na týmové souboje často na náhodě. Ostrá bouře se občas zaměří na prioritní cíl na okraji svého dosahu, jindy ignoruje střízlíka, který je hned vedle Kennena a mezitím uteče do bezpečí. Stejně jako pro Kennena to může být frustrující i pro Kennenovy společníky; záleží jen na tom, kdo si vytáhne krátkou slámku. Odstranili jsme náhodný faktor Ostré bouře, aby to měly obě strany konzistentnější: Kennen vždy omráčí protivníky, poblíž kterých je mu dovoleno zůstat, takže když ho povoláš ze zálohy, nikdy tím nevyplýtváš prostředky.

Jen tak na okraj, uhladili jsme pár divných čísel u ostatních Kennenových schopností. Zejména dosah Elektrického výboje byl až příliš štědrý, takže jsme ho sesekali, aby Kennen nebyl tak v suchu, pokud bude chtít sejmout své nepřátele bleskem.

Všeobecné

IKONY Kennenovy ikony se dočkaly aktualizace!

Pasivní schopnost – Znamení bouře

#zaokrouhlujeme

TRVÁNÍ ZNAMENÍ 6,25 sekundy 6 sekund
TRVÁNÍ PRVNÍHO OMRÁČENÍ 1,25 sekundy (nezměněno)
ZKRÁCENÍ EFEKTU 7 sekund po posledním omráčení 6 sekund po posledním omráčení
DODATEČNÁ OMRÁČENÍ 0,6 sekundy 0,5 sekundy

Q – Burácivá hvězdice

CENA 65/60/55/50/45 energie 60/55/50/45/40 energie

W – Elektrický výboj

CENA 45 energie 40 energie
DOSAH 800 750

R – Ostrá bouře

BLESKOVÁ TYČ Ostrá bouře už není omezena tak, že by mohla zasáhnout stejný cíl jen třikrát za jedno seslání. Místo toho však pouze první tři zásahy cíli aplikují Znamení bouře
POŠKOZENÍ 80/145/210 (+0,4 síly schopností) za každý blesk (beze změny)
novinkaPOKLES POŠKOZENÍ 25 % za blesk (minimální poškození 50 %)
TRVÁNÍ 3/4/5 sekund 3 sekundy na všech úrovních
RYCHLOST TIKŮ 0,25 sekundy 0,5 sekundy
MAX. POŠKOZENÍ ZA CÍL 240/435/630 (+1,2 síly schopností) 300/544/788 (+1,5 síly schopností)
ELEKTROMAGNETICKÝ IMPULS Každý tik nyní zasáhne všechny cíle v oblasti, včetně poskoků a příšer

Swain

Navzdory svému titulu Swain z větší části nedostál svému slibu stát se vrchním taktikem. Místo toho se hráči za Swaina naučili přijmout ho jako nesmrtelnou tankující obludu z týmových bojů. Šampion s rozpolcenou identitou může občas vést k nešikovnému vyvážení (stejně jako Kalista, sólový tahoun se šílenými týmovými synergiemi), ale Swain není ani tak problematický, jako spíš divný. Jasně, „Velitelské ptačí monstrum“ je divné, ale to je Shen taky, když je to tankovitý nindža. Ale my nikoho nesoudíme.

Než abychom dávali jedné identitě přednost před druhou, hledáme způsoby, jak Swaina vylepšit celkově. Ať už za Vrchního taktika hrajete z jakéhokoliv důvodu, je to tankovitý mág s postupným poškozením, a na tom se nic nemění. Swainova aktualizace se místo toho týká používání jeho schopností ve správných situacích, a dosáhnout tak vítězství. Opatrná optimalizace a umístění jeho základních kouzel Swainovi poskytuje příležitost takticky přechytračit protivníky, než předvede šach mat v týmových soubojích v podobě „ještě Hladovějšího hejna“.

Všeobecné

RYCHLOST PROJEKTILU ZÁKLADNÍHO ÚTOKU 1500 1800

Pasivní schopnost – Mrchožrout

GRAFIKA Klasický Swain, Swain ze severní fronty a Bilgewaterský Swain získaly nové částicové efekty regenerace many
PLOŠNÁ REGENERACE MANY PŘI ZABITÍ 9–27 (na úrovních 1–18) 12–30 (na úrovních 1–18)

aktualizovánoQ – Zchátrat

Swain nařídí Beatrice letět na krátkou dobu do středu cílové oblasti. Beatrice se přitom zaměří na nejbližšího nepřítele a způsobí mu poškození každou sekundu a zpomalí ho. Pokud současný cíl zemře nebo uteče, Beatrice se zaměří na jiný.

PŘEBÍJECÍ DOBA 14/13/12/11/10 sekund
CENA 60/65/70/75/80 many
DOSAH PRO SESLÁNÍ 700
POLOMĚR BEATRICE 350
TRVÁNÍ 4 sekundy
ZPOMALENÍ 20/25/30/35/40 %
POŠKOZENÍ 25/40/55/70/85 za sekundu
ZÁVISLOST 0,3 síly schopností za sekundu
NENÁVIST POSKOKŮ Způsobuje 100% bonusové poškození poskokům

W – Nikdy jít

CENA 80/90/100/110/120 80/85/90/95/100

E – Utrpení

POŠKOZENÍ 75/115/155/195/235 50/80/110/140/170
ZÁVISLOST 0,8 síly schopností 1,0 síly schopností
ZVÝŠENÍ POŠKOZENÍ 8/11/14/17/20 % Swainova poškození 20 % Swainova poškození na všech stupních
ZAMĚŘOVÁNÍ Pokud Swain na někoho použije Utrpení, Zchátrat se zaměří na tento cíl

R – Hladové hejno

Swain vyvolá každých 0,2 sekundy slabší havrany, kteří způsobí poškození cílům kolem něj. Slabší havrani po návratu Swaina vyléčí. Dávají přednost šampionům.

PŘEBÍJECÍ DOBA 8 sekund 10 sekund
CENA 25 many + 5/6/7 dodatečné many za sekundu 25 many + 5 dodatečné many za sekundu na všech stupních
LÉČENÍ PROTI POSKOKŮM 25 % 15 %
MAXIMÁLNÍ POČET HAVRANŮ 3 5
IMUNITA VŮČI KLOVÁNÍ Slabší havrani nemohou zaútočit na stejný cíl po dobu 1 sekundy

Syndra

Přeměna Temné vládkyně ve stvoření nezdolné síly momentálně působí spíš jako drobné vylepšení a ne jako zpřístupnění její neomezené síly. Změn u Syndry je sice málo, ale stojí za to: svou sílu soustředí do potenciálu Temných sfér. Tím, že Syndřiny Sféry získají na významu, můžeme odměnit její mistrovství v manipulaci v podobě omezujících komb uprostřed boje. Syndra má pořád dost síly na to, aby dokázala rozdrtit jediný cíl, my jen do směsi přimíchali jednu vrstvu navíc.

Pasivní schopnost – Prostoupení

BONUS PRO TEMNOU SFÉRU Temné sféry způsobují šampionům o 15 % vyšší poškození Životnost sfér je o 2 sekundy delší
BONUS PRO SÍLU VŮLE Zpomalení ze Síly vůle je prodlouženo na 2 sekundy Síla vůle nyní uchopí až 2 další sféry v okruhu 400 jednotek od primárního cíle a při opětovné aktivaci zvětší velikost zóny pro zpomalení/poškození

Q – Temná sféra

ZÁVISLOST 0,6 síly schopností 0,75 síly schopností

W – Síla vůle

TOLIK VŮLE Zobrazuje maximální dosah hodu při podrobení jednotek vlastní vůli

E – Rozprášit slabé

PŘEBÍJECÍ DOBA 18 / 16,5 / 15 / 13,5 / 12 sekund 16/15/14/13/12 sekund

Veigar

Veigarův potenciál nekonečného růstu pomocí získávání síly schopností Zlověstným úderem, když někoho zabije, dobře ladí s jeho motivem „malého klubíčka zla s napoleonským komplexem“, ale zároveň to má za následek, že se pak Veigar víc soustředí na ničení nebohých poskoků než na likvidaci nepřátelských šampionů. Přenesli jsme tedy tento mechanismus do jeho nové pasivky a upravili jej tak, aby byl Malý pán zla odměňován za to, že bude své protivníky neustále opanovávat. Když jsme zkoumali, jak Veigar na své nepřátele doráží, také jsme změnili Pravýbuch, aby měl po čem sáhnout, když potřebuje zlikvidovat nepřátele s nízkým zdravím. Pokud bude chtít zničit nepřátelského mága, bude muset stisknout trochu víc tlačítek, ale i ten nejodolnější tank by se měl pořádně podívat na své zdraví, než se znovu pustí do boje.

aktualizovánoPasivní schopnost - Síla Fenomenálního zla

TOHLE JE DOCELA DŮLEŽITÉ Když Veigar zasáhne nepřátelského šampiona schopností, získá stupeň Fenomenálního zla. Fenomenální zlo Veigarovi přidává +1 k síle schopností za každý stupeň.

Q – Zlověstný úder

ODMĚNA ZA ZABITÍ Přidává po zabití stupeň Fenomenálního zla. Za zabití velkých poskoků a velkých příšer dává 2 stupně
odstraněnoODMĚNA ZA ÚSPĚCH Už nedává 1/2/3/4/5 k síle schopností za sejmutí šampionů
CENA 60/65/70/75/80 many 40/45/50/55/60 many

W – Temná hmota

CENA 70/75/80/85/90 many 60/65/70/75/80 many

E – HORIZONT UDÁLOSTÍ

CENA 80/85/90/95/100 many 70/75/80/85/90 many

R – Pravýbuch

POŠKOZENÍ 250/375/500 175–350 / 250–500 / 325–650 (na základě chybějícího zdraví cíle)
ZÁVISLOST 1,0 síly schopností 0,75 - 1,5 síly schopností (na základě chybějícího zdraví cíle)

Viktor

I když má Viktor k dispozici sadu jedinečných nástrojů pro týmové boje, většinu jeho vychytávek jsme historicky drželi na uzdě kvůli účinnosti nechvalně proslulého Smrtícího paprsku s Vylepšením: Tlakové vlna. Viktor by se měl cítit odměněn, když své pletichy uvede do pohybu (například když do pasti Gravitačního pole lapí hned několik nepřátel najednou), ale jeho schopnost navázat okamžitou likvidací je přeci jen možná trošičku moc. Když Viktorovo poškození rozložíme do delšího časového období, můžeme zabít dvě mouchy jednou ranou. Nepřátelé se nevypaří, když udělají jen jedinou chybičku, a Viktor bude moct táhnout souboj dál, pokud bude hrát tak inteligentně, jak by jako ďábelský génius měl.

Q – Přenos energie

PŘEBÍJECÍ DOBA 10 / 8,5 / 7 / 5,5 / 4 sekundy 8/7/6/5/4 sekund
POŠKOZENÍ STŘELOU 40/60/80/100/120 60/80/100/120/140
ZÁVISLOST STŘELY 0,2 síly schopností 0,4 síly schopností
POSÍLENÉ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 20-210 (na úrovních 1-18) 20/40/70/80/100
ZÁKLADNÍ ŠTÍT 30/50/70/90/110 8 % celkové Viktorovy many
ZÁVISLOST ŠTÍTU 0,2 síly schopností 0,15 síly schopností

E – Smrtící paprsek

POŠKOZENÍ 70/110/150/190/230 (nezměněno)
ZÁVISLOST 0,7 síly schopností 0,5 síly schopností
VYLEPŠENÉ POŠKOZENÍ 100 % poškození Smrtícího paprsku: 20/60/100/140/180
ZÁVISLOST VYLEPŠENÍ 0,7 síly schopností
odstraněnoREDUKCE VÝBUCHU Už nesnižuje poškození výbuchu o 60 % vůči cílům, které již zasáhl Smrtící paprsek
POŠKOZENÍ PAPRSKU+NÁSLEDNÉHO OTŘESU 98/154/210/266/322 (+0,98 síly schopností) 90/170/250/330/410 (+1,2 síly schopností)
RYCHLOST LASERU 780 1050
PRODLEVA VYLEPŠENÉHO VÝBUCHU 0,6 sekundy 1 sekunda

R – Chaotická bouře

TRVÁNÍ 7 sekund 6 sekund
POČÁTEČNÍ POŠKOZENÍ 150/250/350 100/175/250
ZÁVISLOST POČÁTEČNÍHO POŠKOZENÍ 0,55 síly schopností 0,5 síly schopností
RYCHLOST TIKŮ 0,5 sekundy 2 sekundy
POŠKOZENÍ BOUŘE 15/30/45 150/250/350
ZÁVISLOST BOUŘE 0,1 síly schopností 0,6 síly schopností
MAX. POŠKOZENÍ 360/670/980 (+1,95 síly schopností) 550/925/1300 (+2,3 síly schopností)

Xerath

Díky Čarovnému rituálu má Xerath jedinečnou výhodu: dalekonosnou salvu, která protivníky přinutí tancovat. Ale pověst obléhací příšery dostal spíš díky Magickému výboji a jeho neustálému pošťuchování. Ačkoliv by měl být Xerath schopen efektivního obléhání díky svým základním schopnostem, chceme, aby i jeho charakteristická schopnost měla větší vliv, takže hráčům dáváme důvod využívat její sílu déle a častěji. Když trochu snížíme nevyhnutelnost Magického výboje a Čarovného rituálu, můžeme dát Xerathovi větší šanci na úspěch s jeho ultimátkou. Zkušení hráči s Xerathem se tak posunou do ještě vyšších výšin.

