Dev
Αμφιέσεις και εκδηλώσεις

Μια ενημέρωση για τις Υπέρτατες και τις Θρυλικές Αμφιέσεις, νέες θεματικές, εκδηλώσεις και άλλα.

DevΣυντάκτηςBellissimoh
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Γεια σας, είμαι ο Bellissimoh, Επικεφαλής Παραγωγής, Εξατομίκευση και Εκδηλώσεις. Ήθελα να αφιερώσω λίγα λεπτά για να ελέγξουμε μαζί τις υποσχέσεις που κάναμε στην αρχή του έτους, για να σας εξηγήσω αναλυτικά τον τρόπο σκέψης μας σχετικά με νέες αμφιέσεις και εκδηλώσεις (όπως θεματικές, Υπέρτατες Αμφιέσεις και Εισιτήρια Εκδηλώσεων) και να παρουσιάσω ορισμένες ευκαιρίες που θα θέλαμε να αξιοποιήσουμε στο μέλλον.

Περισσότερες αμφιέσεις κάθε χρόνο

Στις αρχές του 2020, δεσμευτήκαμε να αυξήσουμε τον αριθμό των αμφιέσεων που δημιουργούμε κάθε χρόνο. Το 2019 κυκλοφορήσαμε σχεδόν 100 αμφιέσεις και ο στόχος μας για φέτος ήταν να κυκλοφορήσουμε γύρω στις 120. Βέβαια, τους τελευταίους έξι μήνες ήρθαμε αντιμέτωποι με σημαντικές δυσκολίες λόγω της πανδημίας COVID-19 και έπρεπε να οργανώσουμε μεγάλες αλλαγές στον τρόπο λειτουργίας μας, καθώς μεγάλο μέρος του δυναμικού μας έπρεπε να εργαστεί από το σπίτι.

Παρ' όλα αυτά, είμαστε στην ευχάριστη θέση να σας ανακοινώσουμε ότι όλα πάνε καλά για την επίτευξη του στόχου των 120 αμφιέσεων. Για την ακρίβεια, όλα δείχνουν ότι θα καταφέρουμε να ξεπεράσουμε τον στόχο μας και να βγάλουμε γύρω στις 140 αμφιέσεις μέχρι το τέλος του 2020.

Βέβαια, πέρα από τη δέσμευσή μας να αυξήσουμε τον καθαρό αριθμό των αμφιέσεων, είχαμε παραθέσει έναν μακρύ κατάλογο Ηρώων με χαμηλά ποσοστά επιλογής που δεν έχουν λάβει νέες αμφιέσεις εδώ και χρόνια. Έχουμε καλύψει το μεγαλύτερο μέρος της λίστας και λογικά δεν θα έχουμε πρόβλημα να καλύψουμε και τους τρεις Ήρωες που απομένουν.

Xerath

Kindred

Rek’Sai

Vel’Koz

Karthus

Sion

Twitch

Taric

Moredekaiser

Pantheon

Trundle

Bard

Taliyah

Nautilus

Skarner

Ornn

Αφού, λοιπόν, τα πράγματα πάνε τόσο καλά όσον αφορά την παραγωγή, είπαμε να προσθέσουμε στη λίστα άλλους οκτώ Ήρωες που έχουν καιρό να αποκτήσουν νέες αμφιέσεις. Αν πάνε όλα σύμφωνα με τον προγραμματισμό μας, πιστεύουμε ότι θα μπορέσουμε να προσφέρουμε νέες αμφιέσεις και για τους εξής Ήρωες πριν από το τέλος του 2020:

Anivia

Aurelion Sol

Azir

Illaoi

Ivern                         

Singed

Yorick

Zac

Στους επόμενους μήνες, σχεδιάζουμε να κυκλοφορήσουμε περισσότερες αμφιέσεις και για πιο δημοφιλείς Ήρωες, μεταξύ των οποίων και μια Θρυλική Αμφίεση για τον Λι Σιν.

