Dev
Ρωτήστε τη Riot: Δημιουργώντας τη φωνή του Φιντλ

Πώς δημιουργήσαμε τη νέα φωνή του Φιντλ; Γιατί διαφέρει το splash art από τα μοντέλα στο παιχνίδι; Και άλλα.

DevΣυντάκτεςRiot Zimberfly, Riot Scathlocke, Riot Owleycat
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Καλώς ορίσατε στο Ρωτήστε τη Riot!

Προτού περάσουμε στα τρομαχτικά, έχουμε μια ανακοίνωση: Μπορείτε να μας στέλνετε και πάλι τις ερωτήσεις σας! Για να στείλετε μια ερώτηση, μεταβείτε στη νέα σελίδα υποβολής, γράψτε την ερώτηση στο πλαίσιο και στείλτε την. Σας ευχαριστούμε για την υπομονή σας μέχρι να προσαρμοστούμε στον νέο ιστότοπο. Ας περάσουμε τώρα στα θέματα της ημέρας…

Αυτήν την εβδομάδα, θα μιλήσουμε για το splash art, τη μυθολογία των αντικειμένων και θα περιγράψουμε πώς δημιουργήσαμε τη νέα φωνή του Φιντλ.

Πώς φτιάξατε τη νέα φωνή του Φίντλστιξ; Είναι πάρα πολύ τρομαχτική.

Όπως είναι αναμενόμενο, η δημιουργία της φωνής ενός Ήρωα ξεκινάει από την ερμηνεία του ηθοποιού —και σε αυτήν την περίπτωση, ήταν υπέροχα ανατριχιαστική. Όταν έχεις ήδη στα χέρια σου μια πειστική απεικόνιση του χαρακτήρα με την τρομερή ερμηνεία του ηθοποιού, η δουλειά μου ως σχεδιαστής εκφώνησης γίνεται πολύ πιο εύκολη. Με μια τόσο καλή αφετηρία, τα χέρια σου λύνονται δημιουργικά και έχεις τη δυνατότητα να κάνεις το επόμενο βήμα, ώστε το τελικό αποτέλεσμα να γίνει πιο υπερφυσικό, πιο ανατριχιαστικό και πιο αλλόκοτο.

Όταν άκουσα τις πρώτες οντισιόν για τον Φίντλστιξ, κόλλησα αμέσως. Ο Kellen Goff, ο ηθοποιός που δάνεισε τη φωνή του στον Φιντλ, κατάφερε να αποδώσει τη φωνή του Ήρωα με εκπληκτικές διακυμάνσεις και υφές, με αποτέλεσμα να έχω στη διάθεσή μου μια υπέροχη ερμηνεία που μπορούσα να αλλάξω, να κόψω και να ράψω, να αποδομήσω και να βελτιώσω για να τονίσω ακόμη περισσότερο αυτές τις ιδιαίτερες, ανατριχιαστικές στιγμές. Οι ηχογραφήσεις με τον Kellen ήταν όλες τους μία προς μία, με τρομακτικές, αυτόνομες υφές που μπορούσα μετά να κολλήσω μεταξύ τους για να δημιουργήσω ένα μωσαϊκό θανάτου.

Για να δείτε τη δουλειά του Kellen, ρίξτε μια ματιά στο βίντεο που ακολουθεί (δύο καλές ανατριχιαστικές στιγμές θα βρείτε στα σημεία 3:40 και 4:58).


Όσον αφορά τον βασικό σχεδιασμό, η φωνή του Φίντλστιξ έπρεπε να είναι μια ηχητική απεικόνιση του ίδιου του πλάσματος: ένα αποστεωμένο, παραμορφωμένο, ασύνδετο, αδιόρατα ανθρωπόμορφο ον, μια φρικτή δαιμονική παρουσία που καραδοκεί στα τυφλά σημεία του οπτικού σου πεδίου και περιμένει την κατάλληλη στιγμή για να επιτεθεί. Για να πετύχω αυτόν τον στόχο, άρχισα να παίζω με πολλά και διαφορετικά εφέ: ορισμένες διακριτικές, βαθύτερες διπλές υφές που ανεβαίνουν σε ένταση σε συγκεκριμένες, φρικιαστικές λέξεις. Μια υπόνοια σκοτεινής, ψυχρής, καταπιεστικής αντήχησης. Και ακόμη περισσότερες υφές από ήχους ζώων και εντόμων που δένουν μεταξύ τους όλα αυτά τα στοιχεία. Έπρεπε να δείξω ότι ο Φιντλ δεν χρησιμοποιεί τα ανατομικά όργανα ενός ανθρώπου για να βγάλει τη φωνή του: χείλη, πνεύμονες ή άλλη οργανική ύλη. Η φωνή δεν έπρεπε να γίνει υπερβολικά υγρή, λαρυγγώδης ή άγρια. Ο Φιντλ δεν είναι άγριο θηρίο. Είναι ένα μακάβριο, άψυχο ανδρείκελο που νιώθει την ανάγκη να κυνηγήσει, χωρίς να κατανοεί ακριβώς πώς λειτουργεί η ομιλία.

- Riot Zimerfly, Επικεφαλής Εκφώνησης

Είναι πιθανό να μάθουμε κάποτε τη μυθολογία των αντικειμένων; Δεν ξέρω για τους άλλους, αλλά εγώ προσωπικά θα ήθελα να διαβάσω μια επίσημη σύντομη ιστορία για τα αντικείμενα της Γης των Ρούνων. Για το Καπέλο του Ράμπαντον, τον Όλεθρο των Απέθαντων κλπ…

Ένα από τα στοιχεία που λατρεύουν πολλοί φίλοι του League of Legends (του MOBA) είναι η μυθολογία που έχει συσσωρευτεί στα δέκα χρόνια ανάπτυξης του παιχνιδιού. Αν και πολλά από τα αντικείμενα του καταστήματος δεν έχουν κάποιο ιδιαίτερο ενδιαφέρον, άλλα «φωνάζουν» ότι χρειάζονται κανονική ιστορία. Και δεν το εννοούμε πάντα μεταφορικά το «φωνάζουν».

Όμως, δεν είναι τόσο εύκολο —αν και σίγουρα δεν είναι αδύνατον— να αφηγηθούμε μια ολόκληρη ιστορία, η οποία θα εστιάζει αποκλειστικά σε ένα σπαθί, μια πανοπλία ή ένα μαγικό πετράδι. Είναι πολύ δύσκολο για ένα όπλο να πρωταγωνιστήσει σε μια ιστορία… εκτός και αν πρόκειται για έναν από τους πέντε Ντάρκιν που έχουν απομείνει, φυσικά. Αν είχαμε όμως μια ιστορία με υπέροχους χαρακτήρες, η οποία θα περιελάμβανε και αυτά τα πανίσχυρα αντικείμενα με κάποιον τρόπο; Αυτό μάλιστα. Σίγουρα θα ήθελα να μάθω περισσότερα γι' αυτόν τον Ντόραν που έδωσε το όνομά του σε τόσα αντικείμενα…

Έχω δει πολλές γοητευτικές θεωρίες για το Χαμένο Κεφάλαιο, το Δάκρυ της Θεάς ή τη θρυλική Λεπίδα του Έκπτωτου Βασιλιά, για παράδειγμα, και είναι βέβαιο ότι θα πούμε κι άλλες ιστορίες με τέτοια αντικείμενα στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον.

- Riot Scathlocke, Επικεφαλής Σύνταξης Αφήγησης


Γιατί διαφέρουν τόσο πολύ μερικές φορές τα μοντέλα εντός του παιχνιδιού από το splash art; Για παράδειγμα, ο Αφέλιος Κομιστής του Δειλινού είναι κόκκινος και μαύρος στο splash, αλλά το πραγματικό μοντέλο έχει πολύ μπλε. Πέρα από συγκεκριμένες περιπτώσεις, όπως είναι ο Άατροξ του Ματωμένου Φεγγαριού, όπου τα χρώματα είναι πιο κορεσμένα για να φαίνεται καλύτερα στο παιχνίδι, ποιος είναι ο λόγος γι' αυτές τις διαφορές;

Αν και το splash art συνδέεται στενά με τα μοντέλα του παιχνιδιού, δεν έχει τους ίδιους στόχους. Για τα μοντέλα εντός του παιχνιδιού, η βασική προτεραιότητα είναι να είναι ευδιάκριτα στο παιχνίδι και να είναι ξεκάθαροι οι μηχανισμοί. Με το splash δεν υπάρχει αυτό το θέμα, οπότε στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε κάτι ατμοσφαιρικό και να κάνουμε τις εικόνες μας πιο πιστευτές με «κινηματογραφικό τρόπο», όπως λέμε. Κάτι παρόμοιο συμβαίνει όταν ένας χαρακτήρας από κόμικ μεταφέρεται στη μεγάλη οθόνη. Ο ίδιος χαρακτήρας στην ταινία θα έχει περισσότερη λεπτομέρεια, πιο ρεαλιστικά στοιχεία στη στολή, στα υλικά και στην απεικόνισή του, καθώς και λεπτομέρειες που δεν υπήρχαν σε άλλες εκδοχές του. Επίσης, θα προστεθεί δυναμικός, ατμοσφαιρικός φωτισμός, ανάλογα με τη συναισθηματική φόρτιση ή το στήσιμο κάθε σκηνής. Υπάρχουν κι άλλα εφέ που μπορούν να προστεθούν, όπως διαστρέβλωση κάμερας, αναλαμπές φακού, σωματίδια σκόνης στον αέρα και κόκκος φιλμ. Όλοι αυτοί οι παράγοντες συνδυάζονται μεταξύ τους για να γίνει το τελικό αποτέλεσμα πιο πιστευτό και πιο κινηματογραφικό σε σύγκριση με αυτό που μπορεί να επιτευχθεί με άλλα μέσα.

Μερικές φορές, η ατμόσφαιρα και ο φωτισμός μπορούν να κάνουν τα χρώματα πιο μουντά από όσο είναι στο μοντέλο του παιχνιδιού —όπως συμβαίνει με τα ψυχρά, σκοτεινά χρώματα του Αφέλιος Κομιστής του Δειλινού— ενώ άλλες φορές μπορούν να κάνουν άλλα χρώματα πιο ζωντανά, όπως τα κόκκινα κρόσσια στο πανωφόρι του. Ωστόσο, δεν θέλουμε το splash art να έχει εντελώς διαφορετική αίσθηση από αυτό που βλέπετε μέσα στο παιχνίδι, οπότε αφιερώνουμε κάποιον χρόνο για να περιορίσουμε τις διαφορές ανάμεσα στο splash και στο μοντέλο του παιχνιδιού. Υπάρχουν και περιπτώσεις που προσπαθούμε να σμιλέψουμε το μοντέλο ώστε να έχει την ίδια πόζα με το splash art.


Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

Με λίγα λόγια, θέλουμε τα splash και τα μοντέλα να μοιάζουν όσο γίνεται μεταξύ τους, αλλά με την προϋπόθεση ότι πετυχαίνουν τους στόχους τους.

- Riot Owleycat, Επικεφαλής Εικονογράφησης

Έχετε κάποια ερώτηση; Πηγαίνετε σε αυτήν τη σελίδα, γράψτε την ερώτηση στο πλαίσιο και ρωτήστε ό,τι λαχταράει η καρδιά σας.



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με