Poznámky k aktualizaci 8.23

By Aether

Je čas na předsezónu! V této aktualizaci nebudeme svědky takových výrazných posunů v metě a vývoje herního systému jako v minulých předsezónách. Zaměřujeme se na zdokonalování stávající podoby hry, abyste si čas strávený v League of Legends užili co možná nejvíce. Letos tu máme čtyři hlavní body: hra v lajně je lepší a o něco delší, dotahování ztráty je reálnější a zábavnější, rozhodnuté zápasy končí rychleji a runové cesty už nediktují bonusy k atributům. Jako obvykle přinášíme také pár změn, které do žádného z těchto šuplíků nepasují (Lissandra teď má skutečnou pasivku!).

Toto je první větší aktualizace za několik měsíců, tudíž v ní určitě najdete něco, co se týká právě vás! Tak se pusťte do čtení a pak honem do hry.
Paul „Aether“ Perscheid

Zpět nahoru

Hlavní body aktualizace

Zpět nahoru

Dodatečné úpravy

29. 11. 2018 Oprava chyby

Kai'Sa

Opravili jsme chybu, při které stupně Plazmy neprávně navyšovaly poškození při zásahu z Kai'Siny Pasivní schopnosti – Druhá kůže.

27. 11. 2018 Aktualizace vyváženosti

Temné žně (ARAM)

POŠKOZENÍ ZA DUŠI 4 2

Památný štít

OPRAVA CHYBY Opravili jsme chybu, při které spuštění Válečné kořisti ovlivňovalo připisování zářezů. Navíc tato chyba způsobovala, že zlaťáky a odměna za zabití byly připsány špatnému hráči.
OPRAVA CHYBY Popravení poskoka pomocí Válečné kořisti znovu přidává 1 CS sesilateli a 1 CS jeho spojenci (rozdělení zlaťáků touto chybou ovlivněno nebylo).

21. 11. 2018 Opravy chyb

Akali

OPRAVA CHYBY Opravili jsme chybu, kdy Akali měla vyšší rychlost útoků.

Gangplank

OPRAVA CHYBY Opravili jsme chybu, kvůli které Gangplankovo R – Kanonová salva způsobovalo poškození vždy jako na 1. stupni.

Yorick

Původní oprava chyby fungovala až moc dobře a způsobovala, že Yorickovi pomocníci na něj přitahovali více útoků než na své majitele přitahovali ostatní pomocníci.
OPRAVA CHYBY NA DRUHOU Mlžní chodci a Panna už na Yoricka nepřitahují útoky poskoků, pokud poškodí nepřátelské šampiony. Přitahování útoků věží však zůstává nezměněno.

20. 11. 2018 Aktualizace vyváženosti

Temné žně

Sklizeň v této sezóně byla až příliš bohatá.
ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 50–80 (na úrovních 1–18) 40–80 (na úrovních 1–18)
POŠKOZENÍ ZA DUŠI 8 5

Šampioni

Aatrox

R působí kratší dobu, a pokud je Studnice krve zaplněná z více než 80 %, poskytuje vždy maximální léčení.

Aatrox nebude moci během Konce veškerenstva šířit zkázu s příslibem oživení tak dlouho, ale léčení pro oživení si vylepší na maximum rychleji. Dále jsme zavedli vylepšení, které pomůže nepřátelům při rozhodování, kdy Aatroxe poprvé zabít a zda je lepší tak učinit hned, nebo počkat na to, až mu ukazatel času odepře možnost znovuzrození.

R – Konec veškerenstva

TRVÁNÍ 12 sekund 10 sekund (nyní odpovídá době nabíjení Studnice krve)
LÉČENÍ PŘI OŽIVENÍ 0,5 % maximálního zdraví za každé 1 % Studnice krve 0,5 % maximálního zdraví za každé 1 % Studnice krve až do 80 % Studnice krve, 50 % maximálního zdraví při 80 % Studnice krve a více (ukazatel zdrojů nyní při dosažení 80 % zčervená)

Ezreal

W způsobuje vyšší základní poškození, závislost na síle schopností nyní roste společně se stupněm schopnosti. R způsobuje nižší poškození poskokům a neepickým příšerám, to se však už nesnižuje za každý zasažený cíl.

Slíbili jsme, že se po Ezrealově aktualizaci podíváme na jeho variantu se silou schopností, takže se k němu vracíme s několika dalšími změnami. Kromě pár přímých buffů jeho W také zvýrazňujeme rozdíl mezi jeho jednotlivými verzemi tím, že z Energetické palby – která je u Ezreala se silou schopností účinnější – činíme efektivnější nástroj do týmových bojů.

W – Nestabilní esence

ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 75/125/175/225/275 80/135/190/245/300
ZÁVISLOST 0,7 síly schopností na všech stupních 0,7 / 0,75 / 0,8 / 0,85 / 0,9 síly schopností

R – Energetická palba

odstraněnoPOSTUPNÉ SNIŽOVÁNÍ Poškození se už nesnižuje o 10 % za každého zasaženého nepřítele (minimum 30 %).
novinkaHODNĚ MÍŘÍŠ VYSOKO Poskokům a neepickým příšerám je nyní způsobováno o 50 % nižší poškození.

Lissandra

Nová pasivní schopnost. Hodnota zvyšování regenerace many je vyšší. Q a W stojí méně many. W způsobuje nižší poškození. Krátké přeběhy z E jsou rychlejší. R se snížila závislost.

Ačkoliv na MS Lissandra podávala slušné výkony, její pasivní schopnost působila vždy celkem mdle. To hlavně proto, že ceny jejích schopností byly vybalancované s ohledem na možnost bezplatného seslání. U mnoha hráčů za Lissandru tak vznikal pocit, jako by žádnou pasivní schopnost vlastně neměli. Zbavujeme se tedy Ledorozené a představujeme Otroky Ledorozených, kteří ji odměňují za nárazové poškození a likvidaci cílů a kteří si skvěle rozumí s jejími plošnými efekty, jimiž narušuje týmové boje.

Základní atributy

novinkaBONUS K RYCHLOSTI ÚTOKŮ NA 1. ÚROVNI Lissandra má nyní na 1. úrovni 5% bonus k rychlosti útoků.
ZVYŠOVÁNÍ REGENERACE MANY 0,4 0,8

Základní útoky

ANIMACE Upraveny tak, aby lépe odpovídaly načasování projektilu.
RYCHLOST PROJEKTILU 2000 2200

novinkaPasivní schopnost – Otroci Ledorozených

OTROCI LEDOROZENÝCH Kdykoliv v blízkosti Lissandry zemře nějaký nepřítel, stane se z něj ledový služebník. Ledoví služebníci pátrají po živých nepřátelích, a jsou-li v jejich blízkosti, snižují jim rychlost pohybu. Po několika sekundách se ledoví služebníci vinou silného mrazu roztříští na kusy a způsobí v oblasti kolem sebe magické poškození.
ŽIVOTNOST SLUŽEBNÍKŮ Ledoví služebníci pronásledují nepřátele 4 sekundy a poté vybuchnou.
ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 120–520 (na úrovních 1–18)
ZÁVISLOST 0,3 síly schopností
ZPOMALENÍ 25 %
odstraněnoLEDOROZENÁ Lissandřina stará pasivní schopnost Ledorozená byla odstraněna.

Q – Ledový střep

CENA 75 many na všech stupních 60/63/66/69/72 many

W – Mrazivý kruh

CENA 50 many 40 many
ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 70/110/150/190/230 70/100/130/160/190
ZÁVISLOST 0,4 síly schopností 0,3 síly schopností

E – Ledovcová stezka

RYCHLOST SPÁRU 850 1200, hodnota se postupně snižuje na 640 (na maximální vzdálenost schopnost i nadále dorazí za 1,25 sekundy).

R – Mrazivý hrob

ZÁVISLOST 0,7 síly schopností 0,6 síly schopností

Taliyah

Q se snížila přebíjecí doba, cena i trvání vytěžené země. Snížení poškození z Q v případě vícečetných zásahů nyní platí pro všechny jednotky, nejen pro šampiony.

Přesouváme část Taliyny efektivity při zabíjení příšer (a poskoků) do síly, která se jí bude hodit v širší škále situací.

Q – Kamenná salva

PŘEBÍJECÍ DOBA 11/9/7/5/3 sekundy 7/6/5/4/3 sekundy
CENA 60/70/80/90/100 many 50/60/70/80/90 many
POŠKOZENÍ PŘI VĚTŠÍM POČTU ZÁSAHŮ Nepřátelským šampionům Všem nepřátelům je dodatečnými kamennými úlomky s výjimkou prvního způsobováno poškození snížené o 50 %.
TRVÁNÍ VYTĚŽENÉ ZEMĚ 120 sekund 45 sekund
odstraněnoZKRÁCENÍ TĚŽBY Trvání vytěžené země už neovlivňuje hodnota zkrácení přebíjecích dob.

Yorick

Jedná se jen o opravu chyby, ale Yorick si teď bude muset při posílání pomocníků za nepřáteli dávat větší pozor.

Oprava chyby

ZAVOLEJTE MI VEDOUCÍHO Pokud přízrační chodci a mlžná panna způsobí poškození nepřátelskému šampionovi, pozornost poskoků a věží se zaměří na Yoricka.

Zpět nahoru

Předměty

Doranův štít

Pasivní regenerace se nyní odvíjí od chybějícího zdraví.

Přidání závislosti k regeneraci z Doranova štítu způsobí, že se bude i nadále jednat o účinnou pomůcku proti dlouhodobému napadání z dálky, ale už hráče neochrání před tím, když nepřítel přiskočí a protočí všechny své schopnosti.
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT Po utrpění poškození od nepřátelského šampiona obnoví během 10 sekund 20 zdraví obnoví během 10 sekund až 30 zdraví, tato hodnota se odvíjí od chybějícího zdraví (maximum na 75 % chybějícího zdraví).
aktualizováno

Guinsoova zuřivá čepel

Konstantní poškození při zásahu je vyšší, závislosti byly odstraněny. Předmět nyní zvyšuje hodnoty brnění a průraznosti magie. Stupně už neposkytují bonus k útočnému poškození / síle schopností. Cena se snížila.

