Fejlesztői napló
/dev: A közepes léptékű frissítések és Rell

A közepes léptékű frissítések folyamata, Rell állapota és a várható hasonló frissítések.

Fejlesztői naplóSzerzőkRiot Yasuna, Riot Raptor
  • Kimásolva a vágólapra

Üdvözlet minden LoL-játékosnak! Terra „Riot Yasuna” Ray vagyok, az Idézők szurdoka csapatának (SRT) producere (amelyet sokan a játékegyensúlyért felelős csapatként emlegetnek). Az SRT producereként az én felelősségem, hogy a csapat kövesse a fejlesztési folyamatot, segítek a célra fókuszálni és megszervezni a munkát. Ezenkívül én vagyok a közepes léptékű frissítések megvalósítási felelőse, és besegítettem a hősökért felelős csapatnak az egyik ilyen frissítésbe. És ez lesz a mai témánk!

Tavaly August jelentette be, hogy közepes léptékű frissítést kap több hős, akiknek a tematikáját nem sikerült jól megvalósítani. Azóta már beszámoltunk a munka állásáról, de régen beszéltünk róla részletesen. Ezúttal szeretném bemutatni, általában hogyan is készülnek ezek a közepes léptékű frissítések (mivel napi szinten dolgozom ezekkel!), majd átadom a szót Stephen „Riot Raptor” Aukernek, aki Rell frissítéséről oszt meg részleteket.

A közepes léptékű frissítések folyamata

Mielőtt felvázolnánk a folyamatot, előrebocsátjuk, hogy a közepes léptékű frissítések elsődleges célja olyan hősök frissítése, akiknek az évek során megkopott a fénye, és valamilyen szempontból problémássá vált a játékmenetük. Ez a vezércsillagunk annak eldöntésekor, hogy ki szorul rá ilyen frissítésre, és hogyan kell változnia a képességeinek.

A közepes léptékű frissítések folyamata nagyban eltér attól, amelyet a hagyományos hősfrissítések esetén (például ASU, VGU) követünk. Általában négy szakaszra tagolódik:

  1. A megfelelő lehetőség: A közepes léptékű frissítésekhez az adatok és a lelkesedés egyidejű meglétére van szükség. Egyre kevesebben játszanak a hőssel? Azok is lemondanak róla, akiknek addig az első számú hősük volt? Gondok vannak a hős játékmenetével? Van valaki a csapatban, aki felismerte a problémákat, és vannak ötletei a tematika és a játékmenet összehangolására?

  2. Ötletelés, a képességek véglegesítése: Itt kezdődik a valódi munka! Elkezdünk ötletelni, egyelőre csak elméletben. A legjobbnak tűnő ötletek bekerülnek a játékba, és teszteljük őket (mindennap legalább két játéktesztet szervezünk), és alakítunk rajtuk a visszajelzések alapján.

  3. Tervezés és koordináció: Ha úgy tűnik, hogy minden szépen működik (ha kezd minden a helyére kerülni), áttekintjük az addigi változásokat. Ekkor vonjuk be a munkába a grafikusokat és a játékmenet-elemzői csapatot, akik meg tudják állapítani, hogy milyen hatással lennének az egyensúlyra a változtatások, és magas szintű, a gyakorlatban hasznosítható elemzéseket nyújtanak a változtatásokról.
  4. Változatok, finomhangolás, tökéletesítés: Ebben a szakaszban kerül kiadható formába a frissítés. Ügyesen kell bánnunk az idővel, hogy közben mindenki tudjon dolgozni a többi feladatán is, például az új hősök fejlesztésén és az egyéb frissítéseken.

Egy éves ütemterv kialakítására törekszünk, és folyamatosan követjük, hogy melyik hős szorul nagyobb korrekcióra. Nagyon sok munkába kerül eljutni az ötlettől a kész termékig. Szóval ha rászánjuk magunkat, szeretnénk jó munkát végezni. Remélem, hogy sikerült megosztanom pár érdekességet. Ne húzzuk tovább az időt, következzen Riot Raptor és Rell frissítése!

A Vasszűz közepes léptékű frissítése

Sziasztok! Riot Raptor vagyok, Rell közepes léptékű frissítésének játéktervezője, és szeretném elmondani, hol tartunk mindenki kedvenc fémmágusának munkálataival.

Úgy éreztük, hogy Rell alapötlete nagyon izgalmas, a lovas és gyalogos alak közötti váltásban is van potenciál. Bár alapvetően erős hős, túlságosan rá van utalva arra, hogy betaláljon a W-je. Ráadásul nem igazán hozza egy lándzsával rohamozó lovas érzetét. Vagyis nem igazán sikerült megragadnia a potenciális érdeklődőket. Amikor közepes léptékű frissítésre szoruló hősöket kerestünk, gyakran felmerült Rell neve.

Ezeket a célokat tűztük ki, hogy fel tudjon nőni a tematikához:

  • A lovas/gyalogos jellemző hangsúlyozása: Rell érződjön gyorsnak a lova hátán (nincs értelme menekülni előle), és veszélyes ellenfélnek gyalogosan.

  • Változatosabb játékmenet: a W-n kívül is legyenek eszközei az ösvényen és a csapatharcokban, és gyalogosan is maradjon aktív résztvevő.

  • Pár kényelmi változtatás: láttuk, olvastuk, hogy milyen kifogásaitok vannak Rell képességeivel kapcsolatban, és szeretnénk praktikusabbá tenni őt. Finomhangolásra szorult például, hogy elég gyenge az őrszemek eltávolításában, hogy nem tudja egyedül használni az E-t, és hogy a Q gyengébb a további ellenfelekkel szemben.

A tervezői csapat korábban is fontolgatta Rell közepes léptékű frissítését, de nem kerültek elő igazán jó ötletek... kivéve az új E-jét. Jól olvastátok, Rell teljesen új E képességet kap, amelynek ötletgazdája Rell eredeti tervezője, Stash „Riot Stashu” Chelluck.

A fejlesztés időszakában Rell sokkal gyorsabb volt a nyeregben ülve, és a csapat kedvesen csak „öngyilkos ló”-ként emlegette (tényleg szórakoztató volt a játékstílusa). A közepes léptékű frissítés egyik nagy kihívása az volt, hogy érződjön gyorsnak anélkül, hogy portyázó hőssé tennénk.

Arra is kipróbáltunk több módszert, hogy erősebbé tegyük a gyalogos alakját. Az egyik változatban háromtalálatos passzív képessége volt (ezt szerződéses kötelességünk kipróbálni minden hősnél), amely visszaállította volna a W töltési idejét, így állandóan osztogatta volna a pofonokat, miközben váltogat a két alakja között. Ez ugyan mókás volt (legalábbis Rell számára), de nem oldotta meg az alapproblémát, hogy különbözzön egymástól a két alak.

Végül arra jutottunk, hogy a Q mindkét alakban legyen erősebb (megörökölte az eredeti E kábítását, amit meg akartunk őrizni), a gyalogos alak pedig vonzóbbá tehető, ha megnöveljük a támadási sebességét és hatótávját, és kevésbé lassul le ilyenkor.

Most épp a polírozásnál tartunk, tökéletesítjük Rell vizuális effektusait, hangeffektusait, animációit, és javítgatjuk a hibákat. Ezenkívül nézegettük, milyen szerepekre lenne alkalmas a támogatón kívül (bár ez nem volt prioritás, továbbra is elsősorban támogatóként képzeljük el). Valószínűleg nem jelentkezünk újabb beszámolóval a megjelenés előtt, de alig várjuk, hogy teljes pompájában vágtázzon a Szurdokban.

És most visszaadnám a szót Riot Yasunának!

A tervezett közepes léptékű frissítéseink

Idén több közepes léptékű frissítést is ki szeretnénk adni! Míg egyeseken hosszú ideje dolgoznak a fejlesztők, másokkal sikerült gyorsan végezni. Ezért, ha már itt vagyunk, szeretném összefoglalni, kivel hol tartunk.

Ne kerülgessük a forró kását… nagyon sokan panaszkodtak Yuumi állapota miatt, és néhány jelentős gyengítés után azonnal a frissítési listánk élére került. (Yuumi átdolgozása ugyan nem volt közepes léptékű frissítés, de nagyjából ugyanannyi erőforrást igényelt.) Emiatt sajnos Neeko és Rell jóval korábban bejelentett közepes léptékű frissítése hátrébb sorolódott.

A kedvenc alakváltónk képességeit sikerült véglegesíteni, most éppen a műszaki oldalát csiszolgatjuk. Neeko kapcsán számos makacs programhiba került elő, jóval több, mint más hősöknél (elsősorban az egyedi és menő képességei miatt). A másodlagos célkitűzésünk az volt, hogy frissítsük a technológiai hátterét és növeljük a fenntarthatóságát, vagyis kigyomlálni a meglévő hibákat, és megkönnyíteni a későbbiek kezelését.

Sajnos egyelőre nem tudom pontosan megmondani, mikor készülünk el a közepes léptékű frissítésekkel, de azon vagyunk, hogy minél hamarabb kiadhassuk őket. Jelenleg Neeko, Rell és a kedvenc beszélő faemberünk, Ivern közepes léptékű frissítésén dolgozunk. Ivern esetében elsősorban Pitypang áll a középpontban, de erről majd később írunk részletesen! A csapat alig várja, hogy kipróbálhassátok a megújult játékmenettel visszatérő ismerős hősöket.

Ezzel zárom is soraimat. Reméljük, hogy érdekesnek találtátok a beszámolót, találkozunk legközelebb!

Címkék:



  • Kimásolva a vágólapra

Kapcsolódó
Kapcsolódó