Q – Magický výboj

ŠÍŘKA 150 145
UKAZATEL Varovný ukazatel nyní lépe odpovídá zóně poškození

E – Ochromující koule

TRVÁNÍ OMRÁČENÍ 0,75–1,75 sekundy (dle vzdálenosti 0,5–2 sekundy (dle vzdálenosti)

R – Čarovný rituál

POŠKOZENÍ 190/245/300 200/230/260
POČET SALV 3 na všech stupních 3/4/5
DOSAH Dosah prodloužen o 10 %.
POLOMĚR DOPADU 190 200
PRODLEVA MEZI STŘELAMI 0,6 sekundy 0,8 sekundy
VIDĚNÍ VYZDVIŽENÉHO Nyní oddálí pohled, aby Xerath získal lepší výhled na bojiště
GRAFIKA Částicové efekty Čarovného rituálu byly aktualizovány

Ziggs

Co by asi tak udělal Ziggs? Odpovědí by téměř vždycky mělo být „všechno vyhodí do luftu“, ale na to, že je impulzivním expertem na demolice, tráví Ziggs až podezřelé množství času ochranou věží před vlnami poskoků, místo aby je likvidoval. Když zmírníme jeho likvidaci vln ve více lajnách, snížíme i jeho schopnost zdržovat hry a umožníme větší interakci s jeho protivníky. Výměnou za to dáváme odborníkovi na exploze schopnost vyhazovat nepřátelské věže do vzduchu – načne je Krátkým knotem a pak je odbouchne Demoliční brašnou, když jsou zranitelné. Nenechá stát na kameni kámen!

Pasivní schopnost – Krátký knot

ZÁVISLOST 0,25 / 0,3 / 0,35 síly schopností (na úrovních 1/7/13) 0,3 / 0,4 / 0,5 síly schopností (na úrovních 1/7/13)
ZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB PŘI POUŽITÍ SCHOPNOSTI 4 sekundy na všech úrovních 4/5/6 sekund (na úrovních 1/7/13)

W – Demoliční brašna

BUM! Brašnu lze nyní použít na věž, která má méně než 25 / 27,5 / 30 / 32,5 / 35 % maximálního zdraví, a okamžitě ji zničit

R – Megapekelná bomba

PŘEBÍJECÍ DOBA 120 sekund 120/105/90 sekund
odstraněnoNENÁVIST K POSKOKŮM Schopnost už nezpůsobuje dvojnásobné poškození poskokům

Zpět nahoru

Předměty pro mágy

Stávající předměty s manou a regenerací many se v LoL hodně soustřeďují na efektivitu statistik: Který předmět mi dá tu nejlepší schopnost ignorovat manu pro seslání? Tím si moc velkou rozmanitost herních stylů nezajistíme, takže mágové nemají moc flexibility, pokud jde o nákup předmětů pro různé týmové strategie či reakci na vyvíjející se okolnosti zápasu. Posilujeme identitu předmětů s manou, aby měli mágové lepší nástroje a mohli tak změnit svůj styl hry.

Slza bohyně

Vrací část spotřebované many.

Slza bohyně představuje zvláštní konflikt: je to čarovný předmět, který dává nejvíc many (je přitažlivá pro šampiony s vysokými nároky na manu), ale je třeba s ní získat stupně, takže musíte neustále sesílat kouzla (což si šampioni s drahými kouzly prostě nemohou dovolit). Proto si ji často berou šampioni, kteří mohou házet jedno kouzlo za druhým, díky čemuž se vlastně postupně ocitnou bez many. My měníme ryzí regeneraci Slzy na vracení many, čímž ji zpřístupníme šampionům s vysokými nároky na manu, ne jen pár vybraným chronickým sesílačům.
odstraněno REGENERACE MANY 25 % 0 %
novinkaVRACENÍ MANY Vrátí 15 % spotřebované many

Odvěký urychlovač

Utržené poškození se konvertuje na manu. Spotřebovaná mana se konvertuje na zdraví.

Někteří mágové vzkvétají, když je to 1v1. Předměty s manou pro ně nepůsobí jako dobrá volba - vzhledem k tomu, kolik jich je zaměřených na pasivní přežívání lajnovací fáze. Z Katalyzátoru děláme předmět pro magické půtkaře, kteří chtějí nejdřív střílet, pak střílet a nakonec ještě trochu střílet, takže své bitevní sklony budou moct využít naplno.
NÁZEV Ochranný katalyzátor Odvěký urychlovač
ZDRAVÍ 1200 1100
VĚČNOST JEDINEČNÝ pasivní efekt – 15 % poškození utrženého od šampionů se ti vrátí jako mana. Při spotřebě many se obnoví 20 % utracené many jako zdraví, max. 15 zdraví za seslání (Přepínací kouzla léčí až 15 bodů za sekundu).

Pohár harmonie

Obnoví zdraví nebo manu, čehokoliv budete mít méně.

Pohár je jasnou volbou pro šampiony, kteří snadno čistí vlny, což vede k neinteraktivní lajnovací fázi, ve které spamují svými kouzly, aby poskoky udrželi v bezpečné vzdálenosti. Nový Pohár se stále zaměřuje na výdrž v lajně, ale způsobem, který vás motivuje občas trochu zariskovat. Pokud vám klesne zdraví, Pohár vás zase vyléčí a postará se, abyste měli přístup k té regeneraci, kterou zrovna potřebujete nejvíc, abyste vydrželi co nejdéle.

Jen jeden drobný rozdíl: ačkoliv nový Urychlovač odměňuje šampiony, zatímco bojují, Pohár jim umožní zůstat v lajně po výměně, takže je ideální pro šampiony, kteří spadají spíše do „oportunistického“ spektra.
CENA 1000 zlaťáků 900 zlaťáků
odstraněnoZŘÍDLO MANY Už neobnovuje 2 % chybějící many každých 5 sekund.
novinkaHARMONIE Poskytuje 100% základní regeneraci zdraví za 5 sekund, pokud je procento tvého stávajícího zdraví nižší než procento stávající many. Poskytuje 100% základní regeneraci many za 5 sekund, pokud je procento tvé stávající many nižší než procento stávajícího zdraví.
novinka

Ztracená kapitola

Při postupu na novou úroveň doplňuje manu.

Zatímco z Morellonomiconu se stala jasná volba pro vyvíjení zabijáckého tlaku (spoiler!), bezpečná regenerace Zapovězené modly už do tohoto receptu nepatří. Ztracenou kapitolu tedy stáhneme z Černého trhu coby skládací předmět pro šampiony jako LeBlanc, kteří v lajně získávají rané zářezy. Předmět nabízí načasované nárazy obrovské výdrže, díky které je možné kouzla střídat jako na běžícím pásu.
CELKOVÁ CENA 900 zlaťáků
SLOŽENÍ Zesilující kniha + Safírový krystal + 115 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 25
MANA 300
INFUZE MANY JEDINEČNÝ pasivní efekt – Obnoví 20 % tvé maximální hodnoty many během 3 sekund po postoupení na vyšší úroveň

Kodex zrůd

Vyšší cena a více síly schopností.

Když jsme se podívali na vylepšení Kodexu zrůd, všimli jsme si jistého vzorce: směšné ceny za složení. Když bude mít Kodex zrůd víc síly, hráči nebudou muset sedět na součástkách z prostřední úrovně moc dlouho.
CELKOVÁ CENA 800 zlaťáků 900 zlaťáků
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 365 zlaťáků 465 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 25 30
odstraněno

Vůle praotců

Z předmětů jsme odstranili vysávání života, takže Vůle praotců odplouvá do západu slunce.
odstraněnoPRAOTCOVÉ Ostraněno z obchodu

Hůl věků

Levnější. Méně many a síly schopností.

Hůl věků vždy nabízela příslib výrazných atributů, na které se musí nějakou dobu čekat. Dnes však identita „velkého klacku s atributy“ ztratila význam, neboť předměty se vyvinuly, aby sloužily jedinečnějším strategickým účelům. Nová Hůl věků se inspirovala Odvěkým urychlovačem: využít efektivity raného nárůstu atributů (a náskoku u druhého předmětu) a zajistit tak nadvládu nad nepřáteli, než se jim podaří postavit si specializovanější předměty.
CELKOVÁ CENA 3000 zlaťáků 2600 zlaťáků
SLOŽENÍ Odvěký urychlovač + Razantní hůlka + 450 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 80 60
MANA 400 300
MANA ZA STUPEŇ 40 10
VĚČNOST JEDINEČNÝ pasivní efekt – 15 % poškození utrženého od šampionů se ti vrátí jako mana. Při spotřebě many se obnoví 25 % utracené many jako zdraví, max. 25 zdraví za seslání (Přepínací kouzla léčí až 25 bodů za sekundu).

Morellonomicon

Místo regenerace many poskytuje manu. Nyní při zabití či asistenci obnovuje manu.

Po celou dobu své existence se Morellonomicon a Athenův zvrácený grál značně překrývaly, neboť měly stejné tři atributy, dvě součásti a stejnou pověst nejlepších předmětů s regenerací many pro útočné mágy. Ačkoliv obě k definici „útoku“ přistupují různým způsobem – Morellonomicon usnadňuje získávání zářezů, zatímco Athenův grál dává manu potřebnou k dodatečným zářezům –, tyto dva předměty se od sebe jinak výrazně neliší.

Když už rozdělujeme předměty s manou a regenerací many, využili jsme toho i v případě Morellonomiconu a Athenova grálu. Morellonomicon nyní plně využívá své identity coby předmětu pro agresivní mágy, a dokonce převzal starou pasivku „s resetem many“ svého někdejšího příbuzného Athenova grálu, a to vše navíc k původním Vážným ranám.
CELKOVÁ CENA 2400 zlaťáků 2900 zlaťáků
SLOŽENÍ Ztracená kapitola + Kodex zrůd + Zesilující kniha + 665 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 80 100
novinkaMANA 400
odstraněno REGENERACE MANY 100 % 0 %
novinkaMÁM RESET Zabití šampiona a asistence obnoví 20 % chybějící many
ŽÁDNÉ STUPNĚ 20 % ke zkrácení přebíjecích dob je nyní jedinečné
PRÁH VÁŽNÝCH RAN Aplikuje se na nepřátele, kteří mají méně než 40 % zdraví 35 % zdraví
TRVÁNÍ VÁŽNÝCH RAN 5 sekund 8 sekund

Athenův zvrácený grál

Vyléčí spojence na základě nedávno způsobeného poškození. Už při zabití či asistenci neobnovuje manu.

Athenův zvrácený grál se ujal role předmětu zajišťující výdrž týmu pro agresivní podpory (a hybridní podpory), jakými jsou Lulu, Morgana a Karma. Tyto čarodějky přirozeně střídají mezi přímým zapojením se do boje a ochranou svého týmu. Grál je odměňuje za dosažení optimální rovnováhy tak, že jim poskytuje trochu trvalejší výdrž, kterou mnohé z nich postrádají.
CELKOVÁ CENA 2700 zlaťáků 2250 zlaťáků
SLOŽENÍ Pohár harmonie + Kodex zrůd + 450 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 60 40
REGENERACE MANY 100 % 75 %
odstraněnoUŽ ŽÁDNÉ RESETY Už při zabití či asistenci neobnovuje 20 % maximální many
novinkaBOLAVÁ KREV JEDINEČNÝ pasivní efekt – 20 % poškození před odolnostmi, které způsobíš šampionům, získáš jako zásobu krve, max. 100–250 (na úrovních 1–18). Vyléčení či zaštítění jedince spotřebuje zásobu krve na vyléčení spojence.
novinkaHARMONIE Poskytuje 100% základní regeneraci zdraví za 5 sekund, pokud je procento tvého stávajícího zdraví nižší než procento stávající many. Poskytuje 100% základní regeneraci many za 5 sekund, pokud je procento tvé stávající many nižší než procento stávajícího zdraví.

Mikaelův tyglík

Zvýšení regenerace many.

Když je nyní obnova many jednou ze specifických vlastností podpůrných předmětů, rozhodli jsme se ji u tyglíku osolit.
ZÁKLADNÍ REGENERACE MANY 100% 150%
odstraněnoZŘÍDLO MANY Už při zabití či asistenci neobnovuje 2 % chybějící many každých 5 sekund
novinkaHARMONIE Poskytuje 100% základní regeneraci zdraví za 5 sekund, pokud je procento tvého stávajícího zdraví nižší než procento stávající many. Poskytuje 100% základní regeneraci many za 5 sekund, pokud je procento tvé stávající many nižší než procento stávajícího zdraví.

Vylepšení Slzy bohyně

Přenesené ze změn Slzy.

Archandělova hůl

Týká se i Andělské náruče.

odstraněnoREGENERACE MANY Už neposkytuje regeneraci many
novinkaÚŽAS JEDINEČNÝ pasivní efekt - Vrátí 25 % spotřebované many a přidává sílu schopností na základě maximální hodnoty many

Manamune

Týká se i Muramany.

odstraněnoREGENERACE MANY Už neposkytuje regeneraci many
novinkaÚŽAS JEDINEČNÝ pasivní efekt - Vrátí 15 % spotřebované many a přidává sílu schopností na základě maximální hodnoty many

Žezlo z hlubin

Aura se nyní zvyšuje s úrovní a už se nevztahuje na poskoky. Nyní poskytuje zkrácení přebíjecích dob.

Při střetu mága s mágem o vítězi často rozhodne to, kdo jako první složí Žezlo z hlubin. Jeho bonus +30 k síle schopností po složení využívá synergie s jeho aurou snižující odolnost vůči magii a vytváří po složení obrovskou výhodu v boji. Jako by to nestačilo, díky této auře je také mnohem snazší zatlačit vlny poskoků na nepřátelskou věž, čímž protivník přijde o zlaťáky, které potřebuje na složení vlastního Žezla. Zvýrazňujeme obranné aspekty Žezla z hlubin, zatímco jeho auru oslabujeme tak, aby tolik neutlačovala protivníka v lajně, ale byla užitečnější v pozdní fázi hry.
CELKOVÁ CENA 2350 zlaťáků 2750 zlaťáků
SLOŽENÍ Kodex zrůd + Negatronový plášť + Zesilující kniha + 695 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 70 60
ODOLNOST VŮČI MAGII 50 60
novinkaZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB 10 %
AURA SNIŽUJÍCÍ ODOLNOST VŮČI MAGII 20 10–25 (na úrovních 1–18)
odstraněnoNENÁVIST POSKOKŮ Aura se už nevztahuje na poskoky

Zhonyiny přesýpací hodiny

Levnější, složení jednodušší. Snížená síla schopností a delší přebíjecí doba. Nyní poskytuje zkrácení přebíjecích dob.

Zhonyiny přesýpací hodiny se snaží vyvážit dvě velmi důležité vlastnosti: je to vrcholný předmět se silou schopností, který má také jeden z nejsilnějších aktivovatelných efektů ve hře. Z historického hlediska nás tato dvojakost vždy nutila omezit Zhonyu vysokou cenou či náročným složením – většinou obojím. Jsou zde i ostatní předměty, které nabízejí spoustu síly schopností, ale žádný další předmět nemá Zhonyin aktivovatelný efekt, takže jsme se rozhodli naplno přijmout její pozici coby užitného obranného předmětu. Díky tomuto rozhodnutí jsme mohli snížit Zhonyinu cenu na vůbec nejnižší úroveň v historii LoL, takže je dostupnější v případech, kdy je její stázový efekt opravdu potřeba.
CELKOVÁ CENA 3500 zlaťáků 2900 zlaťáků
SLOŽENÍ Stopařčin chránič + Kodex zrůd + 800 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 100 70
novinkaZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB 10 %
PŘEBÍJECÍ DOBA STÁZE 90 sekund 120 sekund

Zpět nahoru

Magitechnické předměty

Magitechnický revolver

Už neposkytuje vysávání života. Nyní poskytuje bonusové poškození základním útokům.

S přechodem na vylepšený magitechnický arzenál vyvstává jedna otázka: proč je veškeré vysávání života pryč?

Začneme porovnáním s léčení útoky. Tematicky vzato z léčení útoky máte pocit, že bojujete se smrtí, čímž vznikají napínavé duely 1 na 1 s nejistým výsledkem. Mechanicky vzato léčení útoky znamenají „možná mám malý ukazatel zdraví, ale ty se na mě musíš soustředit, nebo si ho naplním“. Ačkoliv vysávání života zní podobně, není tak úplně o tom samém. Na rozdíl od základních útoků nejsou žádné dvě schopnosti stejné, takže tato statistika se svou hodnotou výrazně liší.

To znamená, že je funkčně nemožné, aby vysávání života fungovalo tak, jak budete očekávat, a místo toho využívá bezpočet krajních případů, aby nepůsobilo surově a neintuitivně. V dnešním světě, ve kterém se používá jen na Vladimirovi (jehož vyváženost jde s touto statistikou ruku v ruce), je snadné pochopit, proč musí pryč.

Takže proč si koupit Magitechniku? Revolver (a jeho aktualizace) představuje zejména výbavu pro mágy se středním dosahem, kteří se musí hodně snažit, aby přežili. Stejně jako Urychlovač pro výdrž či Slza pro řádění v pozdní fázi hry představuje Revolver slib, díky kterému v boji získáte výhodu. A zatímco všichni čekají, než se jim zvedne síla, Magitechnika poskytuje nárůst síly potřebný pro rozhýbání laviny.
CELKOVÁ CENA 1200 zlaťáků 1050 zlaťáků
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 340 zlaťáků 180 zlaťáků
odstraněnoVYSÁVÁNÍ ŽIVOTA Již neposkytuje vysávání života
novinkaMAGICKÝ VÝBOJ JEDINEČNÝ pasivní efekt – Když poškodíš nepřátelského šampiona základním útokem, dáš mu šok, který způsobí 75–150 (na úrovních 1–18) bonusového magické poškození. (přebíjecí doba 40 sekund, je společná s ostatními Magitechnickými předměty).
novinka

Magitechnický GLP-800

Aktivací nepřátele zasypete ledovou sprchou a zpomalíte je.

Zatímco dělostřelcům ze zadního voje či silně zaštítěným pomocným mágům stačí získat spoustu síly schopností v libovolné kombinaci (díky dosahu či mírnění poškození), mágové, kteří to musí brát hezky zblízka, jsou nuceni koupit si cokoliv, co jim pomůže přežít. Magitechnika kráčí ve šlépějích Revolveru a tuto situaci řeší tak, že říká: „Pokud už musíte být uprostřed boje, měli byste mít palebnou sílu navíc, abyste mohli ovlivnit, jak váš střet dopadne“.

Na scénu vstupuje GLP-800. GLP se zaměřuje na mágy se silnými omezujícími účinky, kteří rádi zahajují potyčky, a poskytuje dodatečné kouzlo a zdroj poškození, který vám umožní větší flexibilitu v boji. Potřebujete odtáhnout spojence od neodbytného nepřítele? GLP to zvládne. Máte strach, že se vám nepovede kombo? GLP vám umožní zásahem potvrdit omezující účinek a nepřátele uzemnit nadobro. Díky němu dokážete i čistit vlny jako nic! Ať už jsou vaše bojové potřeby jakékoliv, GLP-800 vám poslouží a poskytne odolnějším mágům potřebné nástroje.
CELKOVÁ CENA 3000 zlaťáků
SLOŽENÍ Magitechnický revolver + Odvěký urychlovač + 850 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 80
ZDRAVÍ 300
MANA 400
VĚČNOSTJEDINEČNÝ pasivní efekt – 15 % poškození utrženého od šampionů se ti vrátí jako mana. Při spotřebě many se obnoví 25 % utracené many jako zdraví, max. 25 zdraví za seslání (Přepínací kouzla léčí až 25 bodů za sekundu).
MRAZIVÁ STŘELA JEDINEČNÝ aktivovatelný efekt – Vystřelí spršku ledových šipek, které vybuchnou, čímž způsobí 100–200 bodů magického poškození (na úrovních 1–18). Zasažení nepřátelé jsou zpomaleni o 65 %, což během 0,5 sekundy vyprchá (přebíjecí doba 40 sekund, je společná s ostatními Magitechnickými předměty).
ZÁVISLOST MRAZIVÉ STŘELY 0,35 síly schopností
novinka

Magitechnický protopás 01

Po aktivaci se vrhnete kupředu a vypustíte salvu ohnivých střel.

Zatímco GLP-800 se točí kolem ovládání vzdálenosti pomocí omezujících efektů, Magitechnický protopás spočívá ve výběru správného okamžiku pro odvážný manévr. Ať už prodlužujete účinnou vzdálenost omráčení pomocí Skoku s Tibbersem, nebo se vyhýbáte klíčové mířené střele, Protopás vylepšuje rozehrávací potenciál pro ty, kteří jsou natolik bystří, že dovedou využít jeho aktivní schopnost. Ale všechno není jen o krásných a dlouhých skocích. Aktivovatelné efekty magitechnických předmětů mají společnou přebíjecí dobu a Protopás je ze šestičlenné sady ten nejméně účinný. To znamená, že se musíte postarat, aby každá ohnivá střela stála za to, a doufat, že hru dokončíte dřív, než bude zastaralý.
CELKOVÁ CENA 2500 zlaťáků
SLOŽENÍ Magitechnický revolver + Zápalokam + 650 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 60
ZDRAVÍ 300
ZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB 10 %
OHNIVÁ STŘELA JEDINEČNÝ aktivovatelný efekt – Vrhneš se kupředu a vypustíš prstenec ohnivých střel, které způsobí 75–150 bodů magického poškození (na úrovních 1–18). Nepřátelé zasažení více střelami utrpí od dalších střel jen 20% poškození (přebíjecí doba 40 sekund, je společná s ostatními Magitechnickými předměty).
ZÁVISLOST OHNIVÉ STŘELY 0,35 síly schopností

Magitechnická puškočepel

Působí vyšší poškození a okamžitě zpomaluje.

Řekneme to na rovinu - Puškočepel se moc nezměnila. Její pasivka „Omni-vysávání“ obchází mnoho potíží s vysáváním života a bude se hodit široké škále šampionů s různým poškozením. Než abychom předmět moc překopávali, přidali jsme bleskový mechanismus (a aktivku upravili odpovídajícím způsobem), takže se dobře hodí k ostatním magitechnickým vylepšením. Pokud hledáte něco pro hybridní útok, vaše pátrání je u konce.
CELKOVÁ CENA 3400 (nezměněno)
novinkaBLESK JEDINEČNÝ aktivovatelný efekt – Okamžitě způsobí 250 bodů magického poškození cílovému šampionovi a zpomalí ho o 40 % na 2 sekundy. (přebíjecí doba 40 sekund, je společná s ostatními Magitechnickými předměty).
ZÁVISLOST BLESKU 0,3 síly schopností

Zpět nahoru

Bossové v džungli

Živelní draci

Draka nyní nahradili čtyři živelní draci. Za zabití každého z nich získá váš tým trvalý silný bonus, který se nasčítává při každém zabití stejného druhu.

Už od své premiéry v LoL byl drak ikonickým úkolem, který je třeba ovládnout. Ať už dává buffy, nebo zlaťáky (nebo tenkrát, když se rodil dřív než poskoci), účel Draka je dát lidem něco, kvůli čemu budou riskovat a přizpůsobovat důležitá rozhodnutí. Když se přesuneme do dneška, je Drak sice pořád nesmírně úžasný, ale má své problémy.

Zaprvé, statická hodnota dračích stupňů vám umožňuje odpovědět na otázku „Které stupně chci a kdy?“ dlouho předtím, než se vůbec budete muset rozhodnout o ně bojovat. Kvůli tomu se jednotlivé výskyty Draka devalvují - proč spěchat k prvnímu stupni teď, když ho prostě můžete získat později? Ba co víc, když někoho připravíte aspoň o jeden stupeň, v podstatě odstraníte hrozbu ničivé moci Aspektu Draka, čímž se z toho stává spíš nemožný sen než cesta k vítězství.

Naším cílem je zvýšit limit strategického mistrovství, když přijde na hru kolem Draka. S příchodem živlů se vaše schopnost přizpůsobit se za běhu stává mnohem důležitější. Otázka se změní z předem zodpovězené „Jak moc nám záleží na 1. stupni, 2. stupni, atd.?“ na situační „Jak moc nám záleží na každém živlu právě teď?“ Výměny a blokování jsou nyní také mnohem důležitějšími (a realističtějšími) možnostmi - postarejte se o to, aby tým s rozděleným tlakem nezískal přístup k buffu horského draka, který likviduje věže, zatímco se snažíte získat buff oblačného draka k rychlosti pohybu, jelikož to je možná přesně to, co potřebujete, abyste druhý tým přehráli. Na zvládání těchto situací bude třeba si trochu zvykat, ale rozhovory o dracích se budou točit kolem přehodnocování významu než o tom, jakou hodnotu ten který stupeň má.
DRAČÍ SLET Během prvních 35 minut zápasu se každých šest minut objeví některý ze čtyř živelných draků.
ČTYŘI JSOU DAV Během každého zápasu se objeví pouze tři různé živly!
BLÍŽÍ SE VYZYVATEL Na minimapě bude zobrazen typ draka, který se zrodí příště
DRAČÍ RUNY Typ dalšího draka budou znázorňovat i zářící runy uvnitř dračího doupěte (tyto runy jsou viditelné skrz opar neznáma)

Po kliknutí na draka se zobrazí podrobnosti o jeho buffu!

Horský drak

Zvyšuje poškození způsobované věžím a epickým příšerám. Vylepšuje schopnost zabírat klíčové cíle.

SÍLA ZEMĚ Skolení horského draka poskytne trvalý buff v podobě 10/20/30% bonusového přímého poškození epickým příšerám a věžím

Pekelný drak

Zvyšuje zabíjecí potenciál vůči šampionům. Vylepšuje soubojové schopnosti a schopnosti pro týmové souboje.

ÚLITBA PEKLU Skolení pekelného draka poskytne trvalý buff v podobě 8/16/24 % k útočnému poškození a síle schopností

Oblačný drak

Zvyšuje rychlost pohybu mimo boj. Vylepšuje schopnost takticky přechytračit protivníky na mapě.

PROCHÁZKA V OBLACÍCH Skolení oblačného draka poskytne trvalý buff v podobě 15/30/45 bodů k rychlosti pohybu mimo boj

Mořský drak

Obnovuje chybějící zdraví a manu. Vylepšuje schopnost obléhání a napadání z dálky.

SRDCE MOŘÍ Skolení mořského draka poskytne trvalou regeneraci, která každých 18/12/6 sekund obnoví 10 % chybějícího zdraví a many.

Starší drak

Přidává kouzlům a útokům silný efekt hoření, který způsobuje postupné poškození. Zvyšuje sílu buffů získaných od živelných draků.

Aspekt draka byl dříve mocný závěrečný nástroj – pokud se hra dostala do bodu, kdy byl dostupný. Část příslibu živelných draků spočívá v tom, že nehledě na to, který se objeví v jakém pořadí, ovládnout je se vám nakonec vždycky vyplatí. Starší drak nám umožňuje zabít dvě mouchy jedním buffem – vyplatíme vám vaše tvrdě vydřené stupně a zajistíme, že oba týmy dokážou vyvážit jeho sílu (nebo ji ukrást), aby hru stylově uzavřely.
DRAČÍ VLÁDCE Po uplynutí 35 minut se přestanou objevovat živelní draci. Místo nich se každých 10 minut zrodí starší drak.
KRUTÉ ULTIMÁTUM Po dobu 120 sekund způsobují základní útoky a kouzla cílům ohnivé poškození ve výši 45 bodů (+45 bodů za každý stupeň buffů živelných draků), jež je rozložené do 3 sekund
STARÝ MISTR Na následujících 120 sekund zvyšuje sílu buffů živelných draků o 50 %

Žlebový herald

Objevuje se pouze jednou. Buff žlebového heralda trvá nesmírně dlouho, nezmizí po smrti a poskytuje úžasné výhody při duelech s jinými šampiony.

Teď, když je s námi žlebový herald už skoro rok a půl, je čas přehodnotit své cíle. Původně jsme ho přidali, abychom zajistili novou dynamiku mezi oběma půlemi Žlebu, ale herald naše očekávání tak úplně nesplnil. Než aby přesměroval akci na horní část mapy, buff Předvečer zkázy má až příliš mnoho podmínek, než aby se mohl těšit univerzální oblibě. Mám si ho vzít před sejmutím věže, nebo až potom? Mám si ho vzít místo sejmutí věže? Když vyměňujete tlak v lajně za něco, co vám poskytne tlak v lajně, začne to být tak trochu o ničem.

A tím se dostáváme k dnešku. Džungleři dokážou v optimálních případech sejmout žlebového heralda sami jen s malou pomocí týmu a následně snadno farmit tábory, dokud není čas se seskupit. To by až tak nevadilo, jenže on si ho nikdo vzít nechce. „Jsou ve spodní? No tak to asi teda vezmeme heralda.“ I když herald padne, nemá to na hru jasný dopad – někdo je prostě na krátkou dobu tak nějak neurčitě silnější. Polovina sezóny je za dveřmi a tento úkol postrádá strategický význam, takže jsme se vrátili k rýsovacímu prknu.

V 6.9 jsme zlikvidovali zmatek a soustředíme se na to, aby žlebový herald byl úkolem, kterého se opravdu nechcete vzdát bez boje. Jak pro lavináře, tak pro vyvíječe rozděleného tlaku, je herald jednorázovou událostí, která tým, který ho skolí, napevno usadí do vedoucí pozice v raných fázích hry.

Žlebový herald

ČAS ZROZENÍ 4:00 6:00
OPĚTOVNÉ ZROZENÍ Odstraněno
ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ 5000 8000
ZÁKLADNÍ BRNĚNÍ 40 60
ZÁKLADNÍ ODOLNOST VŮČI MAGII 20 50
ZÁKLADNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 95 105
POŠKOZENÍ PŘI ZÁSAHU ZEZADU 15 % maximální hodnoty zdraví 12 % maximální hodnoty zdraví

aktualizovánoNahlédnutí do Prázdnoty

NÁZEV Předvečer zkázy Nahlédnutí do Prázdnoty
TRVÁNÍ 2:00 20:00
novinkaNAKAŽENÁ KREV Nahlédnutí do Prázdnoty nezmizí po smrti ani při získání Baronovy ruky
NAKAŽENÍ Nemáte-li ve svém okolí žádné spojenecké šampiony, získáváte 5 % ke snížení poškození způsobeného šampiony a postupně se vám nasčítávají stupně nakažení. Jakmile nashromáždíte 100 stupňů, váš další základní útok je všechny spotřebuje a způsobí 15–270 bodů magického poškození (na úrovních 1–18; v případě šampionů bojujících na dálku je poškození poloviční).

Baron Nashor

Buff trvá déle.

Nic světoborného, jen jsme prodloužili trvání baronova buffu, aby stál za úvahu při rozhodování, kterému z klíčových cílů dáte v závěru hry přednost (v porovnání s nesmírně mocným starším drakem).

Baronova ruka

TRVÁNÍ 3:00 3:30

Červený a modrý buff

Síla červeného a modrého buffu více roste, mají však kratší trvání.

U červeného a modrého buffu chceme docílit podobného efektu jako u epických příšer – aby stálo za to se o ně s protivníkem přetahovat. Důvody, proč jít starému dobrému strážci a pařezáčovi po krku, jsou jasné už teď, takže jen zkracujeme trvání buffů s cílem zdůraznit příslušné bonusy a měníme výpočet jejich síly, aby byl jejich efekt v závěru utkání citelnější.

Trvání buffů

SLABŠÍ REPRÍZY Při prvním vyčištění tábora trvají červený a modrý buff 120 sekund, při dalších návštěvách už jen 90 sekund

Červený buff

POSTUPNÉ POŠKOZENÍ 4 x úroveň při 1,5 a 3 sekundách 2 + (2 x úroveň) při 1,5 a 3 sekundách
novinkaHOŘENÍ PŘI ZÁSAHU Jeden „tik“ nyní zdarma proběhne při aplikaci či obnovení efektu (kromě samotného umístění či prodloužení postupného poškození)
ZPOMALENÍ 10/15/20 % na úrovních 1/6/11 10/15/25 % na úrovních 1/6/11
REGENERACE ZDRAVÍ 1 % maximální hodnoty zdraví za 5 sekund, a to za všech okolností 1/3/9 % maximální hodnoty zdraví za 5 sekund na úrovních 1/6/11, pokud právě nebojujete se šampiony, věžemi nebo epickými příšerami

Modrý buff

SÍLA SCHOPNOSTÍ 2–36 k síle schopností (na úrovních 1–18) +15 % k bonusové síle schopností
REGENERACE MANY 5 bodů + 0,5 % maximální many za sekundu 5 bodů + 1 % maximální many za sekundu

Zpět nahoru

Ukazatele času v džungli

Oběma týmům se nyní na ukazatelích času i minimapě zobrazuje informace, že se tábor za chvíli obnoví.

Chceme podpořit aktivnější hru o úkoly. K tomu nám hodně dopomůže, když zařídíme, aby se vyplatilo o ně bojovat, ale také chceme, aby se o ně bojovalo snáze, zejména během zápasů, které jsou prozatím nerozhodné. Jasná informace o času zbývajícím do zrozením napomůže krádežím buffů a soubojům o úkoly, zejména ve střední fázi hry.
PŘIPRAVTE SE Ukazatele času, jenž zbývá do obnovení táborů s buffem a epických příšer, se nyní 60 sekund před zrozením automaticky zpřístupní oběma týmům (přímý výhled na skolení i nadále poskytne ukazatel času na celou dobu)
novinkaUŽ TO BUDE 60 sekund před zrozením se na minimapě na pozici tábora objeví ikona znovuzrození, jež se při 20 sekundách do zrození ještě zvýrazní

Zpět nahoru

Věže

Atributy věží

Věže jsou odolnější, vnitřní a vnější věže mají silnější útok, pro mágy a zabijáky je snadnější způsobovat věžím poškození.

Když hráčům začaly jít útoky pod věží lépe, tyto budovy přestaly být ubránitelným místem, kde týmy mohly zaujmout pozici. Chceme upravit vnímání věží coby budoucích zdrojů zlaťáků a místo toho chceme, aby hráčům přišlo jako dobrý nápad bránit vnější hranice svého území (zejména v rané fázi hry). Agresivní výpady, které mají za cíl potrestat chyby v lajně, by měly pořád být součástí hry, ale chceme vyvážit rozdělení rizika a odměn.

Na druhou stranu chceme, aby se do pokusů o likvidaci věží zapojovalo víc šampionů než jen střelci. Přepracovali jsme obranu věží tak, aby ostatním šampionům přišlo jako dobrý nápad zahrát si na demoliční četu.

Síla útoků vnitřních a vnějších věží

ROZEHŘÍVÁNÍ Síla útoku věží proti šampionům se zvyšuje o 37,5 % v případě druhého a třetího útoku, u dalších dvou proti témuž šampionovi pak o 25 % (při změně cíle se bonus resetuje) 40 % u tří prvních útoků
UDRŽOVÁNÍ TEPLOTY Když věž změní cíl, u „rozehřívacího“ poškození už nedojde k částečnému resetování
MAXIMÁLNÍ POŠKOZENÍ 225 % po čtyřech výstřelech 220 % po třech výstřelech

Obranné atributy

ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ 4000 3300
ZÁKLADNÍ BRNĚNÍ 0 40
ZÁKLADNÍ ODOLNOST VŮČI MAGII 0 40
novinkaPRŮRAZNOST VĚŽEMI Na věže nyní působí průraznost brněním a průraznost magie

Zpevnění

Obranný buff vnějších věží z rané fáze hry se nyní vztahuje i na jiné zdroje než šampiony.

ZPEVNĚNO Blokuje 30 bodů poškození způsobeného základními útoky šampionů 35% snížení poškození ze všech zdrojů

Zesílené brnění

Neodhalené věže nyní mají bonus k redukci poškození místo odolností.

odstraněnoBONUSOVÉ BRNĚNÍ A ODOLNOST VŮČI MAGII Již neposkytuje 200 bodů k hodnotě brnění a odolnosti vůči magii
novinkaSNÍŽENÍ POŠKOZENÍ Fyzické a magické poškození je nyní sníženo o 66,66 %

Poškození způsobené věžím silou schopností

PŘIPOMÍNKA Když je vaše síla schopností vyšší než dvojnásobek bonusového útočného poškození, základní útoky proti věžím kopírují 50 % síly schopností místo 100 % bonusového útočného poškození
novinkaHYBRIDNÍ POŠKOZENÍ Základní útoky odvíjející se od síly schopností nyní věžím způsobují magické poškození (základní poškození je i nadále fyzické)

Odměny za věže

Tým obdrží menší množství zlaťáků.

Naše obecné uvažování ohledně věží pokryla předchozí sekce, takže to vezmeme zkrátka. Odměny v podobě zlaťáků pro týmy za zničení vnějších a vnitřních věží jsou příliš vysoké v porovnání s odměnou za cokoliv jiného, do čeho může tým investovat čas v rané fázi hry. Ačkoliv jsme to „cokoliv jiného“ změnili, aby to bylo přitažlivější (viz všechno z kategorie bossů v džungli), chceme dát jasně najevo, že věže jsou pouze jedním dílem celkové skládanky úkolů.

Odměny za vnější věže

ZLAŤÁKY UDĚLENÉ NA MÍSTĚ 220 300
GLOBÁLNÍ ZLAŤÁKY 125 pro každého spolubojovníka 100 pro každého spolubojovníka
MAXIMÁLNÍ ZLAŤÁKY PRO TÝM 845 800

Odměny za vnitřní věže

ZLAŤÁKY UDĚLENÉ NA MÍSTĚ 250 175
GLOBÁLNÍ ZLAŤÁKY 150 pro každého spolubojovníka 125 pro každého spolubojovníka
MAXIMÁLNÍ ZLAŤÁKY PRO TÝM 1000 800
odstraněnoGLOBÁLNÍ ZKUŠENOSTI Již neposkytuje 50 bodů globálních zkušeností

Odměny za inhibitorové věže

ZLAŤÁKY UDĚLENÉ NA MÍSTĚ 0 50
GLOBÁLNÍ ZLAŤÁKY 150 pro každého spolubojovníka (nezměněno)
MAXIMÁLNÍ ZLAŤÁKY PRO TÝM 750 800

Zpět nahoru

Tempo hry

Zkušenosti v džungli

Příšery poskytují více zkušeností džunglerům, ale méně všem ostatním.

Taktika, kdy sólový hráč opustí svou lajnu a vydá se do džungle farmit příšery společně s džunglerem (říkáme tomu „tandemové džunglení“), se vyvinula v reakci na výměnu lajn 2v1. Zkrátka než aby horní lajnař v takovém případě jen seděl pod věží odříznutý od zdroje zkušeností, úplně opustí svou lajnu a zamíří jinam, kde je o něco bezpečněji. Tandemové džunglení je umožněno mechanismem „návratu do hry“, díky kterému šampioni na nižších úrovních získávají za příšery více zkušeností. Džungler i horní lajnař sice neustále o něco zaostávají za ostatními, protože si dělí tábory, ovšem zkušenosti pro „návrat do hry“ tento postih částečně vyrovnávají, jelikož zvyšují celkové množství zkušeností oproti situaci, kdy džungli čistí jen jediný hráč.

Obětí této techniky je úvodní fáze hry jako taková: při tandemovém džunglení se osm z deseti hráčů ve Žlebu ocitá v situaci, kdy bojují čistě jen proti počítači. Utkání tak má velice pomalý rozjezd a úplně se tím eliminuje lajnová dynamika, na kterou se mnozí šampioni zaměření na tuto část hry (Renekton!) spoléhají, pokud chtějí do průběhu zápasu nějak promluvit.

Proto jsme se rozhodli udělat s tandemovým džunglením konec a odstranili jsme bonusové zkušenosti, které druhý hráč získává. Tím neříkáme, že se v některých situacích nemůže tento postup i nadále vyplatit (mít dva hráče v džungli může někdy poskytnout strategickou výhodu), ale rádi bychom, aby tento krok byl výsledkem pečlivého rozhodnutí a ne standardním postupem.
JEN PRO TY, KDO JSOU TOHO HODNI Neepické příšery v džungli nyní dávají zkušenosti jen tomu, kdo je zabil
odstraněnoDOŽEŇ JE Příšery již nedávají více zkušeností hráčům, kteří mají nižší úroveň než zabitá příšera
novinkaFARMA BŘITVOUNŮ Všechny džunglerské předměty nyní při skolení příšery, která je na vyšší úrovni než vy, přidávají 30 bodů bonusových zkušeností za každou úroveň rozdílu
DŽUNGLERSKÉ PŘEDMĚTY 1. STUPNĚ Lovecká mačeta a Lovecký talisman přidávají při skolení velké příšery 15 50 bodů bonusových zkušeností
DŽUNGLERSKÉ PŘEDMĚTY 2. STUPNĚ Stopařova čepel, Harcovníkova šavle a Stopařův kindžál přidávají při skolení velké příšery 30 50 bodů bonusových zkušeností
LOVIŠTĚ V souvislosti s výše uvedenými změnami bylo celkově upraveno množství zkušeností udílených v džungli. Džungleři nyní za vyčištění všech táborů získají o něco více zkušeností než dříve, ostatní hráči o něco méně.

Odpočet smrti

Odpočet smrti byl mezi 20. a 35. minutou zápasu zkrácen.

Když jsme se naposledy ve verzi 6.7 zabývali odpočtem smrti, zkrátili jsme tuto dobu v intervalu mezi 30. a 55. minutou utkání. Výsledky vypadají dobře, takže jsme se rozhodli provést ještě další drobnou změnu.
MŮŽU ZPĚT MEZI ŽIVÉ, PROSÍM? Odpočet smrti je v době mezi 20. a 35. minutou zápasu o něco kratší

Domobrana

Domobrana má kratší dobu trvání a nižší rychlost, a to především zpočátku.

Rozhodnutí zařadit Domobranu mezi standardní prvky Vyvolávačova žlebu mělo v předsezóně hned dvě příčiny: chtěli jsme podpořit větší rozmanitost při výběru očarování bot a zároveň najít nějakou protiváhu pro prodlužující se odpočet smrti. K očarováním bot jako takovým se v těchto poznámkách ještě vrátíme, teď se zaměřme jen na koexistenci Domobrany s odpočtem smrti.

Čas, po který jsou protivníci mrtví, představuje pro týmy příležitost bezpečně rozvíjet svou strategii, zatímco soupeři čekají se šedými obrazovkami u fontány. Po oživení je pak Domobrana katapultuje ze základny na pozici, která je zrovna zapotřebí na obranu před nepřátelským obléháním nebo rotací. Kromě samotného faktu, že se tak někam dostanete dříve, nabízí toto zrychlení i jistou flexibilitu: pokud míříte nahoru a protivník se znenadání objeví dole, Domobrana vám umožní přizpůsobit se situaci dřív, než vám tam napáchá příliš škod.

Tato flexibilita zároveň snižuje dychtivost útočícího týmu, když se odpočet blíží ke konci: „Stihneme ještě sejmout tuhle věž dřív, než sem přifrčí nepřítel a vrhne se na naši zadní linii?“ Doba, po kterou se může tým těšit z pocitu bezpečí, se tím pádem zkracuje a zvyšuje se účinnost samotného zkrácení odpočtu smrti: zkrácení 30sekundového odpočtu o 2 sekundy ve skutečnosti odečte 2 sekundy od cca 25sekundového okna. To je – vzhledem ke statickému efektu Domobrany – hodně citelné především v počátečních částech hry.

Takže ačkoliv jsme se ve verzi 6.7 rozhodli nechat vše při starém, nyní zrychlení Domobrany mírně snížíme, abychom tak reagovali na obě kola zkrácení odpočtu smrti, a zároveň účinnost tohoto efektu navážeme na herní dobu, ať tím netrpí vyvíjení agrese na začátku hry.
TRVÁNÍ ZRYCHLENÍ 8 sekund 7 sekund
MÍRA ZRYCHLENÍ 175 % 75 % ve 20 minutách, tato hodnota roste až na 150 % ve 40 minutách

Šampioni

Azir

R už nepřišpendlí cíle ke zdi.

Sklony Azirovy ultimátky k vytváření úžasných herních situací dobře ladí s jeho titulem vládce mocné říše, ovšem když někoho Císařský kordon přišpendlí na 5 sekund (či déle) ke zdi, stává se z něj až příliš mocná zbraň. Tento prvek tedy odstraňujeme, aby Azir nepropadal temným pokušením.

R – Císařský kordon

PUSŤTE MĚ VEN! Císařský kordon by už neměl protivníka přišpendlit k terénu. V případě tenkých zdí by je měl odsunout až za ně, a je-li překážka příliš široká, nechá jej falanga za sebou.

Illaoi

Debuff obětiny je výrazně kratší, ale chapadla se objevují častěji.

Zkouška duše je sice nejzajímavější ze všech Illaoiných schopností, ale většinou skončí jen jako zkouška trpělivosti všech zúčastněných. Zkoušení duše představuje pro její protivníky obtížnou volbu – musí buď bojovat, nebo nést následky svého rozhodnutí. Většinou v tom bývá skrytý háček, protože bojovat s Illaoi ve stísněných prostorách je vzhledem k jejímu mohutnému plošnému poškození jasný rozsudek smrti. A po útěku z oblasti se pak musíte prodírat vlnami chapadel, což často není o nic lepší.

Co se Illaoi týče, udělat z někoho obětinu má smysl vlastně jenom během hraní v lajně. Když se pokusíte ozkoušet něčí duši v týmovém boji, přestává být minutový debuff relevantní. Chceme, aby všichni účastníci Zkoušky duše měli pocit, že je s nimi zacházeno fér, takže jsme některé mechanismy pozměnili a dali obětinám koncentrovanější význam. Illaoi může na protivníky vyvíjet tlak, který dává smysl v týmových bojích (což je její pravá doména), ovšem oběti se už nemusí s jejími lekcemi zabývat až do skonání světa.

Pasivní schopnost – Kněžka starého boha

HLEDEJ PRAVDU Chapadla se již neobjevují v oparu neznáma (i nadále platí, že jednou spatřená chapadla zůstávají neustále viditelná)

E – Zkouška duše

odstraněnoCHAPADLOBITÍ Obětina se již nemůže zbavit svého debuffu zabíjením chapadel
odstraněnoCHAPADLOVÁ ETIKETA Chapadlům již nic nebrání, aby se objevovala, když obětina sesílá Návrat
TRVÁNÍ DEBUFFU OBĚTINY 60 sekund 12 sekund
PŘEBÍJECÍ DOBA VYVOLÁVÁNÍ CHAPADEL OBĚTINOU Chapadla se poblíž obětiny objevují vždy po 10 sekundách 5/4/3 sekundách (na úrovních 1/7/13)
HUSTOTA CHAPADEL VYVOLANÝCH OBĚTINOU Minimální rozestup chapadel vyvolaných obětinou je 1000 jednotek 700 jednotek

Kindred

Q má ve Vlčím běsnění delší přebíjecí dobu. W trvá déle a způsobuje bonusové poškození příšerám.

Řekněme si to na rovinu: Kindred se v počátku utkání rozhodně nechová fér. Chceme, aby dokázal vytvářet tlak na mapě (zvlášť promyšleným využíváním svého Znamení), ale když napadá i špičkové specialisty na duely, aniž by za to byl náležitě potrestán, je to už přes čáru. Kindredovy rychlosti čištění džungle by se následující úpravy neměly nijak výrazně dotknout, ale chce-li nastartovat své posilování tak, aby se vymkl jakékoliv kontrole, bude si muset své boje volit s větší opatrností.

Q – Tanec šípů

PŘEBÍJECÍ DOBA V ZÓNĚ VLČÍHO BĚSNĚNÍ 2 sekundy na všech stupních 4 / 3,5 / 3 / 2,5 / 2 sekundy

W – Vlčí běsnění

TRVÁNÍ 8 sekund 8,5 sekundy
MÉNĚ NASAZENÍ Pohybem se generuje méně Loveckého nasazení
novinkaVÍCE LOVU Oveččiny základní útoky generují stupně Loveckého nasazení
novinkaVLČÍ BONUS Vlk způsobuje příšerám 50% bonusové poškození

Mordekaiser

Duch Staršího draka je silnější než duch ostatních draků.

Jak jinak.

R - Hrobové děti

OVLÁDÁNÍ DUŠÍ Duch Staršího draka je větší a má o 50% více života než duchové ostatních draků!

Nidalee

Síla popravení Dorážkou se nyní zvyšuje společně se stupněm ultimátky.

Když už jsme jednou nakousli téma džunglerů, kteří jsou v úvodní fázi utkání příliš silní, nemůžeme jít dál a nezmínit se o Zákeřné lovkyni. Abychom ji zahnali zpátky do řady, snižujeme její schopnost jít bezohledně za zářezy hned na začátku, ale zároveň jí ponecháváme drápky dost ostré na to, aby mohla ukájet své milované riskantní zabijácké choutky na konci zápasu.

Q – Dorážka

BONUSOVÉ POŠKOZENÍ PŘI POPRAVENÍ 1,5 % za každé 1 % chybějícího zdraví cíle 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 % za každé 1 % chybějícího zdraví cíle (v závislosti na stupni R – Aspekt pumy)

Rengar

E už nelétá náhodně zvoleným směrem.

S výjimkou Hodu bolasem se jedná převážně o opravy chyb. Dříve se Hod bolasem vždy snažil vystřelit na místo, na které Rengar mířil ve chvíli, kdy skončila prodleva při sesílání. Když byla zaměřena nějaká vzdálená pozice, Rengarův pohyb (např. útok ze skoku při ultimátce) během krátkého sesílání Hodu bolasem nestihl nic extra změnit. Ovšem pokud Rengar zaměřil místo někde ve svém okolí, mohlo se klidně stát, že najednou měl danou pozici za sebou, ačkoliv ještě před okamžikem byla před ním. Bolaso v takových případech letělo přesně na opačnou stranu, než na jakou bylo sesláno. Měníme tedy způsob zaměřování Hodu bolasem, aby k této nežádoucí situaci už nedocházelo.

Pasivní schopnost – Neviditelný dravec

BLESKOVÁ KOČKA Útok z Rengarova skoku nyní aktivuje nabité efekty (Statikkova kudla apod.)

Q – Brutalita

OSTRÉ DRÁPY Byla opravena chyba, kvůli které Brutalita spotřebovala efekt Kouzelné čepele nebo Kyrysu mrtvého muže, aniž by došlo ke způsobení poškození

E – Hod bolasem

ZAMĚŘOVÁNÍ Hod bolasem se vystřelí směrem k místu, které Rengar zaměřil směrem, jímž jej Rengar seslal
DOBA SESÍLÁNÍ Většinou 0,25 sekundy, ale někdy 0,125 sekundy 0,25 sekundy
ZAŠMODRCHANÉ KLUBKO Byla opravena chyba, která mohla způsobit, že když při seslání Hodu bolasem došlo k maximálnímu nasčítání zuřivosti (např. během Vzrušení z lovu), mohla se Posílenému Hodu bolasem začít počítat přebíjecí doba nebo dojít k okamžitému spotřebování Rengarových stupňů zuřivosti

R – Vzrušení z lovu

DOST CHABÉ VZRUŠENÍ Byla opravena chyba, kvůli které Rengar po opuštění Vzrušení z lovu získal jen 4 body zuřivosti

Soraka

Q způsobuje nižší zpomalení a dává slabší bonus k rychlost pohybu. Neobnovuje už trvání Zaříkávače větru.

Smyslem následujících změn je vystavit Soraku většímu riziku, když se vrhá do mely, aby pomohla svým spolubojovníkům. Síla jejího léčení (už tak dost úžasného) se totiž ještě znásobuje díky schopností vláčet nepřátele za sebou, čímž ve výsledku znemožňuje soupeřům, aby na ni vyvíjeli jakýkoliv tlak. Tím, že omezíme přehnané ochranné atributy Svolání hvězd, přestane být Soraka univerzálním ochráncem, aniž by ztratila své léčivé dovednosti, kvůli kterým si ji hráči vybírají.

A na závěr nám ještě dovolte rychlou poznámku o interakci Obnovy s Požehnáním zaříkávače větru. Zaříkávač větru vznikl ve světě, kde neexistovaly léčivé efekty rozložené v čase – a tím pádem jsme se jej nesnažili moc vyvážit ve vztahu ke schopnostem s dlouhým působením. A pak do toho ve verzi 6.5 vskočil Soračin mechanismus Obnovy a rázem se nám tu objevily buffy k brnění a odolnosti vůči magii dlouhé 6–8 sekund vyvolané sesláním jediného kouzla. Je možné, že později se k tomuto mechanismu ještě vrátíme a vytvoříme jasně definovaná pravidla, jak by měly dlouhodobé léčivé (a další) efekty se Zaříkávačem pracovat, ale rozhodně se nám nelíbí, jak ohromnou sílu teď propůjčuje jedinému šampionovi.

Q – Svolání hvězd

MÍRA ZPOMALENÍ 30/35/40/45/50 % 30 % na všech stupních
RYCHLOST POHYBU Z EFEKTU OBNOVA 15 % 10 %
odstraněnoPOŽEHNÁNÍ SVOLAVATELKY HVĚZD Efekt Obnova již neobnovuje trvání Požehnání zaříkávače větru

Taric

Více základní many, mírnější zvyšování many. W má kratší dosah. E je kratší a užší.

Taric, tento starý šampion v novém krystalovém hávu, si zcela podmanil bojiště a nedopustí, aby se jeho spolubojovníkům cokoliv stalo. Taric je ochránce tělem i duší, takže problémem není ani tak skutečnost, jak efektivně dokáže své milované kolegy bránit, ale spíš na jak dlouhou vzdálenost umí ovlivnit průběh boje. Při hře v lajně to nebývá až takový problém (jelikož Taric se stejně většinou drží po boku svého „obaštovaného“ parťáka), ale jakmile se začnou o slovo hlásit přepady a týmové boje, začíná jít do tuhého. Obrali jsme tedy Tarica o část nadbytečné síly a zaměřujeme jeho pozornost na to, aby se snažil být spolehlivým štítem, jejž si berete do bitvy s sebou, a aby se držel poblíž svého týmu, chce-li mu pomáhat tak výrazně jako doposud.

Všeobecné

ZÁKLADNÍ MANA 250 300
ZVYŠOVÁNÍ MANY 75 60

W – Bašta

MAXIMÁLNÍ DOSAH SESLÁNÍ 1100 800
MAXIMÁLNÍ DOSAH POUTA 1600 1300

E – Oslnit

DÉLKA 650 575
ŠÍŘKA 150 140

Teemo

Více pastiček.

Tak jo. Uvědomujeme si, že při otevření této sekce si jistě říkáte: „Proč proboha buffovat Teema?“ Ale buďme k sobě upřímní. V lajně sice byl na Rychlého zvěda vždycky spoleh, ale už delší dobu se pohybuje spíš na slabším konci spektra. Důvodů pro to je celá řada, zde se ovšem zaměřujeme jen na dva: Teemovo nevyvážené používání many a jeho neschopnost nastražovat svá charakteristická houbová minová pole.

Trochu si to rozeberme. Nezřídka se stává, že Teemové investují body do W – Rychlý pohyb ne kvůli tomu, že by se jim tato schopnost skutečně hodila, ale jen proto, aby jim cena ostatních kouzel nepřerostla přes hlavu. A podobně platí, že když Teemo za soupeři zaostává, nevyplatí se mu nastražovat pasti kvůli jejich vysoké ceně a dlouhé přebíjecí době, a pokud už protivník drží kontrolu nad většinou mapy, pozbývají smyslu. Kompletním zlevněním Teemovy sady hráčům umožníme strávit více času pečlivým přemítáním, kdy a kde své schopnosti použít.

Pasivní schopnost – Kamufláž

PSST Zamaskování nezruší připravovaný automatický útok

Q – Oslepující šipka

CENA 70/80/90/100/110 many 70/75/80/85/90 many

R – Jedovatá past

CENA 75/100/125 many 75 many na všech stupních
RYCHLOST DOBÍJENÍ MUNICE 34/28/22 sekund 30/25/20 sekund

Zac

Na vyšších úrovních se oživuje rychleji.

Většina tanků vskočila do sezóny 2016 s nadšením, ale Zac mezi nimi překvapivě nebyl. Když přijde na to, jak se dostat do husté kaše, patří Zac mezi nejlepší v oboru, ale Buněčné dělení se poměrně rychle změní z výhody v úvodní fázi hry na pouhé mírné oddálení nevyhnutelné smrti v jejím závěru. Jelikož je zahajování bojů na velkou vzdálenost Zacovou specialitkou, neměl by být ke konci utkání tak trestán za to, že se ocitá v nebezpečných situacích. Upravili jsme tedy specifikace Tajné zbraně, aby mohl lépe řádit v zadní linii a dokázal se v případě potřeby odrazit zpátky do akce (pokud mu s tím jeho tým pomůže).

Všeobecné

SNÍDANI NIKDY NEVYNECHÁM Byly aktualizovány doporučené předměty
ZÁKLADNÍ RYCHLOST POHYBU 335 340

Pasivní schopnost – Buněčné dělení

DOBA PRO OŽIVENÍ Kapky se spojí za 8 sekund 8/7/6/5/4 sekundy (na úrovních 1/5/9/13/17)

Aktualizace hlavních obrázků

Pár dalších dlouhodobých úprav na poli hlavních obrázků!

Zpět nahoru

Předměty

odstraněno

Očarování bot

Jelikož už není Domobrana spojena se systémem očarování, téměř všechny zbývající možnosti jsou vlastně jen velmi všeobecnými bonusy k pohybu. Jak jsme se v průběhu této sezóny již přesvědčili, hromadění bonusové rychlosti pohybu je nebezpečná věc a očarování bot k tomu přispívá velkým dílem. Když jsme přemýšleli nad tím, jak moc ovlivnila Horlivost rychlost pohybu v celém systému předmětů (a jak by do něj mohl zasáhnout i Kapitán nebo Zápal), rozhodli jsme se raději přitáhnout uzdu způsobům, jimiž šampioni získávají bonusovou rychlost.

Možná se ke konceptu očarování bot někdy v budoucnu vrátíme, ale nejprve musíme přijít na to, jak by nám mohly pomoci vyřešit problémy s vysokou pohyblivostí – a ne je ještě umocnit.
odstraněnoODČAROVÁNO Očarování bot byla odstraněna z obchodu
odstraněno

Očarování: Požírač

Sbohem, psí duchu.

Celé roky jsme se snažili dát džunglerům nějaký předmět, který by jim pomohl propálit se džunglí, ale i když jsme několik sezón strávili zkoušením různých variant, nepodařilo se nám najít verzi s „nasčítáváním odměn z džungle“, se kterou by nebyly problémy. Požírač je sice oproti předchozím pokusům jistým vylepšením (ruku nahoru, kdo si pamatuje Dravou záři s jejím šíleným léčením a kontrolou výhledu na mapu), ale hlavní potíž s „farmicími džunglery“ je ta, že o nich polovinu hry ani nevíte. Džungleři jsou nedílnou součástí toho, jak týmy v League of Legends fungují, a pobízet je k tomu, aby se po dobu 15 minut drželi dál od veškeré akce, představuje z pohledu dlouhodobého zdraví hry velké nebezpečí. I nadále chceme podporovat džunglery, kteří mají v oblibě vysokou rychlost útoků a vybavení se zásahovými efekty, ale tohle zkrátka nebyl ten správný způsob.
odstraněnoKONEČNĚ NASYCEN Očarování: Požírač bylo odstraněno z obchodu
novinka?

Očarování: Krvavá břitva

Odvoláváme, co jsme odvolali.

Krvavá břitva se vrací ze svých letitých toulek světem, aby se stala džunglerským předmětem, jaký si zasloužíme. Džungleři opírající se o rychlost útoků se dělí do dvou různých skupin a Krvavá břitva myslí na obě. Pro poměrně odolné šampiony s bohatými zásahovými efekty (jako Shyvana a Warwick) bude představovat vhodný opěrný bod pro jejich přirozené synergie a Kindred či Master Yi ji budou moci spojit s Čepelí zašlého krále a průrazností brněním a zkompletovat si tak vybavení, jehož síla se bude postupně zvyšovat.

Odstranění Požírače a jeho nahrazení Krvavou břitvou znamená, že džunglerům nebude nic bránit vrhnout se do boje hned po pořízení předmětu – už nebudou muset čekat, až se pořádně nabije. Vždycky se samozřejmě najdou džungleři, kteří budou dávat přednost farmení, a nezřídka narazíte i na takové, co zajdou na přepad do vaší lajny jenom jednou za uherský rok, ale podstatné je, že teď už toto rozhodnutí bude jen na daném hráči a sadě jeho šampiona, nebude jej k tomu nutit předmět, jejž si zakoupil.
CELKOVÁ CENA 2625 zlaťáků
SLOŽENÍ Džunglerský předmět 2. stupně + Reflexní luk + 625 zlaťáků
RYCHLOST ÚTOKŮ 40 %
KRVAVÁ BŘITVA JEDINEČNÝ pasivní efekt – Základní útoky způsobují bonusové fyzické poškození ve výši 3 % maximálního zdraví cíle (poskokům a příšerám maximálně 75 bodů)

Guinsoova zuřivá čepel

Vylepšili jsme ji na předmět do závěrečné fáze hry. Má nyní pasivní efekt Dotyk stínu, který se dřív nacházel u Nasyceného Požírače.

Není možné, abychom měli sekci vyhrazenou Požírači, a nezabývali se zároveň také Guinsoovou zuřivou čepelí. Kolem Zuřivé čepele panuje na živých serverech celá řada kontroverzí, ale jsme přesvědčeni, že zkrátka jen dělá velká ramena a ve skutečnosti tak silná není. Jako ryba ve vodě se cítí především v rukou šampionů, kteří se soustředí hlavně na základní útoky a snaží se dostat lavinovým efektem do vedení, není tedy přehnaně efektivní sama o sobě. Dokonce i když se objeví u nějakého jiného šampiona (to je na tebe, Tristano), jde o zaplnění jedné konkrétní strategické pozice v úvodní fázi hry.

Z toho vyplývá, že velká část vyvážení Guinsoovy čepele spočívá v tom, že výhody se ukrývají za několika opravdu nepříjemnými překážkami. Má například naprosto nejhorší složení v celé hře – musíte se spokojit jen s drobným bonusem k účinnosti a snažit se s obtížemi nashromáždit onu ďábelskou cenu za zkombinování. Na druhou stranu, po dokončení Zuřivé čepele poskočí vaše křivka síly mnohem výrazněji než u většiny předmětů v dané cenové hladině, což nutí soupeře snažit se držet uživatele Čepele při zemi tak dlouho, jak to jen jde. Pokud je ale správným postupem proti Guinsoovi „snaž se o sto šest o lavinový efekt, jinak prohraješ“, je jasné, že bychom to mohli pojmout i lépe.

Vylepšili jsme tedy Zuřivou čepel na vrcholný předmět do závěrečné fáze hry pro šampiony, kteří si cení hybridních atributů a vybavení se zásahovými efekty. Nárůst síly díky tomu může být mnohem vyrovnanější a navíc tak můžeme dát tolik ceněný pasivní efekt „Dotyk stínu“ do rukou i jiným hráčům než jen džunglerům. Vytváření různých ničivých kombinací necháme na vás (Aatrox?), ale řekli bychom, že myšlenka odměnit přístupem k dokonalému zásahovému šílenství šampiona za to, že se zaměří čistě na boj, se bude líbit hlavně různým specialistům na šarvátky a prudké výpady.
novinkaNEUTUCHAJÍCÍ ZUŘIVOST Ikona byla aktualizována!
CELKOVÁ CENA 2800 zlaťáků 3600 zlaťáků
SLOŽENÍ Razantní hůlka + Krumpáč + Reflexní luk + 875 zlaťáků
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 35
SÍLA SCHOPNOSTÍ 50
novinkaZÁSAHOVÝ EFEKT Při zásahu způsobuje 15 bodů magického poškození
JEN SE VZTEKEJ Základní útoky přidávají na 5 sekund +8 % k rychlosti útoků, +3 k útočnému poškození a +4 k síle schopností (tento efekt se může nasčítávat, při dosažení maximálního počtu stupňů se spustí Guinsoova zuřivost)
MAXIMÁLNÍ POČET STUPŇŮ 8 6
odstraněnoKONTAKTNÍ PROTEKCE Kontaktní šampioni již nezískávají dva stupně najednou
odstraněnoJEDEN PO DRUHÉM Guinsoova zuřivost již nezpůsobuje plošné poškození
[NOVINKA?] DOTYK STÍNU Po dobu působení Guinsoovy zuřivosti aplikuje každý druhý základní útok své zásahové efekty ještě jednou

Černá sekera

Nižší cena. Útočné poškození nižší o 5 bodů.

Pokud sledujete trendy v horní lajně, asi jste si všimli, že zdejší oblíbené sady vybavení přály po větší část roku 2016 hlavně tankům. Černá sekera slouží jako přirozený „pojistný ventil“ proti takovýmto šampionům, jelikož díky své schopnosti pronikat brněním a držet si protivníka u těla si poradí i s těmi nejnabušenějšími obránci. Když jsme si všimli, že jeho hlavní uživatelé (například Renekton, Gnar a Riven) nepodávají zcela ideální výkony, řekli jsme si, že by nebylo špatné zlevnit tohoto jejich společného miláčka na stejnou úroveň, jakou mají i ostatní důležité předměty poskytující významný nárůst síly.
CELKOVÁ CENA 3500 zlaťáků 3100 zlaťáků
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 1150 zlaťáků 750 zlaťáků
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 55 50

Přízračná kápě

Je dražší. Více zdraví, méně odolnosti vůči magii.

Když jsme přepracovali a posílili vybavení, které mají mágové k dispozici, je jedině logické, že posílíme i schopnosti, díky nim je možné se jim ubránit. Chřtán a Žezlo z hlubin jsou jasnou volbou pro ty, co se zaměřují na poškození, ale předměty s odolností vůči magii určené pro tanky ještě trochu práce potřebují.

Všechno začíná u Přízračné kápě. Zvláštní je, že Kápě má vlastně opačný problém než její vylepšení – na svou cenu je až příliš účinná, a to do takové míry, že tankové ji často velmi rádi nechají bez vylepšení až do hodně pozdní fáze hry. Chceme, aby měli dobrý pocit z toho, že se vydali na cestu Kápě, ale když se pohrabem v její efektivitě, donutíme tanky k tomu, aby utratili za požadovanou magickou ochranu víc zlaťáků.
CELKOVÁ CENA 1100 zlaťáků 1200 zlaťáků
ZDRAVÍ 200 250
ODOLNOST VŮČI MAGII 35 30

Zpět nahoru

Závoj bludiček

Méně zdraví a nižší cena. Změněný recept.

Závoj bludiček má zcela jedinečný efekt, ale jeho cena a atributy se podobají Duševní vizáži, což snižuje šance na to, že si někdo Závoj bludiček koupí. V porovnání se svým příbuzným je Závoj příliš drahý, takže to změníme, aby byl časnější a rychlejší volbou, která potlačí zdivočelého mága s nárazovým poškozením – a také jsme odpovídajícím způsobem snížili jeho atributy. V plné soustavě předmětů je tak méně účinný, pokud vám jde čistě o obranu, ale zato je přístupnější pro ty, kteří potřebují štít proti kouzlům a musí šetřit.
CELKOVÁ CENA 2900 zlaťáků 2450 zlaťáků
SLOŽENÍ Přízračná kápě + Negatronový plášť + 530 zlaťáků
ZDRAVÍ 500 300

Duševní vizáž

Nižší cena za složení a méně odolnosti vůči magii. Vyšší regenerace a léčení.

Coby protějšek Přízračné kápě je Duševní vizáž oblíbenou volbou, kterou si hráči kupují kvůli přímým ochranným atributům. Abychom ji odlišili od okamžitějších bonusů Závoje, předělali jsme Duševní vizáž tak, aby pohodlněji seděla k finálním sadám předmětů tak, že využívá své synergie s ostatními předměty pro tanky (třeba s Warmogem).
CELKOVÁ CENA 2800 zlaťáků (nezměněno)
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 900 zlaťáků 800 zlaťáků
ODOLNOST VŮČI MAGII 70 55
REGENERACE ZDRAVÍ 150 % 200 %
NAVÝŠENÍ PASIVNÍHO LÉČENÍ 20 % 25 %

Anděl strážný

Nižší cena a méně odolnosti vůči magii.

Navzdory změnám, které jsme provedli ve verzi 6.5, není Anděl strážný stále oním reakčním obranným předmětem, jaký bychom z něj rádi měli. Takže jsme jej zlevnili výměnou za mírné snížení obranných atributů a doufáme, že se z něj stane hlavní pomůcka, po které sáhnete, když budete potřebovat životní pojištění proti zabijákům a specialistům na výpady, kteří způsobují fyzické poškození.
CELKOVÁ CENA 2700 zlaťáků 2400 zlaťáků
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 1180 zlaťáků 880 zlaťáků
ODOLNOST VŮČI MAGII 60 45

Rtuťový pás a Rtuťová šavle

Aktivovatelný efekt nyní odstraňuje pouze debuffy omezujících efektů.

Aktivovatelný efekt Rtuťového pásu a Rtuťové šavle má dvojí využití: odstraňuje jak omezující efekty (Amumuova ultimátka), tak i bojové debuffy (Zedova ultimátka). Rozdíl je v tom, že zatímco omezující efekt je příprava na boj, bojový debuff je už odměna za správně provedenou přípravu. Když se zbavíte omezujícího efektu, musí vás protivník znovu nějak oslabit, aby se na vás mohl vrhnout, což je poměrně rozumný požadavek. Jenže pokud ze sebe setřesete bojový debuff, jeho sesílatel přijde o hlavní možnost, jak se vám dostat na kobylku. Takovíto šampioni jsou tedy nuceni spouštět lavinový efekt dřív, než je soupeři připraví o drápky, a jejich protivníci si zase musí bezpodmínečně kupovat Rtuťový pás, ačkoliv to je ze všech ostatních úhlů pohledu nesmírně nevýhodné. To má velmi destruktivní dopad na vyvážení hry, jejž jsme dlouhou dobu nechávali bez povšimnutí. Uvědomujeme si, že některé důsledky tohoto kroku asi budeme muset řešit jednotlivě, ale rozhodli jsme se uvolnit šampiony s bojovými debuffy z jejich rtuťových okovů.
AKTIVOVATELNÝ EFEKT Aktivovatelný efekt Rtuťového pásu a Rtuťové šavle nyní odstraňuje pouze debuffy omezujících efektů

Kletbosaj, Malmortiův chřtán a Sterakova zástava

Štíty Sterakovy zástavy a Malmortiova chřtánu se již nesčítají. Při aktivaci Záchrany se nyní spustí Sterakův hněv i Sevření života.

Obranné spouštěče Chřtánu a Steraka se navzájem doplňují: Chřtán dává pozor, jak nízko klesne vaše zdraví, a Sterak zase sleduje, jak rychle vám zdraví ubývá. To přináší zajímavé dilema: který z těchto předmětů se pro vaši situaci lépe hodí? Postupem času však na rozhodnutí přestane záležet, protože nabušení šampioni si tak jako tak pořídí obojí, aby pokryli všechny varianty. Vzájemně jsme tedy štíty Chřtánu a Steraka provázali, abyste si v obchodě skutečně vybírali ze dvou variant, ne si koupili nejdřív jednu a poté ji doplnili tou druhou.
VÍTEJ DO RODINY Štít Sterakovy zástavy je nyní klasifikován jako efekt Záchrana, tedy stejně jako štít z Kletbosaje a Malmortiova chřtánu
JEDEN ŽIVOT, JEDNA ZÁCHRANA Kdykoliv se spustí nějaký efekt Záchrany, přebíjecí doba daného předmětu se začne počítat veškerému vybavení se Záchranou. Postava získá štít jen z efektu, který se aktivoval.
DVOJITÁ ŠICHTA Spuštěním Záchrany se aktivuje Sterakův hněv a zároveň i Sevření života z Malmortiova chřtánu

Bamiho uhlík

Poskytuje méně zdraví.

V porovnání s Obrovým páskem poskytuje Bamiho uhlík vše, co byste si od obranného komponentu mohli přát, a ještě něco navíc. Jelikož už má sám o sobě jistou útočnou složku, snižujeme trochu jeho efektivitu, abyste si ho nekupovali pokaždé zcela automaticky bez jakéhokoliv rozmýšlení.
ZDRAVÍ 300 280

Plášť slunečního žáru

Vyšší cena.

Podobně jako v případě Bamiho uhlíku i u Pláště slunečního žáru platí, že vzhledem ke své atributové efektivitě a hybridnímu útočně-obrannému založení bývá v mnoha případech tím nejlepším předmětem, který si lze v úvodu hry koupit. Zarovnáváme tedy jeho cenu na úroveň ostatních významných pomůcek pro navýšení zdraví a brnění, abyste si mohli snadněji vybírat, co je zrovna nejvhodnější, a nesahali vždy jen po tom nejlevnějším řešení.
CELKOVÁ CENA 2700 zlaťáků 2900 zlaťáků
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 800 zlaťáků 1000 zlaťáků

Očarování: Ohnivák

Síla aury více závisí na úrovni.

Ohnivák měl být předmětem, který pomáhá tankům nabývat náležitě na síle do závěrečné fáze hry, ovšem zcela jej zastínilo úžasné základní poškození Runových ozvěn. Jelikož smyslem Ohniváka je investovat do tankovacích atributů pro konec utkání, je celkem nesmysl, aby pak byl slabší než aura Pláště slunečního žáru (jelikož se nesčítají). K vyrovnání sil se starým Ohnivákem dojde až na 6. úrovni, ale dřív si jej většina džunglerů stejně nezkompletuje.
POŠKOZENÍ HOŘENÍM 15 + 0,6 bodu za každou úroveň 7 + 2 body za každou úroveň

Totem vidění

Má méně zdraví, ale když na něj nikdo neútočí, postupně si ho obnovuje.

Ano, technicky vzato se jedná o buff pro Jhina.

Nárůst obliby Totemů vidění (od doby, co se Neviditelné totemy zaprodaly) jasně ukázal, jak nesmírně obtížné je se jich zbavit. V souladu s ústředním motivem přelomu sezóny zlehčujeme břemeno ničení většího počtu růžových totemů, a zároveň vám dáváme důvod, proč se vyplatí je bránit. Totemy vidění byly vždy jakýmisi miniaturními klíčovými úkoly, teď na to jen dáváme kulaté razítko.
ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ 5 4
novinkaOPRAVA TOTEMU Nachází-li se alespoň 5 sekund mimo boj, obnoví si každé 3 sekundy 1 bod zdraví

Dalekozraká úprava

Delší přebíjecí doba.

Když přijde na rozmanitost talismanů, Dalekozraká úprava si už poměrně dlouhou dobu uzurpuje trůn krále výhledu na mapu. Ve střední fázi hry dokáže větší počet dalekozrakých talismanů dramaticky změnit „boj o výhled“ a zcela znemožnit strategie, které se opírají o likvidaci osamělých cílů a provádění nečekaných přepadů. Líbí se nám, že je Dalekozraká úprava flexibilnější a lze ji využít v různých strategiích pro zajišťování výhledu, jen ji upravujeme, aby občas pustila ke slovu i ostatní.
PŘEBÍJECÍ DOBA 90–60 sekund (na úrovních 9–18) 148–99 sekund (na úrovních 9–18)

Sláva spravedlnosti

Již nezvyšuje rychlost pohybu spojenců. Aktivovatelný efekt poskytuje výraznější a delší bonus k rychlosti pohybu.

Ve své současné podobě nám Sláva spravedlnosti způsobuje hned několik problémů s balancováním. Když je moc silná, nahrazuje tradiční způsoby zahajování bojů a mění prostředí na „kdo dokáže nejlépe zacházet se Slávou spravedlnosti a proč za ně sakra nehrajete?“ Proto jsme se rozhodli ji o tento prvek zcela připravit a místo toho zdůraznit synergii s jednotlivými šampiony. Pronásledování prchajících cílů teď bude se Slávou spravedlnost mnohem snadnější, ale budete-li chtít zahájit zuřivou rvačku tím, že vás „poběží všech 5 vedle sebe“, bude to od vás vyžadovat mnohem lepší koordinaci než dosud.
CENA 2600 zlaťáků 2500 zlaťáků
novinkaVĚČNOST JEDINEČNÝ pasivní efekt – 15 % poškození utrženého od šampionů se vám vrátí jako mana. Při spotřebě many se obnoví 25 % utracené many jako zdraví, max. 25 zdraví za seslání (Přepínací kouzla léčí až 25 bodů za sekundu).
odstraněnoVŠICHNI SPOLU Aktivovatelný efekt již nezvyšuje rychlost pohybu spojenců
RYCHLOST POHYBU PŘI AKTIVACI 60 % 75 %
TRVÁNÍ ZRYCHLENÍ PŘI AKTIVACI 3 sekundy 4 sekundy
ZPOMALENÍ PŘI AKTIVACI 80 % 75 %
TRVÁNÍ ZPOMALENÍ PŘI AKTIVACI 1 sekunda 2 sekundy

Warmogova zbroj

O něco méně zdraví, přidáno zkrácení přebíjecích dob.

Navzdory své schopnosti měnit průběh zápasu svou regenerací mimo boj se Warmogova zbroj vyskytuje ve výbavě tanků a kolosů jen velice zřídka. Ne že by byla tak špatná, ale zkrátka nesplňuje očekávání těchto šampionů natolik, aby se jim vyplatilo do ní investovat. Přidáním Zápalokamu by se mohl Warmog při plánování kompletního vybavení dostat na srovnatelnou pozici například s Duševní vizáží.
CELKOVÁ CENA 2850 zlaťáků (nezměněno)
SLOŽENÍ Obrův pásek + Zápalokam + Křišťálový chránič + 400 zlaťáků
ZDRAVÍ 850 800
novinkaZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB +10 %

Řada Památného štítu

Méně léčení.

Sice to není důsledkem žádné z ostatních systémových změn, ale zdá se, že v poslední době je spodní lajna nějak bohatá na zdroje. Meta se v této části mapy vždy pohybovala mezi dvěma extrémy – na jedné straně tu máme střelbu ze všech hlavní s nízkou tolerancí pro chyby, a proti ní stojí ráj dlouhodobé bojeschopnosti, kde postupné oslabování a napadání z dálky nemá prakticky žádný význam. Nyní je kyvadlo příliš vychýleno na stranu „napadat z dálky nemá smysl“, takže trochu oslabujeme dlouhodobou bojeschopnost, kterou zajišťují některé tradiční předměty.

Památný štít

PŘEBÍJECÍ DOBA NABITÍ 60 sekund 40 sekund
LÉČENÍ JEDNÍM NABITÍM 40 zdraví 20 zdraví

Náruč Targonu

LÉČENÍ JEDNÍM NABITÍM 50 zdraví 40 zdraví

Řada Ostří zloděje kouzel

Slabší regenerace many.

Regenerace je celkově trochu utržená ze řetězu, takže ubereme manu i spodní lajně.

Mrazivý tesák

REGENERACE MANY 100 % 75 %

Právo Ledové královny

REGENERACE MANY 100 % 75 %

Magický pročesávač

Je to prostě děsivé oko. Bylo vůbec někdy skutečně „magitechnické“?
NÁZEV Magitechnický pročesávač Magický pročesávač

Zpět nahoru

Vážné rány

Opět ovlivňují veškeré léčení, ne pouze léčení sama sebe.

Někdy se stane, že změny nedopadnou tak, jak bychom si přáli. Jako třeba v tomto případě. Zaměření Vážných ran výhradně na léčení sama sebe vytvářelo pocit marnosti, pokud proti vám stál nějaký schopný léčitel, a panovaly zmatky v tom, co má tento efekt dělat. Vracíme se tedy k původní verzi, která lépe odpovídá tomu, co hráči od debuffu k léčení očekávají.
SKUTEČNĚ VÁŽNÉ Snižují léčení sama sebe o 40 % veškeré obdržené léčení o 40 %

Zpět nahoru

Vylepšení srozumitelnosti u skinů

Podobně jako jsme upravili skin Twisted Fate z podsvětí, jsme nyní zaměřili svou pozornost na osm dalších skinů, jejichž vizuální efekty byly hluboko pod naším standardem pro srozumitelnost a čitelnost hry. (Zajímavost: všech osm skinů jsme v soutěžních hrách museli deaktivovat.) Skiny by měly představovat zábavnou alternativní podobu šampiona, rozhodně by neměly poskytovat soutěžní výhodu. Upravujeme tedy jejich efekty tak, aby tuto podmínku neporušovaly.
  • Plošiny, které vytváří Havraní LeBlanc svým W – Zakřivení, jsou jasnější a o něco větší
  • Projektil z Q – Nulující sféra Kosmického Kassadina je větší. Připravené E – Silový impulz je zvýrazněno kruhovým prvkem.
  • Když má Lovkyně lebek Caitlyn připravenou pasivní schopnost – Přesná střela, objeví se jí záře i na rukou (nejen na zbrani)
  • Základní útoky Měsíčního přízraku Caitlyn jsou méně hlučné a více se podobají těm u základní verze
  • E – Kokon Elise krvavého měsíce vypadá více jako kokon a méně jako Ahřino Okouzlení. W – Posedlé běsnění bylo upraveno, nyní obrazovku opustí rychleji a je méně hlučné.
  • Exploze, které způsobuje Q – Raketomet Rachejtlové Jinx, byly pročištěny a vytvářejí méně kouře
  • Q – Kvílející vítr Rosničky Janny je světlejší kvůli lepší viditelnosti
  • Efekt schopnosti Q – Srpové seknutí Temné valkýry Diany byl upraven, světlé části jsou nyní světlejší a temné temnější

Zpět nahoru

Opravy chyb

  • Byla opravena chyba, kvůli které Karthusovy schopnosti občas při působení pasivní schopnosti – Popření smrti neaplikovaly zpomalení z Rylaina křišťálového žezla (Kapku jsme se unáhlili, když jsme tuto opravu uvedli už v minulých poznámkách. Pardon!)
  • Když se Karthusovi spustí jeho pasivní schopnost – Popření smrti, při seslání Q – Zpustošit mimo dosah už nevznikají nežádoucí vizuální efekty
  • Quinn už nemá problémy se spuštěním efektu pasivní schopnosti – Dravec, když zaútočí na označený cíl okamžitě poté, co zruší předchozí útok
  • Věštecká úprava nyní při najetí kurzoru zobrazí dosah pro prohledání
  • Byla opravena chyba, kvůli které hráči nemohli vstoupit do lobby předem sestavené skupiny, pokud si odpykávali trest za odchod z fronty
  • Byla opravena chyba při zobrazení klubových značek začínajících symbolem „-“
  • Byla opravena chyba, kvůli které někteří hráči neviděli v lobby s novým výběrem šampionů vlastní klubovou značku
  • Už se nestává, že u některých šampionů a skinů se hlášky při umístění totemu přehrávaly všem spojencům na mapě
  • Hláška Sněžného Singeda, kterou říká při návratu, již není slyšet na celé mapě
  • Robotickému Alfa Skarnerovi se už občas nepřehrává dabing základního Skarnera
  • Hřbitovnímu Azirovi se již náhodně nepřehrává kromě vlastního dabingu také dabing základního Azira
  • Pasivní schopnosti – Znovuzrození Anivie temného ledu se opět přehrává zvuk při sesílání

Zpět nahoru

Připravované skiny

Následující skiny budou zveřejněny v průběhu verze 6.9:

Zpět nahoru


2 years ago

Tagged with: 
Patch Notes