05_Lee_Sin_Splash.jpg
""Ο Λι Σιν, ένας πολεμιστής-ασκητής κυριευμένος από ένα αχαλίνωτο πάθος για απόδοση δικαιοσύνης, αναρριχήθηκε στα βουνά του δράκου της θύελλας, ελπίζοντας να λάβει την ευλογία του. Έχοντας επιστρέψει από την κορυφή ως ένας θρυλικός Δρακομάντης, ο Λι Σιν τώρα μοιράζει απλόχερα κεραυνοβόλες τιμωρίες στους κακούργους παντού —πάντοτε υπό την επίβλεψη του δρακόντειου προστάτη του.

Αξιολόγηση της απόδοσης των αμφιέσεων

Όταν οι μέσες πωλήσεις των αμφιέσεων του Έζρεαλ ξεπερνούν περίπου κατά δέκα φορές τη μέση αμφίεση του Άιβερν, πρέπει να βρούμε νέους τρόπους για να μετρήσουμε την απόδοση. Είναι αλήθεια πως, όταν ξεκινάμε τη δημιουργία μιας αμφίεσης για έναν Ήρωα με χαμηλά ποσοστά επιλογής, ο βασικός μας στόχος δεν είναι να βελτιώσουμε τα οικονομικά μας αποτελέσματα, αλλά να υποστηρίξουμε ένα αφοσιωμένο κοινό παικτών που λατρεύουν αυτόν τον Ήρωα.

Άρα πώς μπορούμε να γνωρίζουμε κατά πόσο πετυχαίνουμε τον στόχο μας; Ένα από τα βασικά εργαλεία που χρησιμοποιούμε είναι τα δεδομένα που προκύπτουν όταν συγκρίνουμε τον αριθμό των main που αγοράζουν μια αμφίεση με τον αριθμό των περιστασιακών παικτών που την επιλέγουν. Στο γράφημα που ακολουθεί, οι «λογαριασμοί υψηλής συχνότητας επιλογής» (high playrate accounts) είναι οι παίκτες που χρησιμοποιούν τον Ήρωα ως main και οι «λογαριασμοί χαμηλής συχνότητας επιλογής» (low playrate accounts) είναι οι παίκτες που χρησιμοποιούν περιστασιακά τον Ήρωα. Ας δούμε το πρόσφατο παράδειγμα της Τάλια στην Πισίνα:

FOR_LOC_Pool_Party-gre.png


Εδώ βλέπουμε ότι σχεδόν το 30% των παικτών που παίζουν με την Τάλια ως main επέλεξαν να αγοράσουν την αμφίεση —ήταν μία από τις πιο επιτυχημένες αμφιέσεις των τελευταίων ετών όσον αφορά την απήχησή της στους main. Αντίστοιχα, ο Τζάρβαν στην Πισίνα δεν τα πήγε καθόλου καλά, τόσο για τους main, όσο και για τους περιστασιακούς παίκτες του Ήρωα. Κάναμε λάθος επιλογή θέματος; Μήπως δεν ήταν αρκετά καλή η υλοποίηση εντός του παιχνιδιού από δημιουργικής άποψης; Υπάρχει πιθανότητα να μην συμπαθούν οι παίκτες του Τζάρβαν την αισθητική του Πάρτι στην Πισίνα; Για να βρούμε απαντήσεις σε αυτά τα ερωτήματα, θα πρέπει να αναλύσουμε πιο προσεκτικά αυτά τα δεδομένα.

Ας επιστρέψουμε στο γράφημα για να δούμε τι μπορούμε να μάθουμε για μια πολυσυζητημένη αμφίεση του 2019, τον Dunkmaster Άιβερν.

FOR_LOC_Ivern-gre.png

Κοιτάζοντας αυτήν την προβολή, ένα λογικό αρχικό συμπέρασμα θα ήταν «Μάλιστα, πλάκωσαν όλοι οι main του Ήρωα και αγόρασαν την αμφίεση». Όμως υπάρχουν κι άλλες παράμετροι που ίσως πρέπει να εξετάσουμε: κι αν οι παίκτες του Άιβερν διψούσαν απλώς για νέο περιεχόμενο; Κι αν αγόρασαν με το ζόρι αυτήν την αμφίεση, επειδή είχαν χρόνια να δουν καινούρια αμφίεση, αλλά στην πραγματικότητα δεν τους αρέσει;

Σε αυτές τις περιπτώσεις πρέπει να στραφούμε σε άλλα εργαλεία, όπως είναι οι έρευνες που στέλνουμε στους παίκτες, για να είμαστε βέβαιοι ότι κατανοούμε, όχι μόνο τη συμπεριφορά (αγορά και χρήση), αλλά και τη γενικότερη αποδοχή: πώς νιώθει ο κόσμος για αυτό το περιεχόμενο; Για να κρίνουμε την επιτυχία των αμφιέσεων Ηρώων με χαμηλά ποσοστά επιλογής, βασιζόμαστε στον όγκο των πωλήσεων, αλλά και στις αντιδράσεις των παικτών. Στην περίπτωση του Dunkmaster Άιβερν διαπιστώσαμε ότι, αν και υπήρχαν παίκτες που ήταν όντως ευχαριστημένοι με την αμφίεση, πολλοί παίκτες του Άιβερν προτιμούσαν κάτι πιο σκοτεινό. Για την πλειοψηφία των παικτών του Άιβερν που περίμεναν χρόνια για μια νέα αμφίεση, ο Dunkmaster Άιβερν ήταν μια απογοήτευση.

Όταν συλλέξουμε όλες αυτές τις πληροφορίες, οι ομάδες αμφιέσεων συζητούν τι θα μπορούσαν να έχουν κάνει καλύτερα σε όλα τα στάδια της δημιουργίας ή ποιοι παράγοντες θα μπορούσαν να συνεισφέρουν στην επιτυχία ή την αποτυχία της αμφίεσης. Όλες αυτές οι υποθέσεις λαμβάνονται υπόψη και δοκιμάζονται στις νέες αμφιέσεις που δημιουργούμε στο μέλλον, στα πλαίσια ενός αιώνιου κύκλου δημιουργίας, εξέλιξης, κριτικής και βελτίωσης.

Νέες και βελτιωμένες θεματικές

Η θεματική ανάπτυξη είναι η δημιουργική διαδικασία που χρησιμοποιούμε για την επινόηση νέων κόσμων. Στόχος μας δεν είναι μόνο να πουλήσουμε περισσότερες αμφιέσεις —προσπαθούμε να δημιουργήσουμε φαντασιακές εκδοχές των χαρακτήρων με ουσιαστική υπόσταση, αντάξιες του πάθους σας για τους αγαπημένους σας Ήρωες.

08_Environment.jpg

Το 2019 ξεκινήσαμε τη δημιουργία ορισμένων νέων θεματικών που σχεδιάζαμε να κυκλοφορήσουν το 2020. Προς το παρόν έχουμε κυκλοφορήσει τρεις νέες θεματικές παραλλαγές: τα Βασίλεια Mecha, το Άνθος του Πνεύματος και τη σειρά PsyOps. Δεν έχουμε την απαίτηση να έχουν την ίδια επιτυχία όλες οι θεματικές, αλλά, αν κρίνουμε από τις αντιδράσεις σας στο Άνθος του Πνεύματος, πιστεύουμε ότι πήραμε μια καλή εικόνα σχετικά με τις προτιμήσεις των παικτών από όλον τον κόσμο.

09_Yasuo_Splash.jpg

Επίσης, αφιερώσαμε κάποιον χρόνο στη βελτίωση ορισμένων θεματικών που επαναλαμβάνουμε κάθε χρόνο, όπως τις αμφιέσεις Πρωταθλητών. Οι αμφιέσεις Πρωταθλητών είναι ιδιαίτερα δημοφιλείς όλα αυτά τα χρόνια και θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι θα παραμείνουμε πιστοί στον ιδιαίτερο χαρακτήρα τους, ενώ παράλληλα θα κάνουμε τη σειρά πιο πρωτότυπη και συναρπαστική. Φέτος θα προσθέσουμε περισσότερα στοιχεία από το οπτικό στυλ και την αίσθηση της Εκδήλωσης Παγκόσμιου Πρωταθλήματος 2020 και πιστεύουμε ότι η συγκεκριμένη θεματική θα συνεχίσει να εξελίσσεται παράλληλα με την ίδια την εκδήλωση για πολλά χρόνια ακόμα.

10_Leblanc_Splash.jpg

Η ομάδα μας εργάζεται πυρετωδώς αυτόν τον καιρό, σχεδιάζοντας πολλές νέες θεματικές για το 2021 και ορισμένες εντυπωσιακές παραλλαγές παλαιότερων θεματικών. Και έχουμε ακόμα μία νέα θεματική που ανυπομονούμε να σας παρουσιάσουμε μέχρι το τέλος του χρόνου.

11_Thematic_Tease.jpg

Θρυλικές Αμφιέσεις

Το 2019 λάβαμε πολλά σχόλια από τους παίκτες σχετικά με τα animation των Θρυλικών Αμφιέσεων, ιδιαίτερα από παίκτες που επισήμαναν ότι οι ρυθμίσεις που κάναμε σε διάφορα στοιχεία, όπως τα animation περπατήματος ή αδράνειας, δεν ήταν ιδιαίτερα ορατές. Παραδοσιακά, προσαρμόζουμε όλα τα animation των Ηρώων κάθε φορά που φτιάχνουμε μια Θρυλική Αμφίεση, αλλά τον τελευταίο καιρό αυτό έχει γίνει πιο δύσκολο και περίπλοκο.

Η ποιότητα των νέων Ηρώων του League έχει βελτιωθεί δραματικά με την πάροδο του χρόνου, από καλλιτεχνικής άποψης. Καθώς ανεβαίνει ο πήχης του καλλιτεχνικού σχεδιασμού, αυξάνεται και ο αριθμός των animation για κάθε Ήρωα.

Για παράδειγμα, ο Αμούμου, ένας Ήρωας με πολύ παλαιότερο βασικό μοντέλο, έχει μόλις 16 animation για όλο του το κιτ, τις εκφράσεις και το βοηθητικό του animation. Ο Σεττ, ένας πολύ νεότερος Ήρωας, έχει 159 animation. Ο Αφέλιος έχει 298.

Όταν λοιπόν ξεκινήσαμε τη δημιουργία της Θρυλικής Αμφίεσης PROJECT Πάικ το 2019, η ομάδα βρέθηκε αντιμέτωπη με το δύσκολο έργο της προσαρμογής και των 127 animation του κιτ του. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να τροποποιήσουμε ορισμένα από τα animation της βασικής αμφίεσης, αντί να τα ανανεώσουμε πλήρως, και λάβαμε κατά συνέπεια αρκετά σχόλια ότι θέλετε πιο εμφανείς αλλαγές στο animation. Το βασικό συμπέρασμα από όλα αυτά ήταν ότι δεν έχει σημασία, αν κάτσουμε να προσαρμόσουμε όλα τα animation, αν οι παίκτες δεν πρόκειται να το προσέξουν. Αποφασίσαμε, λοιπόν, να αλλάξουμε την προσέγγισή μας όσον αφορά την κατανομή του χρόνου εργασίας της ομάδας μας στις Θρυλικές Αμφιέσεις.


Για τη Σέννα της Άγριας Δύσης, καταλάβαμε από την αρχή ότι ήταν μια σχετικά νέα Ηρωίδα με αρκετά animation που είχαν ήδη πολύ υψηλή ποιότητα. Σε αυτήν την περίπτωση, η ομάδα είχε την καταπληκτική ιδέα να αλλάξει το όπλο της και να το κάνει να μεταμορφώνεται σε άλογο που μπορούσε να καβαλήσει. Αν και ήταν όντως τρομερή ιδέα και τόνιζε αποτελεσματικά τη θεματική της Άγριας Δύσης, η ομάδα συνειδητοποίησε ότι θα απαιτούσε τεράστια επένδυση σε χρόνο, η οποία θα μονοπωλούσε μεγάλο μέρος της δουλειάς που είχαμε προγραμματίσει για όλη την αμφίεση. Τελικά, αποφασίσαμε να υλοποιήσουμε αυτήν την ιδέα, γιατί κρίναμε ότι το Άλογο-Όπλο θα εντυπωσίαζε τους παίκτες πολύ περισσότερο από μικρές διορθώσεις σε όλα τα animation της. Αν κρίνουμε από τις αντιδράσεις των παικτών, πιστεύουμε ότι κάναμε τη σωστή επιλογή.

Βέβαια, αυτό δεν σημαίνει ότι θα επενδύουμε τον διαθέσιμο χρόνο μας με τον ίδιο τρόπο σε όλες τις αμφιέσεις. Στις πρόσφατες Θρυλικές Αμφιέσεις για την Άρι και τον Θρες —δύο παλαιότερους Ήρωες, με πολύ μικρότερα σετ animation— καταφέραμε να ενημερώσουμε με ουσιαστικό τρόπο όλα τα βασικά animation και να διαθέσουμε επιπλέον χρόνο και χρήματα για να προσθέσουμε μεταμορφώσεις και στις δύο αμφιέσεις.

Με λίγα λόγια, θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι επενδύουμε σωστά τον χρόνο μας στις Θρυλικές Αμφιέσεις, ώστε να κάνουμε αλλαγές που θα τραβούν την προσοχή των παικτών και θα αντιλαμβάνονται οι main αυτών των Ηρώων. Στο μέλλον, θα συνεχίσουμε να προσαρμόζουμε τον χρόνο που διαθέτουμε ανάλογα με τις ανάγκες κάθε Ήρωα και να δίνουμε προτεραιότητα στη δημιουργία ιδεών που ξεχωρίζουν, τόσο από πλευράς animation, αλλά και με διάφορα άλλα χαρακτηριστικά, όπως οπτικά και ηχητικά εφέ και τα χαρακτηριστικά του μοντέλου.

Υπέρτατες Αμφιέσεις και κατηγορίες αμφιέσεων

Μια που αναφέραμε την υλοποίηση των ιδεών που πρεσβεύουν οι αμφιέσεις μας εντός του παιχνιδιού, ας μιλήσουμε λίγο και για τις κατηγορίες των αμφιέσεων και πιο συγκεκριμένα τις Υπέρτατες Αμφιέσεις.

Όταν ξεκινάμε τη δημιουργία μιας αμφίεσης, συνήθως ξεκινάμε τη συζήτηση από την κατηγορία στην οποία πρέπει να ανήκει. Οι σημαντικότεροι παράγοντες που επηρεάζουν αυτήν την απόφαση είναι οι εξής:

  • Πόσο μπορούμε να τραβήξουμε την ιδέα και την εκτέλεσή της;
  • Ταιριάζουν οι ηχογραφημένες ατάκες του Ήρωα σε αυτήν τη θεματική ή μοιάζουν παράταιρες;
  • Έχουμε κάποιες συγκεκριμένες δημιουργικές ιδέες για νέα animation ή οπτικά εφέ;
  • Έχουμε κάποια δημιουργικά χαρακτηριστικά ή ενδιαφέρουσες ιδέες για να βασίσουμε τη συγκεκριμένη αμφίεση;
  • Πόσος χρόνος θα χρειαστεί για την επιτυχημένη υλοποίηση της ιδέας που παρουσιάζεται;

    Ας δούμε το παράδειγμα της αμφίεσης Άνθος του Πνεύματος Θρες. Η αρχική πρόταση για τον Άνθος του Πνεύματος Θρες ήταν περίπου η εξής: «Κι αν συγκέντρωνε ψυχές στο πεδίο της μάχης και αργότερα γινόταν αρκετά ισχυρός για να αλλάξει μορφή μεταξύ ανθρώπου και δαίμονα;» Ξεκινώντας από τη βασική ιδέα, αν προσπαθούσαμε να την υλοποιήσουμε με τη μορφή μιας Επικής Αμφίεσης, ήταν πολύ πιθανό ότι δεν θα καταφέρναμε να αποδώσουμε σωστά την ιδέα, λόγω χρονικών περιορισμών. Μετά από πολλές συζητήσεις με άτομα από όλες τις ομάδες που εμπλέκονταν στο συγκεκριμένο έργο, αποφασίσαμε να φτιάξουμε μια Θρυλική Αμφίεση και να επενδύσουμε περισσότερο χρόνο στην παραγωγή, ώστε να καταφέρουμε να αποδώσουμε σωστά τη βασική ιδέα.

    Όσον αφορά τις Υπέρτατες Αμφιέσεις, συνήθως πρόκειται για ιδέες που δεν πιστεύουμε ότι μπορούμε να υλοποιήσουμε αποτελεσματικά εντός του χρονικού πλαισίου (δηλαδή του διαθέσιμου χρόνου για ανάπτυξη) μιας Επικής ή ακόμα και Θρυλικής Αμφίεσης. Μερικές φορές, η ομάδα προτείνει ιδέες που απαιτούν πολύ περισσότερο χρόνο και προσπάθεια για να υλοποιηθούν και πιστεύουμε ότι αξίζει να διαθέσουμε αυτόν τον χρόνο.

    Ωστόσο, σίγουρα θα έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε αρκετό καιρό να δημιουργήσουμε κάποια Υπέρτατη Αμφίεση και ένας από τους βασικούς λόγους που συμβαίνει αυτό είναι διότι οι παίκτες απογοητεύονται όταν οι Υπέρτατες Αμφιέσεις δεν περιλαμβάνουν «νέες τεχνολογίες». Τα τελευταία χρόνια έχουμε εξετάσει μια σειρά από ιδέες για Υπέρτατες Αμφιέσεις που μας άρεσαν πολύ. Ωστόσο, παρ' όλο που οι ιδέες αυτές ενθουσίασαν τις ομάδες μας, καταλήξαμε ότι δεν πληρούν τα κριτήρια της κατηγορίας, επειδή χρησιμοποιούν υπάρχουσα τεχνολογία.

    Αυτό μας έκανε να αναρωτηθούμε το εξής: Ποια χαρακτηριστικά των Υπέρτατων Αμφιέσεων θεωρούμε ότι είναι τα πιο σημαντικά; Είναι η αναβαθμισμένη τεχνολογία και ο κώδικας στον οποίο βασίζεται; Είναι η δημιουργία μιας πλούσιας και ενδιαφέρουσας παραλλαγής που ταιριάζει ιδιαίτερα σε έναν συγκεκριμένο Ήρωα; Ή μήπως έχει να κάνει περισσότερο με τον χρόνο και την προσπάθεια που δαπανούμε για την υλοποίησή τους;

    Καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι οι Υπέρτατες Αμφιέσεις πρέπει να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται ότι δημιουργήσαμε κάτι πραγματικά ξεχωριστό. Ένας από τους τρόπους για να το πετύχουμε αυτό είναι όντως η νέα τεχνολογία, αλλά πιστεύουμε ότι μπορούμε να πετύχουμε το αποτέλεσμα που θέλουμε και με εντυπωσιακές, πλούσιες ιδέες που ταιριάζουν ιδανικά στον Ήρωα και δεν τις έχει κάποιος άλλος. Σε κάθε περίπτωση, οι Υπέρτατες Αμφιέσεις πάντοτε θα χρειάζονται επιπλέον χρόνο ανάπτυξης για τον σχεδιασμό, τη δημιουργία και την ενσωμάτωσή τους στο παιχνίδι. Το πιο σημαντικό από όλα είναι ότι αυτή η προσπάθεια πρέπει να έχει ως αποτέλεσμα μια πραγματικά κορυφαία εμπειρία για τον συγκεκριμένο Ήρωα.

    «Και τώρα που τα ξεκαθαρίσαμε όλα αυτά, με μεγάλη μας χαρά σάς ανακοινώνουμε ότι εργαζόμαστε προς το παρόν σε μια Υπέρτατη Αμφίεση που ελπίζουμε να κυκλοφορήσει μέχρι το τέλος του χρόνου.»

    Αν και αυτή η αμφίεση θα έχει νέα τεχνολογία, αυτό δεν θα ισχύει απαραίτητα για όλες τις Υπέρτατες Αμφιέσεις από εδώ και στο εξής. Αν η ιδέα απαιτεί νέα τεχνολογία για να υλοποιηθεί σωστά, τότε θα δημιουργήσουμε αυτήν τη νέα τεχνολογία στα πλαίσια του χρόνου ανάπτυξης της αμφίεσης. Εάν όχι, θα χρησιμοποιήσουμε αυτόν τον χρόνο και την ενέργεια για να πετύχουμε με άλλους τρόπους την κορυφαία εμπειρία που θέλουμε να προσφέρουν όλες οι Υπέρτατες Αμφιέσεις στο μέλλον.

    Εκδηλώσεις

    Το 2019, λάβαμε πολλά σχόλια για τις εκδηλώσεις και πιο συγκεκριμένα ότι η ποιότητά τους έπεφτε με τον καιρό. Ο στόχος μας για τις εκδηλώσεις του 2020 ήταν να τις κάνουμε πιο ικανοποιητικές, πρωτότυπες και αξιομνημόνευτες για όλους τους παίκτες.

    Ένα από τα πράγματα που υποσχεθήκαμε να κάνουμε φέτος ήταν να συμπεριλάβουμε μια λειτουργία παιχνιδιού σε κάθε μεγάλη εκδήλωση. Είμαστε σε καλή πορεία για να πετύχουμε τον στόχο μας, μετά την πιο πρόσφατη εκδήλωση PsyOps, η οποία συνοδεύτηκε από το Ένας για Όλους. Θα σας εξηγήσουμε πιο αναλυτικά τον τρόπο σκέψης μας σχετικά με τις λειτουργίες παιχνιδιού σε ένα /dev blog που θα δημοσιεύσουμε αργότερα φέτος.

    Επίσης, δημιουργήσαμε μια εμπειρία εκτός παιχνιδιού με τίτλο Δεσμοί του Πνεύματος, η οποία σας επέτρεπε να αλληλεπιδράσετε πιο ουσιαστικά με την ιστορία των αγαπημένων σας Ηρώων. Είτε επιλέξατε να γνωρίσετε καλύτερα τους Κίντρεντ, είτε είχατε τον «κρυφό» πόθο ότι η Κασσιόπη θα σας έκανε τη χάρη να λιώσει τα κόκκαλά σας, το νέο σύστημα είχε πολύ θετική ανταπόκριση.


    17_Spirit_Blossom_Map.jpg

    Αν και είμαστε ενθουσιασμένοι με τις αντιδράσεις των παικτών, θέλουμε να επισημάνουμε ότι το Άνθος του Πνεύματος ήταν μια τεράστια επένδυση χρόνου και ενέργειας για πολλές από τις ομάδες του League. Αν και είναι ξεκάθαρο ότι οι παίκτες θέλουν περισσότερες εκδηλώσεις αυτής της κλίμακας, η αλήθεια είναι ότι η παραγωγή του Άνθους του Πνεύματος χρειάστηκε σχεδόν έναν ολόκληρο χρόνο για να ολοκληρωθεί και δεν είναι εφικτό να συντονίζουμε με αυτόν τον τρόπο όλες τις ομάδες μας, όχι μόνο στο League, αλλά και σε άλλα παιχνίδια (όπως το Legends of Runeterra) σε κάθε εκδήλωση. Βρισκόμαστε ήδη στα αρχικά στάδια του σχεδιασμού για άλλη μία εκδήλωση παρόμοιας κλίμακας στην οποία θα εμπλέκονται περισσότερα από ένα παιχνίδια, οπότε μείνετε συντονισμένοι για περαιτέρω λεπτομέρειες μόλις γίνουν διαθέσιμες.

    Σε γενικές γραμμές, πιστεύουμε ότι ανεβάζουμε τον πήχη όσον αφορά το τι μπορούμε να πετύχουμε με τις εκδηλώσεις του League. Σκοπεύουμε να συνεχίσουμε να ξεπερνάμε τις προσδοκίες σας, αλλά πρέπει να γνωρίζετε ότι δεν είναι εφικτό να έχουν όλες οι εκδηλώσεις μας το ίδιο επίπεδο ποιότητας με το Άνθος του Πνεύματος.

    Εισιτήριο Εκδήλωσης

    Τα Εισιτήρια Εκδηλώσεων γίνονται ολοένα και πιο σημαντικά όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αποκτούν νέο περιεχόμενο, όπως πολλές από τις Αμφιέσεις Κύρους του League. Θέλουμε η απόκτηση των Αμφιέσεων Κύρους να είναι αρκετά δύσκολη, ώστε να έχει κάποιο νόημα η ανταμοιβή, αλλά πρέπει να διατηρήσουμε μια ισορροπία και στο υπόλοιπο περιεχόμενο του καταστήματος, ώστε να μην είναι πανεύκολο ή σχεδόν αδύνατον να αποκτήσετε το περιεχόμενο που σας ενδιαφέρει. Ωστόσο, με το σύστημα των Διακριτικών που χρησιμοποιούμε τώρα, όλες οι επιλογές βασίζονται στον ίδιο πόρο, πράγμα που σημαίνει ότι ουσιαστικά πρέπει να κάνετε grind για Πόντους Κύρους, με την ελπίδα ότι θα μπορέσετε να αποκτήσετε αργότερα κάποια πράγματα.

    18_Event_Shop.jpg

    Δεν είναι καθόλου εύκολο να ρυθμίσουμε τη γενική ισορροπία των εκδηλώσεών μας με την τρέχουσα δομή και εξετάζουμε ήδη ορισμένες σημαντικές αλλαγές στον τρόπο που κερδίζετε νέο περιεχόμενο για τις εκδηλώσεις του επόμενου έτους. Στόχος αυτών των αλλαγών είναι να γίνει το νέο σύστημα πιο απλό και να δημιουργήσουμε μια πιο οργανωμένη και ικανοποιητική εμπειρία, χωρίς να σας στερήσουμε τη δυνατότητα να κάνετε τις δικές σας επιλογές.

    Συμπεράσματα

    Κάπου εδώ τελειώνει η σημερινή αναφορά μας στις αμφιέσεις. Από τις αρχές του νέου χρόνου, θα μοιραστούμε μαζί σας τα αποτελέσματα της αξιολόγησης του υπόλοιπου περιεχομένου του 2020, θα αναλύσουμε τα σχόλιά που έχουμε λάβει από εσάς και θα σας αποκαλύψουμε τους στόχους και τα σχέδιά μας για την επόμενη χρονιά.

    Προτού φτάσουμε εκεί, ωστόσο, έχουμε ακόμα πολλά πράγματα να σας προσφέρουμε μέσα στο 2020. Όσο δύσκολη και αν είναι αυτή η χρονιά, εμείς βρίσκουμε το κουράγιο να πετύχουμε ακόμη καλύτερα αποτελέσματα χρόνο με τον χρόνο χάρη στον ενθουσιασμό, το πάθος σας και τα σχόλιά σας. Σας ευχαριστούμε.

    Ετικέτες:



    • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

    Σχετίζεται με
    Σχετίζεται με