Dev
/dev: Διαδικασία ενημερώσεων μέσης κλίμακας & Ρελ

How midscopes work, how Rell’s doing, and a roadmap of midscopes to come.

DevΣυντάκτεςRiot Yasuna, Riot Raptor
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Γεια σας, παίκτες του League. Είμαι η Terra «Riot Yasuna», παραγωγός στην Ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών (αν και πολλοί μας λένε Ομάδα Εξισορρόπησης Παιχνιδιού). Ως παραγωγός στο SRT, βοηθώ την ομάδα στη διαδικασία ανάπτυξης και τους βοηθάω να μείνουν προσηλωμένοι και οργανωμένοι. Εκτός αυτού, είμαι επικεφαλής παράδοσης για τις ενημερώσεις μέσης κλίμακας και βοηθάω την ομάδα ηρώων και με μία από τις δικές τους μέσες κλίμακες. Και γι' αυτό έχω έρθει να σας μιλήσω εδώ!

Πέρσι, ο August μοιράστηκε ότι κάναμε ενημερώσεις μέσης κλίμακας για ήρωες που δεν ανταποκρίνονταν στις φαντασίες τους. Έχουμε κάνει μια ενημέρωση από τότε, αλλά πάει καιρός από τότε που το συζητήσαμε εις βάθος. Σήμερα, θέλω να επικεντρωθώ στη διαδικασία για να ρίξω φως στο πώς δουλεύουν γενικά οι μέσες κλίμακες (αφού αυτή είναι η δουλειά μου!) και να μιλήσουμε για λίγο γι' αυτό πριν δώσω τη σκυτάλη στον σχεδιαστή ηρώων της ομάδας Stephen «Riot Raptor» Auker που θα μιλήσει για μια ενημέρωση στη Ρελ.

Η διαδικασία στις ενημερώσεις μέσης κλίμακας

Πριν περιγράψουμε τη διαδικασία, να πούμε ότι ο βασικός στόχος μιας ενημέρωσης μέσης κλίμακας είναι αυτές οι ενημερώσεις να γίνονται για ήρωες που έχουν χάσει λίγη από τη λάμψη τους με τα χρόνια ή έχουν γίνει προβληματικοί για το παιχνίδι. Αυτό το χρησιμοποιούμε ως πυξίδα όταν αποφασίζουμε σε ποιον θα πραγματοποιήσουμε μια ενημέρωση μέσης κλίμακας και τι πρέπει να αλλάξει στο κιτ του.

Οι μέσες κλίμακες ακολουθούν μια μοναδική διαδικασία σε σύγκριση με τις άλλες ενημερώσεις ήρωά μας (όπως η ΕΚΒ και η ενημέρωση γραφικών). Γενικά, ακολουθούμε τέσσερις φάσεις:

  1. Βρίσκουμε τη Σωστή Ευκαιρία: Χρησιμοποιούμε έναν συνδυασμό δεδομένων και πάθους για να βρούμε τους στόχους της μέσης κλίμακας. Πέφτει το συνολικό ποσοστό παιχνιδιών ενός ήρωα; Τους αφήνουν οι παίκτες τους; Είναι ένας ήρωας ανθυγιεινός για το παιχνίδι; Και τέλος, έχει κάποιος στην ομάδα δει τα θέματα και έχει πει «Αυτός ο ήρωας δεν ανταποκρίνεται στις φαντασίες που οι παίκτες θέλουν τώρα να έχουν, έτσι, θα κάνω κάτι γι' αυτό».

  2. Εξερεύνηση και Κλείδωμα Κιτ: Εδώ αρχίζουμε να πειραματιζόμαστε! Αρχίζουμε να γράφουμε ιδέες στο χαρτί. Οι καλύτερες μπαίνουν στο παιχνίδι και δοκιμάζονται (δοκιμές παιχνιδιού γίνονται τουλάχιστον δύο φορές τη μέρα) και μετά προσαρμόζονται βάσει των σχολίων.

  3. Σχεδιασμός και Συντονισμός: Όταν είμαστε στο σωστό σημείο (ουσιαστικά όταν αρχίζουμε να νιώθουμε ότι είναι ακριβώς όπως πρέπει), αρχίζουμε να κοιτάμε όλα όσα άλλαξαν. Σε αυτό το σημείο μπαίνουν στο παιχνίδι η καλλιτεχνική ομάδα και η Ομάδα Ανάλυσης Τρόπου Παιχνιδιού που θα υποδείξουν τα σχετικά επίπεδα ισχύος των αλλαγών ή θα μας κάνουν εύστοχες και υψηλού επιπέδου αναλύσεις του τρόπου παιχνιδιού σε σχέση με τις αλλαγές.
  4. Εκδοχή, Βελτίωση και Τελειοποίηση: Εδώ αρχίζουμε τα ετοιμάζουμε όλα για να είναι έτοιμα να κυκλοφορήσουν για τους παίκτες. Είναι δύσκολο να εξισορροπηθεί ο χρόνος που χρειάζεται από όλους όσους εμπλέκονται με άλλη δουλειά όπως οι νέοι ήρωες που αναπτύσσονται ή ακόμα και άλλες μέσες κλίμακες.

Στο τέλος, θέλουμε να έχουμε ένα ετήσιο πρόγραμμα, έτσι, ενημερώσουμε συνεχώς ήρωες που χρειάζονται λίγη προσοχή. Θέλει πολλή δουλειά για να πας από τη σύλληψη μιας ιδέας στην υλοποίησή της. Και όταν το κάνουμε, θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι γίνεται σωστά. Ελπίζω να τα βρήκατε όλα αυτά ενδιαφέροντα και χρήσιμα. Χωρίς άλλη καθυστέρηση, σας παραδίδω στον Riot Raptor που θα σας μιλήσει για τη Ρελ!

Η Μέση Κλίμακα της Σιδηράς Κυρίας

Γεια σας! Είμαι ο Riot Raptor, ο σχεδιαστής παιχνιδιού για τη μέση κλίμακα της Ρελ και είμαι εδώ για να μιλήσω για το πού βρίσκεται η αγαπημένη μεταλλομάντισσα όλων στη διαδικασία ενημέρωσής της.

Πιστεύουμε ότι η Ρελ έχει μια συναρπαστική φαντασία και ένα στυλ παιχνιδιού που γυρίζει γύρω από την αλλαγή μεταξύ έφιππων και πεζών μορφών. Και παρόλο που είναι ισχυρή ήρωας, τη χτυπάνε πολύ όταν δεν έχει W. Επίσης, δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες για το τι πρέπει να κάνει μια έφιππη λογχοφόρος. Αυτό σημαίνει ότι δεν προσέλκυε πλήρως το κοινό που μπορεί να ενδιαφερόταν για εκείνη. Έτσι, όταν αξιολογούσαμε τι ευκαιρίες μέσης κλίμακας υπήρχαν, η Ρελ ήταν σχεδόν στην κορυφή της λίστας.

Θεσπίσαμε κάποιους στόχους για να τη βοηθήσουμε να ανταποκριθεί στις δυνατότητές της:

  • Να πατήσουμε στη φαντασία Έφιππος / Πεζός: Πρέπει η Ρελ να είναι γρήγορη, να μπορεί να εφορμήσει κατά εχθρών ενώ είναι έφιππη και να είναι και δυνατή αντίπαλος και πεζή.

  • Αύξηση Ποικιλίας Μοτίβων Παιχνιδιού: Να δώσουμε στη Ρελ περισσότερες επιλογές στη λωρίδα και στις ομαδικές μάχες εκτός από το W αλλά και να βεβαιωθούμε ότι όσο είναι πεζή, μπορεί να κάνει και χρήσιμα πράγματα.

  • Να ξεφορτωθούμε κάποια ποιοτικά προβλήματα: Ακούσαμε τα σχόλιά σας για κάποια από τα πιο εκνευριστικά πράγματα στο κιτ της Ρελ, έτσι, θέλαμε να μετριάσουμε κάποια από αυτά. Θέλαμε να μετριάσουμε κάποια πράγματα όπως η κακή εξόντωση Ματιών, η μη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει το Ε όσο είναι μόνη και η μειωμένη ισχύς του Q σε επακόλουθους εχθρούς.

Η ομάδα σχεδιασμού έκανε κάποιες προσπάθειες πριν με τη μέση κλίμακα της Ρελ, αλλά τίποτε δεν βγήκε... εκτός από το νέο της Ε. Σωστά, η Ρελ θα πάρει ένα εντελώς καινούργιο Ε που άντλησε την έμπνευσή του από προηγούμενες δοκιμές από τον αρχικό σχεδιαστή της Ρελ ον Stash «Riot Stashu» Chelluck.

Στη φάση της ανάπτυξης, η Ρελ ήταν πολύ πιο γρήγορη έφιππη και τη λέγαμε «έξυπνο άλογο» γι' αυτό (ήταν πολύ διασκεδαστικό στυλ παιχνιδιού). Η πρόκληση που αντιμετωπίσαμε στη μέση κλίμακά της ήταν πώς να έχει την αίσθηση της ταχύτητας χωρίς να γίνει μια περιπλανώμενη στη φάση των λωρίδων.

Δοκιμάσαμε διάφορους τρόπους να κάνουμε την πεζή της μορφή να είναι πιο ισχυρή. Σε μία εκδοχή, είχε ένα παθητικό τριών χτυπημάτων (είμαστε υποχρεωμένοι από τον νόμο να το δοκιμάζουμε αυτό σε όλους τους ήρωές μας) που επανασετάριζε τον χρόνο επαναφοράς του W και την έκανε ένα ατελείωτο τρένο πόνου που συνέχεια ανέβαινε και κατέβαινε από το άλογο. Αυτό ήταν πολύ διασκεδαστικό (για τη Ρελ τουλάχιστον), αλλά τελικά δεν έλυνε το κύριο πρόβλημα καθώς δεν έκανε κάθε μορφή της να έχει μια αίσθηση μοναδικότητας.

Στο τέλος, ανακαλύψαμε ότι αν κάνουμε το Q της να επηρεάζει περισσότερο και τις δύο μορφές (έχει την αρχική ακινητοποίηση Ε τώρα που θέλαμε να διατηρήσουμε, αλλά να μετακινήσουμε αλλού), μπουστάρει την πεζή ταχύτητα επίθεσης και την εμβέλειά της και η άμβλυνση της επιβράδυνσης έκανε μεγάλη διαφορά κάνοντας τη μια μορφή που θέλατε σε χαοτικές μάχες.

Ακόμα δουλεύουμε στις τελικές πινελιές της Ρελ, όπως στα οπτικά εφέ, τα ηχητικά εφέ, τα animation και τα σφάλματα. Εξερευνούμε και το κατά πόσο είναι βιώσιμη σε ρόλους εκτός της υποστήριξης (αν και αυτός δεν ήταν απαραίτητα ένας από τους στόχους μας και θέλουμε να μείνει κατά κύριο λόγο στην υποστήριξη). Δεν θα μοιραστούμε άλλες ενημερώσεις για την πρόοδό της πριν κυκλοφορήσει, καθώς ανυπομονούμε να εφορμήσει στο Φαράγγι σε πλήρη ταχύτητα.

Και με αυτό, σας παραδίδω πάλι στη Riot Yasuna που θα σας πει κάποια τελευταία λόγια!

Οδικός Χάρτης Μέσης Κλίμακας

Σας έχουμε πολλές μέσες κλίμακες φέτος! Παρόλο που κάποιες από αυτές είναι στη φάση ανάπτυξης καιρό τώρα, άλλες θα έρθουν πολύ πιο γρήγορα. Έτσι, θέλαμε να εκμεταλλευτούμε τον χρόνο για να σας δώσουμε μια γρήγορη ενημέρωση για την πρόοδό τους.

Ας μιλήσουμε για τη γάτα στο δωμάτιο... ακούσαμε τους προβληματισμούς των παικτών για την κατάσταση της Γιούμι και μετά από την απόφαση να μειώσουμε αρκετά τη δύναμή της, τη μεταφέραμε και στην κορυφή της λίστας προτεραιοτήτων ενημερώσεών μας (οι αλλαγές της Γιούμι δεν είναι μέσης κλίμακας, αλλά και πάλι χρειάζονται κάποιους από τους ίδιους πόρους για να γίνουν!). Αλλά το τίμημα ήταν ότι οι ενημερώσεις μέσης κλίμακας ηρώων όπως η Νίκκο και η Ρελ, που ανακοινώθηκαν καιρό τώρα, δεν έχουν κυκλοφορήσει ακόμα.

Αν και η αγαπημένη μας μεταμορφική έχει κλειδώσει σε κιτ και εμφάνιση εδώ και καιρό, θέλει ακόμα λίγο χρόνο για κάποιες τεχνικές πινελιές. Η Νίκκο είχε ένα πρόβλημα για πολύ καιρό, δυστυχώς έχει πολύ περισσότερα σφάλματα από τους άλλους ήρωες (επειδή μπορεί να κάνει τέλεια πράγματα). Ένας από τους δευτερεύοντες στόχους μας μαζί της είναι να ενημερώσουμε την τεχνολογία και τη βιωσιμότητά της. Έτσι, μπορούμε να εξαλείψουμε πολλά από τα υπάρχοντα σφάλματά της και να λύσουμε νέα σφάλματα που εμφανίζονται στο μέλλον πιο εύκολα.

Δεν μπορούμε να σας δώσουμε ακριβείς χρόνους σχετικά με το πότε θα δείτε κάποιες από τις μέσες κλίμακες, αλλά εργαζόμαστε σκληρά για να κυκλοφορήσουν το συντομότερο δυνατό. Αλλά στη συνέχεια, μπορείτε να περιμένετε ανυπόμονα τις μέσες κλίμακες για τις Νίκκο, Ρελ και το αγαπημένο μας δέντρο, τον Άιβερν. Θα επικεντρωθούμε κυρίως στη Μαργαρίτα όσον αφορά τον Άιβερν, αλλά θα μοιραστούμε περισσότερα μαζί σας καθώς πλησιάζουμε! Η ομάδα ανυπομονεί να μάθει τι σκέφτεστε για τους αγαπημένους σας παλιόφιλους και τον νέο τους τρόπο παιχνιδιού.

Αυτά προς το παρόν! Ελπίζουμε να απολαύσετε την ενημέρωση και ανυπομονούμε να μιλήσουμε με όλους σας την επόμενη φορά.

Ετικέτες:



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με