Az észlelés és a jelentési megbízhatóság frissítései.
Üdvözlünk mindenkit a viselkedésfigyelési rendszer frissítéseivel kapcsolatos hírek októberi kiadásában. Ebben a hónapban mindenkinek szolgálunk néhány új témával, de először is nézzük meg, hogyan haladunk jelenleg a céljaink elérése felé, és mi következik majd ezután.
Néhány hónapja kezdtük meg az utazást a következő célokkal, amelyek kifejezetten a vesztési szándékra és az inaktivitásra vonatkoznak:
A 10.21-es frissítésben javulni fog a szándékos öngyilkosságot elkövető és a bajkeverő játékosok észlelése. Újraírtuk az eddigi észlelési módszerünket, amely azokat a játékosokat figyelte, akik rendszeresen szándékos öngyilkosságot követnek el és sok halált gyűjtenek össze. A 10.21-es frissítés az egyes halálok részleteit figyeli, és megjelöli azokat, amelyek szándékosnak tűnnek. Ez lehetővé teszi, hogy néhány halál után észleljük a játékosokat, és elkülönítsük a szándékos öngyilkosságokat elkövetőket azoktól, akik egyszerűen csak rosszul játszanak.
A cél minden egyes észlelési frissítésnél az, hogy az alábbi célkitűzések közül úgy teljesítsünk legalább egyet, hogy az nem jelent visszalépést a többire nézve:
Továbbra is az a fő célkitűzésünk, hogy a súlyos szabálysértőket már egyetlen játék után büntetni tudjuk, de vannak olyan apró viselkedésminták, amelyeket csak néhány játék után tudunk teljes bizonyossággal büntetni. A következő frissítésben arra fogunk koncentrálni, hogy az ilyen viselkedéseket, amelyeket csak több játék után tudunk teljes bizonyossággal büntetni, olyan viselkedésekkel váltsuk ki, amelyeket már egyetlen játék után magabiztosan büntetni tudunk. Hosszabb távon pedig szeretnénk a szándékos öngyilkosságot elkövetőket már a játék folyamán kiszűrni.
Két hónapja az augusztusi frissítésben megemlítettük, hogy manuálisan átvizsgáltunk több száz játékot, ami rengeteg tanulsággal járt. Kezdjük rögtön a legfontosabbakkal:
Ennek tükrében már nagyon várjuk, hogy bemutathassuk nektek a legújabb észlelési rendszerünket, amelyen hónapok óta dolgozunk. A big data sötét mágiájának segítségével elkészítettük a játék utáni viselkedésfigyelő rendszerünk első változatát.
Ez a rendszer úgy működik, hogy a játékosok viselkedésében hosszú idő alatt beálló változásokat méri és szabályozza. Ezáltal meg tudjuk különböztetni az olyan játékokat, amelyekben egyszerűen csak rosszul szerepeltél, mert az orrodra koppintottak az ösvényeden, az olyan játékoktól, ahol a csapattársad 20 percen keresztül körözött a nexusod körül. A játékosok hosszabb időn át történő elemzése alapján megfontoltabban tudunk döntést hozni arról, hogy mikor kell a játékosokat megbüntetni vagy éppen békén hagyni.
A játékosok arra számíthatnak, hogy a végleges rendszer a következőképpen fog működni:
A rendszert már teszteltük szándékos öngyilkosságot elkövető, bajkeverő és játékokat elhagyó játékosokon, és az eddigi eredmények nagyon biztatóak. Az első tesztek azt mutatják, hogy egyszerre tudjuk növelni az észlelések számát, valamint a minőségükre vonatkozó megbízhatóságot is.
A következő hónapokban tovább hangoljuk majd ezt a rendszert az észlelések bizonyosságának növelése céljából, kibővítjük a nyomon követhető viselkedésformák körét, majd végül bevezetjük a rendszert.