Dev
/DEV ΤΙ ΜΑΘΑΜΕ ΑΠΟ ΤΟ TEAMFIGHT TACTICS: ΜΟΙΡΕΣ

Πώς θα αξιοποιήσουμε στο Teamfight Tactics: Θεϊκή Κρίση όσα μάθαμε από το προηγούμενο Σετ.

DevΣυντάκτηςRiot_Mort
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Τώρα που οι Μοίρες πλησιάζουν στο τέλος τους, είναι η κατάλληλη στιγμή για τη συνήθεια που έγινε λατρεία: το άρθρο Τι Μάθαμε. Σε αυτό το άρθρο, θα κάνουμε μια αναδρομή σε όσα υποσχεθήκαμε για τις Μοίρες και θα μιλήσουμε για τα πράγματα που πρέπει να βελτιώσουμε στο μέλλον.

Με λίγα λόγια

Αν δεν σας αρέσει το πολύ μπλα-μπλα, ακολουθεί μια σύνοψη μετρίου μεγέθους:

Τι μας δίδαξε το παρελθόν

  • Θεματολογία και φαντασιακό υπόβαθρο: Οι Γαλαξίες είχαν μια πολύ επιτυχημένη θεματολογία και, με τις Μοίρες, κάναμε ένα βήμα παραπάνω με μια ενημέρωση στο μέσο του Σετ που είχε διαφορετική αίσθηση και διαφορετικό στυλ παιχνιδιού από το πρώτο μισό του Σετ. Θα συνεχίσουμε να αναπτύσσουμε νέες θεματικές ιδέες με βάθος για τη Θεϊκή Κρίση και τα Σετ που θα ακολουθήσουν!
  • Αλλαγές συστήματος και αριθμός Ηρώων: Χάρη στο σταθερό ρόστερ των 58 Ηρώων, οι πιθανότητες ήταν σταθερές σε όλη τη διάρκεια του Σετ, αλλά ο μηχανισμός του Εκλεκτού χρειάστηκε αρκετές αλλαγές συστήματος σε πολλές Ενημερώσεις. Αυτές οι αλλαγές συστήματος είναι κάτι που θέλουμε να αποφύγουμε καθώς σχεδιάζουμε τους μηχανισμούς των μελλοντικών Σετ.
  • Ο μηχανισμός των Γαλαξιών: Μας άρεσαν πολύ οι εναλλασσόμενοι Γαλαξίες και εξερευνήσαμε διάφορους τρόπους για να τους προσθέσουμε στις Μοίρες, αλλά τελικά αποφασίσαμε να μην το κάνουμε. Οι εναλλασσόμενοι γαλαξίες, σε συνδυασμό με τον μηχανισμό του Εκλεκτού, είχαμε την αίσθηση ότι θόλωναν τη βασική ταυτότητα του TFT.
  • Τα Καρουζέλ: Τα Καρουζέλ στις Μοίρες έφτασαν κοντά στο επίπεδο προβλεψιμότητας και προσαρμοστικότητας που θέλουμε να πετύχουμε. Άρα μην περιμένετε στο μέλλον σημαντικές αλλαγές στα Καρουζέλ.
  • Ευελιξία αντικειμένων: Προσπαθούμε να διασφαλίσουμε ότι δεν υπάρχουν αντικείμενα που θεωρούνται απαραίτητα για συγκεκριμένους Ήρωες και ότι οι συντελεστές πολλαπλασιασμού συγκεκριμένων συνδυασμών αντικειμένων δεν θα επισκιάζουν άλλους συνδυασμούς με μεγάλη διαφορά, αλλά έχουμε πολλή δουλειά ακόμα.
  • Αλλαγές για τη βελτίωση της εμπειρίας: Κάναμε πολλές αλλαγές με στόχο τη βελτίωση της εμπειρίας στις Μοίρες, σε όλη τη διάρκεια του Σετ (όπως τα παράθυρα ανακεφαλαίωσης μάχης) και θα συνεχίσουμε να κάνουμε τέτοιες βελτιώσεις στο μέλλον.
  • Στρατηγική εξισορρόπησης και ενημερώσεων: Βγάλαμε μερικές πολύ καλές Ενημερώσεις στη διάρκεια των Μοιρών, ακολουθώντας μια στοχευμένη στρατηγική ενημερώσεων που μας επιτρέπει να εστιάζουμε απόλυτα σε συγκεκριμένα στοιχεία του παιχνιδιού και θα συνεχίσουμε να ακολουθούμε την ίδια στρατηγική στο μέλλον.


    Ατενίζοντας το μέλλον

    • Μηχανισμός Σετ και μηχανισμός Εκλεκτού: Ο μηχανισμός του Εκλεκτού ήταν επιτυχημένος σε γενικές γραμμές, αλλά είχε πολλά μειονεκτήματα, τα οποία μας δίδαξαν πολλά. Δεν θέλουμε να επηρεάσουμε τόσο πολύ τη βασική δομή του TFT με τους μηχανισμούς της Θεϊκής Κρίσης. Αντιθέτως, θέλουμε να υποστηρίξουμε την πρωτοβουλία του παίκτη και δεν θέλουμε να υπάρχουν μηχανισμοί πέρα από τον έλεγχό του.
    • Ενημερώσεις στο μέσο του Σετ: Η εναλλαγή των βασικών Carry, η εισαγωγή νέων Χαρακτηριστικών, οι αλλαγές στα Χαρακτηριστικά των Ηρώων που υπάρχουν ήδη και η προσθήκη ενός νέου μηχανισμού είναι σημαντικά χαρακτηριστικά της ενημέρωσης στο μέσο του Σετ που θέλουμε να επαναλάβουμε με την ενημέρωση στο μέσο του Σετ της Θεϊκής Κρίσης.
    • Ισχύς Ηρώων σε συνάρτηση με το κόστος: Είτε ανανεώνετε το Κατάστημα για Ήρωες κόστους 1, είτε πάτε γρήγορα για 9 ή προτιμάτε κάποια ενδιάμεση τακτική, είναι βέβαιο ότι θα συνεχίσουμε να προωθούμε διαφορετικά και βιώσιμα συστήματα παιχνιδιού, ρυθμίζοντας την ισορροπία των Ηρώων ανάλογα με το κόστος και το Επίπεδο Αστεριών τους.
    • Τύχη: Πειρατές, Τύχη και Διαστημικοί Πειρατές, χαμός! Θέλουμε να συνεχίσουμε να πειραματιζόμαστε με συναρπαστικά και μοναδικά Χαρακτηριστικά όπως αυτά, τα οποία ενθαρρύνουν τους παίκτες να παίρνουν ρίσκα.


      Τι μας δίδαξε το παρελθόν

      Πρώτα από όλα, ας θυμηθούμε όλα όσα είπαμε ότι θέλουμε να βελτιώσουμε μετά το τέλος των Γαλαξιών και ποια ήταν τα αποτελέσματα.

      Θεματολογία και φαντασιακό υπόβαθρο

      kanmeiV2.jpg

      Την προηγούμενη φορά, είπαμε ότι θέλαμε να συνεχίσουμε να τονίζουμε το βάθος και την ιδιαίτερη αίσθηση της θεματικής κάθε Σετ. Από αυτήν την άποψη, οι Γαλαξίες ήταν πολύ βελτιωμένοι από το Τα Στοιχεία Ανατέλλουν και, από τα στοιχεία που έχουμε, είχαμε αντίστοιχη επιτυχία με τις Μοίρες και τη Γιορτή των Θηρίων.

      Οι Μοίρες ήταν μια φανταστική, αλλά και αρμονική εμπειρία, ενώ οι Ήρωες και οι αμφιέσεις, όπως Πνεύμα, Πολέμαρχος και Δειλινό, συνέβαλαν στην αποτελεσματική υλοποίηση της ιδέας. Στη συνέχεια, με τη Γιορτή των Θηρίων καταφέραμε να προσθέσουμε διαφορετικούς χάρτες, καθώς και Προελεύσεις, όπως οι Μυθικοί και η Ψυχή του Δράκου που πρόσφεραν στην Ενημέρωση τη δική της ξεχωριστή αίσθηση. Επειδή βλέπουμε ότι πάει καλά αυτό, θα συνεχίσουμε να προωθούμε ιδιαίτερα θέματα και ιδέες στη Θεϊκή Κρίση και στο απώτερο μέλλον.

      Για πρώτη φορά, θα ασχοληθούμε επίσης με μια εντελώς μοναδική αμφίεση χάρτη, παράλληλα με μια παραλλαγή Little Legend, η οποία δεν θα συνδέεται με τη θεματολογία της Θεϊκής Κρίσης, αλλά θα παρουσιάζει μια νέα τοποθεσία όπου θα μπορείτε να απολαύσετε τη λιακάδα.

      Αλλαγές συστήματος και αριθμός Ηρώων

      Στο πρώτο μισό των Γαλαξιών, επικεντρώσαμε τις προσπάθειές μας στην εξισορρόπηση των πιθανοτήτων εμφάνισης, της ζημιάς σε παίκτες και των σερί νικών. Όταν πετύχαμε αυτόν τον στόχο, προσθέσαμε κι άλλους Ήρωες στο ρόστερ, με αποτέλεσμα να πρέπει να ρυθμίσουμε ξανά τις πιθανότητες εμφάνισης, τη ζημιά σε παίκτες και τα σερί νικών. Κατά συνέπεια, αποφασίσαμε να συμπεριλάβουμε στις Μοίρες 58 Ήρωες σε όλη τη διάρκεια του Σετ, ώστε να μην χρειαστεί να αλλάξουμε πολύ τα βασικά συστήματα.

      Αυτό πέτυχε σε μερικά σημεία και απέτυχε σε άλλα.

      Το σταθερό ρόστερ των 58 Ηρώων ήταν μια επιτυχημένη απόφαση, καθώς διατήρησε την ίδια αίσθηση στις πιθανότητες εμφάνισης σε όλη τη διάρκεια του Σετ, με αποτέλεσμα να μην χρειαστεί να κάνουμε μεγάλες αλλαγές στη ζημιά σε παίκτες και στις πιθανότητες εμφάνισης. ΟΜΩΣ, ο μηχανισμός του Εκλεκτού μάς χάλασε τα σχέδια και μας ανάγκασε να κάνουμε περισσότερες αλλαγές συστήματος από όσες θέλαμε. Στην Ενημέρωση 10.20, αναγκαστήκαμε να μειώσουμε τις πιθανότητες εμφάνισης Ηρώων με κόστος 4. Στην Ενημέρωση 10.24, έπρεπε να ρυθμίσουμε τις πιθανότητες εμφάνισης των κανονικών Ηρώων και των Εκλεκτών, καθώς και τη ζημιά σε παίκτες. Αργότερα, στην Ενημέρωση 11.4, έπρεπε να αναπροσδιορίσουμε τις πιθανότητες εμφάνισης του συστήματος των Εκλεκτών για τη Γιορτή των Θηρίων.

      Δεν θέλουμε να κάνουμε τόσο ριζικές αλλαγές συστήματος στο μέσο του Σετ, καθώς επηρεάζουν αρνητικά την εμπειρία για τους παίκτες που αναγκάζονται να μάθουν μερικά πράγματα από την αρχή. Θα συνεχίσουμε να τις κάνουμε όταν είναι απαραίτητο για την ισορροπία του παιχνιδιού, αλλά στόχος μας είναι να πάψουμε να κάνουμε μεγάλες αλλαγές συστήματος στο μέσο του Σετ και να σχεδιάζουμε μηχανισμούς που περιορίζουν τον κίνδυνο να χρειαστεί να γίνουν τέτοιες αλλαγές.

