Σχεδιάζοντας το LoL: Σαφήνεια

Από Riot Nome
Καλώς ορίσατε σε μία εκ βαθέων ανάλυση σχετική με το Σχεδιασμό του League of Legends. Πριν από μερικές εβδομάδες μιλήσαμε σχετικά με τις βασικές αρχές σχεδιασμού μας και σας υποσχεθήκαμε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με κάθε μία.

Έχουμε μαζί μας τον Richard ‘Nome’ Liu, που είναι environment and clarity designer για το League of Legends. Ο Nome θα μιλήσει επίσης σχετικά με τους χρονομετρητές στη ζούγκλα και την απόφαση πίσω από αυτούς. Ας διαβάσουμε περισσότερα λοιπόν!
Chris ‘Pwyff’ Tom

Τι είναι η Σαφήνεια;


Αυτό το άρθρο έχει γραφτεί από τον clarity and environment designer Richard "Nome" Liu

Μπορείτε να δείτε πού ακριβώς είστε σε μία ομαδική μάχη;

Όταν βλέπετε τον πίνακα βαθμολογίας, μπορείτε να δείτε εάν ο αντίπαλός σας έχει περισσότερους υπηρέτες από εσάς σε λιγότερο από τρία λεπτά;

Μπορείτε να καταλάβετε, χωρίς να διαβάσετε την περιγραφή, τι κάνει μία ικανότητα;

Πόσες πληροφορίες χρειάζεται ένας παίκτης ώστε να κάνει μία σωστή επιλογή και πόσα πράγματα παραπάνω μπορούν να προστεθούν πριν αυτές να είναι άχρηστα πολλές;

Όταν η πληροφορία είναι σημαντική. Όταν ανανεώθηκε η Σιβάνα, τα εφέ των κοντινών επιθέσεων πέρασαν στις ικανότητές της, καθώς εκεί ήταν που χρειαζόταν η πληροφορία!


Αυτό είναι το είδος των ερωτήσεων που η ομάδα gameplay clarity προσπαθεί να απαντήσει και είναι αυτές που πιστεύουμε ότι μπορεί να βελτιώσουν το League of Legends. Όπως αναφέραμε και σε προηγούμενη δημοσίευση, η σαφήνεια στο παιχνίδι είναι πολύ σημαντική για την εξέλιξη του League και είναι αποστολή μας να σιγουρέψουμε ότι οι παίκτες αντιμάχονται τους εχθρούς τους και όχι το παιχνίδι.

Πού είναι όμως η σαφήνεια; Δεν είναι μόνο σε ένα πράγμα. Είναι στα γραφικά, στο σχεδιασμό και σε όλα ανάμεσα. Στο League of Legends, η σαφήνεια μεταφράζεται στην διαθεσιμότητα της πληροφορίας αλλά και στην εσκεμμένη απόκρυψή της. Μπορούμε να έχουμε "εύκολες" βελτιώσεις, όπως ανανέωση των υπηρετών και της πορείας των βολών τους, όμως δεν θα μιλήσουμε γι' αυτού του είδους εδώ.

Τι θα πούμε λοιπόν; Με την εισαγωγή χρονομετρητών ζούγκλας στο ΡΒΕ, πιστεύουμε ότι είναι μία καλή στιγμή να συζητήσουμε για τη σαφήνεια του παιχνιδιού σε μέρη που δεν έχουν εξερευνηθεί.


Χρονομετρητές ζούγκλας: Εστιάζοντας στη δεξιοτεχνία

Το League of Legends έχει σαν φιλοσοφία του τρία βασικά στοιχεία που θέλουμε να εστιάσουμε: προσωπική ικανότητα, ομαδική δουλειά και προσαρμοστικότητα στο παιχνίδι. Εδώ εστιάζουμε στο πρώτο. Η προσωπική ικανότητα είναι πολλά πράγματα, όμως μπορούμε να πούμε ότι μηχανική ικανότητα, συναίσθηση της κατάστασης και γνώση του παιχνιδιού είναι πολύ σημαντικά.