Guinsoova zuřivá čepel může fungovat jako samostatný předmět pro zajištění okamžitého nárůstu síly a zároveň i jako hnací motor zvyšování síly do závěrečné fáze hry, což vedlo v průběhu času k četným problémům s balancováním. V této aktualizaci se přikláníme k první zmíněné variantě: přechod z procentních bonusů k útočnému poškození a síle schopností na hybridní průraznost klade důraz na základní hodnoty namísto posilování, což platí i pro Guinsoovo poškození při zásahu, které se vrací zpět na konstantních 15. Průraznost si navíc příliš nerozumí s konverzí přímého poškození Ostří nekonečna, Zuřivá čepel tedy nebude takovým lákadlem pro šampiony, kteří chtějí odtáhnout zápas kritickými zásahy. A na závěr tu je nižší cena, která zavazuje mašličku na balíčku předmětu, který se budete snažit získat co nejdříve.
CENA 3300 zlaťáků 3100 zlaťáků
POŠKOZENÍ PŘI ZÁSAHU 5 (+ 0,1 bonusového útočného poškození) bodů fyzického poškození + 5 (+ 0,1 síly schopností) bodů magického poškození 15 bodů magického poškození
novinkaPRŮRAZNOST Předmět nyní poskytuje 6,5–15 % (na úrovních 1–18) průraznosti celkovým brněním a průraznosti magie.
odstraněnoBONUS STUPŇŮ K ÚTOČNÉMU POŠKOZENÍ / SÍLE SCHOPNOSTÍ Stupně již neposkytují + 2,5 % k bonusovému útočnému poškození a síle schopností (i nadále poskytují bonus k rychlosti útoků).

Džunglerské předměty

Byl odstraněn efekt Lovec příšer snižující množství získaných zlaťáků.

Ostatní změny z předsezóny zvyšují riskantnost (odměna za farmu) a nevýhody (plátování věží) strategie soustředění zlaťáků, kvůli které jsme postih Lovce příšer původně zaváděli, takže už není zapotřebí.
odstraněnoLOVEC PŘÍŠER Vlastník Lovecké mačety, Loveckého talismanu či nevylepšené Stopařovy čepele nebo Harcovníkovy šavle už nedostává snížené množství zlaťáků za lajnové poskoky, pokud má ve svém týmu nejvyšší skóre za poskoky.

Vylepšení Památného štítu

Vylepšení Památného štítu mají vyšší hraniční hodnotu pro popravení poskoků.

Pomáháme vylepšením Památného štítu držet krok s nárůstem zdraví poskoků, jejž přináší předsezóna.

Náruč Targonu

POPRAVENÍ POSKOKŮ 10–180 (na úrovních 1–18) 15–270 (na úrovních 1–18)

Pozůstatek Aspektu / Oko Aspektu

POPRAVENÍ POSKOKŮ 20–360 (na úrovních 1–18) 30–540 (na úrovních 1–18)

Totemy a talismany

V inventáři lze mít menší počet Ovládacích totemů. Atributy talismanů se odvíjejí od průměrné úrovně všech šampionů ve hře, ne od úrovně konkrétního vlastníka. Totem z Totemového žezla má v závěru utkání kratší životnost.

V současné době má při boji o výhled na mapu ohromnou výhodu tým, který je ve vedení. Má mnohem větší svobodu při rozmisťování totemů a výrazně víc zlaťáků, které může investovat do likvidace nepřátelského výhledu pomocí Ovládacích totemů. Mezi cíle předsezóny se sice řadí i snaha pomoci vyhrávajícím týmům ukončovat zápasy rychleji, ale výhled na mapu to dělá tak neuvěřitelně pomalým a bezpečným způsobem, že ve výsledku celkové množství akce snižuje. A jelikož předsezóna přináší spoustu dalších změn, díky kterým by měly rozhodnuté zápasy skončit rychleji, brzdíme vyhrávající tým v tom, kam až může svou výhodu v boji o výhled na mapu dotáhnout.

Ovládací totem

MAXIMUM V INVENTÁŘI 3 2

Atributy talismanů

ZÁVISLOST Úroveň vlastníka Průměrná úroveň všech šampionů

Totemové žezlo

ŽIVOTNOST TOTEMU 90–180 sekund (vlastník na úrovni 1–18) 90–120 sekund (průměrná úroveň 1–18)

Zpět nahoru

Věže

novinka

Plátování věží

Vnější věže mají v úvodu zápasu zvýšenou odolnost, ale udělují zlaťáky za každých 1000 zdraví, o něž přijdou.

Jde především o to, aby už nedocházelo k ničení věží v prvních 5 minutách tím, že se nepřátelský tým seskupí v jedné lajně a vší silou se ji snaží zatlačit. Když se teď nepřátelé pokusí rychle zbořit vaši věž, získají sice nějaké ty zlaťáky navíc, ovšem likvidace budovy bude čím dál náročnější. Nikdo na tom nebude tratný: hráči šikanující své soupeře v lajně obdrží více zlaťáků než dříve, naopak šampioni posilující do závěrečné fáze budou mít spolehlivější dobu hájení, během níž budou moci farmit pod věží. Zároveň to znamená, že vaše lajna nebude tak silně ovlivněna úspěchem nebo neúspěchem ostatních lajn, protože i jejich věže bude obtížnější zničit. Mechanismus odstranění se stará o to, aby fáze hry v lajně nebyla v průměru o mnoho delší než dosud. Zároveň činí ze zlaťáků za plátování skutečnou výhodu pro šampiony zaměřené na úvod zápasu, jelikož jakmile plátování zmizí, bude nenávratně pryč.
PLÁTOVÁNÍ Vnější věže začínají zápas s pěti dočasnými pláty. Za každých 1000 bodů poškození, které věž utrpí, se zničí jeden plát. (Pláty nemají své vlastní zdraví.)
SÍLA PLÁTOVÁNÍ Plátování věží udělí na začátku zápasu 40 bodů k hodnotám brnění a odolnosti vůči magii.
NIČENÍ PLÁTŮ Když vnější věž utrpí 1000 bodů poškození, jeden plát se zničí, udělí 160 zlaťáků (tato suma se rozdělí mezi okolní šampiony) a zvýší věži brnění a odolnost vůči magii o 30 bodů do doby, než plátování zmizí.
OCHRANNÝ VAL Po dobu 20 sekund od zničení plátu získá věž také efekt Ochranný val, který přidává dalších 25 bodů k brnění a odolnosti vůči magii za každého nepřátelského šampiona v okolí s výjimkou prvního. Ochranný val se může nasčítávat, pokud bude během 20sekundového intervalu zničeno více plátů.
ODSTRANĚNÍ Plátování věží zmizí ve 14:00, vnější věže tak přijdou o VEŠKERÉ brnění a odolnost vůči magii a nevyzvednuté zlaťáky za plátování již nebude možné získat.

Úpravy u věží

Vnější věže mají více zdraví, nemají odolnosti. Všechny věže mají výraznější navyšování útočného poškození. Bonus za první věž se snížil.

Změny u bonusu za první věž a úpravy u vnějších věží jsme provedli kvůli tomu, že do hry přibylo plátování věží (viz výše). Kromě toho nyní poškození od věží zvýší riskantnost pokusů o provádění výpadů a globální zlaťáky omezí týmový lavinový efekt, který nastával, pokud se podařilo zatlačit jednu lajnu víc než ostatní.

Bonus za první věž

PRVNÍ CIHLA 300 zlaťáků 150 zlaťáků (sníženo s ohledem na zlaťáky za plátování věží)

Vnější věže

ZDRAVÍ 3800 5000
NAVYŠOVÁNÍ ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 4 body za minutu 9 bodů za minutu
MAXIMUM ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 180 v 7:30 278 v 15:00
BRNĚNÍ A ODOLNOST VŮČI MAGII 55 0 (nahrazeno plátováním věží)
NAVYŠOVÁNÍ BRNĚNÍ A ODOLNOSTI VŮČI MAGII +1 za minutu 0 (nahrazeno plátováním věží)
GLOBÁLNÍ ODMĚNA VE ZLAŤÁCÍCH 50 (nezměněno)

Vnitřní věže

NAVYŠOVÁNÍ ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 4 body za minutu 9 bodů za minutu
MAXIMUM ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 250 v 28:00 305 v 18:00
GLOBÁLNÍ ODMĚNA VE ZLAŤÁCÍCH 100 50

Inhibitorové věže

NAVYŠOVÁNÍ ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 4 body za minutu 9 bodů za minutu
MAXIMUM ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 250 v 28:00 305 v 18:00
GLOBÁLNÍ ODMĚNA VE ZLAŤÁCÍCH 150 50

Nexusové věže

NAVYŠOVÁNÍ ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 4 body za minutu 9 bodů za minutu
MAXIMUM ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ 230 v 28:00 285 v 18:00
GLOBÁLNÍ ODMĚNA VE ZLAŤÁCÍCH 75 50

Zpět nahoru

Poskoci a příšery

Poskoci

Poskoci mají vyšší zdraví, útočné poškození a zvyšování rychlosti pohybu. Děloví poskoci se ve hře objevují dříve.

Baronův buff má umožnit vyvíjení tlaku vedoucí k ukončení zápasu, ovšem ve stávající podobě hry se bez něj týmy téměř neobejdou. Proto zvyšujeme efektivitu vln poskoků při obléhání, aby strana s výraznou převahou nemusela kvůli ukončení hry čekat na to, až se baron znovu objeví.

Celkové změny u poskoků

UNIVERZÁLNÍ STANDARDNÍ ČAS Všechny atributy poskoků nyní dosáhnou svých maximálních hodnot ve 37:00, není-li uvedeno jinak.
POŠKOZENÍ VĚŽÍM 60 % 50 %
POŠKOZENÍ ŠAMPIONŮM 60 % 50 %
BONUS K RYCHLOSTI POHYBU + 25 ve 20 minutách + 25/50/75/100 v 10/15/20/25 minutách

Kontaktní poskoci

MAXIMÁLNÍ ZDRAVÍ 1200 1300
MAXIMÁLNÍ BRNĚNÍ 0 (bez navyšování) 16
MAXIMÁLNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 12 (bez navyšování) 80
SNÍŽENÍ POŠKOZENÍ S BARONOVÝM BUFFEM 75 % od šampionů, 30 % od věží 70 % od šampionů, 0 % od věží

Magičtí poskoci

MAXIMÁLNÍ ZDRAVÍ 425 ve 27:00 485 ve 37:00 (navyšování pokračuje delší dobu)
MAXIMÁLNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ Navyšuje se donekonečna (60,5 v 37:00) 120,5 (navyšování už neprobíhá donekonečna)
SNÍŽENÍ POŠKOZENÍ S BARONOVÝM BUFFEM 50 % od šampionů, 30 % od věží 70 % od šampionů, 0 % od věží

Děloví poskoci

MAXIMÁLNÍ ZDRAVÍ Navyšuje se donekonečna (2300 ve 37:00). Stále se navyšuje donekonečna, ale méně výrazně (2900 ve 37:00).
MAXIMÁLNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ Nezměněno (navyšuje se donekonečna, 77 ve 37:00)
ZROZENÍ PŘI KAŽDÉ 2. VLNĚ 20 minut 15 minut
ZROZENÍ PŘI KAŽDÉ VLNĚ 35 minut 25 minut
POŠKOZENÍ ZPŮSOBENÉ VĚŽÍ 14 % maximálního zdraví každou střelou 14/11/8/8 % maximálního zdraví každou střelou vnější/vnitřní/inhibitorové/nexusové věže

Superposkoci

MAXIMÁLNÍ ZDRAVÍ Nezměněno (navyšuje se donekonečna, 4000 ve 37:00)
ZÁKLADNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 306 225
MAXIMÁLNÍ ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ Navyšuje se donekonečna (431 ve 37:00). Stále se navyšuje donekonečna (350 ve 37:00).
ZÁKLADNÍ RYCHLOST ÚTOKŮ 0,694 0,850
AURA POSKOKŮ Již nezvyšuje poškození způsobené poskoky o 70 % (i nadále zvyšuje odolnosti).
novinkaVELKÉ HLAVY Superposkoci se nyní zobrazují na mapě i skrz opar neznáma.

Doba znovuzrození epických příšer

Epické příšery se obnovují v kratších intervalech.

Kratší prodlevy mezi zrozením významných cílů přinutí týmy k častějším bojům. Zároveň se prodlouží celková doba, během které ve hře působí buffy, čímž se sníží četnost patových situací.
DOBA ZNOVUZROZENÍ ŽIVELNÉHO DRAKA 6 minut 5 minut
DOBA ZNOVUZROZENÍ STARŠÍHO DRAKA 8 minut 6 minut
DOBA ZNOVUZROZENÍ BARONA NASHORA 7 minut 6 minut

Živelní draci

První drak se rodí později, znovuzrození je častější. Více zlaťáků i zkušeností. Buff je v úvodu utkání silnější.

Zvyšujeme hodnotu úvodních draků, abychom týmům zvýšili motivaci aktivně bojovat i o těch prvních pár. Zároveň trochu odsouváme dobu úvodního zrození, aby se mohli hráči na bitvu o prvního draka lépe připravit.

Všeobecné

ZROZENÍ PRVNÍHO DRAKA 2:30 5:00
DOBA ZNOVUZROZENÍ 6 minut 5 minut (viz výše uvedená poznámka)
ZLAŤÁKY ZA ZABITÍ 25 100
ZKUŠENOSTI ZA ZABITÍ 75–300 (na úrovních 1–18) 150–330 (na úrovních 1–18)

Buffy

PEKELNÝ DRAK + 8/16/24 % k útočnému poškození a síle schopností + 10/17/24 % k útočnému poškození a síle schopností
HORSKÝ DRAK + 10/20/30 % k poškození budovám a epickým příšerám + 16/23/30 % k poškození budovám a epickým příšerám
MOŘSKÝ DRAK regenerace 4/8/12 % chybějícího zdraví a many mimo boj regenerace 6/9/12 % chybějícího zdraví a many mimo boj
OBLAČNÝ DRAK + 2/4/6 % k rychlosti pohybu, mimo boj trojnásobek této hodnoty + 3 / 4,5 / 6 % k rychlosti pohybu, mimo boj trojnásobek této hodnoty

Zkušenosti za tábory v džungli

Tábory příšer poskytují v úvodu zápasu stejné množství zkušeností jako dříve, později méně.

Po změnách, které jsme během mezisezóny provedli u zkušeností za tábory v džungli, měli džungleři trošičku vyšší úroveň, než jsme plánovali. A jelikož teď předsezóna zvýší jejich vliv na hru (silnější draci v úvodu zápasu, delší fáze hry v lajně), snižujeme postupný nárůst zkušeností za příšery, abychom vrátili úroveň džunglerů tam, kam patří.

(Poznámka: Všechny níže uvedené hodnoty se navyšují na úrovni příšer 1–7.)
ZKUŠENOSTI ZA ROPUŠÁKA 115–190 115–172,5
ZKUŠENOSTI ZA VELKÉHO ŠEROVLKA 65–107 65–97,5
ZKUŠENOSTI ZA ŠEROVLKA 25–41,5 25–37,5
ZKUŠENOSTI ZA RUDÉHO RAPTORA 20–33 20–30
ZKUŠENOSTI ZA RAPTORA 20–33 20–30
ZKUŠENOSTI ZA PRASTARÉHO KAMEŇÁKA 100–165 100–150 (připomínáme: při prvním vymetení tábora jsou zkušenosti i nadále snížené o 30 %)
ZKUŠENOSTI ZA KAMEŇÁKA 35–58 35–52,5
ZKUŠENOSTI ZA MALÉHO KAMEŇÁKA 7–12 7–10,5

Zpět nahoru

Runy

Atributy run

Bonusy za runové cesty byly odstraněny. Před každým zápasem si můžete vybrat po jednom atributu z každého ze tří řádků.

Tak směle do toho a zvolte si runy i atributy, které se vám hodí!
odstraněnoBONUSY ZA CESTY Do zápasu už nevstupujete s bonusovými atributy, jež se odvíjejí od zvolených runových cest.
novinkaATRIBUTY RUN Do rozhraní Runy byly přidány tři řádky s atributy. Z každého řádku si můžete zvolit jeden atribut. Atributy run lze upravovat během výběru šampionů.
ŘÁDEK 1 10 bodů adaptivní síly (+ 6 k útočnému poškození nebo + 10 k síle schopností), 9 % k rychlosti útoků nebo 1–10 % ke zkrácení přebíjecích dob (na úrovních 1–18)
ŘÁDEK 2 10 bodů adaptivní síly (+ 6 k útočnému poškození nebo + 10 k síle schopností), + 5 k brnění nebo + 6 k odolnosti vůči magii
ŘÁDEK 3 15–90 zdraví (na úrovních 1–18), + 5 k brnění nebo + 6 k odolnosti vůči magii

Hbité nohy

Závislost na síle schopností se snížila.

Když už teď mágy nic netrestá za to, že si zvolí cestu Přesnosti (jelikož bonus cesty v podobě rychlosti útoků jim byl k ničemu), snižujeme sílu schopností, jejímž prostřednictvím jsme se je v průběhu sezóny snažili ke Hbitým nohám nalákat.
ZÁVISLOST LÉČENÍ NA SÍLE SCHOPNOSTÍ 0,5 síly schopností 0,3 síly schopností
aktualizováno

Rychlost

Runa nyní zvyšuje bonusy k rychlosti pohybu, ne rychlost pohybu jako takovou. Nepřidává již adaptivní sílu.

Rychlost pohybu a adaptivní síla jsou dva obecně nejcennější atributy v LoL, takže kdykoliv byla runa Rychlost silná, stávala se povinnou výbavou každého šampiona. Odstraněním převodu poškození můžeme dát její identitě pevnější tvar: když si teď nemusíme lámat hlavu s příliš vysokými hodnotami útočného poškození nebo síly schopností, které se v některých případech vyskytovaly, může runa poskytovat vyšší bonus k rychlosti pohybu šampionům a týmům s velkým množstvím urychlovacích efektů. Toto strategické zaměření ještě víc zdůrazňuje přechod z celkové rychlosti pohybu výhradně na bonusy.
BONUSOVÁ RYCHLOST POHYBU Rychlost pohybu se zvyšuje o 1,5 % Bonusy k rychlosti pohybu se zvyšují o 8 %
odstraněnoPŘEVOD POŠKOZENÍ Bonusová rychlost pohybu se již nepřevádí do adaptivní síly.
aktualizováno

Temné žně

Efekt se nyní aktivuje jen na cílech s nízkým zdravím, ovšem už není zapotřebí, aby byla krátce před tím sebrána duše. Likvidací se částečně resetuje přebíjecí doba. Efekt se už nenasčítává o poskoky a příšery.

U Temných žní se nám líbí motiv nekonečného posilování, ovšem nejsme nijak nadšení z toho, že pak často jeden extrémně nabitý základní útok dokáže rozhodnout o výsledku boje ještě dřív, než vlastně začne. Takže jsme je přepracovali, aby byly klíčovou runou zaměřenou na popravování, která se nabíjí pouze bojem se šampiony. Navíc jsme jim přidali systém resetování, díky němuž se zvýší odměna za boje, do nichž jde šampion opravdu naplno, a otevřenější model aktivace efektu, aby se rozšířila množina potenciálních uživatelů.

Když způsobíte poškození šampionovi s nízkou hodnotou zdraví, utrpí bonusové poškození a vy seberete jeho duši, čímž se zvýší poškození tímto efektem při jeho příštích aktivacích.

HRANICE PRO AKTIVACI EFEKTU Temné žně se aktivují proti šampionům, kteří mají méně než 50 % zdraví.
ZPŮSOB AKTIVACE Základní útoky Libovolné poškození
POŠKOZENÍ 50–80 (úroveň 1–18) (+ 0,25 bonusového útočného poškození) (+ 0,15 síly schopností) + 8 bodů poškození za každou sebranou duši
ARAM V ARAMu zvyšují duše poškození Temných žní o 4 body namísto 8 bodů.
PŘEBÍJECÍ DOBA 45 sekund, likvidace šampionů ji resetují na 1,5 sekundy.
odstraněnoDUŠE POSKOKŮ A PŘÍŠER Z poskoků a příšer již nelze sbírat duše.

Hladový lovec

Základní léčení je méně účinné.

Hladový lovec ve svém řádku vyčnívá jako očividně nejlepší volba. Trochu tedy snižujeme jeho úvodní léčení, abychom tak snížili jeho univerzální „optimálnost“. (Nepřímým nerfem, který zde také vstupuje do hry, jsou úvodní obranné bonusy z atributů run.)
ZÁKLADNÍ LÉČENÍ 2,5 % 1,5 % (bonus za každý stupeň je i nadále 2,5 %)

Zničit

Doba nabíjení je kratší. Základní poškození se snížilo.

Přidáváme runě Zničit funkční buff, jenž by měl zaujmout víc hráčů než dosud, ale zároveň snižujeme její základní poškození, aby se nestala povinnou výbavou pro hromadění zlaťáků za plátování věží.
DOBA NABÍJENÍ 4 sekundy 3 sekundy
POŠKOZENÍ 175 (+ 30 % maximálního zdraví) 100 (+ 30 % maximálního zdraví)
novinka

Úder štítem

Pokud na sobě máte štít, získáte bonus k odolnostem. Váš příští základní útok po získání štítu způsobí bonusové poškození.

Do prvního řádku cesty Odhodlání přidáváme novou malou runu, která je určená šampionům s vlastním štítem či bojovníkům, kteří získávají štíty od spojenců, předmětů nebo run.
ŠTÍT Když na sobě máte štít, obdržíte 1–10 bodů (na úrovních 1–18) k bonusovému brnění a odolnosti vůči magii.
ÚDER Kdykoliv získáte štít, váš příští základní útok proti nepřátelskému šampionovi provedený do 2 sekund od zmizení štítu způsobí bonusové adaptivní poškození.
POŠKOZENÍ 4–21 (na úrovních 1–18) + 8,5 % síly štítu + 1,5 % bonusového zdraví
POZICE Řádek 1

Kostěná zbroj

Míra zablokovaného poškození je vyšší, zkrátilo se však trvání efektu. Runa se přesunula do 2. řádku.

