Dev
/dev: Αντιμετώπιση της αποφυγής Ουράς Αναμονής

Γιατί η αποφυγή είναι πρόβλημα για το League και τι κάνουμε για να την αντιμετωπίσουμε.

DevΣυντάκτηςBarackProbama
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Γεια σε όλους, εδώ BarackProbama για να πούμε περισσότερα για ένα πολύ χαλαρό και κουλ θεματάκι για το οποίο κανείς και ποτέ δεν έχει εκφράσει τη γνώμη του: αποφυγή Επιλογής Ήρωα και ποινές. Όταν συζητήσαμε προηγουμένως τα σχέδιά μας για την κλιμάκωση των ποινών για την αποφυγή, είδαμε πολύ έντονες αντιδράσεις. Οι αλλαγές ξεκινούν να εφαρμόζονται στην Ενημέρωση 11.15, οπότε θελήσαμε να πούμε περισσότερα σχετικά με τη φιλοσοφία και τα δεδομένα πίσω από τα προβλήματα που προσπαθούμε να λύσουμε.

Έχουμε αναφέρει και στο παρελθόν γιατί η αποφυγή είναι κακή για το League: Όταν ένας παίκτης κάνει αποφυγή, το σύστημα εύρεσης συμπαικτών πρέπει να τους πετάξει όλους πίσω στην ουρά αναμονής και να σχηματίσει νέες ομάδες με τους υπόλοιπους παίκτες. Αυτό μπορεί να γίνει μεγάλος πονοκέφαλος σε όλα τα επίπεδα του παιχνιδιού, αλλά είναι ιδιαίτερα κακό στα επίπεδα με μικρό αριθμό παικτών, όπως στην κορυφή της κατάταξης. Οι ήδη μακρόσυρτες αναμονές στην ουρά γίνονται ακόμα χειρότερες και η ποιότητα του αγώνα μειώνεται, μιας και το σύστημα εύρεσης συμπαικτών πρέπει να αντλήσει παίκτες από μια ευρύτερη γκάμα ικανοτήτων για να γεμίσει τις κενές θέσεις. Η αποφυγή καθυστερεί την είσοδο όλων σε αγώνες και κάνει κακό στην ποιότητα των αγώνων.

Πέρα από τους αγώνες χαμηλότερης ποιότητας, πιστεύουμε ότι η σκόπιμη αποφυγή αγώνων κατάταξης για την επίτευξη πιο ευνοϊκών συνθηκών μειώνει την ανταγωνιστική ακεραιότητα του League. Περιμένουμε από τους παίκτες να καταβάλλουν τη μέγιστη δυνατή προσπάθεια υπό όλες τις συνθήκες, ακόμα και σε μάχες που φαίνονται δύσκολες από την αρχή.

Για παράδειγμα, η στρατηγική αποκλεισμού Ηρώων είναι ένας από τους βασικούς μηχανισμούς στους αγώνες Κατάταξης. Είναι ένα από τα πράγματα που κάνει το League δυναμικό και ενδιαφέρον, ενώ δημιουργεί ένα ρίσκο στο «παίζω μόνο με έναν Ήρωα». Η γνώση διαχείρισης των αποκλεισμών είναι ένας καθοριστικός παράγοντας που χαρακτηρίζει την ικανότητα κάποιου στο παιχνίδι, και η αποφυγή όποτε ο βασικός σας Ήρωας αποκλείεται αφαιρεί την ανάγκη να γίνετε καλύτεροι, μαθαίνοντας πώς να κερδίζετε με πολλούς Ήρωες. Αυτός είναι άλλος ένας λόγος που εργαζόμαστε πάνω στην αντιμετώπιση αυτής της συμπεριφοράς.

Φυσικά και υπάρχουν πραγματικές περιπτώσεις που συμβαίνει κάτι επείγον ή και αποσυνδέσεις που δεν σας αφήνουν να παίξετε ένα παιχνίδι που ξεκινήσατε. Για αυτόν τον λόγο, η πρώτη βαθμίδα τιμωρίας είναι πολύ επιεικής, ώστε να μην τιμωρείται υπερβολικά η περιστασιακή αποφυγή για πραγματικούς λόγους. Αλλά η μεγάλη αύξηση αποφυγών στα υψηλά MMR μάς δείχνει ότι δεν συμβαίνει αυτό στις περισσότερες περιπτώσεις.

Δεδομένα αποφυγής

Ας δούμε τα δεδομένα από τα υψηλά MMR.

Το πρώτο και πλέον αδιάσειστο στοιχείο που κοιτάμε είναι ο αριθμός των παιχνιδιών που δεν ξεκινούν. Στα υψηλά επίπεδα αγώνων Κατάταξης (Αδαμάντινη I+), τους τελευταίους λίγους μήνες περίπου το 33% της Επιλογής Ήρωα τελειώνει με αποφυγή. Καθόλου καλό αυτό.

EL_11718_ChampSelectFailureRate.jpg


Ποσοστό αποτυχίας στην Επιλογή Ήρωα σε υψηλά MMR

Τα καλά νέα είναι ότι μόνο μια μειοψηφία παικτών υψηλής βαθμίδας κάνουν κατάχρηση του συστήματος. Μόνο περίπου το 1,6% των παικτών υψηλής βαθμίδας κάνει αποφυγή πάνω από 3 φορές την ημέρα. Αυτή η συμπεριφορά λοιπόν είναι στο στόχαστρό μας.

EL_11718_DodgeCountRates.jpg


Ποσοστό αποφυγής σε υψηλά MMR

Αυτό οδηγεί σε μια μέση αύξηση 40% στον χρόνο εισόδου σε ένα παιχνίδι σε αυτό το επίπεδο.

Αυτό, όπως καταλαβαίνετε, δεν είναι καθόλου καλό, κάτι που μας οδηγεί στο...

Τι θα κάνουμε για αυτό

Ως υπενθύμιση από την προηγούμενη φορά, προσθέτουμε μια νέα βαθμίδα ποινών αποφυγής για να πιάσουμε αυτό το 1% των παικτών που κάνει αποφυγή 3+ φορές τη μέρα. Μία αποφυγή θα ανεβάζει τον παίκτη κατά μία βαθμίδα (ή τρεις αποτυχημένοι έλεγχοι ετοιμότητας, κάτι που ίσχυε για χρόνια, αλλά δεν είχαμε μιλήσει ποτέ τόσο αναλυτικά για την αποφυγή, οπότε δεν το γνώριζαν πολλοί). Ξέρουμε ότι αυτό δεν αντιμετωπίζει κάποιες από τις άλλες βασικές αιτίες της αποφυγής, αλλά για τις προσπάθειες να αντιμετωπίσουμε και αυτές θα συζητήσουμε μετά.

Βαθμίδα

Κλείδωμα Ουράς Αναμονής

Ποινή σε ΠΠ (Μόνο Αγώνες Κατάταξης)

1

6 λεπτά

-3 ΠΠ

2

30 λεπτά

-10 ΠΠ

3 (νέα βαθμίδα)

720 λεπτά (12 ώρες)

-10 ΠΠ

Από την τελευταία φορά, ακούσαμε επίσης σχόλια ότι αυτή η νέα βαθμίδα πρέπει να προστεθεί στο ARAM. Να και η μορφή των βαθμίδων τιμωριών στο ARAM:

Βαθμίδα ARAM

Κλείδωμα Ουράς Αναμονής

1

15 λεπτά

2

30 λεπτά

3 (νέα βαθμίδα)

720 λεπτά (12 ώρες)

Αλλάζουμε, επίσης, τη στρατηγική επαναφοράς μας. Προηγουμένως, κάναμε πλήρη επαναφορά των βαθμίδων αποφυγής 24 ώρες μετά την τελευταία καταγεγραμμένη αποφυγή. Αυτό θα αλλάξει και οι βαθμίδες αποφυγής θα περιοριστούν σε μία κάθε 12 ώρες, ώστε όσοι παίκτες κάνουν καθημερινά και συνεχόμενα αποφυγές να αντιμετωπίζουν πιο σύντομα τις συνέπειες και όσοι έχουν κάνει μια δικαιολογημένη αποφυγή να επανέρχονται γρηγορότερα.

Άλλη μια αλλαγή που κάνουμε είναι ότι αυτοί οι περιορισμοί ισχύουν μόνο στις λειτουργίες παιχνιδιού MOBA του League of Legends (Φαράγγι των Επικαλεστών, ARAM, λειτουργίες παιχνιδιού εκδήλωσης), κάτι που σημαίνει ότι TFT θα παραμείνει ανεπηρέαστο. Εφόσον οι παίκτες δεν μπορούν να δημιουργήσουν πρόβλημα σε αγώνες TFT μέσω της αποφυγής (δεν υπάρχει Επιλογή Ήρωα), δεν χρειάζεται κλείδωμα της ουράς αναμονής για να προστατευτεί η κοινότητα.

Η αλλαγή αυτή θα κυκλοφορήσει με μεγάλη προσοχή κατά τις επόμενες ενημερώσεις, για να διασφαλίσουμε ότι έχει τα επιθυμητά αποτελέσματα: άνοδο στην ποιότητα των αγώνων και πτώση των χρόνων αναμονής, ειδικά στις υψηλές βαθμίδες. Οι αλλαγές αυτές θα αρχίζουν να εφαρμόζονται χωρίς προειδοποίηση για να μετρηθούν καλύτερα οι επιδράσεις τους. Θεωρήστε αυτήν τη δημοσίευση ως προειδοποίηση ότι μπορεί να ενεργοποιηθούν ανά πάσα στιγμή.

Σχέδια για το μέλλον

Μια κριτική που έκαναν αρκετοί παίκτες όταν ανακοινώσαμε τις νέες βαθμίδες τιμωρίας είναι ότι επηρεάζουν μόνο τους ΠΠ, που μπορεί να αναπληρωθούν σχετικά εύκολα. Στο μέλλον, σχεδιάζουμε να αξιολογήσουμε και άλλες τιμωρίες που θα «ταλαιπωρούν» τους δράστες περισσότερο από μια εφάπαξ μείωση ΠΠ.

Όπως αναφέρθηκε νωρίτερα, κατανοούμε επίσης ότι πρέπει να αντιμετωπίσουμε τις γενεσιουργές αιτίες της αποφυγής. Ιδού μια πρόγευση του τι εξετάζουμε:

Πρόσθεση νέων τιμωριών στην Αναφορά στην Επιλογή Ήρωα: Αυτός θα είναι ένας τρόπος, ώστε οι παίκτες να μπορούν να υποβάλουν αναφορά για κάποιον που σκόπιμα σχεδιάζει να καταστρέψει το παιχνίδι από την Επιλογή Ήρωα και να θέσουμε αυτόν τον παίκτη αντιμέτωπο με τις συνέπειες των πράξεων του.

Εξισορρόπηση Αυτόματης Συμπλήρωσης / Δευτερεύοντα Ρόλου: Εξετάζουμε στοχευμένες ενισχύσεις στην εύρεση συμπαικτών, που θα φροντίζουν να γίνεται αυτόματη συμπλήρωση και στους ίδιους ρόλους και στις δύο ομάδες, όχι απλώς μόνο στον ίδιο αριθμό παικτών. Αυτό αποτελεί βελτίωση που δεν πέρασε στις περσινές γενικές ενημερώσεις του τρόπου εύρεσης συμπαικτών, αλλά, εξαιτίας του επείγοντος χαρακτήρα του θέματος με την αποφυγή, το επαναφέρουμε τώρα.


Ουφ! Σαν πολλά να ήταν. Ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου και τα λέμε στο Φαράγγι.

Ετικέτες:



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με