Τα περισσότερα από αυτά είναι γενικά στην εμπειρία του παιχνιδιού και άσχετα με χάρτη, λειτουργία ή ήρωα. Υπάρχουν μερικά πράγματα που είναι βασικό κομμάτι της εμπειρίας, όπως σκληροπυρηνικό μικρομανατζάρισμα μονάδων, απομνημόνευση σχεδίων ή απλά σημειώσεις.

Οι νέοι χρονομετρητές ζούγκλας είναι στην κορυφή της οθόνης. Δεν δείχνουν τίποτα καινούριο ή κρυμμένο, απλά διευκολύνουν την εύρεση γνωστών πληροφοριών.


Οι χρόνοι που βγαίνουν τα τέρατα στη ζούγκλα έχουν να κάνουν με την τελευταία περίπτωση και είναι ένα παράδειγμα πρακτικής πληροφορίας που που λειτουργεί με μη-πρακτικό τρόπο. Υπήρξαν πολλές απόψεις σχετικά με το εάν αυτό το επίπεδο πληροφορίας πρέπει να υπάρχει.

Μπορεί να πει κάποιος ότι το να ξέρει ένας παίκτης τι γίνεται στο χάρτη είναι μία σημαντική ικανότητα, και αυτό είναι κάτι που συμφωνούμε. Δεν θα σας ειδοποιούσαμε εάν ένας αντίπαλος ήταν κρυμμένος κοντά σας ούτε θα σας λέγαμε τους χρόνους επαναφόρτισής του. Οι αλληλεπιδράσεις με αντιπάλους είναι ιερές και δεν τις αγγίζουμε.

Η ζούγκλα από την άλλη μεριά είναι ένα σταθερό περιβάλλον. Τα τέρατα είναι πάντα εκεί που πρέπει και δεν υπάρχει ποικιλία στο ρυθμό που ανασταίνονται. Με τους χρόνους να είναι διαθέσιμοι στο παράθυρο συνομιλίας, συνήθως το ποιος θα τα βρει έχει να κάνει με το ποιος θυμήθηκε να το γράψει. Φυσικά και με τη δημιουργία εφαρμογών τρίτων, έπρεπε να πάρουμε μία απόφαση πιο σύντομα. Είδαμε όμως ότι κάτι τέτοιο ταιριάζει με τη λογική μας.

Τελικά, η ερώτηση ήταν εάν το να γράφει κάποιος τους χρόνους έδινε ευχαρίστηση ή ήταν απλά υπόθεση ρουτίνας.


Πύργοι: Πώς εφαρμόζεται η Σαφήνεια

Δεν θα μιλήσουμε μόνο για τη ζούγκλα όμως εδώ, και θα ήθελα να πω λίγα περισσότερα για τη σαφήνεια στο παιχνίδι. Δεν δείχνουμε όλες τις πληροφορίες πάντα. Η σαφήνεια επιτυγχάνεται με το να επιλέγουμε τι πρέπει να δείξουμε και τι όχι. Υπάρχει πάντα ο κίνδυνος να έχετε περισσότερες πληροφορίες από ότι χρειάζεστε, με απότελεσμα απλά να γίνονται κουραστικές και να μην συνδέονται με ικανότητα. Ο στόχος μας είναι να δημιουργούμε ενδιαφέρουσες καταστάσεις παρέχοντας ακριβώς αυτά που χρειάζονται.

Είναι πολύ σημαντικό για τους παίκτες να καταλάβουν όταν τους επιτίθεται ένας πύργος. Είναι όμως εξίσου σημαντικό να υπάρχει η πιθανότητα να παρασυρθούν και να εκτεθούν σε χτυπήματα από τον πύργο.


Για παράδειγμα, θέλοντας να δείξουμε πώς η σαφήνεια είναι σημαντική σε περιορισμένη οπτική, ας δούμε τους πύργους. Είναι πολύ σημαντικό να καταλάβετε πότε σας επιτίθεται ένας πύργος, καθώς έχει μεγάλη επίδραση στο παιχνίδι σας. Θυμίζω, ότι οι πύργοι αγνοούν ένα μέρος της θωράκισής σας και κάνουν περισσότερη ζημιά με συνεχόμενα χτυπήματα. Γι' αυτό το λόγο, οι πύργοι λειτουργούν ξεχωριστά. Υπάρχει ένα μόνιμο λέιζερ στόχευσης, ήχος όταν σας στοχεύουν και, φυσικά, μία μεγάλη μπάλα ενέργειας. Δεν έχουν όμως μία μόνιμη ένδειξη εμβέλειας (εκτός από παιχνίδια vs. ΑΙ και για αρχάριους).

Σίγουρα αυτό θα βοηθούσε, έτσι; Σε μία κατάσταση όπου ένας παίκτης παρενοχλεί έναν άλλο κοντά στον πύργο μπορούν να γίνουν πολλών ειδών παιξίματα, πράγμα που αφορά στην ικανότητα σωστών αποφάσεων. Όταν μία ένδειξη εμβέλειας είναι εμφανής, το παιχνίδι γίνεται ανάμεσα σε παίκτη και ένδειξη και όχι μεταξύ των παικτών. Εάν λοιπόν είχαμε κάτι τέτοιο μόνιμα, η επιθετικότητα θα ήταν ένα παιχνίδι γύρω από το ποιος μπορεί να κάνει κλικ σε μία γραμμή, μειώνοντας τις πιθανότητες για παιξίματα.


Η Ιερότητα της Σαφήνειας

Μιλήσαμε για το πότε πρέπει κάτι να είναι κρυφό ή φανερό. Τώρα, θα ήθελα να μιλήσω σχετικά με περιπτώσεις που η πληροφορία είναι διαθέσιμη αλλά μη-προσβάσιμη.

Ένα καλό παράδειγμα εδώ είναι η οπτική ανανέωση στην Καμένη Γη του Κάρθους. Το προηγούμενο γραφικό δεν έδειχνε σωστά το εύρος της ικανότητας, ενώ το νέο είναι πολύ πιο ακριβές. Σχετικά με τέτοιες αλλαγές, μπορεί κάποιος να πει ότι παιξίματα γίνονται μέσω εξαπάτησης. Όμως αυτό έρχεται σε αντίθεση με τη βασική αρχή μας: το παιχνίδι δεν πρέπει να εξαπατά ποτέ τους παίκτες και πρέπει να είναι σαφές. Ο παίκτης πρέπει να κερδίζει μέσω ικανότητας.

Ήταν εύκολο να κρυφτεί το παλαιό γραφικό, όμως αυτό κατέληγε στο να σε εξαπατά το παιχνίδι. Το νέο γραφικό επικοινωνεί καθαρά με τον τρόπο παιχνιδιού.


Η δημιουργία παιξιμάτων μέσω εσκεμμένης λάθος επικοινωνίας δεν δίνει βάθος ούτε προσωπική δεξιοτεχνία. Ένας Κάρθους μπορεί να είναι καλυτερος σε τοποθετήσεις και στρατηγική από έναν άλλον, όμως εάν ο καλύτερος δεν κερδίζει λόγω γραφικών, τότε δεν έχει και πολύ νόημα. Ο σκοπός είναι η πληροφορία να είναι εμφανής και για τις δύο πλευρές ώστε να μπορούν να κάνουν σωστές επιλογές. Εάν ένας παίκτης κάνει ένα τραγικό λάθος, για οποιοδήποτε λόγο, θα πρέπει να χάνουν επειδή ο αντίπαλος είναι καλύτερος και όχι λόγω του παιχνιδιού.


Το μέλλον!

Θέλουμε να συνεχίσουμε να αλλάζουμε το League ώστε να είναι πιο κατανοητό και χρηστικό συνεχώς, ώστε να επικεντρωνόμαστε στην προσωπική ικανότητα. Η σαφήνεια είναι κάτι που κυνηγάμε καιρό, και έχουμε πολλά περιθώρια βελτίωσης. Ελπίζουμε να συνεχίσουμε να εξελισσόμαστε διαρκώς, μαζί με τις ικανότητες των παικτών.

Θέλουμε να μάθουμε τι πιστεύετε σχετικά με όλα όσα θίξαμε μέχρι στιγμής. Εάν έχετε ερωτήσεις, σχόλια ή προτάσεις στο πώς μπορούμε να βελτιωθούμε, θέλουμε να το διαβάσουμε παρακάτω!


5 years ago


Σχετικό περιεχόμενο