      Ο μηχανισμός των Γαλαξιών

      Στο τέλος των Γαλαξιών, ήμασταν ενθουσιασμένοι με την ιδέα να επαναφέρουμε στο TFT κάποιους από τους πιο επιτυχημένους Γαλαξίες ως μόνιμο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού. Ερευνήσαμε διεξοδικά την ιδέα και βρήκαμε κάποιες ικανοποιητικές κατευθύνσεις που μπορούσαμε να ακολουθήσουμε. Όμως, καθώς προχωρούσε ο σχεδιασμός των Μοιρών, διαπιστώσαμε ότι η προσθήκη κι άλλων συστημάτων θα άλλαζε το TFT σε βαθμό που θα επισκίαζε τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού.

      Για παράδειγμα, αν υποθέσουμε ότι έχουμε ένα παιχνίδι με τους μηχανισμούς του Εκλεκτού ΚΑΙ του Εμπορικού Τομέα (μία δωρεάν ανανέωση σε κάθε γύρο) η έμφαση του παιχνιδιού δεν βρίσκεται πλέον στη δημιουργία ομάδας και στην τοποθέτηση, τα δύο χαρακτηριστικά που συνήθως παράγουν τις καλύτερες στιγμές του TFT. Αν είχαμε τον Εκλεκτό και τους εναλλασσόμενους Γαλαξίες, οι παίκτες θα έπρεπε πρωτίστως να προσαρμοστούν στις συνθήκες που δημιουργεί το παιχνίδι, κι αυτό, όπως μάθαμε από τους Γαλαξίες, μπορεί να επηρεάσει αρνητικά την εμπειρία. Οπότε, προς το παρόν, αποφασίσαμε να παγώσουμε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού και να εστιάσουμε στη βελτίωση των βασικών Σετ και του κεντρικού μηχανισμού τους. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα επιστρέψουμε ποτέ σε προηγούμενους μηχανισμούς, όπως στους Γαλαξίες, αλλά ίσως αργήσουμε να καταπιαστούμε με αυτό, γιατί θέλουμε να εστιάσουμε πρώτα σε νέες εμπειρίες.

      Τα Καρουζέλ

      car_stepsV2.jpg

      Οι Γαλαξίες ήταν γεμάτοι με θεότρελα Καρουζέλ, όπως Καρουζέλ με πλήρη αντικείμενα, Καρουζέλ μόνο με Ζέφυρους και άλλες αλλόκοτες παραλλαγές. Αν και ήταν διασκεδαστικές, αυτές οι παραλλαγές έκαναν υπερβολικά απρόβλεπτο το παιχνίδι και δυσκόλευαν τους παίκτες που ήθελαν να σχεδιάσουν τη στρατηγική τους εκ των προτέρων. Κατά συνέπεια, για τις Μοίρες, αφαιρέσαμε τα πιο τρελά Καρουζέλ με πλήρη αντικείμενα (εκτός από τα σπάνια Καρουζέλ μόνο με Δύναμη της Φύσης) και κάναμε τα αποτελέσματα πιο προβλέψιμα. Σίγουρα πετύχαμε τον στόχο μας σε αυτόν τον τομέα, καθώς επιστρέψαμε σε μια κατάσταση που οι παίκτες μπορούσαν να πάρουν καλύτερες αποφάσεις σχετικά με το Καρουζέλ.

      Γνωρίζουμε ότι πολλοί παίκτες θα προτιμούσαν ακόμη πιο προβλέψιμα συστήματα και δεν τους αρέσει η συμπερίληψη των αρχικών Καρουζέλ μόνο με Δύναμη της Φύσης —ή το Καρουζέλ στο Στάδιο 3 με τις τρεις Σπάτουλες και τα έξι τυχαία αντικείμενα— αλλά αυτή η προσθήκη δημιουργεί έναν αστάθμητο παράγοντα που δεν επιτρέπει στους παίκτες να αντιγράφουν τις ίδιες στρατηγικές ξανά και ξανά. Επίσης, δημιουργεί σπάνιες και μοναδικές εμπειρίες, χωρίς να ζορίζει τους παίκτες και να τους κάνει να νιώθουν ότι χάνουν τον έλεγχο του παιχνιδιού. Έτσι, αν και ίσως αλλάξουμε κάποια ποσοστά, μην περιμένετε μεγάλες αλλαγές στους κανόνες του Καρουζέλ αυτήν τη φορά.

      Ευελιξία αντικειμένων

      Στο τέλος των Γαλαξιών, ήμασταν αποφασισμένοι να μην υπάρχουν αντικείμενα που να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται ότι τους περιορίζουν σε ένα συγκεκριμένο build ούτε να υπάρχουν build που να χρειάζονται συγκεκριμένα αντικείμενα για να λειτουργήσουν. Αν και κάναμε ΚΑΠΟΙΑ πρόοδο σε αυτόν τον τομέα (η Μπλε Ενίσχυση δεν δίνει πλέον στους Ήρωες 300% περισσότερη ζημιά και το Σοτζίν δεν επιτρέπει στους Ήρωες με 200 Μάνα να χρησιμοποιούν την ικανότητά τους με πέντε αυτόματες επιθέσεις), σε αρκετές περιπτώσεις δεν πετύχαμε τον στόχο μας.

      Το Φλεγόμενο Ολμοβόλο έγινε βασική επιλογή για πολλούς Ήρωες, όπως ο Ζεντ, η Ακάλι και η Κέιλ. Ο Φύλακας Άγγελος συνδεόταν υπερβολικά συχνά με την Άρι, τον Ζίλεαν ή τον Όλαφ. Ο Τυφώνας ήταν απαραίτητος για τους Γουόργουικ, Όλαφ και Σιβάνα. Οι Βέιγκαρ, Ωρέλιον Σολ και Νούνου βασίζονταν υπερβολικά στο Σπαθοπίστολο. Υπάρχουν κι άλλα παραδείγματα, αλλά σε γενικές γραμμές, η διαφορά αυτών των Ηρώων με και χωρίς αυτά τα αντικείμενα ήταν υπερβολικά μεγάλη.

      Όμως πρέπει να ξεκαθαρίσουμε λίγο τους στόχους μας: δεν μας πειράζει αν οι Ήρωες έχουν ιδανικά build αντικειμένων που αποδίδουν καλύτερα από άλλα build. Για παράδειγμα, δεν μας πειράζει που ο Ωρέλιον Σολ προτιμά το Πετραδένιο Γάντι από το Καπέλο, αρκεί η διαφορά να μην είναι τεράστια. Πάντοτε θα υπάρχει ένα ιδανικό build για τους παίκτες που προσπαθούν να μεγιστοποιήσουν κάθε πλεονέκτημα. Στόχος μας είναι να διασφαλίσουμε ότι η αποτελεσματικότητα των Ηρώων δεν θα μειώνεται τόσο δραματικά, ώστε να αισθάνεται ο παίκτης ότι δεν αξίζει τον κόπο να τους χρησιμοποιήσει παρά μόνο αν έχει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Θα συνεχίσουμε να προσπαθούμε να βελτιώσουμε την ευελιξία των αντικειμένων διασφαλίζοντας ότι τα πιο επιθυμητά αντικείμενα δεν είναι απαραίτητα και ότι ο πολλαπλασιασμός της ισχύος που προσφέρουν συγκεκριμένοι συνδυασμοί αντικειμένων δεν επισκιάζει όλες τις άλλες επιλογές. Δεν θα είναι εύκολο, αλλά θα δείτε αμέσως κάποιες αλλαγές στην προσπάθειά μας να λύσουμε αυτό το πρόβλημα.

      Αλλαγές για τη βελτίωση της εμπειρίας

      Στο τέλος των Γαλαξιών προσθέσαμε υποδείξεις για τις φόρμουλες των αντικειμένων. Οι παίκτες ανταποκρίθηκαν θετικά σε αυτές τις αλλαγές, οπότε υποσχεθήκαμε να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε την εμπειρία σε όλη τη διάρκεια των Μοιρών. Και αυτό ακριβώς κάναμε. Κατά τη διάρκεια των Μοιρών, κάναμε ορισμένες διακριτικές βελτιώσεις στο περιβάλλον και την εμπειρία του παιχνιδιού, ειδικά για εσάς που μας στείλατε θετικά σχόλια, αλλά και όλους τους παίκτες του TFT.

      Μερικές από τις πιο σημαντικές αλλαγές:

      • Στην Ενημέρωση 10.20 προσθέσαμε καρτέλες στο παράθυρο Ανακεφαλαίωση Μάχης που δείχνουν τη ζημιά που μπλοκαρίστηκε και τις Ασπίδες και τη Θεραπεία που χρησιμοποίησε η ομάδα σας.
      • Στην Ενημέρωση 10.22 προσθέσαμε τις πιθανότητες εμφάνισης των Εκλεκτών στην περιγραφή του Καταστήματος.
      • Στην Ενημέρωση 10.25 κάναμε επιτέλους κάποιες διορθώσεις στο σύστημα υπερχείλισης των πάγκων, το οποίο επέτρεπε στους παίκτες να κλέβουν και να βάζουν μια επιπλέον μονάδα στο ταμπλό όταν ο πάγκος τους ήταν γεμάτος.
      • Στην Ενημέρωση 11.1 επιτρέψαμε στους παίκτες να βλέπουν τα ταμπλό ένα-ένα, παραλείποντας τα κενά ταμπλό των παικτών που είχαν βγει από το παιχνίδι.
      • Επίσης, στις Ενημερώσεις 11.4 και 11.5 διορθώσαμε τις συντομεύσεις πλήκτρων και το Κατάστημα, ώστε να μην μπορείτε πλέον να πουλήσετε ή να αγοράσετε κάτι κατά λάθος, όταν το Κατάστημα δεν είναι διαθέσιμο.


        Με αυτά τα παραδείγματα, θέλουμε να δείξουμε ότι η ομάδα εμπειρίας χρήστη μας είναι αποφασισμένη να προσφέρει με το TFT μια εμπειρία που θα σας βοηθήσει να ξεδιπλώσετε τις στρατηγικές σας αρετές, είτε παίζετε σε υπολογιστή είτε σε κινητή συσκευή. Θα συνεχίσουμε να βελτιώνουμε τις λειτουργίες του παιχνιδιού για να σας προσφέρουμε μια πιο συναρπαστική και εύχρηστη εμπειρία, ιδιαίτερα καθώς προσθέτουμε νέους μηχανισμούς και συστήματα στο παιχνίδι.

        Στρατηγικές εξισορρόπησης και ενημέρωσης

        Riot_LoL_LUNAR_WARWICK_EL_v014V2.jpg

        Τέλος, αναφέραμε ότι θέλαμε να αλλάξουμε τη στρατηγική των Ενημερώσεών μας ώστε να εστιάζουμε σε 1-3 στόχους υψηλού επιπέδου και να επιλέγουμε τα θέματα που αντιμετωπίζουμε με μεγαλύτερη ακρίβεια. Αν και δεν πετύχαμε την ιδανική ισορροπία σε αυτό το Σετ, η στρατηγική μας όσον αφορά την επιλογή των συγκεκριμένων ζητημάτων που λύνουμε με κάθε Ενημέρωση λειτούργησε σωστά και μας επέτρεψε να βελτιώσουμε το παιχνίδι μας ταχύτερα και πιο αποτελεσματικά.

        Τόσο η Ενημέρωση 10.24 (με την οποία αλλάξαμε τις πιθανότητες εμφάνισης) όσο και η 11.4 (η οποία αποδυνάμωσε τις συνθέσεις που βασίζονταν στην ανανέωση για να διορθώσουμε την ισορροπία μεταξύ των στρατηγικών οικονομίας) πέτυχαν τον στόχο τους, με την έννοια ότι ήταν μεγάλες Ενημερώσεις, με ξεκάθαρους και συγκεκριμένους στόχους και κάθε φορά το αποτέλεσμα ήταν ένα καλύτερο, πιο ισορροπημένο παιχνίδι. Αυτό δεν σημαίνει ότι πετύχαμε ακριβώς την ισορροπία που θέλαμε με κάθε Ενημέρωση. Για παράδειγμα, η Ενημέρωση 10.21 είχε στόχο να αυξήσει τη συχνότητα χρήσης κάποιων λιγότερο δημοφιλών αντικειμένων, όπως τα Λούντεν και το Στιλέτο Στατικού Ηλεκτρισμού και να βελτιώσει τους Θεϊκούς ώστε να είναι πιο χρήσιμοι, αλλά το αποτέλεσμα ήταν να μετατρέψουμε τον Γουόργουικ σε ένα υβριδικό τέρας.

        Παρά τα διάφορα προβλήματα, εξακολουθούμε να πιστεύουμε ότι αυτή η στρατηγική Ενημερώσεων μάς βοηθά να πετυχαίνουμε τους στόχους μας πιο αποτελεσματικά και να φέρνουμε πιο εύκολα το παιχνίδι στην κατάσταση που θέλουμε, επομένως θα συνεχίσουμε την ίδια, στοχευμένη στρατηγική Ενημερώσεων και θα επικεντρωθούμε στη βελτίωση των αποτελεσμάτων κατά μέσο όρο. Πιστεύουμε ότι έχουμε αποδείξει ότι γινόμαστε καλύτεροι συνολικά σε βάθος χρόνου, οπότε ας συνεχίσουμε έτσι.

        Ατενίζοντας το μέλλον

        Ας δούμε τώρα τα νέα πράγματα που μάθαμε και πώς θα μας βοηθήσουν στη δημιουργία μελλοντικών Σετ.

        Μηχανισμός Σετ και μηχανισμός Εκλεκτού

        Αυτή η ενότητα θα μπορούσε να αποτελεί ολόκληρο άρθρο μόνη της. Δεν πρόκειται να ξεχάσουμε γρήγορα τον μηχανισμό του Εκλεκτού και όντως ήταν από τα πιο αντιπροσωπευτικά στοιχεία του Σετ Μοίρες. Με ρωτάνε συχνά αν πιστεύουμε ότι ο μηχανισμός του Εκλεκτού ήταν επιτυχημένος και η σύντομη απάντηση είναι ΝΑΙ. Έκανε καλό στο παιχνίδι και άλλαξε τις Μοίρες με μοναδικό τρόπο. Όμως σίγουρα δεν ήταν τέλειος και ήρθε η ώρα να τον εγκαταλείψουμε, καθώς δεν βγάζει νόημα ως μόνιμο μέρος του παιχνιδιού.



        Ας δούμε πιο αναλυτικά τι λειτούργησε σωστά και τι θα μπορούσε να βελτιωθεί. Ας ξεκινήσουμε με τα θετικά:

        • Πέτυχε να κάνει τους παίκτες να παίξουν το TFT με τον τρόπο που το σχεδιάσαμε από την αρχή, είχαν ένα κίνητρο να χρησιμοποιήσουν τον Ήρωα που εμφανιζόταν και αυτό τους έκανε να δοκιμάσουν περισσότερες συνθέσεις και περισσότερους τρόπους παιχνιδιού σε σύγκριση με τα προηγούμενα Σετ. Οι Εκλεκτοί άλλαζαν σε κάθε παιχνίδι και αυτό δημιουργούσε διαρκώς νέες ευκαιρίες για να δοκιμάσουν οι παίκτες κάτι διαφορετικό. Σύμφωνα με τα δεδομένα μας, αυτή η αλλαγή διατήρησε αμείωτο το ενδιαφέρον των παικτών για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.
        • Ο μηχανισμός του Εκλεκτού άρεσε στους παίκτες και από θεματικής άποψης, καθώς η ιδέα του Εκλεκτού Ήρωα ταιριάζει τέλεια με την αισθητική των Μοιρών. Επιπλέον, η προσθήκη του μηχανισμού έκανε τους παίκτες να ανυπομονούν για την κυκλοφορία των Μοιρών, καθώς ήταν κάτι νέο για το TFT. Ο μηχανισμός ήταν κατανοητός και έκανε τους παίκτες να δοκιμάσουν όλες τις πιθανότητες πολλών διαφορετικών συνθέσεων, οι οποίες δεν θα ήταν δυνατές χωρίς το επιπλέον Χαρακτηριστικό του Εκλεκτού.

          Αλλά υπήρχαν και μειονεκτήματα:

          • Το σύστημα χρειάστηκε πολλές αλλαγές μέχρι να πετύχουμε την ισορροπία και την αίσθηση που θέλαμε. Αναγκαστήκαμε να κάνουμε μεγάλες αλλαγές με τις Ενημερώσεις 10.24 και 11.4 και αυτό είναι κάτι που δεν θέλουμε να συμβεί στο μέλλον για τον μηχανισμό ενός Σετ. Θα το κάνουμε αν το κρίνουμε απαραίτητο, αλλά για τη Θεϊκή Κρίση, στόχος μας είναι να μην έχουμε τόσο μεγάλες αλλαγές συστήματος στο μέσο ενός Σετ.
          • Θέλαμε όλοι οι Ήρωες να προσφέρουν ενδιαφέρουσες παραλλαγές ως Εκλεκτοί, αλλά τελικά αποδείχθηκε ότι ήμασταν υπερβολικά φιλόδοξοι —αν και όλοι οι Ήρωες είναι τουλάχιστον βιώσιμοι, κάποιοι δεν ανταποκρίνονται στις προσδοκίες τόσο καλά όσο άλλοι.
          • Μετά τα πρώτα 100-200 παιχνίδια, το γεγονός ότι το σύστημα των Εκλεκτών δεν επιτρέπει τη συμμετοχή του παίκτη, δίνει την εντύπωση ότι παίρνει τον έλεγχο από τα χέρια σας σε μεγαλύτερο βαθμό από τους μηχανισμούς των προηγούμενων Σετ. Αυτό επηρέασε ιδιαίτερα τους πιο ανταγωνιστικούς παίκτες, οι οποίοι είχαν την αίσθηση ότι όλο το παιχνίδι βασιζόταν στην εύρεση του κατάλληλου Εκλεκτού.


          Σύμφωνα με τα τελικά συμπεράσματά μας, ο μηχανισμός του Εκλεκτού επηρέασε το παιχνίδι σε μεγαλύτερο βαθμό από άλλους μηχανισμούς Σετ. Σίγουρα, ήταν ένα ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ κομμάτι των Μοιρών και άλλαξε σε μεγάλο βαθμό τον τρόπο λήψης αποφάσεων και το στυλ παιχνιδιού πολλών παικτών. Προς το παρόν, θα εξετάσουμε κι άλλους μηχανισμούς Σετ με βασικό στόχο την ποικιλία και τη διαφορετικότητα στο παιχνίδι, αλλά με έναν όρο. Επειδή τα Εξάγωνα των Στοιχείων, οι Γαλαξίες και ο Εκλεκτός αφαιρούσαν σε κάποιο βαθμό τον έλεγχο από τον παίκτη, θα διερευνήσουμε ορισμένους πιθανούς τρόπους να επιτρέψουμε τη συμμετοχή του παίκτη στους μηχανισμούς των Σετ, για να δούμε ποιος θα είναι ο αντίκτυπος που θα έχει κάτι τέτοιο στο παιχνίδι. Το TFT: Θεϊκή Κρίση περιλαμβάνει την πρώτη μας προσπάθεια για έναν μηχανισμό αυτού του είδους.

          Ενημερώσεις στο μέσο του Σετ

          SWAIN_DRAGON_MASTER_SPLASH_FINAL_OF_ALL_FINALSV2.jpg

          Η Γιορτή των Θηρίων ήταν η δεύτερη Ενημέρωση στο μέσο του Σετ που κυκλοφορήσαμε και καταβάλαμε μεγάλη προσπάθεια για να ξεπεράσουμε την επιτυχία του Γαλαξίες: Επιστροφή στα Άστρα.



          Μερικά πράγματα που λειτούργησαν σωστά:

          • Επειδή οι συνθέσεις πολύ συχνά ταυτίζονται με τα Carry τους, ήταν απαραίτητο να αλλάξουμε τα Carry με κόστος 4, ώστε να αλλάξουν σημαντικά οι συνθέσεις στο μέσο του Σετ. Στους Γαλαξίες είχαμε το πρόβλημα όπου όλοι έπαιζαν συνθέσεις με την Τζινξ, αλλά στις Μοίρες καταφέραμε να εμφανιστούν περισσότερες διαφορετικές συνθέσεις στο δεύτερο μισό.
          • Με την προσθήκη των νέων βασικών Χαρακτηριστικών καταφέραμε να τονίσουμε τον χαρακτήρα του Σετ. Στους Γαλαξίες είχαμε μόνο τις Μηχανές Πολέμου, ένα Χαρακτηριστικό που ήταν αρκετά δύσκολο να παιχτεί σωστά. Αντιθέτως, στις Μοίρες, είχαμε μερικά νέα Χαρακτηριστικά που ήταν θεαματικά (Ψυχή του Δράκου, Μυθικοί) ή που άρεσαν στους παίκτες (Δολοφόνοι, Σίφουνες). Είναι πολύ σημαντικό να υπάρχει κάτι νέο και συναρπαστικό που προσελκύει τους παίκτες.
          • Η αλλαγή των Χαρακτηριστικών των Ηρώων που υπήρχαν ήδη στο παιχνίδι (όπως η Ντιάνα που έγινε Πνεύμα από Φεγγαρόφως ή ο Ζεντ που έγινε Σκιά από Δολοφόνος) έδωσε νέα πνοή σε υπάρχοντες χαρακτήρες και δημιούργησε νέους τρόπους παιχνιδιού. Οι παίκτες χρησιμοποίησαν τους Ήρωες με τα αλλαγμένα Χαρακτηριστικά σε νέες στρατηγικές (όπως η Μοργκάνα που έκανε το Τανκ θεραπεύοντας τον εαυτό της και οι Κίντρεντ που υποστήριζαν αποτελεσματικά τους Δήμιους) που δεν ήταν βιώσιμες στο πρώτο μισό του Σετ.

            Όμως, με τη δεύτερη Ενημέρωση στο μέσο του Σετ, μάθαμε επίσης κάποια πράγματα, αποφύγαμε ορισμένα σημαντικά λάθη και κάναμε νέα σοβαρά σφάλματα.


            • Κατά την ανάπτυξη της Ενημέρωσης στο μέσο του Σετ, κάποια στιγμή παρατηρήσαμε ότι, αν δεν γινόταν κάποια βελτίωση στον μηχανισμό του Σετ, οι αλλαγές που κάναμε δεν ήταν αρκετές —ακόμα και με τις αλλαγές στα Χαρακτηριστικά πολλών Ηρώων. Οι Γαλαξίες είχαν νέους γαλαξίες με κάθε Ενημέρωση, αλλά στις Μοίρες δεν υπήρχε κάτι αντίστοιχο. Ευτυχώς, η ομάδα είχε την ιδέα να δημιουργήσει τα Τυχερά Φαναράκια, τα οποία έδωσαν στην Ενημέρωση στο μέσο του Σετ τον γιορτινό αέρα που χρειαζόταν, ώστε να αποκτήσει διαφορετικό χαρακτήρα από το πρώτο μισό των Μοιρών.
            • Για να καταφέρουμε να προσθέσουμε τόσους πολλούς νέους Ήρωες, ένας από τους τρόπους που χρησιμοποιήσαμε ήταν να επαναφέρουμε ορισμένους Ήρωες από παλαιότερα Σετ. Για τους έμπειρους παίκτες μας, η επιστροφή των ίδιων Ηρώων δεν δημιούργησε τον ίδιο ενθουσιασμό όπως όταν προσθέσαμε τους Τίμο και Βάρδο στους Γαλαξίες, με νέα κιτ. Από την άλλη, κάποιοι παίκτες χάρηκαν πολύ που είδαν τους αγαπημένους τους Ήρωες να επιστρέφουν.
            • Τέλος, αυτή τη φορά υπήρξαν κάποια ζητήματα με τη δομή των Χαρακτηριστικών. Οι Δολοφόνοι βασίζονταν υπερβολικά στη μάχη από κοντά και είχαν δύο από τα νέα Carry με κόστος 4, τον Όλαφ και τον Τρίνταμερ. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να περιοριστούν οι διαφορετικές επιλογές στα Carry για τα τελικά στάδια του παιχνιδιού, καθώς οι Όλαφ και Τρίνταμερ έχουν παρόμοιο ρόλο και χρησιμοποιούν τα ίδια αντικείμενα. Οι Μυθικοί ήταν επίσης μια μοναδική ιδέα, αλλά δεν είχαμε τρόπο να την αναπτύξουμε, με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί η εντύπωση ότι υπήρχε μόνο μία σύνθεση με έναν σωστό τρόπο παιχνιδιού. Πρέπει να προσπαθήσουμε να μην ξανασυμβεί αυτό στο μέλλον.


              Τώρα που γνωρίζουμε τα παραπάνω, με την Ενημέρωση της Θεϊκής Κρίσης στο μέσο του Σετ, θα προσπαθήσουμε να επηρεάσουμε τον μηχανισμό του Σετ με κάποιον τρόπο, θα αλλάξουμε τα σημαντικά Carry για να ανανεωθεί το περιβάλλον του παιχνιδιού και θα βάλουμε τα δυνατά μας να προσφέρουμε νέους Ήρωες, πέρα από τους αγαπημένους σας που θα επιστρέψουν και σε αυτό το Σετ.

              Ισχύς Ηρώων σε συνάρτηση με το κόστος

              Όσον αφορά την ισορροπία, ένας από τους πιο σημαντικούς στόχους μας για αυτό το Σετ ήταν να διασφαλίσουμε ότι οι Ήρωες έχουν ισχύ αντίστοιχη με το κόστος και το Επίπεδο Αστεριών τους. Στους Γαλαξίες, το καλύτερο Carry στο παιχνίδι ήταν η Ζάια, μια μονάδα με κόστος 1 και Επίπεδο Αστεριών 3 και θέλαμε να αποφύγουμε να βρεθούμε στην ίδια κατάσταση.

              Και όντως τα καταφέραμε σε αυτόν τον τομέα, αλλά ίσως το παρακάναμε. Οι Ήρωες με κόστος 5 ήταν ΠΟΛΥ πιο ισχυροί από οποιαδήποτε άλλη μονάδα στο παιχνίδι. Ο Γιόνε μπορούσε κυριολεκτικά να τα βάλει μόνος του με 9, αν είχε τα κατάλληλα αντικείμενα, ο Κέιν 2 Αστεριών ήταν σχεδόν αθάνατος ενώ έκανε τρελή ζημιά και οι υπόλοιποι ακολουθούσαν από κοντά. Κατά συνέπεια, η καλύτερη τακτική στο παιχνίδι ήταν «άσε τα Χαρακτηριστικά και βρες όλους τους Ήρωες με κόστος 5». Αλλά και το αμέσως επόμενο επίπεδο δεν ήταν πολύ καλύτερο, καθώς οι Ρίβεν, Ας, Τζιν και Γουόργουικ είχαν τεράστια διαφορά από τις μονάδες με κόστος 3. Κατά συνέπεια, φτάσαμε σε ένα σημείο όπου ο μόνος τρόπος για να παίξει κανείς το παιχνίδι ήταν να προσπαθεί να ανέβει επίπεδο όσο πιο γρήγορα μπορούσε για να αποκτήσει τους πανίσχυρους Ήρωες. Σε συνδυασμό με τον μηχανισμό του Εκλεκτού που επέτρεπε την απόκτηση ενός Ήρωα με κόστος 4 και 2 Αστέρια από το Στάδιο 4-1, το αποτέλεσμα ήταν κάποιες πολύ μεγάλες ανισορροπίες από άποψη ισχύος. Αν και πολλοί από τους παίκτες μας στη Βαθμίδα Διεκδικητή λατρεύουν αυτό το στυλ παιχνιδιού, η αλήθεια ήταν ότι ουσιαστικά είχαμε αποκλείσει άλλους τρόπους παιχνιδιού, όπως την αναβάθμιση μονάδων στα 3 Αστέρια ή τις συνθέσεις που βασίζονταν σε Χαρακτηριστικά.

              Με τη Γιορτή των Θηρίων, προσπαθήσαμε να περιορίσουμε αυτή την τάση, διατηρώντας την ίδια δομή ισχύος, αλλά μειώνοντας τις διαφορές μεταξύ των επιπέδων κόστους. Για να είμαστε ειλικρινείς, ήταν μεγάλο σφάλμα και δεν καταλάβαμε από την αρχή την επίδραση που θα είχε το σύστημα των Εκλεκτών σε αυτή τη δυναμική. Αν και οι Ήρωες με κόστος 4 και 2 Αστέρια εξακολουθούσαν να είναι ισχυρότεροι από τους Ήρωες με κόστος 1 και 3 Αστέρια, ήταν πολύ πιο εύκολο και ασφαλές να επιλέξετε έναν Εκλεκτό και να βασίσετε τη σύνθεσή σας επάνω του, παρά να κυνηγάτε τους κατάλληλους Ήρωες με τα κατάλληλα αντικείμενα.

              Ευτυχώς, στην πορεία του Σετ (πιο συγκεκριμένα από την Ενημέρωση 11.4 και μετά), καταφέραμε να ρυθμίσουμε πολύ καλύτερα την ισορροπία, ώστε να γίνουν βιώσιμοι όλοι οι τρόποι παιχνιδιού. Οι συνθέσεις ανανέωσης, οι συνθέσεις μονάδων με κόστος 3 και 3 Αστεριών, οι συνθέσεις με Carry με κόστος 4, καθώς και οι συνθέσεις για τα μεταγενέστερα στάδια του παιχνιδιού ήταν όλες τους βιώσιμες.

              Οπότε, στη συνέχεια, θα συνεχίσουμε να εφαρμόζουμε το ίδιο πλαίσιο ισορροπίας και να προωθούμε πολλούς διαφορετικούς βιώσιμους τρόπους παιχνιδιού. Οι αλλαγές που θα κάνουμε θα έχουν να κάνουν περισσότερο με τις απαραίτητες διορθώσεις που θα χρειαστούν λόγω της κατάργησης του μηχανισμού του Εκλεκτού. Το παιχνίδι είναι καλύτερο όταν υπάρχουν πολλοί τρόποι για να νικήσεις, οπότε αυτό ακριβώς θα προσπαθήσουμε να πετύχουμε!

              Τύχη

              LunarBeast_Darius_FINAL-(1)V2.jpg

              Στο Σετ Κυκλοφορίας, υπήρχε το Χαρακτηριστικό Πειρατής, με το οποίο μπορούσατε να κερδίσετε ένα Πειρατικό Σεντούκι, αν είχατε 3 Ήρωες Πειρατές. Το σεντούκι περιείχε 1-4 Χρυσό (ή μερικές φορές μια παλιά μπότα ή ένα ψαροκόκαλο, χαχα). Αν και γενικά ήταν ένα μάλλον αδύναμο Χαρακτηριστικό, επειδή οι Ήρωες Πειρατές δεν ήταν ισχυροί, δημιούργησε πολλές διασκεδαστικές στιγμές, γιατί επέτρεπε στους παίκτες να ανεβαίνουν επίπεδα πιο γρήγορα από τους αντιπάλους τους και να παίρνουν τη νίκη στο τέλος.

              Στους Γαλαξίες, οι Πειρατές επέστρεψαν, αλλά ήρθαν από το Διάστημα! Σε αυτήν την εκδοχή, αν είχατε δύο Διαστημικούς Πειρατές, μπορούσαν να λεηλατήσουν Χρυσό από τις μονάδες που εκτελούσαν, δημιουργώντας μερικές εκπληκτικές στιγμές που έβλεπες τον Ντάριους να κερδίζει νομίσματα με κάθε κάρφωμα. Αν καταφέρνατε να φτάσετε στους τέσσερις Διαστημικούς Πειρατές, έβγαιναν ιδιαίτερα αντικείμενα που δημιουργούσαν κι αυτά αστείες στιγμές, με τον Γκάνγκπλανκ να ανατινάζει τις αντίπαλες ομάδες και να μαζεύει αμέσως 5-6 συστατικά αντικειμένων. Και κάπως έτσι άρχισαν να βγαίνουν ωραία βίντεο στο YouTube με παραπλανητικούς τίτλους τύπου «OMG 40+ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ».

              Τέλος, στις Μοίρες, είχαμε την Τύχη. Με 3 Ήρωες Τύχης, μπορούσατε να κερδίσετε λίγο επιπλέον Χρυσό και ίσως μερικά αντικείμενα. Οι παίκτες που έπαιζαν πολύ καλά με αυτό το Χαρακτηριστικό, κατάφερναν ακόμα και να επιστρέψουν στο παιχνίδι μετά από 12 σερί ήττες, με 3 Δυνάμεις της Φύσης και απίστευτους αριθμούς ανανεώσεων. Όσοι κατάφερναν να βάλουν στο ταμπλό 6 Ήρωες Τύχης, μπορούσαν θεωρητικά να ενισχυθούν απεριόριστα.

              Όλα αυτά τα παραδείγματα έχουν ένα πολύ σημαντικό κοινό στοιχείο: δημιούργησαν μοναδικές ιστορίες και διασκεδαστικές στιγμές που άξιζαν να δημοσιευτούν, ενώ σε επίπεδο παιχνιδιού οι μηχανισμοί αυτοί ήταν προσβάσιμοι σε παίκτες όλων των επιπέδων. Δεν υπήρχαν παίκτες υψηλού επιπέδου που να βασίζονται στη Δύναμη της Φύσης, αλλά όποιος κατάφερνε να το πετύχει, αυξάνοντας σταθερά τις πιθανότητές του, μπορούσε να νικήσει ακόμα και σε τουρνουά με μια σύνθεση Τύχης. Πιστεύουμε ότι αυτά τα Χαρακτηριστικά προσφέρουν μερικές από τις πιο συναρπαστικές και μοναδικές στιγμές του TFT και θα συνεχίσουμε να πειραματιζόμαστε με Χαρακτηριστικά αυτού του τύπου ακόμη περισσότερο στο μέλλον. Σε όλα τα Σετ πρέπει να υπάρχει ένα παιχνίδι που χαράχτηκε στη μνήμη σας επειδή ήταν εκτός ελέγχου ή τρομερά αμφίρροπο και αυτά τα Χαρακτηριστικά κάνουν το TFT πιο ιδιαίτερο και πιο συναρπαστικό.

              Αυτά για την ώρα. Σας ευχαριστούμε που παίξατε TFT: Μοίρες και μας στείλατε τις παρατηρήσεις σας. Θα συνεχίσουμε να εργαζόμαστε σκληρά για να σας προσφέρουμε νέες εμπειρίες στο TFT για πολλά χρόνια ακόμα, και ανυπομονούμε να σας δείξουμε τι έχουμε ετοιμάσει για το TFT: Θεϊκή Κρίση. Μέχρι τότε, να προσέχετε!



              • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

              Σχετίζεται με
              Σχετίζεται με