Jednou z nenápadných výhod Kostěné zbroje byl fakt, že se jednalo o jedinou ryze obrannou runu v prvním řádku Odhodlání, a tím pádem jedinou použitelnou možností pro šampiony, kteří chtěli mít v každé pozici nějaký bonus k obraně. Když jsme teď do herního systému prostřednictvím atributů run přidali konstantní bonusy k odolnostem, bylo by už nasčítávání obrany až příliš vysoké, a tak jsme Kostěnou zbroj posunuli do 2. řádku. Zároveň ji víc zaměřujeme proti nárazovému poškození, aby nebyla tak efektivní za všech okolností.
TRVÁNÍ BUFFU 3 sekundy 1,5 sekundy
BLOKOVANÉ POŠKOZENÍ 15–40 (na úrovních 1–18) 25–50 (na úrovních 1–18)
POZICE Přesunuto z řádku 1 do řádku 2.
odstraněno

Kukla

Cílem Kukly bylo vykompenzovat nízký bonus cesty Odhodlání k útočným atributům a otevřít tak tuto cestu i specialistům na vysoké poškození.
ODSTRANĚNO Odstraněno
aktualizováno

Přehnaný růst

„Stupně“ už neposkytují určité procento zdraví, nýbrž konstantní hodnotu. Po 120 smrtích poskoků a příšer získáte procentní bonus ke zdraví.

Když bude Přehnaný růst používat jako „bonus za stupně“ přesně určené množství zdraví namísto procent, stane se lákavější volbou i pro jiné šampiony než tanky, kteří se rozhodnou vydat cestou Odhodlání. A nový procentní bonus, který se časem zpřístupní, zase představuje příjemnou odměnu právě pro tanky.
POČET PADLÝCH + 0,2 % maximálního zdraví za každých 8 poskoků či příšer zabitých v okolí + 3 zdraví za každých 8 poskoků či příšer zabitých v okolí
novinkaMÁME PLNO Po 120 smrtích poskoků a příšer získáte navíc dalších + 2,5 % k maximálnímu zdraví.

Kleptomanie

Efekt se nyní aktivuje při dvou základních útocích následujících po seslání schopnosti, nejen při prvním. Po 20 minutách zápasu už nepadají totemy.

Přidáním druhé aktivace se množina uživatelů Kleptomanie rozšíří a nebude už obsahovat jen Ezreala šampiony, jejichž schopnosti buď resetují základní útok, nebo se přímo počítají jako útok, který Kleptomanii spouští. Z tabulky kořisti navíc po 20 minutách zápasu zmizí totemy, jelikož tou dobou už bývají inventáře zaplněné různým vybavením a totemy pak jen okamžitě padají na zem.
ZPŮSOB AKTIVACE Poté, co použijete nějakou schopnost, váš příští základní útok vaše příští dva základní útoky vám přidají 5 zlaťáků... nebo něco ještě hezčího.
KOŘIST Po 20 minutách zápasu už nepadají totemy.
FREKVENCE ZÍSKÁVÁNÍ Snížili jsme frekvenci získávání předmětů, abychom tak vyrovnali častější spouštění efektu při seslání schopnosti.

Zpět nahoru

Odměny

Odměny

Odměny za 4 a více zářezů jsou vyšší. Do odměn se nyní započítává i náskok ve zlaťácích za zabité poskoky a příšery. U týmu, který prohrává, jsou odměny nižší. Výše odměny za zabití má nyní horní limit.

Cílem změn provedených u odměn je, aby se týmy snadněji vrátily do hry, pokud nezaostávají za soupeři příliš výrazně. K tomu slouží vyšší odměny za úspěšné protiakce a naopak nižší počet vyplacených zlaťáků, pokud to jste vy, kdo se snaží udržet svůj tým nad vodou. Dále přinášíme novinku, o kterou jste si už dlouho říkali: odměny se nyní nemění během boje, takže pokud si v týmové šarvátce připíšete několik zářezů, vaše hodnota se nezmění, dokud nebudete mít aspoň šanci své zlaťáky utratit. A na závěr do výsledkové tabulky přibyly velké odměny, abyste snadno zjistili, který cíl má největší hodnotu a jemuž se vyplatí jít po krku.

Odměny za zářezy

1–3 ZÁŘEZY 0/150/300 zlaťáků (nezměněno)
4 ZÁŘEZY 375 zlaťáků 400 zlaťáků
5 ZÁŘEZŮ 450 zlaťáků 500 zlaťáků
6 ZÁŘEZŮ 500 zlaťáků 600 zlaťáků
DALŠÍ ZÁŘEZY + 50 zlaťáků + 100 zlaťáků

novinkaOdměny za zlaťáky z poskoků a příšer.

novinkaKUP SI FARMU Pokud šampion od své poslední smrti získal z poskoků a příšer o 250 zlaťáků víc, než je průměr nepřátelského týmu* za tuto dobu, zvyšuje se odměna za jeho zabití o 50 zlaťáků, plus o dalších 50 zlaťáků za každých dalších 150 zlaťáků převahy nad tuto úvodní hodnotu.
VÝPOČET *Průměr se počítá jako součet týmových zlaťáků za poskoky a příšery vydělený čtyřmi namísto pěti, což odráží čtyři zdroje příjmu ve Vyvolávačově žlebu (horní lajna / středová lajna / spodní lajna / džungle). U režimů s menšími týmy se celková suma dělí počtem šampionů (např. 3 u Pokroucené aleje).

Přehlednost odměn

novinkaSEZNAM CÍLŮ Odměny vyšší než 150 zlaťáků jsou nyní uvedeny na výsledkové tabulce.

