Dev
Ρωτήστε τη Riot: Ήρωες που δεν χρησιμοποιούν Μάνα

Πότε οι Ήρωες δεν χρησιμοποιούν Μάνα; Πότε δέχονται μικρές ενημερώσεις; Υπάρχουν μαζεμένα τα νέα του League;

DevΣυντάκτεςRiotAether, Jag, Riot Axes
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Καλώς ορίσατε στο Ρωτήστε τη Riot

Σήμερα θα μιλήσουμε για το Twitter, τους Ήρωες που δεν χρησιμοποιούν Μάνα και τις μικρές ενημερώσεις.

Επίσης, μην ντρέπεστε, στείλτε μας όλες τις ερωτήσεις σας! One question = one (less) ally shares their masterfully made PowerPoint in champ select.

Πώς αποφασίζετε ποιοι Ήρωες δεν θα χρησιμοποιούν Μάνα;

Το Μάνα δίνει αυτόματα συγκεκριμένες τιμές σχεδίασης σε έναν Ήρωα.

Το Μάνα δίνει έναν φυσικό ρυθμό στο παιχνίδι, κυρίως κατά τη φάση λωρίδων. Το παιχνίδι είναι στα καλύτερά του όταν υπάρχει μια σταθερή ροή στη δράση. Τα περισσότερα μοτίβα είναι λιγότερο θελκτικά, εάν δεν υπάρχει ανάπαυλα στη δράση. Αντίθετα, υπάρχουν επίσης πολλές καλοσχεδιασμένες ικανότητες οι οποίες θα ήταν πιο σωστό να μην υπόκεινται σε περιορισμούς, όπως το Μάνα.

Αυτό φαίνεται πιο έντονα σε μοτίβα που μπορείτε να επαναλαμβάνετε, χωρίς να διατρέχετε κίνδυνο. Εάν ένας Ήρωας μπορεί να αποφεύγει διαρκώς τις επιθέσεις ή τις ικανότητες των αντιπάλων του ή μπορεί να θεραπεύει πολύ μεγάλο ποσοστό της Ζωής του χάρη στις ικανότητές του, το Μάνα είναι συνήθως ο μόνος λόγος για να επιστρέψει στη βάση. Αυτός είναι ο λόγος που υπάρχουν ελάχιστοι Ήρωες που μάχονται από απόσταση και δεν χρησιμοποιούν Μάνα. Επίσης, το ποσοστό θεραπείας που δέχονται οι Ήρωες που δεν χρησιμοποιούν Μάνα είναι σχετικά περιορισμένο (θα μειώσουμε και την αντοχή του Βιέγκο, για παράδειγμα).

Επιπλέον, υπάρχουν πολλές ικανότητες που θα πρέπει να έχουν μεγάλο διακύβευμα κάθε φορά που τις χρησιμοποιείτε. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η Ρουκετο-Αρπαγή του Μπλίτζκρανκ. Μπορεί να θέλετε να τη χρησιμοποιείτε συνέχεια, όμως θα πρέπει να φροντίζετε να πετυχαίνετε τους στόχους σας κάθε φορά. Κάθε φορά που αστοχείτε, θα πρέπει να σας στοιχίζει. Αυτό γίνεται για λόγους ισορροπίας, αλλά και για να φαίνεται ο αντίκτυπος της ικανότητας κάθε φορά. Ένας άλλος τρόπος για να πετύχουμε το ίδιο αποτέλεσμα είναι ο Χρόνος Επαναφόρτισης, ωστόσο και αυτά έχουν κάποιους περιορισμούς. Εάν η Ρουκετο-Αρπαγή του Μπλίτζκρανκ δεν κόστιζε μάνα, πόσος πιστεύετε ότι θα έπρεπε να είναι ο Χρόνος Επαναφόρτισής της; Το Μάνα μάς επιτρέπει να ρυθμίζουμε τον αντίκτυπο που έχει κάθε ικανότητα, χωρίς να χρειάζεται να δημιουργήσουμε επιπρόσθετους κανόνες.

Κατά κανόνα, κάθε φορά που δημιουργούμε έναν νέο Ήρωα θεωρούμε ότι θα χρησιμοποιεί μάνα. Αφαιρούμε το Μάνα από έναν Ήρωα μόνο εάν υπάρχουν βάσιμοι λόγοι, για τους οποίους πιστεύουμε ότι δεν θα πρέπει να το χρησιμοποιεί. Ακόμη και για μοτίβα που δεν αξιοποιούν το Μάνα σε πολύ μεγάλο βαθμό (κυρίως Ήρωες που μάχονται σώμα με σώμα και δεν διαθέτουν κάποιον τρόπο να τραβήξουν τους αντιπάλους τους ή να κάνουν poke, δηλαδή Ήρωες που μένουν εκτεθειμένοι σε επιθέσεις από απόσταση ενώ προσπαθούν να παίξουν στη φάση λωρίδων) είναι προτιμότερο να το διαθέτουν. Ωστόσο, υπάρχουν επίσης αρκετοί λόγοι για τους οποίους κάποιος Ήρωας δεν πρέπει να χρησιμοποιεί μάνα.

Δευτερεύουσες γραμμές πόρων όπως η Πυγμή, η Θερμότητα ή η Ενέργεια συνήθως δεν λειτουργούν αρμονικά με το Μάνα στο περιβάλλον χρήστη. Μπορούμε να συμπεριλάβουμε και τις δύο γραμμές, όμως αυτοί οι δευτερεύοντες πόροι καλύπτουν τις ίδιες τιμές με το Μάνα. Ο λόγος που δεν χρησιμοποιούμε και τα δύο είναι επειδή δεν χρειάζεται. Η Θερμότητα, για παράδειγμα, ανοίγει τον δρόμο στον Ραμπλ να χρησιμοποιεί συνεχώς τις ικανότητές του και τον αναγκάζει είτε να μπει ή να φύγει από μια μάχη. Αναπόφευκτα, αυτό δίνει έναν ρυθμό στη φάση λωρίδων του.

Υπάρχουν επίσης Ήρωες που δεν χρησιμοποιούν Μάνα για συγκεκριμένους λόγους. Στην περίπτωση του Βιέγκο, το Μάνα θα δημιουργούσε προβλήματα ευκρίνειας, όταν κυριεύει άλλους χαρακτήρες. Σε αυτή την περίπτωση χρησιμοποιεί Μάνα ή όχι; Εάν δεν χρησιμοποιεί μάνα, τότε τι πρέπει να δείχνει η Γραμμή Μάνα του; Αυτά είναι στοιχεία τα οποία θα μπορούσαν να μάθουν οι παίκτες. Ωστόσο, αυτό θα καθιστούσε έναν ήδη περίπλοκο Ήρωα ακόμη πιο περίπλοκο.

Σε άλλες περιπτώσεις είναι σημαντικό να υπάρχει ένα μοτίβο με μεγαλύτερη διάρκεια. Αυτό είναι που καθιστά Ήρωες όπως ο Υασούο τόσο θελκτικούς. Θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί με αυτές τις περιπτώσεις, καθώς μια τέτοια επιλογή περιορίζει το κιτ του εκάστοτε Ήρωα, καθώς θα πρέπει να αφαιρέσουμε άλλα πράγματα, ώστε να είναι ισορροπημένος. Αυτό μπορεί να έχει σαν αποτέλεσμα ορισμένες ικανότητες να φαντάζουν πιο αδύναμες, όμως μερικές φορές είναι κάτι που αξίζει να γίνει.

Riot Axes, Επικεφαλής σχεδιασμού Ηρώων

Πώς αποφασίζετε πότε κάποιοι Ήρωες πρέπει να δεχτούν μικρή ενημέρωση, αντί να περιμένετε για την κανονική;

Σε γενικές γραμμές, πραγματοποιούμε μικρή ενημέρωση σε έναν Ήρωα όταν πιστεύουμε ότι οι αλλαγές ισορροπίας που κάναμε τον οδήγησαν να είναι πιο δυνατός απ' όσο θα θέλαμε. Για παράδειγμα, εάν είχαμε έναν Ήρωα με ποσοστό νικών που είναι ανώτερο κατά 1-2% από το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Ηρώων, αλλά στη συνέχεια δέχτηκε αποδυναμώσεις που τον οδήγησαν στο να βρίσκεται στο μείον 5-6%, τότε θα σκεφτούμε ότι ενδεχομένως να χρειάζεται μια γρήγορη διόρθωση. Τελευταία φορά που συνέβη αυτό ήταν στα τέλη του 2020, όταν αποδυναμώσαμε τον Κέιν και ρίξαμε το ποσοστό νικών του κατά 6%. Οπότε, αναιρέσαμε μερικές από τις αλλαγές. Αν πιστεύουμε ότι οι αλλαγές δεν ήταν πολύ υπερβολικές, συνήθως περιμένουμε μέχρι την επόμενη Ενημέρωση. Έτσι, μπορούμε να τις αξιολογήσουμε εκ νέου, έχοντας στη διάθεσή μας περισσότερα δεδομένα.

Για νέους Ήρωες ή Ήρωες που έχουν δεχτεί ενημερώσεις η προσέγγισή μας είναι λίγο διαφορετική όσον αφορά την εξισορρόπηση και τις (μικρές ενημερώσεις). Αυτό γιατί οι παίκτες μαθαίνουν ακόμη τον Ήρωα και δεν υπάρχουν δεδομένα στα οποία μπορούμε να στηριχτούμε. Σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούμε ένα προκαθορισμένο εύρος νικών για να καθορίσουμε, εάν χρειάζεται μια μικρή ενημέρωση. Για να ορίσουμε αυτές τις τιμές, ρίχνουμε μια ματιά στην καμπύλη εξειδίκευσης που περιμένουμε να έχει ένας Ήρωας και στη συνέχεια τη χρησιμοποιούμε για να θέσουμε όρια στο ποσοστό νικών του. Για παράδειγμα, ένας πιο περίπλοκος Ήρωας (όπως ο Αφέλιος) περιμένουμε να ξεκινήσει με ένα χαμηλό ποσοστό νικών το οποίο θα αυξηθεί με την πάροδο του χρόνου. Αντίθετα, ένας πιο εύκολος Ήρωας (όπως η Νίκκο) μπορεί να ξεκινήσει με ένα υψηλό ποσοστό νικών, το οποίο θα ανέβει λιγότερο.

Χρησιμοποιούμε αυτές τις πληροφορίες για να ορίσουμε τα πιθανά ποσοστά νικών για τις ημέρες 0 (ημέρα κυκλοφορίας), 1 και 7. Εάν ένας Ήρωας δεν βρίσκεται εντός αυτών των ορίων, τότε θα δεχτεί μια μικρή ενημέρωση άμεσα. Ένα πρόσφατο παράδειγμα είναι το ποσοστό νικών της Σαμίρα. Την ημέρα κυκλοφορίας της, το ποσοστό νικών της ήταν πάνω από 50%, κάτι το οποίο μας λέει ότι ήταν υπερβολικά δυνατή, (ένα ποσοστό άνω του 50% για έναν νέο Ήρωα είναι αρκετά υψηλό) οπότε κυκλοφορήσαμε μια μικρή ενημέρωση που την αποδυνάμωσε.


Μιας και πιάσαμε αυτή την κουβέντα, ας μιλήσουμε για τα σφάλματα. Ο ευκολότερος τρόπος να καταλάβουμε, εάν θα πρέπει να κυκλοφορήσουμε μια μικρή ενημέρωση για να διορθώσουμε ένα σφάλμα ή να περιμένουμε για την επόμενη Ενημέρωση είναι ένας συνδυασμός παραγόντων. Αρχικά είναι η συχνότητα με την οποία συμβαίνει (π.χ. εάν χρειάζεται ένας αγώνας να διαρκέσει 100 λεπτά για να συμβεί, τότε δεν υπάρχει μεγάλο πρόβλημα) και στη συνέχεια πόσο μεγάλο αντίκτυπο έχει αυτό το σφάλμα (π.χ. εάν βγάζει κάποιον παίκτη εκτός παιχνιδιού θα ήταν καλό να διορθωθεί άμεσα).

Jag, Επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιού - Ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών

Με τις πληροφορίες να είναι χωρισμένες σε subreddit, λογαριασμούς στο Twitter και μερικές φορές άρθρα, μερικές φορές είναι δύσκολο να παρακολουθήσω τα πάντα. Υπάρχουν σκέψεις να επαναφέρετε το Red Tracker από τα Φόρουμ σαν μια ανεπίσημη λίστα για σχόλια που γίνονται από εσάς;

(Σε περίπτωση που δεν θυμάστε, το Red Tracker ήταν μια ροή που έδειχνε όλες τις αναρτήσεις που γίνονταν από Rioters στα παλιά μας Φόρουμ.)

Το ορκίζομαι, δεν ήταν μια σκηνοθετημένη ερώτηση, όμως εντελώς τυχαία, δημιουργήσαμε τον λογαριασμό @loldev στο Twitter μέσα από τον οποίο θα κοινοποιούνται αναρτήσεις των dev. Με αυτόν τον τρόπο θα έχουμε μια παρόμοια λειτουργία με αυτή του Red Tracker στα παλιά μας Φόρουμ και θα είναι πιο εύκολο για εσάς να επικοινωνήσετε με τους dev μέσω Twitter. Στον ίδιο λογαριασμό θα υπάρχουν και σύνδεσμοι για ιστολόγια και άρθρα όπως οι Σκέψεις για το παιχνίδι και οι Σημειώσεις Ενημέρωσης. Θέλουμε η ροή να είναι ουσιώδης, οπότε δεν θα κάνουμε αναρτήσεις εκτός θέματος. Ζητάμε συγγνώμη αν περιμένατε να δείτε φαγητά, παπούτσια και ζωάκια.

Το γεγονός ότι οι αναρτήσεις των dev βρίσκονται διάσπαρτες σε διάφορες πλατφόρμες είναι ένα μειονέκτημα της προσέγγισης που έχει η Riot όσον αφορά το γεγονός... ότι οι dev χρησιμοποιούν πολλές πλατφόρμες για να εκφράσουν τη γνώμη τους. Αν και δεν είναι ό,τι καλύτερο, δεν θεωρούμε ότι είναι ένα πρόβλημα που πρέπει να διευθετήσουμε άμεσα. Πιστεύουμε ότι η επικοινωνία με τους dev είναι κάτι που θα πρέπει να κάνει την εμπειρία σας καλύτερη, αλλά δεν θα πρέπει να είναι βασική προϋπόθεση για να έχετε πρόσβαση σε όλες τις πληροφορίες που χρειάζεστε σχετικά με το παιχνίδι. Κλείνοντας, όλες οι αλλαγές που αφορούν τον τρόπο παιχνιδιού θα είναι διαθέσιμες στις Σημειώσεις Ενημέρωσης, για παράδειγμα, όμως οι εντυπώσεις από το PBE δεν είναι κάτι που θα πρέπει να γνωρίζετε απαραίτητα, μιας και γίνονται αλλαγές πριν την κυκλοφορία. Αυτές μπορούν να περιοριστούν στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.

Κατά κάποιον περίεργο τρόπο είναι ένα «ωραίο» πρόβλημα, καθώς (εμμέσως πλην σαφώς) μας λέτε ότι οι αναρτήσεις των dev σάς κινούν το ενδιαφέρον. Όσο μας λέτε ότι θέλετε να έχετε άμεση ενημέρωση από τους dev, εμείς θα συνεχίσουμε να κάνουμε αναρτήσεις.

RiotAether, Επικεφαλής επικοινωνίας League of Legends

Έχετε κάποια ερώτηση; Πηγαίνετε σε αυτήν τη σελίδα, γράψτε την ερώτηση στο πλαίσιο και ρωτήστε ό,τι λαχταράει η καρδιά σας.

Ετικέτες:



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με