Patchnotizen 14.9

AutorRiot Riru
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Ab morgen, dem 1. Mai, kämpfen 12 Teams aus der ganzen Welt beim Mid-Season Invitational im wunderschönen Chengdu, China, um einen Platz bei der Weltmeisterschaft 2024! Möchtest du mehr darüber erfahren? Alles zum MSI 2024 findest du hier! Dieses Jahr feiern wir das MSI mit den Elysischen und dem Arena-Modus, also sieh dir unbedingt die neuen elysischen Skins und den neu gestalteten elysischen Arena-Händler an!

Nachdem der MSI-Patch nun hinter uns liegt, haben wir einige Anpassungen an der Spielbalance vorgenommen. Dazu gehören Dinge wie die Neugestaltung einiger Kämpfer-Gegenstände wie „Schlund von Malmortius“ und „Tanz des Todes“, Champions wie Akshan, Bel’Veth und Nilah sowie ein paar dringend benötigte Anpassungen an Skarner und Sejuani. Wir runden diesen Patch zudem mit Anpassungen an den Champion-Radien ab, die dazu beitragen sollen, dass die grafische Darstellung der Champions im Spiel häufiger mit ihren Trefferzonen übereinstimmt. Lies dir dazu unbedingt weiter unten den entsprechenden Abschnitt durch!

Kleiner Hinweis: Wir versuchen diese Woche etwas Neues mit den Patchnotizen. Normalerweise befinden sich alle Änderungen in einer einzigen langen Liste, aber dieses Mal teilen wir sie in große und kleine Änderungen auf, um die Analyse der Patchnotizen zu erleichtern. Lass uns wissen, was du von diesem neuen Format hältst!

In TFT runden 20 neue Artefakte und fünf neue Supporter-Gegenstände den Patch ab, damit du total verrückte neue Builds zusammenstellen kannst! Weitere Einzelheiten dazu findest du hier in den TFT-Patchnotizen!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

3.5.2024: ARENA-ANPASSUNGEN

Arena: Championanpassungen

Galio

  • Passiver Schild von W: 15/17,5/20/22,5/25 % maximales Leben ⇒ 10/12,5/15/17,5/20 % maximales Leben
  • Abklingzeit von W: 15/14/13/12/11 ⇒ 18/17/16/15/14 Sekunden
  • Grundschaden von R: 200/400/600 ⇒ 150/300/450

Trundle

  • Zusätzlicher Angriffsschaden von Q: 20/25/30/35/40 ⇒ 10/15/20/25/30
  • Verringerung des Angriffsschadens von Q: 10/12.5/15/17,5/20 ⇒ 5/7,5/10/12,5/15
  • Gestohlene Rüstung und Magieresistenz von R: 40 % ⇒ 30 %

Arena: Anpassungen an Augmentierungen

Magisches Geschoss

  • ID-Abklingzeit der Fähigkeit (wie oft eine einzelne Aktivierung der Fähigkeit, z. B. Schaden über Zeit, diese Augmentierung auslösen kann): 2 ⇒ 6 Sekunden

Zauberflut

  • Magischer Schaden: 40–400 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40–300 (+20 % Fähigkeitsstärke)
  • ID-Abklingzeit der Fähigkeit (wie oft eine einzelne Aktivierung der Fähigkeit, z. B. Schaden über Zeit, diese Augmentierung auslösen kann): 4 ⇒ 6 Sekunden

Arena: Anpassungen an Gegenständen

Explosionskugel

  • Fähigkeitsstärke: 100 ⇒ 90
  • Magiedurchdringung: 15 ⇒ 12

Kugel des Beschützers

  • Fähigkeitsstärke: 65 ⇒ 55

Patch 14.9 auf den Punkt gebracht

Elysische Akali, Elysischer Brand, Elysische Kayle, Elysischer Malzahar, Elysischer Nocturne, Elysischer Varus und Elysische Kayle (Prestige) sind ab dem 1. Mai 2024 um 21:00 Uhr MESZ verfügbar.

Vanguard

Mit Patch 14.9 wird Vanguard, Riots eigenentwickeltes Anti-Cheat-System, in League of Legends eingesetzt und aktiviert. Das bedeutet, dass Vanguard zum Spielen notwendig ist und dafür sorgen wird, dass deine Matches frei von Scriptern, Bottern und Cheatern sind! Wir haben vor Kurzem einen Blog veröffentlicht, in dem wir die Gründe für die Einführung von Vanguard in League darlegen, was du hier nachlesen kannst. Es ist ziemlich viel Text, aber dazwischen sind auch einige Bilder.

Um weiter League zu spielen, musst du einfach nur Vanguard installieren. Wenn du Vanguard nicht installiert hast und du den Riot Client oder League startest, wirst du aufgefordert, es zu installieren und dann dein System neu zu starten, um sicherzustellen, dass Vanguard aktiv ist. Du kannst erst dann in League die Spielersuche starten oder spielen, wenn Vanguard installiert und aktiv ist.

Solltest du auf Probleme stoßen, lies bitte unsere Support-Artikel zur Fehlerbehebung hinsichtlich Vanguard.

DirectX 9: Ende der Unterstützung

Ab Patch 14.9 wird DirectX 9 für League of Legends und Teamfight Tactics nicht länger unterstützt. Um die Stabilität und Leistung unserer Spiele aufrechtzuerhalten, ist es manchmal erforderlich, die Unterstützung für ältere Hard- oder Software einzustellen, die kaum noch genutzt wird. Wenn du derzeit DirectX 9 verwendest, wird diese Option automatisch deaktiviert, sobald wir die Unterstützung einstellen. Falls du DirectX 9 aufgrund von Problemen mit der Hardwarekompatibilität verwendest, empfehlen wir dir, deine Geräte so bald wie möglich zu aktualisieren, damit du das Spiel weiterhin spielen kannst.

Weitere Informationen dazu, wie du deine DirectX-Version auf den neuesten Stand bringst und wie du damit zusammenhängende Probleme beheben kannst, findest du in unserem Support-Artikel. (Der Link sollte dich direkt zum DirectX-Abschnitt führen, falls nicht, kannst du ihn dort finden.)

Visuelle Aktualisierung von Lee Sin

Lee Sins lang erwartete Grafik- und Nachhaltigkeitsaktualisierung ist da! Wir haben im letzten Jahr hart daran gearbeitet, den blinden Mönch zu modernisieren, und jetzt ist er endlich bereit, die Kluft zu erobern. Bei seinem brandneuen Skelett, Sound und Animationen haben wir darauf geachtet, viele der Aspekte beizubehalten, die Lee Sin-Spieler an ihm zu schätzen gelernt haben, während wir ihm die Überarbeitung bieten, die seine treuen Spieler verdient haben. Wir freuen uns darauf zu sehen, wie die Spieler ihn ausprobieren und ihre Gegner so stilvoll wie InSec besiegen.



Apropos Skins: Wir haben 16 davon überarbeitet! Aufgrund des Arbeitsumfangs und der erhöhten Skinqualität erhalten 2 der 16 Skins eine kleine Preiserhöhung. Wenn du diese bereits besitzt, bekommst du die Aktualisierung kostenlos. Wenn du sie noch nicht hast, sie dir aber noch zu ihrem aktuellen, niedrigeren Preis schnappen möchtest, dann musst du sie dir holen, bevor Lee Sins visuelle Aktualisierung morgen veröffentlicht wird!
  • Standard-Lee Sin
  • Traditioneller Lee Sin (Preis von 520 RP auf 750 RP erhöht)
  • Akolyth Lee Sin
  • Drachenfaust-Lee Sin (Preis von 975 RP auf 1.350 RP erhöht)
  • Muay Thai Lee Sin
  • Poolparty-Lee Sin
  • K.O.-Lee Sin
  • Flammende Finsternis Lee Sin
  • Flammende Finsternis Lee Sin (Prestige)
  • Flammende Finsternis Lee Sin (Prestige 2022)
  • Zenitspiele-Lee Sin
  • Götterfaust-Lee Sin
  • Sturmdrache Lee Sin
  • SKT T1-Lee Sin (klassischer Skin, kehrt für 2 Wochen zurück)
  • Spielmacher-Lee Sin (klassischer Skin, kehrt für 2 Wochen zurück)
  • FPX-Lee Sin (klassischer Skin, kehrt für 2 Wochen zurück)

Zeitplan für die Ranglisten-Splits 1 und 2

Zur Erinnerung: Split 1 endet demnächst! Wenn du kurz davor bist, dein Ranglistenziel für die Saison zu erreichen, oder wenn du entschlossen bist, noch zwei weitere Ränge zu erreichen, dann solltest du diese Spiele rechtzeitig absolvieren, da dies der letzte Patch von Split 1 ist. Split 2 beginnt mittags am nächsten Tag, dem 15. Mai, also mach dich bereit!
  • Enddatum von Split 1: 14. Mai 2024 um 23:59:59 Uhr nach der lokalen Zeit deines Servers
  • Startdatum von Split 2: 15. Mai 2024 um 12:00:00 Uhr nach der lokalen Zeit deines Servers

Arena

Lasset die Spiele beginnen! Arena kehrt ZURÜCK für Runde 3 mit all dem verrückten Schabernack, den du kennen und lieben gelernt hast. Aber sie wird nicht genau so aussehen, wie du sie in Erinnerung hast, denn wir haben hinter den Kulissen eine Menge Änderungen vorgenommen. Mehr über die aufregenden Neuerungen in Runde 3 kannst du hier nachlesen, aber ich fasse sie dir hier kurz und bündig zusammen:
  • Wir haben die Lobbygröße von 2vs2vs2vs2 zu 2vs2vs2vs2vs2vs2vs2vs2 verdoppelt, um eine breitere Vielfalt bei den Teamzusammenstellungen, Strategien und Szenarien zu fördern. Außerdem kannst du dich jetzt mit einer Gruppe von 1 bis 8 Spielern in die Warteschlange einreihen, also mach dich bereit, mit deinen Freunden Spaß zu haben!
  • Es gibt eine neue Gegenstandsklasse namens „prismatisch“. Das sind zentrale Gegenstände, die es dir ermöglichen sollten, Builds zu kreieren, die normalerweise nicht funktionieren! Allerdings werden sie genau wie Augmentierungen verteilt, weshalb es keine Garantie gibt, dass du immer die gleichen bekommst.
  • Außerdem haben wir Schmieden hinzugefügt! Das sind käufliche Verbrauchsgegenstände, die dir drei zufällig ausgewählte Möglichkeiten innerhalb einer bestimmten Kategorie bieten (ähnlich wie das bei den Augmentierungen der Fall ist). Du kannst die Auswahl immer umwandeln … aber das System teilt sich die Umwandlungen mit den Augmentierungen, also denk gut darüber nach!
  • Wenn du dich nicht mehr auskennst, bist du vielleicht auf unserer neuen Karte gelandet! Mit diesem Patch kommt der Koi-Teich in die Arena. Diese Karte sollte sich ziemlich von dem unterscheiden, was du gewohnt bist. Es gibt Bereiche, die nicht immer ganz einfach zugänglich sind, aber die von uns sogenannte „Blütenbrücke“ öffnet sich dir als Pfad während einer bestimmten Runde. Du KÖNNTEST auch Portale und Knallzapfen verwenden … aber wenn du zu aggressiv spielst, bist du möglicherweise schnell zahlenmäßig unterlegen.
  • Hatte ich schon erwähnt, dass die Arena diesmal für GANZE VIER MONATE zurückkehrt? Sie bleibt zwar nicht dauerhaft, aber wir wollen uns ansehen, wie den Spielern der Modus gefällt und wie sie ihn spielen, wenn er für einen längeren Zeitraum live ist.
  • Eine kurze Vorwarnung: Die Rangliste wird erst mit dem nächsten Patch (14.10) veröffentlicht, also nutze diesen Patch als Gelegenheit, dich mit den Änderungen vertraut zu machen! Oh, du möchtest, dass ich dir die Änderungen aufliste? Nun, das würde doch die ganze Spannung verderben, meinst du nicht?
  • Es gibt Verbesserungen an der Arena für neue Spieler, die dazu führen sollen, dass sie sich in Spielen mit einem angemessenen Schwierigkeitsgrad wiederfinden und die Wartezeit in der Arena verkürzt wird.
  • (Neue) Herausforderungen sind da!

ARENA: ÄNDERUNGEN AN DER CHAMPIONBALANCE

Ahri

  • Zusätzliches abfallendes Lauftempo von W: 40 % ⇒ 50 %
  • Grundwert für magischen Schaden von W: 50/75/100/125/150 ⇒ 70/95/120/145/170
  • Abklingzeit von E: 12 ⇒ 10 Sekunden
  • Reaktivierungen von R bei Kill: 1 ⇒ 2

Azir

  • Zusätzliches Leben: 0 ⇒ 0–187 (Stufe 1–18)
  • Abklingzeit von Q: 14/12/10/8/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6
  • Schaden von W: 0–77 (abhängig von der Stufe) (+ 50/67/84/101/118) (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 0–77 (abhängig von der Stufe) (+ 55/72/89/106/123) (+55 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von E: 22/20,5/19/17,5/16 ⇒ 18/17/16/15/14 Sekunden

Gnar

  • Zusätzliches Leben: 0 ⇒ 0–357 (Stufe 1–18)
  • Dauer des Passivs „Müde“: 15 ⇒ 8 Sekunden
  • Abklingzeit von Q: 20/17,5/15/12,5/10 ⇒ 18/16/14/12/10 Sekunden
  • Grundschaden von Q: 5/45/85/125/165 ⇒ 20/65/110/155/200
  • Dauer des abfallenden Lauftempos von W: 3 ⇒ 4 Sekunden

Karthus

  • Zusätzliches Leben: 0 ⇒ 0–314 (Stufe 1–18)
  • Magischer Schaden von Q: 45/65/85/105/125 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/80/100/120/140 (+45 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Dies wird nach wie vor verdoppelt, wenn ein Einzelziel getroffen wird.)
  • Abklingzeit von W: 15 ⇒ 12 Sekunden
  • Abklingzeit von R: 200/180/160 ⇒ 60 Sekunden

Lux

  • Passive Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 45 % ⇒ 50 %
  • Verlangsamung von E: 25/30/35/40/45 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
  • Abklingzeit von R: 60/50/40 ⇒ 30 Sekunden

Shen

  • Zusätzliches Leben: 0 ⇒ 0–187 (Stufe 1–18)
  • Abklingzeit von R: 200/180/160 ⇒ 60 Sekunden

Vex

  • Zusätzliches Leben: 0 ⇒ 0–612 (Stufe 1–18)
  • Schaden von W: 70/115/160/205/250 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 90/135/180/225/270 (+80 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von W: 16/15/14/13/12 ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 Sekunden
  • Abklingzeit von E: 13 ⇒ 10 Sekunden
  • Verlangsamung von E: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %

Xerath

  • Zusätzliches Leben: 0–255 ⇒ 0–493 (Stufe 1–18)
  • Schaden von W: 60/95/130/165/200 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 90/125/160/195/230 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von W: 14/13/12/11/10 ⇒ 10 Sekunden
  • Abklingzeit von R: 130/115/100 ⇒ 50 Sekunden

Ziggs

  • Zusätzliches Leben (Stufe 1–18): 0–255 ⇒ 0–493
  • Abklingzeit von Q: 6/5,5/5/4,5/4 ⇒ 4 Sekunden
  • Abklingzeit von W: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11/10/9/8 Sekunden
  • Grundschaden von R: 250/400/550 ⇒ 300/450/600

Große Gameplay-Änderungen

Es handelt sich hierbei um große Änderungen, die du dir unbedingt durchlesen solltest, denn es sind die wichtigsten Änderungen im Patch. Wir haben eine Menge kleinerer Anpassungen an der Spielbalance, aber wenn du die Änderungen mit den größten Auswirkungen auf das Gameplay willst, solltest du mit diesen beginnen.

Wir passen eine Reihe von Kämpfer-Gegenständen an und geben „Schlund von Malmortius“ einen neuen Zweck. Wir gestalten zudem Akshan, Bel’Veth und Nilah um, während Kennen eine neue Animation für seine Ult mit einigen überarbeiteten Funktionen erhält. Zu guter Letzt erhält Sejuani ein paar große Verbesserungen und Skarner ein paar große Abschwächungen, weil er sie braucht.

Gegenstände

Hextrinker

Wir nehmen eine kleine Änderung an „Hextrinker“ vor, weil „Schlund von Malmortius“ eine größere Änderung erhält (mehr dazu direkt nachfolgend). Unser Hauptziel ist, Kämpfer-Gegenstände mit Magieresistenz weniger erdrückend gegen AP-Champions zu machen, während sie weiterhin effektive Gegenstandsoptionen bleiben sollen. Für „Hextrinker“ verbessern wir einfach den Herstellungspfad und schwächen die Magieresistenz ab, was nicht allzu viel verändern sollte.
  • Herstellungspfad: Langschwert + Nullmagie-Mantel + 500 Gold ⇒ Langschwert + Langschwert + Nullmagie-Mantel + 150 Gold
  • Magieresistenz: 35 ⇒ 30

Schlund von Malmortius

Wir gestalten „Malmortius“ in diesem Patch um, indem wir versuchen, aus ihm einen mächtigen Gegenstand für leichte Kämpfer (wie Riven oder Fiora) zu machen. Omnivampir stellt für sie einen viel attraktiveren Wert als Lebensraub dar, und als Sahnehäubchen fügen wir noch etwas Fähigkeitstempo hinzu. Auf der anderen Seite verringern wir die Magieresistenz, um den Gegenstand zu einem eindeutig aggressiven Kauf zu machen. Wir wollen auch seine defensive Stärke mehr in Richtung Widerstand gegen Schadensspitzen lenken und ihn weg von schnellen Kills gegen Magier im Duell lenken. Im Idealfall können Magier die Schilddauer abwarten und dann ihren Angriff fortsetzen, während leichte Kämpfer das Gefühl haben können, dass sich dieser Kauf mehr lohnt.
  • Gesamtkosten: 2.800 ⇒ 3.100
  • neuFähigkeitstempo: 0 ⇒ 15
  • Magieresistenz: 50 ⇒ 40
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 70
  • Dauer von „Rettungsanker“: 2,5 ⇒ 3 Sekunden
  • Buff von „Rettungsanker“: 12 % Lebensraub ⇒ 10 % Omnivampir

Tanz des Todes

Wir verbessern „Tanz des Todes“ mit einem ähnlichen Ziel wie „Schlund von Malmortius“: Er soll eindeutig ein guter Gegenstand für aggressive Kämpfer mit hohem Angriffsschaden sein. Wir sind uns im Klaren darüber, dass es bei Kämpfern rasch zu Schneeballeffekten kommen kann, aber in Nahkampfreichweite gezwungen zu werden, macht ihr Leben schon schwer genug. Wir behalten die Lage im Auge, um sicherzustellen, dass die Kämpfer nicht direkt eskalieren.
  • Herstellungspfad: Stahlsiegel + Caulfields Kriegshammer + 1.000 Gold ⇒ Stahlsiegel + Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + 125 Gold
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 60
  • Heilung von „Trotz“: 50 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 75 % zusätzlicher Angriffsschaden

Steraks Pegel

„Steraks Pegel“ war der leistungsstärkste defensive Kämpfer-Gegenstand in dieser Saison, deshalb bekommt er eine Abschwächung, während wir Gegenstände wie „Schlund von Malmortius“ und „Tanz des Todes“ verbessern. Das Ziel besteht darin, dass jeder dieser drei Gegenstände einen Kernbereich der Kämpferbedürfnisse bedient: „Schlund von Malmortius“ für Magieresistenz, „Tanz des Todes“ für Rüstung und „Steraks Pegel“ für Leben.
  • Gesamtkosten: 3.000 ⇒ 3.200
  • Abklingzeit von „Rettungsanker“: 60 ⇒ 90 Sekunden

Gespaltener Himmel

Neben „Steraks Pegel“ und „Eklipse“ ist „Gespaltener Himmel“ einer der leistungsstärksten Kämpfer-Gegenstände. Wir machen ihn in Teamkämpfen etwas schwächer, indem wir die Heilung und die Häufigkeit seiner Auslösungen verringern.
  • Abklingzeit von „Lichtschild-Schlag“ pro Ziel: 6 ⇒ 8 Sekunden
  • Heilung von „Lichtschild-Schlag“: 140 % Grundangriffsschaden (+6 % fehlendes Leben) ⇒ 120 % Grundangriffsschaden (+6 % fehlendes Leben)

Eklipse

„Eklipse“ ist derzeit der leistungsstärkste Kämpfer-Gegenstand auf dem ersten Gegenstandsplatz, deshalb verringern wir seine frühen Schadensspitzen, um den Weg für alternative Builds zu ebnen. Er wird immer noch die frühste Stärkespitze sein, die du zum niedrigen Preis von 2.800 Gold erhalten kannst, aber jetzt wird er dich die Lane nicht mehr ganz so eindeutig gewinnen lassen.
  • Schaden von „Ewig aufgehender Mond“: 8 % (Nahkämpfer) / 4 % (Fernkämpfer) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 6 % (Nahkämpfer) / 4 % (Fernkämpfer) des aktuellen Lebens des Ziels

Champions

Akshan

Lauftempo von Q nach Championtreffern skaliert nicht länger mit der Stufe, Schaden an Einheiten, die keine Champions sind, verringert. Mindestschaden pro Schuss von R erhöht, maximaler Schaden angepasst.

Akshan hatte lange Zeit zwei Probleme: Erstens war er ein ziemlich frustrierender gegnerischer Top- und Mid-Laner, da er sich knapp außerhalb der Reichweite seiner Nahkampfgegner befand, während er gleichzeitig eine unglaubliche Stärke beim Umherstreifen im frühen Spiel zeigte. Zweitens ist seine Grundzuverlässigkeit ziemlich niedrig, was es unglaublich schwer macht, ihn auf niedrigen Spielniveaus zu spielen. Wir erwarten zwar, dass man einiges an Übung benötigt, um das Beste aus Akshan herauszuholen, aber wir glauben, dass wir ihn dennoch grundlegend verbessern können. Aufgrund der Tatsache, wie fair sein R ist (neben Champions können auch Vasallen und Türme Schüsse blocken), könnte diese Fähigkeit einige starke Verbesserungen gebrauchen, die ihr Konterspiel nicht beeinträchtigen. Dies sollte in den extremsten Fällen im späten Spiel zu bis zu 50 % mehr ultimativem Schaden führen, wird aber in der Regel eher bei 10 % gegen Gegner mit niedrigem Leben liegen.

Q – Bumerache

  • Lauftempo nach Championtreffern: 20/25/30/35/40 % (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 20 % auf allen Rängen (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
  • Schaden an Einheiten, die keine Champions sind: 40/52,5/65/77,5/90 % ⇒ 40/50/60/70/80 %

R – Wohlverdiente Strafe

  • Mindestschaden pro Kugel: 20/25/30 (+10 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 25/35/45 (+15 % Gesamtangriffsschaden)
  • Maximaler Schaden pro Kugel: 80/100/120 (+40 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 75/105/135 (+45 % Gesamtangriffsschaden)

Bel’Veth

Zusätzliches Angriffstempo des Passivs angepasst. Schaden von Q verringert, Schaden von Q an Monstern im frühen Spiel erhöht.

Bel’Veth hat den Dschungel auf höheren Spielniveaus weiter terrorisiert, also nehmen wir uns in diesem Patch ihre Stärke in Kämpfen gegen andere Champions vor. Als Ausgleich für niedrigere Spielniveaus machen wir ihr es im Dschungel etwas leichter, indem wir ihren Monsterschaden im frühen Spiel verbessern. Dieser erhöhte Monsterschaden wird dann bei etwa 65 zusätzlichem Angriffsschaden zu einer Abschwächung, während ihr Schaden gegen Champions immer niedriger ist, was zu der Abschwächung für höhere Spielniveaus führen sollte, die die Kaiserin der Leere braucht.

Passiv – Tod in Violett

  • Zusätzliches Angriffstempo pro Steigerung: 0,28–1 % (Stufe 1–13) ⇒ 0,28–1 % (Stufe 1–17) (Hinweis: Das bedeutet, dass Bel’Veth auf Stufe 2–16 über etwas weniger Angriffstempo verfügt, was sich auf Stufe 13 am deutlichsten bemerkbar macht.)

Q – Leerenvorstoß

  • Schaden: 10/15/20/25/30 (+110 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 10/15/20/25/30 (+100 % Gesamtangriffsschaden)
  • Modifikator für Schaden an Monstern: 140 % Gesamtschaden ⇒ +45/55/65/75/85 gleichbleibender Schaden (Hinweis: Dies stellt bis 136 Gesamtangriffsschaden eine Verbesserung dar.)

Kennen

Reichweitenindikator für den Schaden von E hinzugefügt. Animation für R hinzugefügt, kann jetzt ausgeführt werden, während er sich bewegt.

In seinem momentanen Zustand ist Kennen ein ziemlich trauriger Yordle, was eigentlich Amumus Job ist. Wir schenken Kennen eine bedeutsame Verbesserung, indem wir sein Fähigkeitenset synergetischer mit sich selbst machen. Der blitzschnelle Ninja bleibt nicht mehr an Ort und Stelle stehen, wenn er „Schneidender Mahlstrom“ einsetzt. Wir verwandeln diese Anti-Synergie mit „Blitzartiger Ansturm“ in eine positive, die es ihm ermöglicht, seine Ziele schneller zu erreichen. Er hat auch eine brandneue Animation für die Vorbereitung seiner Ult, die zum neuen Ausführungsmuster passt!

E – Blitzartiger Ansturm

  • neuReichweitenindikator für den Schadensradius hinzugefügt.

R – Schneidender Mahlstrom

  • neuNeue Animation für „Schneidender Mahlstrom“ hinzugefügt.
  • neuKennen kann seine Ult jetzt ausführen, während er sich bewegt.

Nilah

Mindestschaden von Q verringert, zusätzliches Angriffstempo erhöht, zusätzlicher Schaden basierend auf der Chance auf kritische Treffer verringert.

In Patch 13.22 haben wir Nilahs Angriffstempo von ihrem Q verringert, was sie auf höheren Spielniveaus deutlich mehr abgeschwächt hat. Wir machen diese Abschwächung rückgängig und stellen ihr Gameplay auf konsistenten Schaden pro Sekunde im Gegensatz zu Schadensspitzen um. Sie bekommt hiermit das Angriffstempo zurück und verliert stattdessen einen Teil des direkten Burst-Schadens ihres Aktivs. Nilah ist etwas stärker als wir es gern hätten. Daher wollen wir mit diesen Änderungen erreichen, sie etwas abzuschwächen, vor allem auf niedrigeren Spielniveaus.

Q – Formlose Klinge

  • Mindestschaden: 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/95/100/105/110 % Gesamtangriffsschaden)
  • Zusätzliches Angriffstempo: 10–50 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 10–60 % (abhängig von der Stufe)
  • Schadensmodifikator der Chance auf kritische Treffer: 100–220 % (basierend auf der Chance auf kritische Treffer) ⇒ 100–200 % (basierend auf der Chance auf kritische Treffer)

Sejuani

Zusätzliche Resistenzen des Passivs erhöht. Schaden von W angepasst.

Sejuani hatte das unglückliche Schicksal, schwächer als nötig gehalten zu werden, um nicht der beste Drüvask im Dschungelstall des Profispiels zu sein. Da wir uns jetzt für ein paar Patches nicht daran orientieren müssen, eilen wir ihr zu Hilfe. Wir versuchen, ihr eine Mischung aus zusätzlichem Schaden und Durchhaltevermögen zu geben, die stark mit ihrem Goldeinkommen skaliert, da Profi-Jungler dazu neigen, viel weniger Gold zu bekommen als der Rest von uns.

Passiv – Zorn des Nordens, Frostrüstung

  • Zusätzliche Resistenzen: 10 (+50 % zusätzliche Rüstung/Magieresistenz) ⇒ 10 (+75 % zusätzliche Rüstung/Magieresistenz)

W – Zorn des Winters

  • Schaden des ersten Treffers: 10/15/20/25/30 (+20 % Fähigkeitsstärke) (+2 % ihres maximalen Lebens) ⇒ 5/15/25/35/45 (+20 % Fähigkeitsstärke) (+4 % ihres maximalen Lebens)
  • Schaden des zweiten Treffers: 20/60/100/140/180 (+60 % Fähigkeitsstärke) (+6 % ihres maximalen Lebens) ⇒ 5/25/45/65/85 (+60 % Fähigkeitsstärke) (+8 % ihres maximalen Lebens)
  • Maximaler Schaden: 30/75/120/165/210 (+80 % Fähigkeitsstärke) (+8 % ihres maximalen Lebens) ⇒ 10/40/70/100/130 (+80 % Fähigkeitsstärke) (+12 % ihres maximalen Lebens)

Skarner

Steigerung der Manaregeneration erhöht. Schaden von Q verringert, Buff wird nicht länger zurückgesetzt, wenn Augen/Pflanzen getroffen werden. Verlangsamung von W verringert.

Skarner ist derzeit viel zu stark, vor allem im Elitespiel, wo er die Kluft UND die Gegner erzittern lässt. Sein starkes frühes Spiel führt häufig zum Sieg, bevor andere Champions ihre Stärkespitzen erreichen können, weshalb wir uns auf sein frühes Spiel konzentrieren. Aus diesem Grund verringern wir seinen frühen Schaden und sein Durchhaltevermögen mit seinem Q und W. Die erhöhte Manaregeneration soll für ein wenig Ausgleich auf der oberen Lane sorgen, da er derzeit ein viel stärkerer Jungler als Top-Laner ist und die Spieler ihn eindeutig in beiden Rollen gerne spielen.

Grundwerte

  • Steigerung der Manaregeneration: 0,6 ⇒ 0,75

Q – Gesplitterte Erde / Umbruch

  • Schaden pro Treffer: 10/25/40/55/70 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % seines zusätzlichen Lebens) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % seines zusätzlichen Lebens)
  • entferntQ setzt nicht länger die Buffdauer zurück, wenn Augen oder Pflanzen angegriffen wurden.

W – Seismische Bastion

  • Verlangsamung: 20/25/30/35/40 % ⇒ 20 % auf allen Rängen
  • Schild: 9 % des maximalen Lebens ⇒ 8 % des maximalen Lebens

Championradien

In diesem Patch überarbeiten wir Kollisionen, Wegfindung und Auswahlradien von Champions, um das Gameplay besser an die Grafik anzupassen.

Der Auswahlradius ist der Zeitpunkt, an dem der Client eines Spielers registriert, dass sich sein Mauszeiger über dem Zielchampion befindet, um Angriffe und zielgerichtete Fähigkeiten auszuführen. Dies hat keinen Einfluss auf die Angriffsreichweite, die Genauigkeit von Skillshots oder irgendetwas anderes in dieser Art, sondern erleichtert nur die Auswahl eines gegnerischen Champions. Die meisten Champions haben einen Auswahlradius zwischen 100 und 140, der eng mit ihrem Gameplay und ihrer Grafik zusammenhängt. Die Änderungen bestehen darin, die Champions in normalere Bereiche zu verschieben, damit das Ganze einheitlicher wirkt.

Der Gameplay-Kollisionsradius hingegen beeinflusst das Gameplay merklich. (Der Name sagt alles!) Davon betroffen sind die Reichweite normaler Angriffe und Kollisionen mit Geschossen. Diese Änderungen sind dazu gedacht, ein Gefühl der Beständigkeit zu vermitteln (weniger Fälle von „Warum habe ich diesen Champion nicht getroffen?“), und sollen nicht bestimmte Champions stärker oder schwächer machen. Diese neuen Werte entsprechen der Größe von Champions im Spiel und werden den Spielern hoffentlich helfen.

Der Wegfindungsradius hat auch Auswirkungen auf das Spiel und bestimmt, wie eng Einheiten nebeneinanderstehen können. Es gibt einige Ausreißer bei der Wegfindung, die wir noch nicht angegangen sind, aber wir wollten nicht, dass diese Arbeit die Einführung dieser Komfortverbesserungen aufhält. Bei diesem Patch haben wir die Champions generell an die Standards für ihre neue Größe angepasst.

AUSWAHLRADIUS

  • Alistar: 145 ⇒ 140
  • Aurelion Sol: 165 ⇒ 150
  • Azir: 88 ⇒ 120
  • Bard: 88 ⇒ 130
  • Blitzcrank: 165 ⇒ 140
  • Brand: 65 ⇒ 120
  • Braum: 100 ⇒ 130
  • Briar: 111 ⇒ 120
  • Darius: 125 ⇒ 120
  • Diana: 75 ⇒ 120
  • Gangplank: 85 ⇒ 120
  • Garen: 75 ⇒ 120
  • Gragas: 155 ⇒ 140
  • Jayce: 75 ⇒ 120
  • K’Sante: 102 ⇒ 140
  • Leona: 75 ⇒ 120
  • Lissandra: 88 ⇒ 120
  • Malzahar: 88 ⇒ 120
  • Mega-Gnar: 180 ⇒ 140
  • Naafiri: 111 ⇒ 120
  • Neeko: 90 ⇒ 120
  • Nilah: 75 ⇒ 120
  • Poppy: 95 ⇒ 100
  • Rengar: 70 ⇒ 120
  • Rumble: 165 ⇒ 140
  • Veigar: 93 ⇒ 100
  • Vel’Koz: 88 ⇒ 120
  • Viktor: 160 ⇒ 120
  • Warwick: 111 ⇒ 120
  • Xerath: 88 ⇒ 120
  • Yasuo: 75 ⇒ 120
  • Yone: 75 ⇒ 120
  • Yuumi: 120 ⇒ 100
  • Zac: 90 ⇒ 140
  • Zoe: 120 ⇒ 100

GAMEPLAY-KOLLISIONSRADIUS

  • Aurelion Sol: 65 ⇒ 80 (Hinweis: Wegfindungsradius unverändert bei 35.)
  • Briar: 55 ⇒ 65 (Hinweis: Wegfindungsradius unverändert bei 35.)
  • Darius: 80 ⇒ 65 (Hinweis: Wegfindungsradius unverändert bei 26.)
  • K’Sante: 65 ⇒ 80. Wegfindungsradius: 35 ⇒ 50
  • Lulu: 65 ⇒ 55 (Hinweis: Wegfindungsradius unverändert bei 30.)
  • Milio: 65 ⇒ 55. Wegfindungsradius: 35 ⇒ 30
  • Naafiri: 55 ⇒ 65 (Hinweis: Wegfindungsradius unverändert bei 35.)
  • Vex: 65 ⇒ 55. Wegfindungsradius: 35 ⇒ 30
  • Warwick: 55 ⇒ 65 (Hinweis: Wegfindungsradius unverändert bei 35.)
  • Yuumi: 65 ⇒ 55. Wegfindungsradius: 35 ⇒ 30
  • Zoe: 65 ⇒ 55. Wegfindungsradius: 35 ⇒ 30

Kleine Gameplay-Änderungen

Es handelt sich hierbei um kleinere Änderungen, die du nicht unbedingt lesen musst, die aber in dem einen Teamkampf, der euch das Spiel gekostet hat, als du auf Gold I mit 94 LP warst, den Unterschied ausgemacht haben könnten.

Champions (kleine Änderungen)

Ahri

Schaden von W verringert. Abklingzeit von R erhöht.

Da Ahri-Spieler „Bösartigkeit“ wegen der starken Synergie mit „Geisterhast“ zu schätzen gelernt haben, ist ihre Mobilität im späten Spiel einfach zu hoch geworden. In Kombination mit ihren zusätzlichen Aktivierungen von R ist ihr Schadensoutput zu zuverlässig geworden. Die Abschwächung der Dauer von Ahris R und des Schadens von „Fuchsfeuer“ sollen dazu dienen, dass sie sich mehr auf ihre Fähigkeiten verlassen muss. Außerdem braucht es mehr Geduld, um die gleichen Erfolge zu erzielen.

W – Fuchsfeuer

  • Schaden: 50/75/100/125/150 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 45/70/95/120/145 (+30 % Fähigkeitsstärke)

R – Geisterhast

  • Abklingzeit: 130/105/80 ⇒ 130/115/100 Sekunden

Amumu

Grundwert für Angriffsschaden und Grundwert für Rüstung erhöht.

Amumu ist einer der leichtesten Champions im Spiel und daher erwarten wir, dass er auf niedrigen Spielniveaus ziemlich stark ist. Im Moment hat Amumu bei den meisten Spielern kaum einen guten Stand, also ist er einfach extrem schwach. In diesem Patch bringen wir eine Reihe von grundlegenden Verbesserungen, um sein frühes Spiel komfortabler zu gestalten und ihn ein bisschen weniger traurig zu machen. Er ist trotzdem noch recht traurig, aber das ist einfach sein Ding.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 53 ⇒ 57
  • Grundwert für Rüstung: 30 ⇒ 33

Aurelion Sol

Schaden von E verringert.

Die Änderungen in Patch 14.3 gaben Aurelion Sol viel mehr Einfluss auf sein Schicksal und machten ihn von einem passiven „E und abwarten“-Champion zu einem aktiven Teilnehmer im Spiel. Es hat sich als äußerst effektiv erwiesen und er wurde im Zuge sehr viel häufiger ausgewählt und gebannt. Da er nun viel mehr Einfluss auf das Spiel hat, kann seine allgemeine Siegesrate einfach nicht mehr so hoch sein. Wir verringern seinen E-Schaden, der auf niedrigen Spielniveaus überproportional stark ist, genau wie Aurelion Sol im Allgemeinen.

Ein zusätzlicher Hinweis für all diejenigen, die ihn derzeit bannen: In Version 14.7 erhielt er mehrere Fehlerbehebungen, die dafür sorgten, dass sein Q nicht mehr an Vasallen vorbeischleicht und die Vasallen-Aggro wie vorgesehen auf sich zieht, also solltest du dein Glück noch einmal gegen ihn versuchen.

E – Singularität

  • Gesamtschaden: 50/75/100/125/150 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+80 % Fähigkeitsstärke)

Blitzcrank

Schilddauer des Passivs verringert. Anfängliches zusätzliches Lauftempo von W verringert.

Blitzcrank ist in einer interessanten Position. Erstens ist er einer der leichteren Supporter, d. h. wenn wir davon ausgehen, dass jeder Champion durch einige unerfahrene Spieler an Siegesrate verliert, sollte Blitzcrank einer der besseren Performer sein. Zweitens ist Blitz die erste Wahl für automatisch aufgefüllte Supporter, was bedeutet, dass die Siegesraten niedriger sein sollten, als seine tatsächliche Stärke vermuten lässt. Letztendlich sind wir der Meinung, dass Blitzcrank ein bisschen zu zuverlässig in der Lage ist, ohne seinen Raketengriff anzugreifen oder vor Fehlern davonzulaufen. Der Schild hält lang genug an, um einen direkten Schadensstoß zu absorbieren, aber gibt dem Gegner jetzt auch die Option, abzuwarten. Das verringerte Lauftempo von „Übertaktet“ macht es jetzt unwahrscheinlicher, dass er bis zum Wirken von E aufschließen oder aus einer unglücklichen Lage entkommen kann, deshalb solltest du es nun weise einsetzen!

Passiv – Manabarriere

  • Schilddauer des Passivs: 10 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

W – Übertaktet

  • Anfängliches zusätzliches Lauftempo: 70/75/80/85/90 % ⇒ 60/65/70/75/80 %

Evelynn

Verlangsamung von W verringert. Schaden von R verringert.

Wie Bel’Veth ist auch Evelynn eine große Bedrohung auf höheren Spielniveaus und als Champion, der viel Können erfordert, ist das auch kaum anders zu erwarten. Aber selbst vor diesem Hintergrund zeigt sie eine überdurchschnittlich gute Leistung. In diesem Patch verringern wir ihre Fähigkeit, Opfer auf einen Schlag zu töten, indem wir die Skalierung mit Fähigkeitsstärke ihrer Ult verringern, wodurch es für Kills wichtiger wird, die Exekutionsschwelle zu erreichen. Da wir die Verlangsamung durch ihr W etwas abgeschwächt haben, muss sie jetzt öfter warten, um ihre Beute zu erledigen, wobei sie nun auch die Möglichkeit hat, ihre Gegner durch den Verzauberungseffekt weiter zu locken als vorher, da sie nicht mehr so langsam sind.

W – Tödliche Verlockung

  • Verlangsamung: 65 % ⇒ 45 %

R – Letzte Liebkosung

  • Schaden: 125/250/375 (+75 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 125/250/375 (+65 % Fähigkeitsstärke)

Janna

Schaden von W verringert. Schild von E erhöht.

Wir wussten schon länger, dass Janna recht stark ist, aber wir wollten die Ergebnisse der Schwächungen von „Zaz’Zaks Weltenstachel“ und „Imperiale Verfügung“ abwarten, bevor wir sie versehentlich mit einer doppelten Schwächung bestrafen. Nachdem sich der Staub nun gelegt hat, wollen wir Janna ein wenig abschwächen und ihre beiden wichtigsten Builds, W-Max und E-Max, näher zusammenbringen. Sie wird weniger Schaden verursachen und ist beim Umherstreifen im frühen Spiel weniger bedrohlich, sie wird aber immer noch in der Lage sein, sich zu wehren und ihr Team im Hintergrund zu schützen. Egal welchen Spielstil von Janna du bevorzugst, wir hoffen, dass du gute Spiele mit einem spaßigen Champion haben wirst.

W – Zephir

  • Schaden: 55/90/125/160/195 (+60 % Fähigkeitsstärke) (+30 % zusätzliches Lauftempo) ⇒ 55/85/115/145/175 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+30 % zusätzliches Lauftempo)

E – Auge des Sturms

  • Schild: 80/115/150/185/220 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+55 % Fähigkeitsstärke)

Jinx

Abklingzeit von R erhöht.

Jinx ist derzeit der meistgewählte AD-Carry im Spiel und es ist weit und breit keine Konkurrenz in Sicht. Das ist nicht unbedingt ein Problem, aber sie zeigt auch eine viel bessere Leistung als beabsichtigt in Spielen auf höherem Niveau, wo wir erwarten, dass koordinierte Angriffe und Flanken sie leichter ausschalten sollten. Deshalb nehmen wir einen ihrer Aspekte, der hauptsächlich von wirklichen Profis genutzt wird, unter die Lupe: ihre Fähigkeit, im frühen Spiel Raketen abzufeuern, nur um Rückrufe zu verhindern und in der Lane Tempo zu gewinnen.

R – Super-Mega-Todesrakete!

  • Abklingzeit: 70/55/40 ⇒ 85/65/45 Sekunden

Karma

Verlangsamung von Q erhöht. Schild von R+E bei Sekundärzielen erhöht, zusätzliches Lauftempo erhöht.

Nachdem sich der Staub der letzten Änderungen gelegt hat, ist Karma derzeit etwas schwächer, als sie sein sollte. Deshalb möchten wir ihr ein wenig Macht zurückgeben, die sie für ihre primäre Spielerbasis als Supporter verbessert. Wir freuen uns, dass sie auch in der Mitte einsetzbar ist, aber wir wollen vorsichtig sein, weil sie durchaus wieder mehr gebannt werden könnte, wenn sie in dieser Rolle für zu viel Frustration sorgt. Deshalb werden wir dieses Mal ihre Unterstützungsaspekte stärker hervorheben als ihren Schaden.

Q – Inneres Feuer

  • Verlangsamung: 35 % ⇒ 40 % (Hinweis: Verlangsamung von „Mantra“ (Q) unverändert bei 50 %.)

R + E – Mantra/Trotz

  • Flächenschild bei Sekundärzielen: 90 % der zusätzlichen Schildstärke des Primärziels ⇒ 100 % der zusätzlichen Schildstärke des Primärziels
  • Lauftempoerhöhung mit Flächenwirkung: 12 % ⇒ 15 %

Kassadin

Schaden von E verringert.

Kassadin hat in letzter Zeit stark zugelegt und es wird Zeit für eine Abschwächung, um ihn wieder in die richtige Spur zu bringen. Wir lassen „Leerenwanderer“ als großen Teil seines Schadensbudgets unangetastet, damit er sich auf die Nahkampfreichweite einlassen muss, um erfolgreich zu sein, anstatt „Leerenwanderer“ als Abstandshalter zu nutzen und seine Gegner aus der Entfernung zu töten.

E – Energiewelle

  • Schaden: 60/90/120/150/180 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+70 % Fähigkeitsstärke)

Malzahar

Manakosten von Q verringert. Abklingzeit von E verringert.

Malzahar ist schon seit einiger Zeit nicht mehr in der besten Position, vor allem auf höherem Spielniveau, wo das frühe Spiel viel wichtiger ist. Wir geben ihm in diesem Patch einige gezielte Verbesserungen für die Anfangsphase, die auch einige seiner Laning-Schwachstellen verbessern, ohne seine Lanes für die Gegner weniger interaktiv zu machen.

Q – Ruf der Leere

  • Manakosten: 80 ⇒ 60/65/70/75/80

E – Üble Visionen

  • Abklingzeit: 15/13/11/9/7 ⇒ 11/10/9/8/7 Sekunden

Master Yi

Zusätzlicher absoluter Schaden von E verringert.

Die landläufige Meinung, dass Master Yi auf niedrigeren Spielniveaus eine direkte Bedrohung darstellt und im späten Spiel extrem stark ist, stimmt einfach nicht mehr. Er ist auf jedem Spielniveau gleich gut und ist im frühen Spiel genauso stark wie im späten. Er ist allerdings allgemein viel zu stark, also müssen wir ihn ein wenig abschwächen. Aus taktischer Sicht zielen wir auf diese unerwarteten Stärken im frühen Spiel ab, von denen wir wissen, dass sie ihn auf hohem Spielniveau überproportional beeinflussen. Wir fänden es gut, wenn Master Yis Stärke das Ergebnis von geradlinigem Schaden pro Sekunde im späten Spiel wäre und nicht von Duellen im frühen Spiel.

E – Wuju-Stil

  • Zusätzlicher absoluter Schaden: 30/35/40/45/50 (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Olaf

Schaden von Q verringert, zusätzlicher Schaden an Monstern erhöht. Resistenzen des Passivs von R verringert.

Olaf ist derzeit zu dominant auf der oberen Lane und seine Resistenzen im späten Spiel machen ihn unverhältnismäßig gut gegen magischen Schaden, insbesondere gegen gleichbleibende Magiedurchdringung, die wir gerne abschwächen würden. Dadurch ist Olaf immer noch ein ziemlich starker Tank im späten Spiel, aber er verlässt sich jetzt mehr auf sein W und Lebensraub, um das zu erreichen.

Q – Sog

  • Schaden: 65/115/165/215/265 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/110/160/210/260 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Zusätzlicher Schaden an Monstern: 5/15/25/35/45 ⇒ 10/25/40/55/70

R – Ragnarök

  • Resistenzen des Passivs: 10/20/30 ⇒ 10/15/20

Pyke

Manakosten von W erhöht, Abklingzeit erhöht.

Pyke hatte im Laufe der Jahre seine Höhen und Tiefen, und im Moment hat er eine seiner stärksten Phasen. Wir denken, dass sein Schaden dem entspricht, was Pyke für seinen Erfolgt braucht, aber wir würden gerne sein Umherstreifen und das Umgehen von Augen abschwächen, da er genau aus diesen Gründen auf hohem Spielniveau besonders stark ist.

W – Geisterhafter Tauchgang

  • Manakosten: 50 ⇒ 65
  • Abklingzeit: 12/11/10/9/8 ⇒ 14/13/12/11/10 Sekunden

Seraphine

Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht.

Da Seraphine als AP-Carry auf der unteren Lane schwächer wird, haben wir endlich die Gelegenheit, Seraphine als Supporter zu verbessern! Wir geben ihr etwas mehr Schaden, da sie unserer Meinung nach problemlos als Supporter mit höherem Schaden eingesetzt werden kann.

Q – Absolutes Gehör

  • Schaden: 60/85/110/135/160 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60 % Fähigkeitsstärke)

Taliyah

Manakosten von Q erhöht, Schaden an Monstern verringert.

Taliyah ist schon seit einiger Zeit in der mittleren Lane sehr stark, deshalb möchten wir ihre Stärke in der Anfangsphase durch die Anzahl der Steine, die sie werfen kann, ein wenig verringern. Wir nehmen eine kleinere Schwächung an ihr für den Dschungel vor, indem sie im mittleren und späten Spiel weniger schnell die Lager leerräumen kann, worin sie aktuell sehr gut ist. Sie wird definitiv immer noch stark sein, aber das ist beabsichtigt, da sie zu den paar wenigen Magier-Junglern gehört.

Q – Steinsplitterhagel

  • Manakosten: 55/60/65/70/75 ⇒ 65/70/75/80/85 (Hinweis: Manakosten von 20 auf ausgearbeitetem Boden unverändert.)
  • Zusätzlicher Schaden an Monstern: 25 (+10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 25 (+5 % Fähigkeitsstärke)

Twitch

Grundwert für Leben verringert, Lebenssteigerung erhöht. Skalierung der Verlangsamung von W mit Fähigkeitsstärke verringert. Zusätzlicher Angriffsschaden von R verringert.

Nachdem „Klinge der Unendlichkeit“ verbessert wurde, konnte Twitch sich immer mehr als starker AD-Carry etablieren und mit den letzten Patches wurde er immer häufiger gespielt und gebannt. Unsere Strategie in Sachen Abschwächung ist, erst dann etwas abzuschwächen, wenn es sich bei den Spielern durchgesetzt hat. Nachdem nun also wohl alle Bescheid wissen, ist es Zeit für eine Änderung. Wir wollen hiermit dafür sorgen, dass Twitch nicht einfach nur ein weiterer Hyper-Carry im späten Spiel ist (denn davon gibt es schon mehr als genug). Wir werden auch AP-Twitch etwas abschwächen, damit daraus nicht seine neue Standardrolle wird, in der er bereits recht stark ist.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 682 ⇒ 630
  • Lebenssteigerung: 100 ⇒ 104

W – Giftflasche

  • Verlangsamung: 30/35/40/45/50 % (+6 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/35/40/45/50 (+5 % Fähigkeitsstärke)

R – Feuern und beten

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 40/55/70 ⇒ 30/45/60

Urgot

Rüstungssteigerung verringert.

Urgot ist im Moment einer der besten Champions der oberen Lane, deshalb wird er minimal abgeschwächt. Wir nehmen uns seine Rüstung im späten Spiel vor, da sie eine der höchsten im Spiel ist und seine Werte nicht so sehr an reine Tanks erinnern sollen.

Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 5,45 ⇒ 5,0

Änderungen an der ARAM-Spielbalance

Hallo, ARAM-Freunde! Wir schließen diese Woche unsere Arbeit an der Arena ab und haben einen weiteren kleinen Patch für die „Heulende Schlucht“ im Ärmel.

An diesem Punkt ist es ziemlich offensichtlich, dass Smolder zu einer ARAM-Bedrohung wird, also wollen wir ihn ähnlich wie andere unendlich steigerbare Champions anpassen. Wir werden ihn aber im Auge behalten, um zu sehen, ob nach diesen Änderungen ein spezielles Tuning in Sachen Fähigkeiten nötig ist. Wir werden auch langsam die Buffs von Hwei und Nami entfernen, da sie in letzter Zeit einige Buffs in der Kluft der Beschwörer erhalten haben (die alle von ARAM übernommen werden).

Zu guter Letzt sprechen wir noch über „Überheblichkeit“. Wir experimentieren mit dieser Aufteilung in ARAM, um Nahkampf-Assassinen zu stärken, ohne AD-Zauberer zu stark zu machen. Lass uns wissen, was du denkst, und wir hoffen, dass dir ARAM und Arena gefallen werden!

ABSCHWÄCHUNGEN

  • Hwei: Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 10
  • Nami: Erhaltene Heilung: 95 % ⇒ 90 %; verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Smolder: Fähigkeitstempo: 0 ⇒ -10; erlittener Schaden: 100 % ⇒ 105 %

ANPASSUNGEN AN GEGENSTÄNDEN

  • Überheblichkeit: Passiv: 10 + (1*Statuen) Angriffsschaden, Buffdauer: 45 Sekunden (alle Nutzer) ⇒ 15 + (2*Statuen) Angriffsschaden, Buffdauer: 90 Sekunden (Nahkämpfer), 10 + (1*Statuen) Angriffsschaden, Buffdauer: 45 Sekunden (Fernkämpfer) (Hinweis: Diese passive Änderung wird auch von der verbesserten Version von Ornn, „Ataraxie“, übernommen.)

MSI-Clash

Es ist Zeit für das MSI-Clash-Turnier! Was gibt es Besseres als ein eigenes Turnier, um zu feiern, dass die Besten zusammenkommen und gegeneinander antreten? Und auch wenn man mit einem Sieg vielleicht kein Ticket für die Weltmeisterschaft erhält, so kann man doch die Herzen seiner Teamkollegen gewinnen (allerdings nicht garantiert).
  • Beginn der Registrierung: 29. April um 11:00 Uhr (Ortszeit)
  • Turniertage: 4. und 5. Mai (ca. 16:00–19:00 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)

Wenn du Fragen hast oder dir einfach den Clash-Zeitplan für das gesamte Jahr 2024 ansehen möchtest, besuche unsere Support-Seite „Häufig gestellte Fragen zu Clash“.

Verhaltenssysteme

Wir bestrafen zwar Spieler, die Spiele verlassen, den Chat missbrauchen oder andere störende Verhaltensweisen an den Tag legen, aber wir wissen auch, dass niemand Spaß daran hat, Opfer eines solchen Verhaltens zu werden. Und indirekt bestraft zu werden, indem man LP verliert oder seine Zeit vergeudet, kann frustrierend sein. Damit dies in Zukunft weniger schmerzlich ist, werden wir Entschädigungen anbieten, wenn ein verifizierter Spiel-Aussteiger oder Feeder in deinem Spiel identifiziert wird. Je nach deiner Situation können diese Entschädigungen Folgendes beinhalten:
  • Trost-LP
  • Schutz gegen automatisches Auffüllen
  • ERF-Boost
  • ARAM-Neuzuweisungen

Darüber hinaus werden Spieler, die eine große Anzahl von Meldungen erhalten haben, nun verwarnt und aufgefordert, unseren Verhaltenskodex zu lesen und zu akzeptieren, bevor sie weitermachen. Wenn der Spieler weiterhin eine hohe Anzahl von Meldungen erhält, wird er bestraft.

Mythischer Shop: Rotation

START DER ASU FÜR LEE SIN

  • Wohin könnte Lee Sin ohne eine zuverlässige Garderobe hüpfen? Während Lee Sins visuelle Aktualisierung sich auf den Weg in die Kluft der Beschwörer macht, kehrt sein Flammende Finsternis-Skin (Prestige) in den mythischen Shop zurück. Handle schnell, denn mit Patch 14.10 verschwindet er direkt wieder aus dem Shop.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

KOMFORTVERBESSERUNGEN

  • Fioras E nutzt jetzt standardmäßig den höchsten Schadenseffekt, wenn „Gespaltener Himmel“ und ihr E2 zur gleichen Zeit aktiv sind.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das sofortige Kaufen/Zurückerstatten von Dschungelgegenständen für den Rest des Spiels verringerte EP durch das Besiegen von Lane-Vasallen gewährte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Master Yis „Doppelschlag“ zwei Steigerungen von „Klingenhagel“ verbrauchte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Graves’ normale Angriffe nicht „Gespaltener Himmel“ verwendeten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Aatrox’ Ketten von W weiterhin Schaden verursachten, wenn das Ziel den Schadensbereich bereits verlassen hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Kleds W beim vierten Treffer keine Zaubereffekte auslöste.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Yone eine Aufladung für sein Q erhielt, wenn das Ziel einer Fähigkeit ausgewichen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Gwens W bei der Berechnung des Buffs für Rüstung und Magieresistenz nicht die erhaltene Fähigkeitsstärke durch Umwandlungen oder adaptive Kraft berücksichtigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sylas bei Kills/Unterstützungen keine Steigerung von „Geisterhast“ erhielt, wenn er Ahris Ult gestohlen hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar die verringerte Abklingzeit durch „Hastklingen der Navori“ verlor, wenn er seinen verstärkten Zustand verließ.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte von „Ritterschwur“ für das gegnerische Team sichtbar waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarner die Buffdauer von Q zurücksetzen konnte, indem er Augen oder Pflanzen traf.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarner Hextore nutzen konnte, während er „Aufspießen“ einsetzte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Nocturnes Passiv weiterhin angezeigt wurden, wenn die Abklingzeit seines Passivs endete, während er von Lulu verwandelt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Illaois E dafür sorgte, dass Briars R unendlich anhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das erneute Wirken von Neekos W, um ihren Klon loszuschicken, als Wirken einer Fähigkeit für bestimmte andere Fähigkeiten gezählt wurde, etwa für Steigerungen von Kassadins E.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sylas Taliyahs R während des Wirkens klauen konnte und so Sylas nur die Reaktivierung der Fähigkeit als Option erhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarners „Aufspießen“ dafür sorgte, dass er kurzzeitig im hohen Gras unsichtbar wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarners E manchmal dafür sorgte, dass Skarner und seine Gegner, die durch hohes Gras bewegt wurden, kurzzeitig verschwanden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Skarner E nicht wie vorgesehen Fioras W auslöste, wodurch sie nach dem Parieren Gegner nicht mehr betäuben konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarners E nicht mehr Gegner betäuben konnte, wenn die Mauer, gegen die er sie zog, zu dünn war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarners E stoppte, wenn der anvisierte Champion von Massenkontrolle getroffen wurde, während er einen Zauberschild besaß.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarners E seltsame Kamerabewegungen verursachte, wenn er einen Gegner von der anderen Seite einer Mauer ergriff.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Symbol von Smolders Ult als verfügbar angezeigt wurde, nachdem sie bereits gewirkt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Lux’ E und Xeraths W Gegner nicht entdecken konnten, wenn sie in bestimmte Mauern hineingewirkt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den mehrere Probleme mit den Soundeffekten von Sandgeißel-Skarner verursacht wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Soundeffekte von Skarners Austrittsanzeige später als vorgesehen ausgelöst wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Mikaels Segen“ Renatas R nicht von allen Verbündeten läutern konnte.
  • Die Grafikeffekte von Weltenbrecher-Malzahars „Leerengriff“ (R) kommen nun wie vorgesehen aus seinem Mund.
  • Die Grafikeffekte von Lichtbogen-Brands „Flammenwand“ (P) werden nun nicht länger über unpassierbarem Terrain angezeigt.
  • Die Grafikeffekte von Apokalyptischer/Vandalen-/Lichtbogen-/Ewigkeitsdrache Brands „Flammenwand“ (P) zeigen nicht mehr rote Pixel an, wenn Gegner davon betroffen sind und der Spieler mit dem Mauszeiger darüberfährt.
  • Reise der Unsterblichen-Kayle hat nun auch vor Stufe 11 ein einzigartiges Portraitbild in der Benutzeroberfläche.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



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