Úpravy výše odměn

novinkaREPUTACE Odměny se již nezvyšují v průběhu boje. Pokud některý šampion získá několik zářezů a ihned poté zemře, započítají se až k jeho příští smrti.
novinkaTĚŽKÉ BŘEMENO Za zabití členů prohrávajícího týmu jsou odměny nižší, v případě výrazného zaostávání za soupeři mohou klesnout až na 20 % běžné hodnoty.
novinkaSTROP ODMĚN Šampion nemůže za zabití jednoho soupeře získat víc než 1000 zlaťáků najednou. Případná část odměny nad tento limit se převede do další smrti daného šampiona.

Minimální množství zlaťáků za zabití

Minimální množství zlaťáků udělených za zabití nepřítele se 6 a více smrtmi je nyní vyšší.

Po výše uvedeném zvýšení odměn se objevilo několik podivných situací, kde zabití někoho, kdo za vámi až příliš zaostával, působilo jako špatné rozhodnutí. Potenciální zisk zlaťáků byl totiž nesrovnatelně nižší, než kdybyste daného protivníka nechali trochu nakrmit. Zdvojnásobení minimální odměny by mělo učinit s těmito případy utrum.
0–5 SMRTÍ 300/274/220/176/140/112 zlaťáků (nezměněno)
6 SMRTÍ 90 zlaťáků 100 zlaťáků
7 SMRTÍ 72 zlaťáků 100 zlaťáků
8 SMRTÍ 58 zlaťáků 100 zlaťáků
9 A VÍCE SMRTÍ 50 zlaťáků 100 zlaťáků

Zpět nahoru

Vyvolávačova kouzla

Teleport

Sesílání trvá kratší dobu, už jej však nelze zrušit.

Samotné sesílání Teleportu často stačí k tomu, aby nepřátele odradilo od pokračování v agresivním tlaku nebo výpadu. Daný hráč se přitom vůbec nemusí mít v úmyslu se do boje skutečně zapojit. Ta psychologická hra je sama o sobě zajímavá, ale měla by být spojena s větším závazkem. Hráči v lajnách mohou i nadále pomocí Teleportu překazit nepřátelské akce na jiné části mapy, ale nyní při tom musí obětovat tempo ve své vlastní lajně.

Pokud navíc použijete Teleport špatně, nemůžete to už vzít zpět a nejspíš zemřete. Dávejte tedy při klikání pozor.
DOBA SESÍLÁNÍ 4,5 sekundy 4 sekundy
novinkaNEJDE COUVNOUT Hráč sesílající Teleport už nemůže sesílání zrušit.

Zpět nahoru

Herní panel s atributy

VZHLED Změnili jsme barvy a mírně upravili několik ikon na panelu s atributy postavy (nabídka „C“), aby byly tamní informace čitelnější. Tato změna je přípravou na celkové vylepšení přehlednosti popisků, které přineseme v průběhu této sezóny!

Zpět nahoru

Zbroj z hodnoceného režimu

Přicházejí první prvky hodnoceného režimu pro rok 2019.

Upravili jsme prapory v lobby a na vašem profilu, aby zobrazovaly nejvyšší umístění získané v minulé sezóně. Tento prvek v profilu nahrazuje odznak, jenž znázorňoval umístění v předchozí sezóně. Prapor s minulým hodnocením můžete kdykoliv vypnout v nabídce s výběrem ikony vyvolávače, která se nachází v profilu nebo v pravém horním rohu klienta.
TEMNÁ, TAJEMNÁ MINULOST Kliknutím na ikonu vyvolávače na stránce s profilem lze na praporu zapínat a vypínat zobrazování předchozího hodnocení.
SBOHEM, ODZNAKY Malý lem na profilu, který informoval o hodnocení v předchozí sezóně, byl odstraněn.

Zpět nahoru

Herní lobby

Přepracovali jsme lobby, aby zobrazovalo nové prapory s předchozím hodnocením a bylo v aktualizaci 8.24 připraveno na zbroj z hodnoceného režimu. Funkčnost jako taková se nijak nezměnila, jen jsme vás chtěli varovat, že se umístění tlačítek mírně změnilo.

Zpět nahoru

Mise

Tato změna by měla vyřešit některé technické problémy, k nimž u misí během několika posledních aktualizací docházelo, jako byly přeskočené ceremonie či zpožděné odměny.
TENTO ZÁZNAM SE SÁM ZNIČÍ ZA... Mise budou v logu uchovávány maximálně po dobu 45 dní.

Zpět nahoru

Opravy chyb

  • Opravili jsme řadu chybějících či obtížně rozeznatelných vizuálních efektů u LeBlanc a několika jejích skinů:
    • Q – Symbol zášti základního modelu je větší a uvnitř koule se nachází textura.
    • Klon z pasivní schopnosti – Zrcadlový obraz Havraní LeBlanc má nyní správné částicové efekty.
    • Q – Symbol zášti Havraní LeBlanc je větší.
    • Efekt RE – Nadpozemské řetězy Havraní LeBlanc je tmavší.
    • Klon z pasivní schopnosti – Zrcadlový obraz Pralesní LeBlanc má nyní správné částicové efekty.
    • Q – Symbol zášti Pralesní LeBlanc má nyní růžové efekty.
  • Rengarově pasivní schopnosti – Neviditelný dravec jsme obnovili hlasitost řevu při skoku.
  • Threshovy základní útoky opět přehrávají svůj zvukový efekt i na maximální vzdálenosti.
  • Pokud vyvolaný žlebový herald zabije šampiona s modrým či červeným buffem, přejde nyní tento buff správně na nepřítele, který heralda vyvolal.

Zpět nahoru

Připravované skiny a chroma skiny

V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny:

Zpět nahoru


4 months ago

Tagged with: 
Patch Notes