Dev
ΑΠΑΡΧΕΣ: Πάικ

Ο Υποστηρικτής που έχει σχεδιαστεί για να τους βυθίσει όλους.

DevΣυντάκτηςΚάρνιφεξλολ
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

«Θαλασσοφοβία: Ο επίμονος και έντονος φόβος για τα βαθιά υδάτινα σώματα.»

Αν δεν έχετε έναν υγιή φόβο για τον ωκεανό, ίσως θα πρέπει να το ξανασκεφτείτε. Δεν πρέπει, όμως, να φοβάστε την πιθανότητα να πνιγείτε ή το βάρος των μανιασμένων κυμάτων. Να φοβάστε αυτά που κρύβονται βαθιά κάτω από την επιφάνεια. Να φοβάστε τον Πάικ.

Όταν ο Πάικ άρχισε να κυνηγάει τα θύματά του στην Κάτω Λωρίδα το 2018, ο βασικός σχεδιασμός του τρόπου παιχνιδιού του σόκαρε πολύ κόσμο. Στο League δεν είχε υπάρξει ποτέ επιθετικός εκτελεστής που απαιτεί υψηλή ικανότητα από τον παίκτη και που έχει σχεδιαστεί να παίζεται ως... Υποστηρικτής;

Τώρα, σχεδόν 5 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, ήρθε η ώρα να κάνουμε μια βουτιά (ναι, είναι λογοπαίγνιο) στην ανάπτυξη του Υποστηρικτή που άλλαξε για πάντα την Κάτω Λωρίδα: του Πάικ, του Αντεροβγάλτη του Ματωμένου Λιμανιού.

Οι λόγοι που κρύβονται πίσω από τον εκτελεστή

«Όλοι πίστευαν ότι ήμουν τρελός όταν πρότεινα για πρώτη φορά την ιδέα μέσα στην αίθουσα του DNA (Σχεδιασμός, Αφήγηση, Εικαστικά)», θυμάται ο Επικεφαλής Παραγωγής Ryan «Reav3» Mireles. «Πίστευαν πως ήταν αδύνατο να υπάρξει ένας εκτελεστής Υποστηρικτής. Σχεδόν έφτυσαν τον καφέ τους από το σοκ όταν το άκουσαν».

Σε έναν ρόλο που ιδανικά υπάρχει για να βοηθάει το ADC να πραγματοποιεί εκτελέσεις και να παραμένει ζωντανό, ένας αιμοσταγής, απέθαντος θαλασσόλυκος δεν φαίνεται πολύ λογικός. Όμως, από στρατηγική άποψη, ένας εκτελεστής Ήρωας υποστήριξης ήταν απόλυτα λογικός.

Πρώτα, όμως, μερικές συμπληρωματικές πληροφορίες. Πριν την κυκλοφορία του Πάικ, στο League υπήρχε μια κρίση στις ουρές αναμονής. Η Υποστήριξη ήταν ο λιγότερο δημοφιλής ρόλος στο παιχνίδι και αυτό επηρέαζε σοβαρά το σύστημα εύρεσης συμπαικτών στο σύνολό του.

«Ήταν ένα πολύ μεγάλο πρόβλημα», λέει ο Σχεδιαστής Παιχνιδιού Jonathan «EndlessPillows» Fuller. «Τότε ήταν περίπου που εμφανίστηκε η προστασία Αυτόματης Συμπλήρωσης, επειδή αναγκάζαμε πολύ κόσμο να παίζει Υποστήριξη ενώ δεν το ήθελε».

Ομάδες από ολόκληρο το League έψαχναν τρόπους να βοηθήσουν. Η Ομάδα Συστημάτων άρχισε να εργάζεται πάνω σε Αντικείμενα Αποστολών Υποστήριξής, όμως δεν είχε ακόμα ανατεθεί στην Ομάδα Ηρώων να αντιμετωπίσει το πρόβλημα.

«Εκείνον τον καιρό, η Ομάδα Ηρώων δεν ήταν σίγουρη για το πώς μπορούσε να βοηθήσει», εξηγεί ο Reav3. «Όμως, εξέτασα το πρόβλημα και σκέφτηκα 'Χμμ, οι παίκτες δένονται πολύ με τους Ήρωες στο League. Κάποιες φορές οι παίκτες αλλάζουν ακόμα και ρόλους αν τους ενθουσιάζει αρκετά κάποιος συγκεκριμένος Ήρωας'. Και αναρωτήθηκα αν μπορούσαμε να βελτιώσουμε την κατάσταση στην ουρά αναμονής για Υποστηρικτές μόνο μέσω της κυκλοφορίας ενός Ήρωα».

Τι θα μπορούσε, όμως, να κάνει έναν Ήρωα αρκετά ελκυστικό ώστε να δελεάσει τους παίκτες να αφήσουν τους άλλους ρόλους και να αρχίσουν να μπαίνουν στην ουρά αναμονής για Υποστηρικτές; Για να βοηθήσει να απαντηθεί αυτό το ερώτημα, η ομάδα εξέτασε προσεκτικά το υπάρχον ρόστερ των Ηρώων και ιδιαίτερα τους Υποστηρικτές.

«Όταν εξετάσαμε τις θεματικές των υπαρχόντων Ηρώων υποστήριξης στο παιχνίδι, είδαμε ότι δεν υπήρχαν πολλές σκοτεινές θεματικές ή θεματικές κακίας», λέει ο Reav3. «Οι περισσότεροι Ήρωες υποστήριξης ήταν λαμπεροί, πολύχρωμοι και χαρωποί. Ακόμα κι αν ήταν λίγο πιο κακοί, όπως η Ζάιρα, εξακολουθούσαν συνήθως να είναι λαμπεροί και πολύχρωμοι… εκτός από τον Θρες».

03132023_ORIGINSPykeArticle_graph.png
Ένα γράφημα ανάλυσης ποσοστού παιχνιδιών από το 2017-2018 δείχνει ότι ο Θρες και ο Μπλίτζκρανκ απέχουν πολύ από τους υπόλοιπους Υποστηρικτές.

Δεν υπάρχουν όλοι οι Ήρωες υποστήριξης μόνο για να θεραπεύουν ή να βοηθούν τους ζωντανούς. Κάποιοι υπάρχουν για να παγιδεύουν ψυχές σε ένα φανάρι ώστε να μπορούν να τις βασανίζουν για όλη την αιωνιότητα. Ο Θρες ήταν ο σκοτεινός, σατανικός χαρακτήρας που χρησιμοποίησε ως φιλοσοφική πηγή έμπνευσης η ομάδα για τον νέο Υποστηρικτή της.

«Εξετάσαμε την περίπτωση του Θρες και είδαμε ότι βελτιώθηκαν οι ουρές αναμονής για Υποστηρικτές όταν κυκλοφόρησε», διηγείται ο Reav3. «Ήταν ένας Υποστηρικτής που άρεσε συγκεκριμένα στους παίκτες που τους άρεσαν οι μάχες. Ενώ είναι ανθεκτικός, είχε πολλούς μηχανισμούς που τον έκαναν να ταιριάζει στα γούστα των παικτών που παίζουν κυρίως μαχητές».

Όμως, όταν η Ομάδα Ηρώων ξεκινάει να δημιουργήσει κάτι νέο, η αποστολή της είναι να πάει την κεντρική ιδέα του τρόπου παιχνιδιού προς μια φρέσκια κατεύθυνση. Αυτός ο νέος Υποστηρικτής δεν μπορούσε να είναι άλλος ένας επιθετικός και ανθεκτικός Υποστηρικτής σαν τον Θρες. Έπρεπε να έχει κάτι νέο. Και θα έπρεπε να είναι αρκετά δημοφιλής για να αυξήσει τον αριθμό των παικτών που παίζουν Υποστηρικτές.

Και ένα πράγμα είναι σίγουρο: δεν υπάρχει τίποτα πιο δημοφιλές στο League of Legends από τους εκτελεστές.

Κατά παραπάνω από ένας απλός πνιγμένος

Μπορεί το μοτίβο τρόπου παιχνιδιού να φαίνεται λογικό, αλλά ένας εκτελεστής δεν ταιριάζει ιδιαίτερα στην τυπική εμφάνιση και αίσθηση που έχουμε συνηθίσει από τους Ήρωες υποστήριξης. Γιατί χρησιμοποιεί τις κυνηγετικές του ικανότητες για να βοηθήσει την ομάδα του; Ποιος ακριβώς είναι ο Πάικ;

03132023_ORIGINSPykeArticle_early_concept_1.jpeg
Πρώιμες δοκιμές για την πόζα του Πάικ. Τι μυστηριώδης τύπος.

