Γεια σε όλους. Αυτή είναι η πρώτη μας μεγάλη ενημέρωση για το 2021. Ζητούμε συγγνώμη για την αργοπορία. Το 2021 ξεκίνησε ήσυχα για την ομάδα μας, καθώς επικεντρωθήκαμε στα συστήματα υποδομής τα οποία, πλέον, εφαρμόζουμε στα πραγματικά προβλήματα που θέλουμε να λύσουμε. Καθυστερήσαμε αυτή την ενημέρωση μερικές φορές, για να βεβαιωθούμε ότι υπήρχαν αρκετά πράγματα για να διαβάσετε. Το αποτέλεσμα ήταν να μην επικοινωνήσουμε μαζί σας για αδικαιολόγητα μεγάλο χρονικό διάστημα.
Για να μην ξανακάνουμε το ίδιο λάθος, σας γνωστοποιούμε ότι φέτος οι ενημερώσεις θα είναι πιο σποραδικές. Πιο συγκεκριμένα, αλλάζουμε τη συχνότητα επικοινωνίας μας και πλέον θα αναρτούμε ενημερώσεις στο blog κάθε τρεις μήνες. Αυτό σημαίνει ότι η επόμενη ενημέρωση θα λάβει χώρα στα μέσα Ιουλίου.
Ας περάσουμε τώρα στην πρώτη Ενημέρωση της χρονιάς.
Έχουμε καιρό να μιλήσουμε, οπότε ας πούμε για τους στόχους μας. Σε γενικές γραμμές η Ομάδα Ελέγχου Συμπεριφοράς έχει κάποιους διαχρονικούς στόχους.
αλλά και μερικούς βραχυπρόθεσμους στόχους, καθώς υπάρχουν συγκεκριμένα προβλήματα τα οποία θέλουμε να λύσουμε. Αυτήν τη στιγμή, τα εν λόγω προβλήματα είναι:
Εκτός από τους στόχους που αναφέραμε παραπάνω, συνεργαζόμαστε επίσης με την Ομάδα Αγώνων για να αντιμετωπίσουμε προβλήματα τα οποία χαρακτηρίζουν την εύρεση συμπαικτών και την ανταγωνιστική ακεραιότητα:
Σας υπενθυμίζουμε ότι προσεγγίζουμε αυτά τα προβλήματα με σταδιακά πειράματα που εστιάζουν σε μετρήσιμα αποτελέσματα. Θέλουμε να σας αφήσουμε να δοκιμάσετε τις ιδέες που έχουμε να προτείνουμε, για να ξεχωρίσουμε όλοι μαζί τις λύσεις που έχουν τη δυνατότητα να φέρουν ουσιαστική, άμεση αλλαγή.
Στα τέλη του 2020 και τις αρχές του 2021, συζητήσαμε σχετικά με τα σχέδιά μας να δημιουργήσουμε ένα σύστημα εμπιστοσύνης το οποίο αξιολογεί την ποιότητα των αναφορών (υπάρχουν παίκτες που είναι τέλειοι στη συνεπή αναγνώριση της ενοχλητικής συμπεριφοράς και άλλοι που πατούν ασύστολα το κουμπί αναφοράς σε κάθε αγώνα). Σε βάθος χρόνου, αυτό βοηθά τα ίδια τα συστήματά μας να κατανοούν τη λιγότερο φανερή ανάρμοστη συμπεριφορά και να τιμωρούν τους παίκτες που ξεφεύγουν από το υπάρχον σύστημα.
Δοκιμάσαμε την αξιοπιστία του συστήματος όσον αφορά τις Επαναλαμβανόμενες Αυτοκτονίες και τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά. Ξεκινήσαμε να εντοπίζουμε αξιόπιστα συμπεριφορές όπως η παρεμπόδιση στη Ζούγκλα, συμπεριφορές που αποσκοπούσαν στην ήττα της ομάδας ή στο τάισμα των αντιπάλων που μέχρι πρότινος περνούσαν απαρατήρητες, περιπτώσεις όπου μέλη της ομάδας στερούσαν Υπηρέτες εσκεμμένα από παίκτες, η παρεμπόδιση και άλλες, οι οποίες είχαν λιγότερες πιθανότητες να εντοπιστούν από τα αυτοματοποιημένα συστήματα.
Δεδομένου ότι το σύστημα είναι νέο ακόμη, είμαστε πολύ προσεκτικοί όσον αφορά αυτές τις συμπεριφορές μέχρι να είμαστε εντελώς σίγουροι ότι το σύστημα δεν θα εξελιχθεί με έναν αναπάντεχο τρόπο και θα ξεκινήσει να τιμωρεί μαζικά αθώους παίκτες. Μπορεί μερικοί παίκτες να αισθάνονται ότι υπάρχουν ακόμη άτομα τα οποία ξεγλιστρούν από το σύστημα, όμως αυτό είναι φυσιολογικό. Αυτή είναι μόνο η αρχή της εκπαίδευσης των συστημάτων μας στο να προσαρμόζονται σε αναφορές υψηλής ποιότητας που καταθέτουν οι παίκτες. Είμαστε ενθουσιασμένοι που συνεχίζουμε να καταγράφουμε αποτελέσματα και στο μέλλον θα προχωρήσουμε με παρόμοιες λειτουργίες για άλλες ανάρμοστες συμπεριφορές.
