Tartsd az ajtót! Érkezik a 14.4-es frissítés!
Ebben a frissítésben számos kényelmi változtatást vezetünk be a játékmenet egyes rendszerein és hősökön, amelyektől kellemesebbé válik a játék. Kezdésként Rek’Sai kap egy képességfrissítést, a kötelékeket kezelhetőbbé tesszük, és Smoldernél is alkalmazunk néhány utólagos kényelmi módosítást. Továbbá olyan változtatások is érkeznek, amelyek kellemesebbé és kevésbé frusztrálóvá teszik a játékot egyes hősök, például Illaoi, Fiora és tankos Bard ellen. Néhány frissítéssel pedig támogatjuk az egyenletesebb erősödést, a forrásnál való regenerálódást, az Elveszett fejezetből építhető tárgyakat, a Smaragd+-szal szerezhető LP-jutalmakat és az ARAM-ot!
Szintén ebben a frissítésben módosítjuk a minimális rendszerkövetelményeket, így ezentúl a játék már nem támogatja a Windows 7, 8 és 8.1 rendszereket, úgyhogy érdemes őket frissíteni! Van néhány hírünk a Vanguard bevezetéséről is, tehát ha érdekelnek a részletek, mindenképpen olvassátok el a teljes cikket.
Ami a TFT-t illeti, ez a Remixparti-bajnokság frissítése, ezért ha naprakészek szeretnétek maradni, olvassátok el a TFT frissítési jegyzeteit itt!
A legutóbbi néhány frissítésben arról írtunk, hogy érkezik a Vanguard, ám a PBE-n futtatott diagnosztikai teszteket követően úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a bevezetési ütemtervet. A globális bevezetés helyett először egyetlen régióban vezetjük be a 14.5-ös frissítéssel. Így lesz időnk az éles szervereken felmérni, hogyan működik a Vanguard, és milyen élményt nyújt, mielőtt szükség esetén kiigazításokat végeznénk.
Ha további részletekre vagy kíváncsi a Vanguarddal kapcsolatban, vagy szeretnéd tudni, készen állsz-e a Vanguard használatára, olvasd el az erről szóló támogatási cikkünket, hogy a Vanguard bevezetése után is játszhass a LoL-lal.
A mostani frissítéssel módosulnak a minimális rendszerkövetelmények, és ezt követően nem támogatjuk a Microsoft Windows 7, 8 és 8.1 operációs rendszerek használatát a League of Legends és a Teamfight Tactics játék esetén. A játékok stabilitásának és teljesítményének fenntartása érdekében néha meg kell szüntetnünk a régi, kevesek által használt operációs rendszerek támogatását. Ha még mindig a Windows ezen verzióinak egyikén játszol, fontold meg a frissítését a játék folytatásához. A részletekért tekintsd meg a minimális rendszerkövetelményeket.
Növeltük az életerő növekedési értékét. Növeltük a Q sebzését.
Az Örök fagy eltávolításával Ahri elveszítette a további mozgásképtelenné tétel által biztosított megbízhatóságát, és a szívóssága is csökkent. Szeretnénk újra erőssé tenni a képességei izgalmasabb elemein keresztül, ezért két okból növeljük a Q-ja sebzését. Először is, amikor a megbízhatóság és a nagyobb sebzés között választottunk, úgy gondoltuk, hogy az Ahri-játékosok szívesebben okoznának nagyobb sebzést. Továbbá a Q mindkét fázisának használatával a játékosoknak lehetősége nyílik megmutatni az ügyességüket. Emellett az életerejét is megnöveljük, hogy el tudjon szenvedni valamennyi sebzést a végső képességének használata közben.
Csökkentettük a Q bónusz varázssebzését.
Aurelion Sol továbbra is túl jól teljesít, ezért úgy döntöttünk, hogy tovább csökkentjük az erejét. Most több jelzőt kap a Q használatával, mert a jelzőszerzés gyorsabbá vált, valamint a manaerősítés miatt gyakrabban el is tudja sütni a képességet. Azt szeretnénk, ha továbbra is jól halmozódna és erősödne a Csillagporral, ugyanakkor az egyensúly fenntartása érdekében gyengítjük a varázserőarányt és az alapsebzést.
Csökkentettük a páncél növekedésének mértékét, növeltük a támadási sebességet az 1. szinten és a támadási sebesség arányát. Növeltük a passzív képesség bónusz sebzését. Növeltük a Q sebzését.
Bard jelenleg rendkívül erős és kifejezetten szívós, hiszen a képességei alapértékei több mint elegendők ahhoz, hogy tankos tárgyakon kívül semmi másra ne legyen szüksége. Ebben a frissítésben befoltozzuk a tankos és a mágus/bűvölő stílusú összeállítások közötti hézagot, és csökkentjük az alapértékeit, miközben megőrizzük a varázserőarányát, így remélhetőleg többször fog majd más jellegű tárgyakat vásárolni. Ezenkívül az új támogatói tárgyak garantált 200 életerőpontot biztosítanak neki, ezért egy kissé túl szívós.
Végül a következő néhány módosítással kellemesebbé tesszük az énkék bevetését a támadási sebességük megnövelésével. Nashor foga, valaki?
Csökkentettük a W támadásisebesség-lassítását.
Ebben a frissítésben szerettük volna kijavítani a problémát, amely miatt bizonyos ellenfelek számára Fiora kezdésként elsütött W képességének támadásisebesség-lassítására nehéz volt reagálni. Fiora jelenleg egészen jól teljesít, így belefér, hogy veszítsen egy keveset az erejéből, ezért megfelezzük a támadásisebesség-lassítását, hogy legyen esélye azoknak a játékosoknak, akik a nagy párbajhőssel találják szemben magukat.
Csökkentettük a passzív hatás sebzését.
Az előző frissítésben megnövelt csáphatótávnak köszönhetően Illaoi a vártnál erősebb lett. A teljesen sebzésre fókuszáló összeállítások sokkal jobban teljesítenek a tankosabb lehetőségeknél, ezért a passzív sebzés módosításával csökkentjük az erejét.
Növeltük az alapsebzést. Növeltük a W manavisszatöltését és az okozott varázssebzést. Az E mostantól a kezdeti aktiválással mozgásképtelenné teszi a célpontokat.
Jayce E képessége néhány esetben furcsa hatást idézett elő, és egy véletlenszerű irányba dobta a játékosokat, ha akkor sütötték el, amikor egy ellenfél rohamozott. Ezért úgy módosítottuk, hogy Lee Sin R képességéhez hasonlóan elsütéskor mozgásképtelenségi hatást alkalmazzon. Ez azt is jelenti, hogy ezentúl a maximális hatótávolságon való elsütéskor sem löki ki az ellenfeleket az alaptámadás hatóköréből.
Továbbá szeretnénk egy kevésbé meredek erősödést beállítani Jayce-nek, és lehetővé tenni, hogy nagyobb szabadsággal (és több manával) csatározhasson az ösvényen. Így kevésbé függ majd a Muramanától, és a korai manarúnák is értékesebbnek érződnek.
Növeltük az alapéleterőt és -manát. A Q mostantól nem lassít a Mindent bele! időtartama alatt. Növeltük a W bónusz páncél- és varázsellenállás-arányát, mostantól nem csökkenti a minimális varázslási időt és a töltési időket. Csökkentettük az E rohamozási sebességét.
K’Sante nem hagy túl sok lehetőséget az ellenfeleinek a visszavágásra a Mindent bele! használatakor (úgy is mondhatnánk, hogy az ellenfeleknek akkor sincs esélyük, ha mindent beleadnak), ezért szeretnénk nekik segíteni az ellenállásban, vagy legalább elég időt adni, hogy felfogják K’Sante lépéseit. Úgy gondoljuk, hogy ezek a változtatások elvesznek ugyan valamennyit az erejéből, azonban hosszú távon jót fognak tenni K’Santénak.
Növeltük a végső képesség hatótávolságát.
Kai’Sa elég gyengén teljesített ebben a szezonban, azonban a korai Holdfogyatkozással és Statikk töltőpengéjével elkezdte megtalálni a helyét, így fokozatosan nőtt a választási és győzelmi gyakorisága. Úgy gondoljuk, hogy még az újonnan felfedezett tárgyakkal is túl gyenge, ezért egy kicsit rásegítünk az egyedi képességére, hogy azonnal belevethesse magát a küzdelembe.
A passzív képesség hibajavítása. Csökkentettük az E sebzését.
Most, hogy nagyjából elült a por a szezonkezdés után, Kalista vált az első számú alsó ösvényes hőssé a profi játékban, ezért szeretnénk változatosabbá tenni ezt a szerepkört. Továbbá egy fontos hibajavítást is kap ebben a frissítésben, ezzel is kompenzáljuk a megnövelt erejét.
Növeltük a Q második lövedékének sebzését. Megnöveltük az E varázssebzését és pajzserejét. Növeltük az R bónusz életerejét.
Lulu elfáradt a Bandle Tale megjelenésére való készülődés közben, ezért egy kissé lemaradt a LoL-ban. De aggodalomra semmi ok, segítünk neki, hogy újból 100%-ot nyújthasson! Ebben a frissítésben úgy szeretnék növelni az erejét, hogy az izgalmas legyen a játékosok számára, mégpedig nagyobb zaklatási sebzéssel az ellenfeleknek, és minden körülmények közötti életben tartással a szövetségeseknek.
Csökkentettük az alappáncélt. Csökkentettük a Q sebzését. Csökkentettük az R mozgásképtelenségi hatásának időtartamát.
Maokai jelenleg minden kétséget kizáróan a legjobb támogató a játékban. És bár a legutóbbi frissítéssel áthidaltuk a támogatói és a felső ösvényes/dzsungeles szerepének ereje közötti szakadékot, most muszáj csökkentenünk az alapértékeit, hogy kordában tudjuk tartani.
Minden képességhez hozzányúltunk.
Jelenleg Rek’Sai teljesen használhatatlannak tűnik harcosként, ezért az alapösszeállításai gyakran csak a halálosságra fókuszálnak, hogy mégis képes legyen valamire a játékban. Reméljük, hogy ebben a frissítésben sikerül néhány izgalmas tennivalót adnunk Rek’Sainak a korai, a közép- és a végjátékban. Az elsődleges erősítései között van a gyorsabb alagúthasználat és a felturbózott passzív képesség, amely segítségével könnyebben be- és kiszállhat a harcból, hogy összeszedje az életerejét, amíg a képességek töltenek. Mivel ezekkel a módosításokkal rengeteg erőt nyer, visszaveszünk a hirtelen sebzéséből, hogy kordában tudjuk tartani.
Emellett számos modernizálási és kódírási módosításunk is van Rek’Sai számára. A Királynői harag mostantól varázslat helyett alaptámadásként működik, tehát a támadási sebességgel együtt erősödik. Az animáció mostantól nem akad meg az alagútba való belépéskor. A töltési időket szinkronizáltuk, hogy a dzsungelharc intuitívabb legyen, és a Beásás, a Prédaleső és az Előbukkanás a 2. szint után összhangba kerül. Ezenfelül a fentieknek és a háttérrendszerben alkalmazott számos módosításnak köszönhetően mostantól a frissítése is könnyebb lesz. Továbbra is rajta tartjuk a szemünket a harcos és a tank összeállításai közötti egyensúlyon, de ezt már nagyon egyszerű lesz módosítani!
Növeltük a Q hősök elleni gyógyításának mértékét. Csökkentettük az E töltési idejét. Növeltük az R bónusz életerejét.
Röviden összefoglalva Renekton eléggé gyenge a jelenlegi állapotában, és sürgősen segítségre szorul. Kezdésként növeljük a Q képessége gyógyítását, hiszen a Vérivó már nem biztosít neki megbízható gyógyítást. Az E töltési idejét is csökkentjük a végjátékban, hogy többször megcélozhassa a sebezhető ellenfeleket. Végül, de nem utolsó sorban növeljük a végső képessége által biztosított bónusz életerőt, hogy nagyobb eséllyel élje túl a csapatharcokat, és hogy a Roncsolt égbolttal jobb gyógyító szinergiákat hozhasson létre, hiszen jelenleg ez a leggyakoribb első tárgya. Általánosságban véve ezekkel a módosításokkal Renekton jobban fog hasonlítani a sivatag mészárosához, akinek eredetileg szántuk.
Csökkentettük a további Q-tűzlabdák erősödését, és mostantól akkor is ad jelzőt, ha a minion meghal, miután útnak indult a Q lövedéke. Módosítottuk a W töltési idejét, csökkentettük a kezdeti sebzését, növeltük a robbanás sebzését. Az R varázslása Smolder halála után is folytatódik.
Smolder W képessége rendkívül erős zaklatási eszközzé vált a portyázási szakaszban. Örülünk, hogy a játékosok maximálisan kihasználják, azonban a PvP-sebzése miatt szeretnénk visszavenni az erejéből az alacsonyabb szinteken, közben pedig gondoskodni arról, hogy soha ne végezzen egyetlen elsütéssel a hullámmal, ami megakadályozná, hogy Smolder jelzőket szerezzen a Q-ra, és erősödjön. Az alkalmat megragadva néhány kényelmi változtatást és hibajavítást is eszközölünk, amelyek segítségével Smolder boldogabban élheti a sárkányok életét.
Növeltük a passzív képesség által biztosított mozgási sebességet. A Q nagyobb gyógyítást ad. Az E hibajavítása. Csökkentettük az R töltési idejét.
Soraka az egyik olyan hős, aki még mindig nem találta meg a helyét az új tárgyrendszerben. Most, hogy már van helye az erősítésekhez, szeretnénk valami olyat adni neki, amit a Soraka-játékosok hatásosnak és szórakoztatónak találnak – mit szólnátok mondjuk egy 20%-kal gyorsabb banánmentőhöz?
Megnöveltük az alappáncélt. Növeltük az E sebzését. Csökkentettük az R töltési idejét.
A támogatói tárgyak módosítása óta Thresh gyorsabban lemarad a játék középső szakaszában, mint a korábbi szezonokban, ezért szeretnénk némi erőt adni neki azokon a területeken, amelyeken a legrosszabbul teljesít. Szeretnénk, hogy agresszívabban tudjon harcba szállni, és használja a Dobozt az ösvényen. Továbbá a Nyúzás sem annyira jó második legjobb képesség, mint szeretnénk, ezért megnöveljük a sebzését.
Csökkentettük a támadási sebesség növekedési értékét. Csökkentettük a W kék kártyájának sebzését. Csökkentettük az E sebzését.
Twisted Fate 14.2-es frissítésbeli változtatásai remekül felpezsdítették a játékosbázisát, és most körülbelül háromszor annyian játszanak vele, mint a szezon kezdete előtt. Azonban a sebzése is nagyobb, mint korábban, ami az ellenfelei figyelmét sem kerülte el. Nem gondoljuk, hogy kontrollálatlanul erős, de a varázserőre és a sebzésre épülő összeállításai is erősebbek az ideálisnál, ezért egy kicsit visszaveszünk a paklija erejéből.
Csökkentettük az alapsebzést.
Varusnak jelenleg két használható összeállítása van: a halálosságra és a találati hatásokra épülő. Azonban annak ellenére, hogy a játékosok többsége számára viszonylag kiegyensúlyozott, a profi játékokban nagyon domináns. A probléma megoldása érdekében visszaveszünk a profi játékban jelentkező erejéből, ami hatással lesz a korai portyázási szakaszára.
Megnöveltük a Q bónusz mozgási sebességét. Csökkentettük az E töltési idejét. Az R rövidebb időre bénítja meg a tornyokat, csökkentettük a töltési idejét, és módosítottuk a tömegirányítással szembeni ellenállást az ugrás során.
Volibear gyengélkedik, ezért segítünk neki. Úgy gondoljuk, hogy az R elképesztően menő képesség a Volibear-játékosok számára, azonban a tornyok megbénítása miatt az ellenfelek nehezen tudnak fellépni ellene. Azért, hogy a Voli-játékosoknak nagyobb szabadságot adjunk, és lehetővé tegyük a végső képesség gyakoribb elsütését, a toronybénítás és a tömegirányítással szembeni immunitás egy részét rövidebb töltési időre cseréljük. Emellett növeljük a Q mozgási sebességét, hogy megbízhatóbban elérje a célpontjait, valamint csökkentjük az E töltési idejét, hogy a varázslómedvék boldogok legyenek.
Csökkentettük a passzív képesség növényeinek sebzését, növeltük a nem hatalmas szörnyek elleni bónusz sebzést.
Zyra jelenleg túl jól teljesít támogatóként, ugyanakkor mégiscsak egy növényhősről van szó, ezért azt szeretnénk, ha otthon érezné magát a dzsungelben. Akárcsak Ivern, Maokai és Lillia. Ezekkel az erősítésekkel megtalálhatja a gyökereit a dzsungelben anélkül, hogy túlságosan uralná az alsó ösvényt a korai játékban.
A Fekete hasítóbárd jelenleg kicsit alulteljesít a játék más harcos összeállításaival szemben. Nem gondoljuk úgy, hogy ennek kéne lennie az alapvető harcos tárgynak (emlékszünk a Bárdok ligájára?), de azt szeretnénk, hogy jó választás legyen azoknak a hősöknek, akiknek hasznos. A Fekete hasítóbárd ezért egy csomó kisebb erősítést kap, hogy jobban megérje a használata.
A Hajózúzó jelenleg rendkívül erős Urgot kezében, aki teljes sebzést okozhat vele a W – Tisztogatás képességével. Finomhangolást végzünk a Hajózúzón, hogy megfelelően működjön Urgot találati sebzéscsökkentésével.
Míg a többi Tiamat-alapú tárgy megtalálta a helyét a tárgyrendszeren belül, a Vérszomjas hidra a jelenlegi formájában nem olyan erős és érdekes, mint a társai. Az a célunk, hogy a Vérszomjas megállja a helyét a többi mellett, így ebben a frissítésben ráerősítünk a különleges szerepére a varázslók első számú gyógyító tárgyaként, ügyelve arra, hogy elkerüljük a Vérivónál tapasztalt problémákat.
Bár úgy véljük, hogy a Megtorpantó jelenleg megfelelően erős, van néhány hibája és kérdéses pontja, ami miatt nem olyan tökéletes, mint lehetne. A jövőben lehet, hogy gyengítenünk kell majd a tárgyat, de ez nem akadályoz minket abban, hogy változtassunk a működésén.
A Vég megtalálta a célközönségét azzal, hogy százalékos páncéltörést és szívósságot biztosít a találati hatásokra építő hősöknek. Ez jól van így, de mégsem volt jól kihasználható, mivel túl sok ideig tart a jelzőgyűjtése. Ebben a frissítésben felgyorsítjuk a jelzőgyűjtését, hogy a hősök többet használhassák a teljes erejét a harcokban.
A támogatók igencsak megerősödtek a 14.1-es frissítésben, főleg azért, mert jelentősen megnőtt az aranybevételük, és átlagosan erősödtek a Látókő-tárgyaik. Most, hogy már a játék elején kapnak egy majdnem kész tárgyat, változtatni szeretnénk az erősödésükön, hogy jobban közelítsék a többi hős erőszintjét a játék adott pontjain.
Mivel az első legendás tárgyuk nagyjából akkor válik elérhetővé, mint a kész támogatói tárgyuk és a többi hős első tárgya, túl erősek a korai játékban. Ugyanakkor mivel a végjátékban eggyel kevesebb a tárgyhelyük, azt szeretnénk, hogy a kész összeállításuk erősebbnek érződjön, mint jelenleg. Ezért módosítjuk néhány tárgy erősödését, hogy lépést tudjanak tartani a játékkal a végjátékban is, de közben ne legyenek annyira erősek a korai játékban.
A jelzők elérhetővé válásának idejét is megváltoztatjuk. Korábban fognak érkezni a jelzők, és a második jelző a második minionhullám megjelenése után nagyjából tíz másodperccel jelenik meg. A játékosok így nyugodtan harcolhatnak a minionirtásért ahelyett, hogy alapból a kivégzések nyernék meg a nyomulást. Emellett azt az esetet is célozzuk, amikor a játékosok egy Doran-tárggyal kezdenek csak azért, hogy a tárgy későbbi megvásárlásakor megkapják mindhárom jelzőt, mivel ez sok támogatót túl erőssé tett a korai portyázási szakaszban.
Hiába csökkentettük az Elveszett fejezetből építhető tárgyak aranyköltségét a 14.3-as frissítésben, a legtöbb mágus első tárgy utáni erőnövekedése még mindig kisebb, mint szeretnénk. Ennek tükrében ráduplázunk az előző frissítés módosításaira, és extra képességgyorsítást adunk ezeknek a tárgyaknak, hogy a manára építő mágusok valamivel gyakrabban süthessék el a varázslataikat.
Ebben a frissítésben csökkentjük a Halálos iram erejét a közelharcos hősöknél, mert túl erőssé tette őket a korai harcokban. A rúna cserébe olyan erősítéseket kap, amelyek hasznosak a végjátékban, de a célunk az, hogy bizonyos hősök kevésbé legyenek megbízhatók a korai portyázási szakaszban. Mindezt szem előtt tartva figyelni fogjuk, hogyan érintik ezek a változtatások a játékosokat, és szükség esetén beavatkozunk.
Néhány játékbeli rúnaszámlálót is frissítünk, hogy lényegesebb információkat mutassanak
Ebben a frissítésben megnöveljük a forrás gyógyítását azzal a szándékkal, hogy csökkentsük a játékosok bázison töltött idejét a játék korai szakaszaiban. A biztonságos hazateleportálási pontok megkeresésével, a hazateleportálással, a forrásnál való gyógyulással és az ösvényre való visszatéréssel töltött idő szerintünk megfelelő áldozat a hazateleportálás használatáért. De azért kicsit még lehetne rajta gyorsítani, hogy egyenletesebb legyen a játék ritmusa.
Történt már veled olyan, hogy LeBlanc E képességének vagy Morgana végső képességének köteléke hozzád kapcsolódott, te pedig hiába tartogattad az átvillanásodat, hogy az utolsó pillanatban hatótávolságon kívülre kerülj, mégis elkábított? Ez a helyzet a szerver képkocka-ellenőrzése miatt jelentkezett a kötelékeknél, ami szervertickeket okozott, így amikor a hősök a kötelék hatótávolságán kívülre kerültek, a kötelék nem szakadt meg. Ebben a frissítésben frissítjük a kötelékeket, hogy terület-ellenőrzést használjanak, ami azt jelenti, hogy mostantól azonnal megszakadnak, így ezek a képességek kezelhetőbbek és következetesebbek lesznek, amikor ellenük játszol. Míg ez némi erőveszteséggel jár az érintett hősöknek, figyelni fogjuk, hogy szükség lesz-e kompenzáló erősítésekre a későbbi frissítésekben.
Módosítottuk a vörös csapat kameraeltolás beállítását, hogy az Élőhöz képest nagyobb területet mutasson a képernyő alján. Ennek az a célja, hogy növelje a láthatóságot a beállítás felhasználói számára, mivel a felhasználói felület mostantól kevesebb helyet foglal el a kattintási területen. A bal oldali kép az előtte, a jobb oldali az utána érvényes állapotot mutatja.
Ezekkel a módosításokkal az a szándékunk, hogy gyengítsük a legerősebb hősöket az Ordító szakadékban (eljött a leszámolás napja, Illaoi), és támogassuk a mágusokat, akiket negatívan érintettek az előző frissítés tárgyakra vonatkozó játékegyensúly-módosításai. Összességében úgy véljük, hogy a tárgyak erőegyensúlya jelenleg egész jó az ARAM-ban. Néhányat erősnek tartunk, például a Roncsolt égboltot (amelynek a legerősebb használói gyengülnek ezzel a frissítéssel), de nincsenek olyanok, amelyek kirívóan erősek lennének a legjobb hőseiknél a többi tárgy teljesítményéhez képest. Mindenesetre ezeket a tárgyakat újból meg fogjuk vizsgálni, ha a gyengítések nem úgy sülnek el, mint amire számítunk.
Végül, de nem utolsósorban néhány hibát is kijavítunk a Rosszindulaton és az Ornn-tárgyak fejlesztésein, amelyek miatt téves mennyiségű sebzést okoztak.
A módosítások, amelyek miatt a Smaragd osztály alatti játékosok +/- 28 LP-t kaptak győzelmenként/vereségenként, sorozatos előre- illetve visszalépéseket eredményeztek, így a játékosok gyakrabban veszítettek több LP-t, mint amennyit szereztek. A 14.4-es frissítéssel visszaállítjuk a +/-25 LP-t győzelmenként/vereségenként, hogy következetesebb legyen a feljebb jutás, és a játékosok LP-je ritkábban kerüljön negatív tartományba.
A hétvégén indul a következő Clash-versenyünk, a Shurima-kupa!
Megérkezett a Tekintély kiadású Porcelán Kindred! A 2024-es Holdünnepen kipróbálunk valami újat: a második Tekintély kiadású kinézet eseményzsetonok helyett 125 mitikus esszenciáért lesz kapható. Ha érdekel ez a hőskinézet, érdemes lesz sietned, mert Farkas és Bárány a 14.6-os frissítéssel továbbáll.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
Míg az előző évek Porcelán kinézetei, chromái és ikonjai visszatérnek ezzel a frissítéssel, sajnos előfordultak kisebb hibák, amelyek érintik az új kínálatot (Porcelán Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune és Irelia). Az új chromákat a 14.4-es frissítésben továbbra is meg lehet vásárolni RP-ért, de az új chromák csak a 14.5-ös frissítésben jelennek meg az esemény boltjában. Előre is köszönjük a türelmeteket, amíg eljuttatjuk hozzátok ezeket a chromákat!
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: