Dev
/dev: Νέα προσέγγιση εξισορρόπησης Αντικειμένων

Παρουσιάζουμε κωδικά τους κανόνες εξισορρόπησης αντικειμένων της επερχόμενης περιόδου προετοιμασίας.

DevΣυντάκτηςΟμάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Καλώς ορίσατε στο τέταρτο και τελευταίο μέρος της σειράς blog από την Ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών! Πέρυσι διοργανώσαμε την καμπάνια Life of a Patch, όπου μοιραστήκαμε «εκ των έσω» πληροφορίες για το πώς δημιουργήσαμε μια ενημέρωση εξισορρόπησης για το League of Legends (δείτε μια περίληψη εδώ!). Αυτήν τη φορά είδαμε μερικά βασικά, επίμονα ζητήματα σχετικά με την εξισορρόπηση, σε μεγαλύτερο βάθος από ό,τι θα μπορούσαμε μέσα από τις Σημειώσεις Ενημέρωσης, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ή τις εβδομαδιαίες αναρτήσεις του Meddler και του Scruffy.


Δείτε τα θέματα για τα οποία μιλήσαμε τους τελευταίους μήνες:

  • Blog 1, τέλη Ιουνίου: Κατάσταση του Πλαισίου Εξισορρόπησης Ηρώων, με αναλυτικές πληροφορίες σχετικά με τις αλλαγές που κάναμε από την κυκλοφορία του πέρυσι
  • Blog 2, αρχές Ιουλίου: Ενημερωμένη προσέγγιση για την εξισορρόπηση των νέων Ηρώων και των VGU
  • Blog 3, μέσα Αυγούστου: Εξισορρόπηση για τους επαγγελματικούς αγώνες και για μεγάλα τουρνουά, όπως το Παγκόσμιο
  • Blog 4, αρχές Σεπτεμβρίου: Εξισορρόπηση Ρούνων και αντικειμένων, όπως θα εφαρμοστεί στην Περίοδο Προετοιμασίας 2021. (Εδώ σκοπεύαμε να καλύψουμε και τους Ρούνους, αλλά, εμμ, αυτό το blog βγήκε ήδη κάπως μεγάλο. Ίσως τους αναλύσουμε ως θέμα στο μέλλον.)

Τα αντικείμενα δεν είναι Ήρωες

Οι προκλήσεις που παρουσιάζουν τα αντικείμενα όσον αφορά την εξισορρόπηση είναι διαφορετικές σε σχέση με εκείνες των Ηρώων. Σε κάθε παιχνίδι, όλοι επιλέγουν έναν μόνο Ήρωα, αλλά πολλά αντικείμενα. Αυτές οι αποφάσεις βασίζονται σε όσα συμβαίνουν κάθε στιγμή και η προσέγγισή μας για την εξισορρόπηση πρέπει να αντικατοπτρίζει αυτό το χαρακτηριστικό.

Πάρτε για παράδειγμα τον Ψυχοκλέφτη του Μετζάι. Συχνά στρογγυλοκάθεται σε ένα ποσοστό νίκης 80%, που τον κάνει να μοιάζει υπερβολικά ισχυρός. Ωστόσο, μια αποδυνάμωση με βάση αυτό το στατιστικό στοιχείο θα ήταν λάθος: Γιατί κάποιος αγοράζει τον Ψυχοκλέφτη του Μετζάι μόνο αφού έχει δημιουργήσει προβάδισμα στην αρχή του παιχνιδιού, κάτι που σημαίνει ότι, ούτως ή άλλως, έχει υψηλότερες πιθανότητες να κερδίσει. Μια αποδυνάμωση του Ψυχοκλέφτη στο 50% θα μείωνε τις πιθανότητές σας να κερδίσετε αυτά τα παιχνίδια.

Κάτι ακόμα σημαντικό, για παρόμοιους λόγους, είναι και το σε ποιο σημείο μέσα σε ένα build αγοράζεται ένα αντικείμενο. Τα αντικείμενα Έκτης θέσης, όπως ο Φύλακας Άγγελος, γενικά μοιάζουν ισχυρότερα επειδή οι Ήρωες με μεγάλο πλεονέκτημα Χρυσού έχουν πολύ μεγαλύτερη πιθανότητα να μπορέσουν να τα δημιουργήσουν.

Οπότε, παρόλο που εύκολα θα συμφωνούσε κάποιος ότι ένας Ήρωας που κερδίζει το 58% των αγώνων του είναι υπερβολικά ισχυρός, τα δεδομένα για τα αντικείμενα είναι πιο περίπλοκα. Γι' αυτό θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα πλαίσιο για τη συνεπέστερη αξιολόγηση της εξισορρόπησης αντικειμένων ως ξεχωριστού πεδίου με δικές του ανάγκες. Όπως το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Ηρώων, έτσι και το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Αντικειμένων θα παρέχει πολύτιμες και αντικειμενικές πληροφορίες για τις ενέργειες που απαιτούνται, ώστε το σύστημα να παραμένει εξισορροπημένο μεταξύ ενημερώσεων. Και, όπως ισχύει και για τους Ήρωες, πιθανότατα θα συνεχίσουν να υπάρχουν και για τα αντικείμενα βαθύτερα ζητήματα που θα απαιτούν συνολικότερες λύσεις. Τέτοια ζητήματα όμως βρίσκονται έξω από τους στόχους του πλαισίου, που αφορούν την εξισορρόπηση μεταξύ ενημερώσεων.

Σύμφωνα με όσα είπαμε περί περιπλοκότητας πιο πάνω, η προσέγγισή μας για τις ενέργειες με βάση τις ενδείξεις εξισορρόπησης αντικειμένων θα είναι ιδιαίτερα προσεκτική. Αντίθετα με την ενίσχυση ή την αποδυνάμωση ενός Ήρωα, οι αλλαγές που γίνονται σε αντικείμενα μπορούν να έχουν πολύ μεγαλύτερα «απόνερα» που θα επηρεάσουν το παιχνίδι, γι' αυτό θέλουμε να έχουμε σκεφτεί καλά τις αλλαγές που θα κάνουμε εδώ. Παρόλο που το πλαίσιο λογικά θα βελτιώσει την απόκρισή μας στα ζητήματα εξισορρόπησης αντικειμένων, δεν θα κάνουμε παρορμητικές ενέργειες για τους εκτός ισορροπίας δείκτες, όταν κάτι τέτοιο θα μπορούσε να προκαλέσει μια θύελλα πρόσθετων προβλημάτων.


Παρόλο που η έννοια της εξισορρόπησης αντικειμένων είναι πολύ περίπλοκη, η πλήρης ανανέωση αντικειμένων στα πλαίσια αυτής της περιόδου προετοιμασίας είναι μια ιδανική ευκαιρία να δημιουργήσουμε ένα εξαρχής νέο πλαίσιο, το οποίο, ελπίζουμε, θα μας βοηθήσει να συντηρούμε το σύστημα για πολλά ακόμη χρόνια.

Καλωσορίζοντας τη Νέα Περίοδο Προετοιμασίας

Όπως ίσως διαβάσατε στα Σχέδια για την Περίοδο Προετοιμασίας 2021 ή είδατε στα τελευταία Riot Pls, αυτή η περίοδος προετοιμασίας θα περιλαμβάνει μια πλήρη ανανέωση, απ' την κορφή ως τα νύχια, του συστήματος αντικειμένων του League. Βασικός σκοπός μας είναι να πετύχουμε τους εξής πέντε στόχους:

  • Η αγορά αντικειμένων να είναι γρήγορη κι απλή
  • Κάθε Ήρωας να μπορεί να πάρει στρατηγικές αποφάσεις μέσω της επιλογής αντικειμένων σε κάθε παιχνίδι
  • Τα build των αντικειμένων να προσφέρουν συναρπαστικούς τρόπους για να τελειοποιήσετε τον Ήρωά σας
  • Τα αντικείμενα να αφήνουν μια αίσθηση επικής ισχύος και ενισχύουν την εικόνα του Ήρωά σας
  • Τα εμβληματικά αντικείμενα διατηρούνται και δεν θα χρειαστεί να μάθετε τα πάντα από την αρχή

Το να πετύχουμε άμεσα αποτελέσματα όσον αφορά αυτούς τους στόχους είναι μια πρόκληση που μας ενθουσιάζει και, για πρώτη φορά από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, θα έχουμε τη δυνατότητα να ενημερώσουμε τις θεμελιώδεις αρχές σχεδιασμού που διέπουν ολόκληρο το σύστημα αντικειμένων. Αυτό είναι ένα τεράστιο βήμα προς τα εμπρός όσον αφορά την ικανότητά μας να διατηρούμε τα αντικείμενα σε εξισορροπημένη κατάσταση για καιρό μετά την κυκλοφορία μιας ενημέρωσης.

Πώς, λοιπόν, θα μοιάζει αυτή η εξισορροπημένη κατάσταση;

Ακόμα και στα πιο ψηλά επίπεδα, θέλουμε τα build να είναι συναρπαστικά χωρίς να καταπνίγουν το κιτ ενός Ήρωα. Τα αντικείμενα θα πρέπει να έχουν επική ισχύ και να ενισχύουν τον τρόπο παιχνιδιού, όμως όχι τόσο ώστε να γίνονται η μόνη ρεαλιστική επιλογή για τους Ήρωες ή τις κατηγορίες (δηλαδή να μην υπάρχει «αυστηρή αντιστοίχιση» μεταξύ τους). Σήμερα, το συνολικό επίπεδο ισχύος των build αντικειμένων μοιάζει να βρίσκεται στο σωστό σημείο. Όμως, το σύστημα δοκιμάζεται εξαιτίας πολλών περιπτώσεων αυστηρής αντιστοίχισης (όπως, για παράδειγμα, εκείνες της Γιούμι και της Αθίν).

Αυτή μοιάζει να είναι μια πολύ ευαίσθητη ισορροπία για όλους τους λόγους που συζητήσαμε, αλλά και για πολλούς ακόμη. Έτσι γεννήθηκε η ιδέα για τη δημιουργία ενός Πλαισίου Εξισορρόπησης Αντικειμένων.

Μοιραζόμαστε νωρίς μαζί σας τη νέα μας προσέγγιση

Όταν λέμε ότι δημιουργούμε ένα νέο πλαίσιο, εννοούμε τον ενεστώτα αυτόν κυριολεκτικά: βρισκόμαστε ακόμα στη διαδικασία της δημιουργίας του. Η κατάσταση είναι εντελώς «εκτελούνται έργα». Αντίθετα με το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Ηρώων, θα κυκλοφορήσουμε το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Αντικειμένων στην περίοδο προετοιμασίας, προτού το υποβάλουμε σε δοκιμασίες πραγματικού χρόνου σε διακομιστές. Ένας βασικός λόγος για αυτήν την επιλογή είναι ότι δεν θα έχουμε ένα μεγάλο μέρος από το σύνολο δεδομένων μας πριν να γίνει η γενική ανανέωση αντικειμένων της περιόδου προετοιμασίας.

Επειδή το πλαίσιο εξισορρόπησης αντικειμένων θα είναι ακόμα πολύ «φρέσκο», αλλά και επειδή αναμένουμε ότι για τα ανανεωμένα αντικείμενα θα χρειάζεται αρκετή εξοικείωση (όπως συμβαίνει και με τους νέους Ήρωες) η οποία θα αποκρύπτει την πραγματική κατάσταση εξισορρόπησης, σκοπεύουμε να αξιολογούμε τις παραμέτρους εξισορρόπησης κάθε μήνα μετά την κυκλοφορία, ώσπου να ηρεμήσουν ξανά τα πράγματα. Υπάρχει πολύ μεγάλη πιθανότητα οι αριθμοί που βλέπετε παρακάτω να αλλάξουν μέχρι την πρώτη φορά που θα δείτε το αγαπημένο σας αντικείμενο να αποδυναμώνεται.

Ωραία, λοιπόν! Σχεδόν τελειώσαμε με τα ορεκτικά. Αυτό που μένει τώρα είναι μια γρήγορη επεξήγηση της σχετικής ορολογίας:

  • Μυθικά Αντικείμενα: Μια πανίσχυρη νέα κατηγορία αντικειμένων που έρχονται στην περίοδο προετοιμασίας και θα αποτελέσουν τις ακρογωνιαίες λίθους των build σας. Μπορείτε να έχετε μόνο ένα Μυθικό Αντικείμενο τη φορά, και αυτά τα αντικείμενα θα είναι σχεδόν πάντα η πρώτη αγορά σας. Τα Μυθικά Αντικείμενα συνήθως έχουν μεγαλύτερη επίδραση και επιπτώσεις στο build σε σύγκριση με τις υπόλοιπες αγορές αντικειμένων, κυρίως επειδή χαρίζουν μοναδικά στατιστικά μπόνους στα υπόλοιπα Θρυλικά Αντικείμενά σας. Επειδή μπορείτε να έχετε μόνο ένα Μυθικό Αντικείμενο, η επιλογή σας θα πρέπει να ποικίλλει από αγώνα σε αγώνα, ανάλογα με τις συνθήκες.
  • Θρυλικά Αντικείμενα: Ολοκληρωμένα αντικείμενα που βρίσκονται μία βαθμίδα πιο κάτω από τα Μυθικά —εδώ εντάσσεται ο Φύλακας Άγγελος, ο Όλεθρος των Απέθαντων ή το Σκήπτρο της Ριλάι. Προηγουμένως ήταν η ισχυρότερη βαθμίδα αντικειμένων στο League.

Ωραία, λοιπόν, ας μην χρονοτριβούμε άλλο και ας μιλήσουμε τώρα για το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Αντικειμένων.

Παρουσίαση του Πλαισίου Εξισορρόπησης Αντικειμένων

Θα παρουσιάσουμε το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Αντικειμένων κατά ενότητες, ώστε να αναλύουμε την κάθε μια καθώς προχωράμε. Αν θέλετε να δείτε μια πλήρη επισκόπηση των παραμέτρων αυτού του εν εξελίξει έργου, μεταβείτε με κύλιση στο κάτω μέρος αυτής της ανάρτησης.

ΤΟ ΚΟΙΝΟ ΠΑΙΚΤΩΝ

Αντίθετα με το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Ηρώων, που αποτελείται από τέσσερις ομάδες ικανοτήτων, για το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Αντικειμένων εστιάζουμε σε ένα ενιαίο, μεγαλύτερο κοινό παικτών. Συνδυάζουμε τις ομάδες Υψηλού επιπέδου (Πλατινένια IV έως Αδαμάντινη III) και Ανώτερου επιπέδου (Αδαμάντινη II έως Διεκδικητής) ώστε να συλλέξουμε δεδομένα από αυτές. Αυτό γίνεται με την προσδοκία ότι τα επίπεδα από Υψηλό και πάνω θα μας δώσουν τα πιο ακριβή δεδομένα σχετικά με την ισχύ των αντικειμένων. Αυτή η προσέγγιση εξασφαλίζει επίσης ότι το μέγεθος του δείγματος θα είναι αρκετά μεγάλο ώστε να αντλήσουμε χρήσιμα δεδομένα, κάτι που δεν θα συνέβαινε αν βασιζόμασταν στο Επαγγελματικό παιχνίδι.

Αυτό δεν σημαίνει ότι θα αγνοήσουμε τα προβλήματα που μαστίζουν το Μεσαίο επίπεδο (Σιδερένια IV έως Χρυσή I) ή το Επαγγελματικό παιχνίδι, αλλά ότι θα πρέπει να εφαρμόσουμε μια πιο μελετημένη προσέγγιση για τα προβλήματα αυτά. Όπως ισχύει για όλα τα τμήματα αυτού του πλαισίου, το κοινό παικτών ενδέχεται να αλλάξει αν προσδιορίσουμε ότι οι διαφορές στα μοτίβα αγορών ή στην ισχύ των αντικειμένων είναι τεράστιες μεταξύ των ακροατηρίων που χρειάζονται μακροπρόθεσμη προσοχή.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΜΥΘΙΚΩΝ

Συγχαρητήρια, καταφέρατε να φτάσετε στον πρώτο πίνακα. Οι παρακάτω παράμετροι έχουν ως στόχο 1) να διασφαλιστεί ότι δεν υπάρχουν παραπονεμένοι όσον αφορά την ισχύ στο σύστημα Μυθικών Αντικειμένων και 2) η επιλογή αντικειμένων να συνεχίσει, μεταξύ παιχνιδιών, να είναι σχετική με το περιβάλλον.

02_Mythic_Rules-gre.jpg

Ας ξεκινήσουμε με την ενότητα για τα OP (πολύ ισχυρά) αντικείμενα. Αναμένουμε ότι ένα Μυθικό Αντικείμενο θα είναι υπερβολικά ισχυρό αν ισχύουν τα παρακάτω:

  1. Δημοτικότητα: Αγοράζεται υπερβολικά συχνά στην κατηγορία του
  2. Ισχύς: Μεγάλος αριθμός αγορών και αξιοσημείωτα υψηλό ποσοστό νικών σε σύγκριση με άλλες επιλογές
  3. Κλέψιμο: Πολλοί Ήρωες που δεν ανήκουν στην κατηγορία για την οποία προορίζεται το αγοράζουν στα περισσότερα παιχνίδια

Το ποσοστό αγοράς είναι ένα αρκετά απλό στατιστικό μέγεθος, που χρησιμοποιούμε εδώ και πολύ καιρό για να προσδιορίσουμε την ισχύ ενός αντικειμένου. Αν ένα αντικείμενο αποτελεί απαραίτητη αγορά για πολλούς Ήρωες, πιθανότατα είναι υπερβολικά ισχυρό.

Περνώντας στο δεύτερο μέγεθος, στο ποσοστό νικών, έχουμε να παρατηρήσουμε ότι εδώ και καιρό είναι, ως στατιστικό στοιχείο, μη αξιόπιστη επιλογή για τον προσδιορισμό της ισχύος ενός αντικειμένου, επειδή οι χρόνοι αγοράς και η επιλογή Ηρώων επηρεάζουν σημαντικά τις αριθμητικές τιμές του. Ωστόσο, ιδιαίτερα τα Μυθικά αντικείμενα συναγωνίζονται μεταξύ τους για την ίδια αποκλειστική θέση (την πρώτη θέση αγοράς), οπότε και θα έχουν παρόμοια τιμή. Επομένως, ειδικά εδώ, το ποσοστό νικών αποτελεί ένα πιο έγκυρο μέγεθος. Παρόλα αυτά, όμως, επιτρέπουμε να υπάρχει υψηλότερο ποσοστό νικών αν το ποσοστό επιλογής είναι χαμηλό, γιατί κάτι τέτοιο μπορεί να υποδεικνύει ότι ένα αντικείμενο είναι στην πραγματικότητα εξισορροπημένο, αλλά αγοράζεται μόνο σε περίπτωση που θα δώσει άριστα αποτελέσματα (βλέπε τη συζήτηση που κάναμε περί Ψυχοκλέφτη στην εισαγωγή).

Το τελευταία κριτήριο υπερβολικής ισχύος για τα Μυθικά Αντικείμενα είναι το κατά πόσον κλέβεται υπερβολικά συχνά, δηλαδή αν αποτελεί την πλειοψηφία των αγορών για πολλούς εκτός κατηγορίας Ήρωες. Παρόλο που η ευελιξία είναι ένας από τους στόχους του συστήματος, όταν υπερβολικά πολλοί Ήρωες επιλέγουν προς αγορά ένα Μυθικό Αντικείμενο άλλης κατηγορίας (και συνεπώς πληρώνουν κόστος στατιστικών) αυτό υποδεικνύει ότι το αντικείμενο είναι υπερβολικά ισχυρό.

03_Assassins.jpg

Τώρα ας μιλήσουμε για τον τρόπο με τον οποίο θα αξιολογούμε το κατά πόσον ένα Μυθικό Αντικείμενο είναι υπερβολικά αδύναμο. Ένα Μυθικό Αντικείμενο θεωρείται αδύναμο αν ισχύουν τα παρακάτω:

  1. Δημοτικότητα: Δεν αγοράζεται αρκετά σε σύγκριση με ανταγωνιστικά αντικείμενα της κατηγορίας του
  2. Ισχύς: Έχει κατά μέσο όρο χαμηλότερο ποσοστό νικών σε σύγκριση με άλλα Μυθικά Αντικείμενα ΚΑΙ δεν είναι το πιο δημοφιλές στην κατηγορία του


Το πρώτο στατιστικό μέγεθος είναι αρκετά ευνόητο: Θέλουμε να έχετε τη δυνατότητα να κάνετε στρατηγικές επιλογές όσον αφορά το Μυθικό Αντικείμενο που θα αγοράσετε με βάση το παιχνίδι στο οποίο συμμετέχετε και, αν ένα Μυθικό Αντικείμενο έχει υπερβολικά μικρό αριθμό αγορών, πιθανότατα είναι υπερβολικά αδύναμο.

Το δεύτερο στατιστικό μέγεθος αφορά αντικείμενα που είναι μεν αδύναμα αλλά δεν είναι μη δημοφιλή, τουλάχιστον όχι σε κρίσιμο βαθμό. Παρόλο που η δημοτικότητα αποτελεί, σε πολλές περιπτώσεις, επαρκή ένδειξη ότι το αντικείμενο είναι ισχυρό, το γεγονός ότι ένα αντικείμενο είναι πιο αδύναμο από το μέσο Μυθικό (με βάση το ποσοστό νικών) και δεν είναι το πιο δημοφιλές αντικείμενο υποδεικνύει ότι η ισχύς του αντικειμένου είναι υπερβολικά χαμηλή. Σε αυτήν την περίπτωση, μια ενίσχυση πιθανότατα θα δημιουργήσει περισσότερες επιλογές και καλύτερη εμπειρία για την κατηγορία όπου χρησιμοποιείται το Μυθικό Αντικείμενο.

Εδώ θα υπάρχουν σίγουρα και περιπτώσεις που θα υποδεικνύουν ότι το αντικείμενο δεν ανταποκρίνεται επάξια στο σενάριο, αλλά πρώτα ας διασφαλίσουμε ότι δεν θα αγνοείται λόγω χαμηλών επιπέδων ισχύος. Δηλαδή, με άλλα λόγια: Προτού ανανεώσουμε ένα Μυθικό αντικείμενο, θα προσπαθήσουμε πρώτα να το ενισχύσουμε (ανεξάρτητα από την αρχική προθεσμία κυκλοφορίας της περιόδου προετοιμασίας, αν υπάρχουν περιπτώσεις όπου τα πράγματα είναι προφανώς εκτός στόχου).

ΑΥΣΤΗΡΗ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΗ ΜΥΘΙΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ

Η αρχική μας προσέγγιση για τα Μυθικά Αντικείμενα είναι να εξασφαλίσουμε ότι βρίσκονται σε σχετικά εξισορροπημένη κατάσταση. Όμως τα Μυθικά Αντικείμενα είναι πιθανό, ακόμα και όταν είναι εξισορροπημένα, να αντιστοιχίζονται υπερβολικά αυστηρά με συγκεκριμένους Ήρωες ή ομάδες —δηλαδή, σε γενικές γραμμές, οι συγκεκριμένοι Ήρωες ή ομάδες αγοράζουν μόνο αυτό το ένα Μυθικό Αντικείμενο ανεξάρτητα από τις συνθήκες του περιβάλλοντος. Εδώ είναι που πρέπει να διατηρήσουμε μια λεπτή ισορροπία, αφενός δίνοντας έμφαση στο σενάριο του Ήρωα, χωρίς όμως αφετέρου να «δέσουμε» ένα αντικείμενο τόσο στενά με τη δράση του που να μην μπορεί ποτέ να παρεκκλίνει από αυτήν την επιλογή.

04_Mythic_Bindings-gre.jpg

Αναμένουμε ότι αν ένα αντικείμενο αντιστοιχίζεται αυστηρά με 3 ή περισσότερους Ήρωες, τότε πιθανότατα το αντικείμενο χρειάζεται κάποια ανανέωση ώστε να πάψει αυτή η αντιστοίχιση. (Αν το αντικείμενο υπερβαίνει επίσης τα όρια χαρακτηρισμού ως OP, θα δοκιμάσουμε πρώτα να το αποδυναμώσουμε μήπως αυτό λύσει το πρόβλημα.) Αν η αυστηρή αντιστοίχιση αφορά μόνο έναν ή δύο Ήρωες, τότε ενδεχομένως οι ίδιοι οι Ήρωες χρειάζονται μικρές τροποποιήσεις, ώστε τα στατιστικά ή τα μοτίβα επιλογής Μυθικών να έχουν λιγότερο κρίσιμη σύνδεση με τις ανάγκες τους.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΘΡΥΛΙΚΩΝ

Ας περάσουμε στα Θρυλικά Αντικείμενα, δηλαδή όλα τα υπόλοιπα ολοκληρωμένα αντικείμενα που δεν είναι Μυθικά (του Ραμπαντόν, του Στέρακ κ.λπ.).

05_Legendary_Rules-gre.jpg

Επειδή το ποσοστό νικών είναι μη αξιόπιστο στατιστικό στοιχείο για αντικείμενα που δεν διαθέτουν καθορισμένη θέση αγοράς (π.χ. δεν αγοράζονται πάντα πρώτα), για τα Θρυλικά Αντικείμενα θα εξετάζουμε μόνο τα ποσοστά αγοράς. Εδώ, η βασική αρχή αξιολόγησης των παραμέτρων είναι απλή: Δεν θέλουμε τα αντικείμενα να έχουν υπερβολικά μεγάλο ή υπερβολικά μικρό ποσοστό αγοράς.

Αν ένα αντικείμενο κυριαρχεί στις επιλογές μιας κατηγορίας, αυτό υποδεικνύει ότι δεν συνδέεται αρκετά με τις συνθήκες του περιβάλλοντος, ότι δρα περιοριστικά στη λήψη αποφάσεων και, με απλά λόγια, είναι πιθανότατα υπερβολικά ισχυρό. Όμοια, δεν θέλουμε και αντικείμενα που έχουν μηδαμινά ποσοστά χρήσης. Αν ένα αντικείμενο είναι υπερβολικά αδύναμο, προφανώς πρέπει να το ενισχύσουμε. Και αν ένα αντικείμενο είναι εξισορροπημένο αλλά παραμένει στο περιθώριο, τότε πιθανότατα πρέπει να αφαιρεθεί, γιατί απλώς περιπλέκει τα πράγματα στο Κατάστημα, αλλά και στη λήψη άλλων αποφάσεων.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΕΙΔΙΚΑ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ

Για την εξισορρόπηση εστιάζουμε κατά κύριο λόγο στις κατηγορίες, επειδή πιστεύουμε ότι το να διατηρούμε το οικοσύστημα υγιές είναι ο πιο σίγουρος δρόμος για το μέλλον. Όμως θέλουμε επίσης να εξασφαλίσουμε ότι και οι μεμονωμένοι Ήρωες διαθέτουν καλές στρατηγικές επιλογές και πολλά αντικείμενα που τους φαίνονται ελκυστικά.

Με αυτόν τον σκοπό, για τους μεμονωμένους Ήρωες και τα σχετιζόμενα με αυτούς συστήματα αντικειμένων θα ισχύουν οι παρακάτω κανόνες:

  • Κανένας Ήρωας δεν θα πρέπει να αγοράζει το ίδιο Μυθικό Αντικείμενο παραπάνω από το 75% των φορών: Καλύψαμε αυτό το σημείο νωρίτερα, στην ενότητα περί αυστηρής αντιστοίχισης.
  • Κανένας Ήρωας δεν θα πρέπει να έχει ένα Μυθικό Αντικείμενο με ποσοστό νικών υψηλότερο από 6% σε σύγκριση με όλες τις άλλες του επιλογές: Όταν ένα και μόνο αντικείμενο έχει τόσο ξεκάθαρα δυσανάλογη ισχύ, πιθανότατα καταστρέφει τις δυνατότητες επιλογής ακόμα και αν δεν παραβιάζει ευθέως άλλους κανόνες.

Η παραβίαση των παραπάνω κανόνων υποδεικνύει ότι ο Ήρωας δεν έχει επαρκείς επιλογές όσον αφορά τα Μυθικά Αντικείμενα, κάτι που σημαίνει ότι πρέπει να δώσουμε μια σχεδιαστική λύση, ώστε να διευρυνθούν οι επιλογές αντικειμένων του Ήρωα.

Επίσης, έχουμε και έναν κανόνα όσον αφορά τα Θρυλικά Αντικείμενα:

  • Κάθε Ήρωας θα πρέπει να διαθέτει 10+ Θρυλικά με ποσοστό αγοράς μεγαλύτερο από 3%: Παρόλο που την προσοχή θα τραβήξει κυρίως η νέα κατηγορία Μυθικών Αντικειμένων, θέλουμε να βελτιωθεί το πλήθος, αλλά και η ποιότητα των επιλογών για ολόκληρη τη δομή. Αυτά τα κριτήρια αντικατοπτρίζουν έναν φιλόδοξο στόχο που θα μας παρακινήσει να καταστήσουμε βιώσιμα ακόμα περισσότερα Θρυλικά Αντικείμενα.

Τι ακολουθεί;

Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι που, αυτήν την περίοδο προετοιμασίας, θα έχετε στα χέρια σας αυτά τα αντικείμενα και αυτές τις επιλογές. Γι' αυτό και δουλεύουμε σκληρά! Σκοπεύουμε να κάνουμε μια δοκιμή στο PBE που θα έχει μεγαλύτερη διάρκεια από ό,τι συνήθως, επειδή αναμένουμε ότι θα προκύψουν πολλές συμπληρωματικές αλλαγές και θέλουμε τα πάντα να είναι καλογυαλισμένα, αλλά και καλορυθμισμένα, για την έναρξη της σεζόν.

Το νέο Πλαίσιο Εξισορρόπησης Αντικειμένων θα μας βοηθήσει να δημιουργήσουμε, αλλά και να διατηρήσουμε, ένα δίκαιο και εξισορροπημένο σύστημα, που θα δίνει τη δυνατότητα για ουσιαστικές, αλλά και συναρπαστικές επιλογές στις επερχόμενες σεζόν. Και, όπως πάντα, θα συνεχίσουμε τη σκληρή δουλειά για να δημιουργούμε ακόμα καλύτερα συστήματα παιχνιδιού και, μαζί με αυτά, ακόμα καλύτερες εμπειρίες για εσάς.

Δείτε το πλήρες Πλαίσιο Εξισορρόπησης Αντικειμένων για την περίπτωση που ίσως θέλετε να το μοιραστείτε εκ μέρους μας σε κάποιο γκρινιάρικο φόρουμ :’)

06_Item_Balance_Framework-gre.jpg

Σε όλους εσάς που διαβάσατε αυτήν την πανεπιστημιακού επιπέδου σειρά άρθρων (ή που απλώς της ρίξατε μια ματιά!), ένα μεγάλο «ευχαριστώ» για τη συντροφιά που μας κρατήσατε στη μεγάλη αυτή βόλτα. Θέλουμε να συνεχίσουμε να μοιραζόμαστε μαζί σας τις διαδικασίες λειτουργίας, αλλά και τις σκέψεις μας, στο πνεύμα της διαφάνειας και με την ελπίδα ότι αυτό θα οδηγήσει σε καλύτερες λειτουργίες εξισορρόπησης για το League. Θα θέλαμε να μάθουμε ποια είναι τα θέματα για τα οποία θα σας ενδιέφερε να ακούσετε περισσότερες πληροφορίες, οπότε μην διστάσετε να μας το πείτε.

Σύντομα θα έχετε κι άλλα νέα από την Ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών, όπως, μεταξύ άλλων, μια λίστα των μεγαλύτερων αλλαγών σε αντικείμενα για την περίοδο προετοιμασίας στις επόμενες εβδομάδες.


Ετικέτες:



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με