Όπως αναφέραμε παραπάνω, συνεργαζόμαστε με την Ομάδα Αγώνων για να αντιμετωπίσουμε ολοένα αυξανόμενα προβλήματα σχετικά με την αποφυγή και την ποιότητα των αγώνων. Η πρώτη προσέγγισή μας βρίσκεται στη συνέχεια και είναι ένας άμεσος τρόπος να αντιμετωπίσουμε την κλιμάκωση αντίστοιχων συμπεριφορών μέσω της εφαρμογής βαρύτερων ποινών. Η δεύτερη προσέγγιση είναι μια μακροπρόθεσμη προσπάθεια αντιμετώπισης των λόγων που ωθούν στην αποφυγή.
Αρχικά, μία μόλις αποφυγή διπλασιάζει τον συνολικό χρόνο αναμονής για 9 άλλους παίκτες και δημιουργεί μια αρνητική εμπειρία σε παίκτες που αναγκάζονται να μπαινοβγαίνουν στην ουρά. Στις υψηλότερες Βαθμίδες βλέπουμε αρκετούς παίκτες να λένε ότι είναι προτιμότερο για κάποιον να αποφύγει την Επιλογή Ήρωα, εάν υπάρχουν Ήρωες που δεν του αρέσουν, από το να παίξει τον αγώνα. Η αποφυγή δεν θα πρέπει σε καμία περίπτωση να είναι ένα εργαλείο που μπορούν να εκμεταλλεύονται οι παίκτες. Αντίθετα θα πρέπει να είναι η έσχατη λύση.
Κάτι το οποίο αποκομίσαμε από την τελευταία φορά που συζητήσαμε τις ποινές αποφυγής ήταν ότι θέλετε να μην τιμωρούμε τόσο σκληρά τους παίκτες που αποσυνδέθηκαν κατά λάθος, λόγω κάποιου επείγοντος γεγονότος ή επειδή κάποιος άλλος θέλει να καταστρέψει το παιχνίδι. Με άλλα λόγια, περιπτώσεις στις οποίες υπάρχει κάποιος σοβαρός λόγος αποφυγής. Αντιμετωπίσαμε αυτό το ζήτημα με την προσθήκη βαθμίδων ποινών, χωρίς όμως να αλλάξουμε τις ήδη υπάρχουσες:
Υπάρχουσες βαθμίδες (απαράλλακτες)
ΝΕΑ ΒΑΘΜΙΔΑ
Πιστεύουμε ότι αυτές οι αλλαγές θα μειώσουν την εκμετάλλευση του συστήματος, ενώ συνεργαζόμαστε με άλλες ομάδες της Riot για να επικεντρωθούμε σε περιοχές όπως:
Αν και δεν υπάρχει κάποιο μαγικό φίλτρο που μπορεί να δώσει λύσεις σε αυτά τα βραχυπρόθεσμα προβλήματα, όπως και πέρυσι, πιστεύουμε ότι μπορούμε να κάνουμε σταδιακές αλλαγές κατά τη διάρκεια του χρόνου για να αντιμετωπίσουμε πραγματικά αυτά τα προβλήματα.
Συμπληρωματικά με την αποφυγή, αξιολογούμε τιμωρίες για παίκτες που εγκαταλείπουν παιχνίδια ή βγαίνουν AFK επανειλημμένα. Και σε αυτή την περίπτωση δεν θέλουμε να τιμωρήσουμε υπερβολικά παίκτες που αποσυνδέονται σπάνια και λόγω ανωτέρας βίας. Ωστόσο, μέσω παρακολούθησης μάθαμε ότι το AFK και η εγκατάλειψη παιχνιδιού κατ' επανάληψη είναι σχετικά σπάνια και συνήθως συνδέονται άμεσα με συμπεριφορά που καταστρέφει το παιχνίδι. Για αυτόν τον λόγο, σκοπεύουμε να αυξήσουμε τον χρόνο κλειδώματος των ήδη υπαρχουσών βαθμίδων ποινών, αντί να προσθέσουμε νέες. Όταν οι παίκτες βγαίνουν AFK ή εγκαταλείπουν παιχνίδια, αυξάνουν το επίπεδο ποινής, το οποίο μπορεί να μειωθεί και να φτάσει στο 0, παίζοντας παιχνίδια τα οποία δεν θα εγκαταλείπουν.
Τωρινές Βαθμίδες:
Νέες Βαθμίδες:
Επίσης, υπάρχει μια αυξανόμενη ποινή ΠΠ η οποία θα εφαρμόζεται για την εγκατάλειψη παιχνιδιού ή το AFK. Αυτή αυξάνεται κατά μία βαθμίδα κάθε φορά που κάποιος παίκτης εγκαταλείπει το παιχνίδι ή πηγαίνει AFK και μειώνεται κάθε φορά που συμβαίνει το αντίθετο. Αυτό δεν ισχύει για τη Σειρά προβιβασμού ή όταν ένα παιχνίδι δεν προσμετράται λόγω τεχνικών προβλημάτων.
Το παραπάνω ισχύει εδώ και αρκετούς μήνες και το παρακολουθούμε ενεργά, ώστε να βρούμε ευκαιρίες να βελτιώσουμε το σύστημα.
Σας παρουσιάζουμε τις περιοχές που θα εστιάσουμε μετά από αυτές τις ενημερώσεις: