Κουτάβι-φάντασμα: Φτιάχνοντας τον Αδηφάγο Λύκο.

Από Rumtumtummers

Η προσθήκη ενός απόκοσμου φίλου στο League of Legends δεν τόσο εύκολη όσο μια επίσκεψη στο τοπικό απόκοσμο καταφύγιο για να βρεις το κουτάβι με τα μεγαλύτερα, γλυκύτερα μάτια. Κάθε κίνηση, εφέ και καλλιτεχνική πλευρά στο League έχει σχεδιαστεί με απώτερο σκοπό να κατανοήσει ο παίκτης τι γίνεται μέσα στο παιχνίδι - η εισαγωγή νέων οπτικών στοιχείων μπορεί συχνά να δημιουργήσει συνθήκες που θέτουν σε κίνδυνο τη σαφήνεια του gameplay ή αποσπούν τον παίκτη από τους κύριους στόχους. Με άλλα λόγια, ιδέες που είναι απλά «κουλ» μπορούν να μπερδέψουν παρά να ενθουσιάσουν.

Όταν ξαναείδαμε τον Αδηφάγο πριν από μερικές (καλά, αρκετές) ενημερώσεις, γνωρίζαμε πως, μαζί με αλλαγές ισορροπίας και λειτουργικότητας, θέλαμε να προσθέσουμε και ένα οπτικό στοιχείο για να εκφράσουμε την ανάπτυξη και εξέλιξη που το αντικείμενο αυτό προσφέρει σε όποιον το χρησιμοποιεί. Μολαταύτα, η εύρεση της σωστής έκφρασης της εξέλιξης αυτής και η εφαρμογή της, καθώς και η τελική σωστή λειτουργία της δεν αποτελούσαν προβλήματα με εύκολες, ή ακόμη και ξεκάθαρες απαντήσεις.

Οι σχεδιαστές παιχνιδιών Bradford “CertainlyT” Wenban και Wesley “SmashGizmo” Ruttle ηγήθηκαν της πρόκλησης να προσδώσουν στους Αδηφάγους jungler τον πιστό, άγριο και αξιολάτρευτο σύντροφο, γνωστός τρυφερά και ως «Κουτάβι-φάντασμα».


Ζωώδες ένστικτο

Σκεφτόμασταν εδώ και πολύ καιρό να δώσουμε έναν σύντροφο στον Αδηφάγο. Οι σχεδιαστές επιθυμούσαν έναν τρόπο να δείξουν την εξέλιξη του jungler μέσω του Αδηφάγου, η οποία πήγαινε πέρα από τη μπάρα ενισχύσεων και τις στοίβες: ένας σύντροφος, ο οποίος μεγαλώνει και γίνεται όλο και πιο τρομακτικός με κάθε στοίβα μας φαινόταν η επόμενη φυσική κίνηση. Αλλά προτού εισάγουμε έναν τέτοιο σύντροφο, ήταν αναγκαίο να βρούμε ένα κοινό σημείο όσον αφορά την υπόσταση και εμφάνισή του.

Ο Wenban και ο Ruttle παίξανε με διάφορες ιδέες. «Αρχικά σκεφτήκαμε ένα όρνιο το οποίο μαζεύει όσα σκοτώνετε, ή ένα πολύ πεινασμένο αγριογούρουνο», εξηγεί ο Wenban. «Αλλά τα κατοικίδια πρέπει να ταυτίζονται με την φαντασία μας. Ο λύκος γίνεται εξαιρετικά άγριος - όταν δένεσαι με τον λύκο, αισθάνεσαι την ίδια αγριότητα». Και καθώς οι λύκοι μοιράζονται πολλές ομοιότητες με τους σκύλους, συνεχίζει «μας φαινόταν λογικό ότι θα σε εμπιστευτούν και τελικά θα δεθούν μαζί σου. Είναι μια τάση που δεν συναντάς σε όρνια ή αγριόχοιρους».

Η εφαρμογή ενός προϋπάρχον μοντέλου μείωσε τις απαιτήσεις πόρων και διευκόλυνε την εφαρμογή του Σκυλιού - Φαντάσματος ακόμη και από μια μικρότερη ομάδα.

Το κόνσεπτ του λύκου είχε και άλλα πλεονεκτήματα. Από την πλευρά της οπτικής πληροφόρησης, ο λύκος είναι η τέλεια απεικόνιση της λειτουργίας του Αδηφάγου. Οι λύκοι ξεκινάνε από σχετικά ακίνδυνα κουτάβια για να ωριμάσουν σε κάτι ισχυρό και επικίνδυνο - όπως ακριβώς έναν Αδηφάγο jungler. Ο λύκος ήταν επίσης σοφή επιλογή βάσει των διαθέσιμων πόρων. Υπήρχαν ήδη πολλές αλλαγές στα άμεσα σχέδια, ένα σωρό δουλειά που έπρεπε να βγει, άρα ένα ολοκαίνουργιο πλάσμα, με ένα νέο εύρος κινήσεων και αμφιέσεων δεν ήταν και η πιο ρεαλιστική επιλογή όσον αφορά την ενημέρωση ενός μόνου αντικειμένου.

Με το να δώσουν νέα αμφίεση στο ήδη υπάρχον λυκάκι του Φαραγγιού και αφού έκαναν κάποιες μικρές ρυθμίσεις, ο Wenban και ο Ruttle κατάφεραν να παρέχουν έναν σύντροφο στον Αδηφάγο χωρίς να διακινδυνεύσουν την τεχνική συνοχή της ενημέρωσης ή να παραλείψουν κάποιες άλλες καλλιτεχνικές και σχεδιαστικές προτεραιότητες.


Η Ιστορία του Αδηφάγου

Το Κουτάβι-φάντασμα δεν είναι δεμένο στον Αδηφάγο απλά επειδή είναι γλυκούλικο ή επειδή οι junglers νιώθουν μοναξιές κάθε τόσο όταν είναι έξω για να φαρμάρουν τα stacks τους. Ο λύκος βοηθάει να αφηγηθεί τον ρόλου του Αδηφάγου, τόσο στον ίδιο τον jungler όσο και στους αντιπάλους του. Ο Wenban τονίζει ότι, για τον jungler, «ο λύκος είναι οιωνός πως κάτι ισχυρό καταφτάνει. Εάν δουν ότι ο λύκος έχει μεγαλώσει, είναι σημάδι για τους αντίπαλους να κάνουν τα αδύνατα δυνατά για να κατατροπώσουν τον ήρωα που τον συντροφεύει».

Ο Ruttle βλέπει τον λύκο ως ένα μηχανισμό για την αύξηση οπτικής απήχησης των αποφάσεων των παικτών κατά τη διάρκεια της μάχης, όπως για παράδειγμα την διευκόλυνση του αντίπαλου jungler, αφαιρώντας τις στοίβες από τον Αδηφάγο. «Νομίζω ότι παίρνεις πολύ μεγάλη ικανοποίηση όταν βλέπεις τον αντίπαλο σου και στα 20 λεπτά έχει ακόμα κουτάβι». Αποτελεί επίσης ξεκάθαρο μήνυμα όσον αφορά λανθασμένες κινήσεις, όπως «Α, 15 λεπτά και σε λίγο εκείνο το πράγμα θα εξαφανιστεί. Ωχ». Ο λύκος είναι πιο δυναμικός από ένα εικονίδιο ενίσχυσης, αλλά παρέχει την ίδια πληροφορία.

Στιγμιότυπα των σταδίων επεξεργασίας του Κουταβιού-Φαντάσματος δείχνουν την εξέλιξή.

Το τετράποδο φάντασμα επίσης παρέχει μια ευκαιρία για τους νέους παίκτες να μάθουν την δυναμική του παιχνιδιού και τους στόχους, πέρα από το διαθέσιμο κείμενο επεξηγήσεων. «Το Καβούρι σε ανταμείβει με έξτρα στοίβες. Ο λύκος κυνηγάει αυτό το πραγματάκι, και αυτό υποτίθεται ότι λέει στον παίκτη «Ω, τι είναι αυτό; Γιατί το κυνηγάει, ίσως πρέπει να τον βοηθήσω και κάτι καλό θα βγει!», εξηγεί ο Ruttle. O Wenban προσθέτει «Μας βοηθάει επίσης να ανασχηματίσουμε το τι θεωρείται επιτυχία για τους παίκτες ζούγκλας. Πως μπορούμε να ωθήσουμε τους Αδηφάγους junglers που θέλουν να κάνουν farm προς τη μέση του χάρτη; Πως μπορούμε να τους ωθήσουμε να αντιμετωπίσουν τον Δράκο, να ελέγξουν το ποτάμι και τον οπτικό έλεγχο του χάρτη;»

Το προηγούμενο σχέδιο για τον Αδηφάγο δεν επηρέαζε σημαντικά την σειρά προτεραιοτήτων του jungler. «Υπήρχε μια γενικότερη αίσθηση του αναπόφευκτου», ο Ruttle επεξηγεί. «Δεν είχαμε ποτέ επεξήγηση για την ταχύτητα του όλο θέματος. Η εξισορρόπηση του αντικειμένου γύρω από μεγάλους στόχους βοηθάει στην οριοθέτηση του jungler πάνω στον χάρτη και τον καθορισμό των συνεπειών για έναν Αδηφάγο jungler με πλήρη πρόσβαση σε ολόκληρο το χάρτι. «Τώρα μπορείς να δεις μια Σιβάνα με τον Απόκορο Αδηφάγο στα 15 λεπτά και ξέρεις ακριβώς τί έχει γίνει. Το αγόρασε, τσάκισε τον Δράκο, έπιασε τα καβούρια για έλεγχο, το οποίο την βοήθησε να πιάσει έναν δεύτερο Δράκο. Αυτό πρέπει να ενδιαφέρει και τις δύο ομάδες».

Η τάση του Σκυλιού - Φαντάσματος να κυνηγάει τους κάβουρες βοηθάει τους παίκτες να μαθαίνουν αυτές τις κινήσεις με έναν πιο διαδραστικό και αποτελεσματικό τρόπο, συγκριτικά με κείμενα ή οδηγούς εκμάθησης.


Το Άγριο Κάλεσμα

Αν και εργαστήκαμε ευκολότερα με προϋπάρχουσες βάσεις για να δημιουργήσουμε και να εφαρμόσουμε το Κουτάβι-φάντασμα, οι σχεδιαστές μας αντιμετώπισαν και πάλι κάποια μεγάλα εμπόδια. Καταρχάς ο Ruttle και Wenban έπρεπε να εξασφαλίσουν ότι το νέο κουτάβι θα έτρεχε καλά με κάθε ένα απ' τους προϋπάρχοντες ήρωες και την ευρύτερη μηχανική του League, το οποίο αποδείχτηκε εξαιρετικά δύσκολο (ακόμη και με μπόλικο testing, ο Αδηφάγος δημοσιεύτηκε με μερικά σφάλματα). Επιπλέον, έπρεπε να πείσουν τους εσωτερικούς και εξωτερικούς επικριτές ότι ο λύκος δεν θα δημιουργούσε οπτικά προβλήματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Ο Wenban επισημάνει τις υπάρχουσες μηχανικές για πλάσματα του είδους ως ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα, εξηγώντας ότι «Έχεις δικαίωμα μόνο σε ένα κατοικίδιο στο League, ο ορισμός τους οποίου είναι πολύ ευρύς. Αυτό δημιούργησε ενδιαφέρουσες συνθήκες». Το W του Γουκόνγκ για παράδειγμα, σκότωνε τον λύκο. Με την Λούλου πάλι, το παιχνίδι κατεύθυνε τις εντολές για την Πιξ στον λύκο και μετά κράσαρε, γιατί δεν μπορούσε να επεξεργαστεί το σφάλμα. «Στο League, σπάνια έχεις έναν σύντροφο που έχει τη δυνατότητα να συντροφεύσει τους πάντες», προσθέτει. Η επίλυση των τεχνικών προβλημάτων του Κουταβιού-Φαντάσματος χρειάστηκε εκτεταμένο QA καθώς και πολλές δοκιμές και σφάλματα.

Όσον αφορά τα πιθανά οπτικά προβλήματα, ο Ruttle σημειώνει πως «Το μεγαλύτερο μέρος του εσωτερικού αρνητικού feedback αφορούσε την πιθανότητα 'οπτικού θορύβου'». Η ομάδα σχεδιαστών κατάφερε να ελαχιστοποιήσει την υπερέκθεση αυτή, περιορίζοντας τον λύκο κοντά στον jungler και δίνοντας έμφαση στο γεγονός ότι το αντικείμενο αυτό χρησιμοποιείται κυρίως στη Ζούγκλα, όπου ο παίκτης είναι, κατά κύριο λόγο, μόνος. «Ο λύκος εξαφανίζεται μετά από ένα 20λεπτο περίπου». λέει ο Ruttle. «Δεν συγκρούεται ιδιαιτέρως με τους παίκτες, συγκριτικά με οτιδήποτε άλλο στο παιχνίδι». Με μερικές ρυθμίσεις, ακόμα και οι πιο διστακτικοί testers άρχισαν να αγαπάνε και να αποζητούν το ζωηρό κουτάβι.

Για την ακρίβεια, η αγάπη για τον λύκο καθαυτό ήταν ένας μεγάλος παράγοντας για την επιτυχία του project αυτού. Ο Wenban εξηγεί, «Το κατοικίδιο ενθουσίασε πολλά άτομα. Είχαμε μια πολύ ξεκάθαρη ιδέα του πως θα κάναμε τους παίκτες να χαμογελάσουν, και προσπαθήσαμε να δείξουμε όσο πιο καθαρά γινόταν τις βελτιώσεις στην εμπειρία παίκτη». Πολλά άτομα βγάλανε υπερωρίες και αφιερώσανε ακόμη και κομμάτι του ελευθέρου τους χρόνου για να έχουν το Κουταβιού-φάντασμα έτοιμο για το μεγάλο ντεμπούτο (για παράδειγμα, ένας particle artist πέρασε μια ολόκληρη εβδομάδα γυαλίζοντας την υφή της αμφίεσης του λύκου): το έκαναν αυτό ακόμη και όσο είχαν να χειριστούν άκρως απαραίτητες σημειώσεις ενημέρωσης και τεστ ισορροπίας.


Ο Ruttle το θεωρεί μια νίκη, πέρα ως πέρα: «Το θεωρούσα κάτι μικρό και όμορφο που μπορούσαμε να προσθέσουμε για να χαροποιήσουμε τον κόσμο. Αν κάποιος με ρωτούσε τον λόγο για τον οποίο προσθέσαμε το λυκόπουλο στο παιχνίδι, θα το θεωρούσα περίεργο. Είναι απλά τέλειο και ταιριαστό. Ως παίκτες, πιστεύουμε ότι είναι κουλ και ότι βελτιώνει τον Αδηφάγο με έναν δυνατό και ξεκάθαρο τρόπο. Το να βλέπουμε αυτή την αίσθηση που είχαμε να διακατέχει και την κοινότητα, η οποία ήδη αγκάλιαζε τον λύκο από τα βίντεο παρουσίασης, είναι απλά τέλειο - είναι τέλειο να βλέπεις τους παίκτες να δένονται αμέσως με κάτι για το οποίο νοιάζεσαι και εργάστηκες σκληρά».


Εξέλιξη του Αντικειμένου

Ο εμπλουτισμός του League με οπτικές ενδείξεις και τεχνάσματα που πληροφορούν ξεκάθαρα τον παίκτη για διαδικασίες και στατιστικά είναι μια επιλογή την οποία η ομάδα σχεδιασμού λαμβάνει υπ' όψη. Η εύρεση νέων τρόπων βελτιστοποίησης της εμπειρίας - παίκτη, χωρίς να χαθεί ο κύριος πυρήνας της εμπειρίας LoL είναι μια συνεχής πρόκληση. Αλλά ο Wenban και ο Ruttle είναι σίγουροι ότι το Κουτάβι-φάντασμα αποτελεί πρότυπο για ιδέες για οπτικά μέσα που να πληροφορούν και να συναρπάζουν τον παίκτη.

«Τα σχέδια είναι ένα είδος επιχειρήματος», σύμφωνα με τον Wenban. «Νομίζω ότι ο Αδηφάγος αποτελεί δυνατό επιχείρημα που θα μας οδηγήσει να σκεφτούμε την εκδήλωση των αντικειμένων στο παιχνίδι, καθώς και την πιθανότητα να εισάγουμε θεμελιώδη αντικείμενα, τα οποία θα έχουν πολύ ιδιαίτερη συμπεριφορά στο παιχνίδι». Ο Ruttle συμφωνεί «Έχουμε πολλά να σκεφτούμε. Είναι σίγουρα κάτι που θα χαιρόμουν να εξερευνήσω περισσότερο». Αυτό δεν πάει να πει ότι κάθε αντικείμενο στο παιχνίδι θα αποκτήσει έναν σύντροφο ή υπηρέτη, απλά ότι υπάρχει μεγάλος χώρος για δημιουργικούς ελιγμούς.

Ο Wenban καταλήγει ότι «Θέλουμε η εμπειρία του παίκτη στο League να είναι αξέχαστη. Το παιχνίδι είναι αγχωτικό και απαιτητικό, και δεν θα υποχωρήσουμε όσον αφορά αυτή τη πλευρά, αλλά πάντα θα προσπαθήσουμε να προσφέρουμε στιγμές χαράς και ανακάλυψης. Ελπίζουμε να πετύχουμε τους στόχους μας με τον Αδηφάγο, και ευελπιστούμε ειλικρινά οι παίκτες να συνεχίζουν να μας εμπιστεύονται για να κάνουμε την εμπειρία τους μοναδική».


4 years ago


Σχετικό περιεχόμενο