Αν έχετε διαβάσει την ιστορία του Πάικ, θα ξέρετε ότι ήταν κάποτε ψαράς. Αλλά δεν ήταν από τους συνηθισμένους ψαράδες με τα καλάμια και τις μπύρες. Ήταν λίγο μανιακός. Ο Πάικ εξειδικευόταν στο ψάρεμα ψαριών-τεράτων. Και για να πιάσει αυτά τα τέρατα εκτοξευόταν από ένα πλοίο πάνω στα ψάρια και κάρφωνε στη σάρκα τους καμάκια και γάντζους ρυμούλκησης. Πολύ φυσιολογικά πράγματα δηλαδή.

«Ουσιαστικά ήταν ψαράς φυλακόψαρων, σαν λιμενεργάτης που έβγαινε στα ανοιχτά με τέτοια πλοία», λέει ο Reav3. «Σαν ένας χαρακτήρας από το Deadliest Catch, με μια απίστευτα επικίνδυνη δουλειά, αλλά πολύ πιο θανατηφόρα, επειδή μιλάμε για το Μπίλτζγουοτερ. Επίσης έβγαζε και πολλά χρήματα. Αλλά όχι όσα έβγαζαν οι καπετάνιοι που τους ανήκαν αυτές οι αλιευτικές εταιρείες».

Δεν θα έλεγε κανείς ότι η εργασιακή ασφάλεια και οι καλές συνθήκες εργασίας ήταν προτεραιότητες όταν ψάρευε ο Πάικ. Το μόνο που είχε σημασία για εκείνους τους καπετάνιους ήταν να επιστρέφουν στο λιμάνι με ένα ψάρι και να βγάζουν τα λεφτά τους. Και ο Πάικ δεν είχε κανένα πρόβλημα με όλα αυτά. Έως τη μέρα που ο Πάικ και το πλήρωμά του κυνηγούσαν ένα φυλακόψαρο.

Αν δεν έχετε πολλές γνώσεις για τα υποθαλάσσια οικοσυστήματα της Γης των Ρούνων, τα φυλακόψαρα είναι τεράστια πλάσματα που είναι γνωστά για τις πολύτιμες κύστες ζαφειλίτη μέσα στο στόμα τους. Ο ζαφειλίτης είναι μια λαμπερή μπλε ουσία που χρησιμοποιείται στη δημιουργία διαφόρων μαγικών φίλτρων.

03132023_ORIGINSPykeArticle_jaull_fish.png
Ένα φυλακόψαρο βαθιά κάτω από τη θάλασσα. Περιλαμβάνεται και ο Πάικ για τη σύγκριση του μεγέθους…ή ως γεύμα.

Ο Πάικ ήταν ένας από τους ελάχιστους ψαράδες που είχε αρκετό θράσος για να προσπαθήσει να συλλέξει ζαφειλίτη από ένα ζωντανό φυλακόψαρο. Όμως, αυτό το συγκεκριμένο φυλακόψαρο δεν θα ήταν ένα συνηθισμένο θήραμα για τον Πάικ. Αυτό θα τον κατάπινε ολόκληρο. Και τα μέλη του πληρώματος θα έκοβαν το σχοινί ασφαλείας του και θα τον άφηναν μέσα στο στομάχι του θηρίου αντί να προσπαθήσουν να τον σώσουν, ρισκάροντας τη ζωή τους.

Δεν είναι σαφές πώς ακριβώς επέζησε ο Πάικ αφού τον κατάπιε ολόκληρο το φυλακόψαρο ή αν επέζησε. Αφού όταν εμφανίστηκε ξανά, ο Πάικ δεν ήταν πλέον άνθρωπος. Ήταν ένας απόλυτος κυνηγός — ένα φάντασμα που κυνηγούσε το θήραμά του μέσα από τις σκιές. Ένα φάντασμα με ανοιχτούς λογαριασμούς. Και μια λίστα.

Και τα πρώτα ονόματα στη λίστα; Ο καπετάνιος και το πλήρωμα του πλοίου που τον άφησαν να πεθάνει. Και μετά; Ας πούμε απλώς ότι το μελάνι στη λίστα του Πάικ δεν προλαβαίνει ποτέ να στεγνώσει.

03132023_ORIGINSPykeArticle_ezgifcom-optimize.gif
Μια εκδοχή του Splash Art του Πάικ (μαζί με τη λίστα του) από τον καλλιτέχνη Victor Maury.

«Ο αρχικός συγγραφέας της ιστορίας του Πάικ, ο Matthew Dunn, ενδιαφερόταν πολύ για την ιδέα ότι ο Πάικ ξεκινάει να παίρνει την αιματοβαμμένη εκδίκησή του και ότι αυτό έχει ως αποτέλεσμα να χάνει σταδιακά όλο και περισσότερη από την ανθρωπιά του», λέει ο Conor «fizzNchips» Sheehy, ο Συγγραφέας αφηγηματικού περιεχομένου για τη διευρυμένη ιστορία του Πάικ στο Legends of Runeterra. «Οι αιτίες για τις οποίες εμφανίζονταν άνθρωποι στη λίστα του σταδιακά γίνονται όλο και πιο ασήμαντες. Η λίστα άρχισε να αντικατοπτρίζει αυτό που είχε γίνει ο ίδιος, αντί για την αδικία που είχε υποστεί. Άρχισε να αντικατοπτρίζει τη δολοφονική φύση του».

Πώς όμως θα έπρεπε να μοιάζει ένας δολοφονικός, ίσως-και-πεθαμένος ψαράς τεράτων;

«Αν μέναμε πολύ κοντά στα χαρακτηριστικά του πνιγμένου, θα ήταν δύσκολο να μην τον παρουσιάσουμε σαν ένα ζόμπι με πράσινο δέρμα», εξηγεί ο Καλλιτεχνικός Διευθυντής Larry «TheBravoRay» Ray. «Επιπλέον, οι νεκροί συνήθως δεν είναι πολύ ευέλικτοι και γρήγοροι. Έτσι, έπρεπε να βρούμε τι θέλουμε να πούμε οπτικά χωρίς συγκεκριμένες πληροφορίες. Νομίζω υπήρξαν πολλές δυσκολίες για να το πετύχουμε αυτό».

03132023_ORIGINSPykeArticle_header_in-line.jpeg

Η ομάδα άρχισε να νιώθει σιγουριά για την κατεύθυνση που θα έπαιρνε οπτικά ο Πάικ μόνο αφού ο σχεδιαστής χαρακτήρων Victor Maury δημιούργησε ένα λεπτομερές σχέδιο (επάνω) με βάση τα αρχικά σχέδια. Όμως, έπρεπε να αποφασιστούν ακόμα ορισμένες λεπτομέρειες.

«Ένα ακόμα σημαντικό θέμα συζήτησης ήταν τα μαλλιά του Πάικ», προσθέτει ο TheBravoRay. «Τον είχαμε δοκιμάσει φαλακρό, τον είχαμε δοκιμάσει με πλεξούδες cornrows, με ράστα και διάφορα άλλα. Έτσι, συνεργαστήκαμε με έναν από τους μηχανικούς μας, τον Joshua Parker και τη Riot Noir (Σημείωση συντάκτη: Η Riot Noir είναι μια Ομάδα Ταυτότητας της Riot που φέρνει κοντά τους μαύρους Rioters από ολόκληρη την εταιρεία) για να δουν κάποιες από αυτές τις ιδέες. Ξέραμε ότι το γεγονός πως είχαμε μια συγκεκριμένη ταυτότητα στο μυαλό μας για τον Πάικ, δεν σήμαινε ότι έπρεπε απαραίτητα να χρησιμοποιήσουμε στερεοτυπικές κομμώσεις».

03132023_ORIGINSPykeArticle_hair_styles.jpeg
Δοκιμές διαφόρων κομμώσεων για τον Πάικ καθώς η ομάδα έφτανε στην τελική του εμφάνιση.

Καθώς ο Πάικ άρχισε να μοιάζει με τον σκληροτράχηλο τύπο από την ιστορία του χαρακτήρα του, η ομάδα ήξερε ότι χρειαζόταν και ικανότητες το ίδιο θανατηφόρες με τη δολοφονική φύση του. Έτσι, άρχισαν να εργάζονται για να δώσουν στον Πάικ ένα κιτ που θα τον βοηθούσε να κάνει κομμάτια τους αντίπαλους Ήρωες για να τους χρησιμοποιήσει για δολώματα.

Σχεδιασμένος για να είναι θανάσιμος

«Από την αρχή εξετάσαμε διάφορες κεντρικές ιδέες για τον τρόπο παιχνιδιού για να κάνουμε πιο ελκυστικό το παιχνίδι με Υποστηρικτές», λέει ο EndlessPillows. «Υπήρχαν πολλές ιδέες που μας άρεσαν πολύ, αλλά στο τέλος μας ενθουσίασε πολύ μια ιδέα που αρχικά ονομάσαμε 'Υποστηρικτής κλέφτης'. Και ένα από τα πρώτα πράγματα που ήμασταν σίγουροι ότι θα χρειαζόταν ήταν η απόκρυψη».

03132023_ORIGINSPykeArticle_assassin_ideation.jpeg
Τα πολύ πρώιμα σχέδια του Πάικ δείχνουν τα διάφορα στυλ και τις θεματικές που εξέτασε η ομάδα πριν καταλήξει αργότερα στον «Υποστηρικτή κλέφτη».

Η απόκρυψη ήταν ένας μηχανισμός που δεν είχε χρησιμοποιηθεί πολύ στην Κάτω Λωρίδα εκείνον τον καιρό. Έτσι, η ομάδα πήρε αυτήν την ιδέα και τη χρησιμοποίησε για το W του Πάικ, τη Βουτιά στην Άβυσσο, την οποία χρησιμοποίησε για να τον βοηθήσει να δημιουργεί ανοίγματα για άλλες, πιο θανάσιμες, ικανότητες.

«Βασικά αυτό που είχε σημασία ήταν ότι οι παίκτες χρειάζονται μια στιγμή για να νιώσουν σαν εκτελεστές», προσθέτει ο EndlessPillows. «Αν υπάρχει κάποιο σημείο στο κιτ που μια εκτέλεση αντιπάλου ήταν σχεδόν εγγυημένη, θα πετύχαινε αυτόν τον στόχο. Και κάπως έτσι σκεφτήκαμε για την Υπέρτατη Ικανότητα του Πάικ. Βοήθησε να ικανοποιηθεί η δίψα για αίμα των παικτών που δεν ήθελαν να παίξουν Υποστηρικτή».

Η Υπέρτατη του Πάικ, το Αίμα στον Βυθό, γρήγορα έγινε το βασικό στοιχείο του κιτ του και βοήθησε να ολοκληρωθεί η αίσθηση ότι παίζει κανείς έναν εκτελεστή. Στην αρχή, η Υπέρτατή του δεν είχε επαναφορά μετά από μια εκτέλεση, αλλά η ομάδα ήξερε ότι ένας πραγματικός εκτελεστής θα πρέπει να μπορεί να εξασφαλίσει περισσότερες από μία εκτελέσεις σε μια ομαδική μάχη.

Έτσι, το υπόλοιπο κιτ του επικεντρώθηκε στο γεγονός ότι ο Πάικ θα αντιμετώπιζε την αντίπαλη ομάδα όπως θα αντιμετώπιζε ένα τεράστιο ψάρι στη θάλασσα: πηδώντας από στόχο σε στόχο και φιλετάροντας εκτελώντας τους τον έναν μετά τον άλλον. Και για να το κάνει αυτό θα χρησιμοποιούσε τα κατάλληλα εργαλεία.

«Ο αρχικός concept artist του Πάικ, ο Chris Campbell, είχε την ιδέα να δώσει στον Πάικ ένα τρελό όπλο σαν αγκίστρι. Και εκείνον τον καιρό δεν είχε κάποιον μηχανισμό γαντζώματος στο κιτ του. Μας άρεσε πολύ το πώς φαινόταν, αλλά πιστεύαμε επίσης ότι οι παίκτες θα υπέθεταν ότι ο Πάικ θα τραβούσε απλώς τους αντιπάλους προς το μέρος του. Έτσι, αποφασίσαμε να μην το χρησιμοποιήσουμε και τελικά καταλήξαμε στο καμάκι του. Και τελικά χρησιμοποιήσαμε το καμάκι για έναν μηχανισμό που μοιάζει με μηχανισμό γαντζώματος», λέει γελώντας ο EndlessPillows.

03132023_ORIGINSPykeArticle_weapon_ideation.jpeg
Πρώιμες ιδέες για το βασικό όπλο του Πάικ. Πωπω. Πολύ αιχμηρά.

Οι πρώιμες εκδόσεις του Q του Πάικ δεν τραβούσαν απλώς τις μονάδες κοντά του, αλλά τις ακινητοποιούσαν και σε εκείνη τη θέση. Στις πρώτες δοκιμές, η ομάδα συνειδητοποίησε ότι αν ο Πάικ διέθετε ικανότητες απόκρυψης, μια δόση ακινητοποίησης σε Πεδίο Επιρροής και μια Υπέρτατη Ικανότητα με την οποία μπορεί να πραγματοποιήσει αλυσιδωτές εκτελέσεις και αποκτούσε και μια ικανότητα άμεσου γαντζώματος σαν του Μπλίτζκρανκ, αυτό θα τον έκανε υπερβολικά δυνατό.

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ability_ideation.jpeg
Αρχικά προσχέδια για τις ικανότητες απόκρυψης και γαντζώματος του Πάικ πριν το Ξεκοκκάλισμα.

Έτσι, η ομάδα σχεδιασμού έπρεπε να βρει έναν τρόπο να βοηθήσει τον Πάικ να ανταποκριθεί στην εικόνα του δολοφονικού ψαρά χωρίς να ρίξει αλάτι στις πληγές των αντιπάλων στη λωρίδα του. Το Q του Πάικ έπρεπε να είναι λιγότερο μια εγγυημένη νίκη με το πάτημα ενός κουμπί και περισσότερο μια ευκαιρία επίδειξης ικανοτήτων.

«Βρήκαμε έναν πολύ ωραίο μηχανισμό, με τον οποίο ο Πάικ μπορούσε να φορτίζει το καμάκι του όπως στο Q της Βάι και είχε πάντα μια σταθερή απόσταση αντί να τραβάει τον αντίπαλο προς το μέρος του», εξηγεί ο EndlessPillow. «Χρησιμοποιώντας μια σταθερή απόσταση, η ικανότητα δεν ήταν πλέον μια θανατική ποινή όπως ο γάντζος του Μπλιτζ, αλλά σου επέτρεπε επίσης να κάνεις ωραία πράγματα σε κοντινές αποστάσεις όπως να πετάς Ήρωες πίσω σου ή ακόμα και πάνω από έναν τοίχο αν βρισκόσουν με την πλάτη σε αυτόν».

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ideation_2.jpeg
Το καμάκι του Πάικ αντικατέστησε αργότερα το τεράστιο αγκίστρι για το Q του στα προσχέδια.

Έτσι, αν ο Πάικ μπορούσε ουσιαστικά να προετοιμάσει τις εκτελέσεις του και να τις πραγματοποιήσει ο ίδιος, υπήρχε ακόμα ένα μεγάλο ερώτημα που έπρεπε να απαντηθεί: Πώς ακριβώς ήταν αυτός ένας Ήρωας υποστήριξης;

«Μας άγχωνε το γεγονός ότι θα προσθέταμε έναν χαρακτήρα υποστήριξης που μπορούσε να σκοτώσει εύκολα παίκτες. Όλα αυτά ήταν πριν από τον Μπραντ ως Υποστηρικτή και το meta με carry Υποστηρικτών», θυμάται ο EndlessPillows. «Ανησυχούσαμε επίσης και για την κοινωνική άποψη του θέματος. Τι θα έλεγε το ADC σου όταν προσπαθείς να κλέψεις εκτελέσεις;»

Πέρα από το ωραίο ΕΘΒ για να κοκορεύεσαι, οι εκτελέσεις επίσης σημαίνουν ότι οι παίκτες μπορούν να αποκτήσουν περισσότερα λαμπερά πράγματα. Χρυσό. Έτσι, αν Πάικ ήταν να κάνει τα δολοφονικά ξεσπάσματά του, η ομάδα ήξερε ότι έπρεπε να βρει έναν τρόπο να πληρωθεί και το ADC.

«Από εκεί προέκυψε όλο αυτό με το μοίρασμα του χρυσού στον Πάικ, σαν ένα είδος κοινωνικής βαλβίδας εκτόνωσης», εξηγεί ο EndlessPillows. «Τον χρυσό που θα κέρδιζες από μια εκτέλεση θα τον κερδίσεις έτσι και αλλιώς. Ο Πάικ κάνει μια τριπλή εξόντωση, αλλά η Βέιν νιώθει καλά επειδή έχει κερδίσει και εκείνη 600 Χρυσό».

Ο ήχος της βύθισης

Όσοι έχουν παίξει ενάντια στον Πάικ ξέρουν ότι δεν υπάρχει πιο τρομακτική στιγμή από τη στιγμή που εξαφανίζεται από μπροστά σου και ακούς τον ήχο που σου παγώνει το αίμα και που σημαίνει ότι βρίσκεσαι εντός της εμβέλειας εκτέλεσης της Υπέρτατης Ικανότητάς του. Ωχ…

Εκείνη η στιγμή που λες «ωχ» είναι μια στιγμή στην οποία έδωσε μεγάλη βάση η ομάδα ήχου όταν δημιουργούσε τη συλλογή ήχων του Πάικ. Και για πολλούς παίκτες, τα ηχητικά εφέ του Πάικ είναι από τα εμβληματικότερα σε ολόκληρο το League.

«Στα πρώτα στάδια ενός έργου, συνήθως συνεργαζόμαστε με τις ομάδες σχεδιασμού, αφήγησης και εικαστικών για να συζητήσουμε πώς μπορούμε να αναδείξουμε την εμπειρία», εξηγεί ο υπεύθυνος σχεδιασμού ήχου, Brandon «Riot Sound Bear» Reader. «Πρόκειται για μια ολοκληρωμένη διερεύνηση και είναι κάτι που υπάρχει αποκλειστικά στον δικό μας τομέα».

Μόλις υπάρχει μια συγκεκριμένη κατεύθυνση για την ομάδα, τα μέλη της αρχίζουν να συλλέγουν και να καταγράφουν έναν πολύ μεγάλο αριθμό ήχων που θεωρούν ότι θα ταιριάζουν στον χαρακτήρα. Στην περίπτωση του Πάικ, αφιέρωσαν πολλές ώρες καταγράφοντας ήχους μέσα σε μια πισίνα και πειράζοντας τον ήχο ενός μουσικού οργάνου με το, πολύ ταιριαστό, όνομα νερόφωνο.

Ο Brian Higa και η Ομάδα Ήχου δείχνουν πώς κατέγραψαν κάποιους από τους ήχους του Πάικ.

«Όταν έχουμε όλους τους ήχους που θέλουμε, δημιουργούμε τη δική μας αφηγηματική εμπειρία μέσω του ήχου», προσθέτει ο Riot Sound Bear. «Ο σχεδιαστής του ήχου του Πάικ, ο Brian Higa, έχτισε την ηχητική ιστορία ενός ανθρώπου που μεθούσε σε μια ταβέρνα. Βγαίνει από την ταβέρνα και κατευθύνεται σε μια προβλήτα, στις αποβάθρες. Και καθώς περπατάει, βλέπει κάτι μέσα στο νερό. Ξαφνικά, κάποιος πετάγεται μέσα από το νερό, επιτίθεται στον μεθυσμένο και τον τραβάει μέσα στα βάθη της θάλασσας, βυθίζοντάς τον».

Αυτή η αίσθηση ότι κάτι σε τραβάει γρήγορα μέσα στη θάλασσα ήταν αυτό στο οποίο εστίασε η ομάδα για τον Πάικ. Στόχος της ήταν να δημιουργήσει μια ένταση και έναν φόβο σε όσους βρίσκονται όπου μπορεί να παραμονεύει ο Πάικ.

«Ξέρεις πότε σε πλησιάζει. Και αυτό θα πρέπει να είναι τρομακτικό», λέει ο Riot Sound Bear χαμογελώντας πονηρά. «Είναι η πολύ τρομακτική αίσθηση ότι κάτι θα εμφανιστεί να σε αρπάξει. Είναι η αίσθηση ότι βυθίζεσαι μέσα σε πολυκάναλο ήχο».

03132023_ORIGINSPykeArticle_final_image.jpeg

Ετικέτες:



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με