Sziasztok, cowboyok és cowgirlök! Itt a 14.6-os frissítés, és jönnek a Párbajhősök!
Ezen a héten viszonylag egyszerű módosításokra kerül sor. Erősítjük a felső ösvényen tevékenykedő, erősödő tankokat (például Cho'Gath és Sion). Ugyanakkor van pár elszabadult hajóágyú, akiket vissza kell fogni, például Smolder és Karma. Végül Galio átfogóbb frissítést kap, hogy végre érvényesülhessen középső ösvényes kolosszális tankként! A felszerelések terén erősítjük a kritikus csapásokra építő lövészek tárgyait, és rendet teszünk a hatalmas osztályú tárgyak között, hogy kiegyensúlyozottabbak legyenek.
Kapaszkodjatok a kalapotokba, mert még ezzel sem értünk a végére. Módosul az ARAM játékegyensúlya, változik a visszasorolás utáni LP mennyisége, elindul egy színfalak mögötti átalakítás a visszajátszások kapcsán, híreink vannak a DirectX-támogatásról, és új, csodaszép Párbajhős kinézeteken legeltethetitek a szemeiteket. Szóval, pattanjunk nyeregbe, kezdődjön a frissítés!
És még valami: tartsátok nyitva a szemeiteket, hogy történik-e valami gyanús a Gyors játékban a hónap vége felé, és írjátok meg, ha láttatok valami kedvetekre valót.
Már izgatottan várjátok a TFT új, Tintaszülött mesék című készletét? Mi is! A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok!
Crystalis Indomitus Kha’Zix, Párbajhős Evelynn, Párbajhős Gragas, Párbajhős Rell, Párbajhős Yone, Rendteremtő Párbajhős Yone és Tekintély kiadású Párbajhős Evelynn magyar idő szerint 2024. március 20-án, 20:00-kor válik elérhetővé.
Az Egy mindenkiért játékmód is visszatér a frissítésben; mindenképp próbáljátok ki, hátha átélhetitek a páratlan káoszt, amit csak öt Yuumival lehet elérni! Az Egy mindenkiért magyar idő szerint 2024. március 20-án, 17:00 órától lesz elérhető az EUW, EUN, RU és TR szervereken. A többi Riot-régióban három órával később, magyar idő szerint 20:00 órától aktiválódik a játékmód.
Néhány frissítés múlva megszűnik a DirectX 9 manuális választásának lehetősége a League of Legends és a Teamfight Tactics játékokban. A játék stabilitásának és teljesítményének fenntartása érdekében néha meg kell szüntetnünk a régi, kevesek által használt hardverek és szoftverek támogatását. Ha jelenleg DirectX 9-et használsz, a kliens automatikusan ki fogja kapcsolni ezt a beállítást a támogatás megszűnésekor. Amennyiben hardveres okok miatt választottad a beállítást, azt javasoljuk, hogy cseréld ki az érintett alkatrészeket, hogy a lehetőség eltávolítása után is tovább játszhass.
Az LP-rendszer átalakításának részeként jelentősen megkönnyítettük a feljutást, és módosítottuk a visszasorolás utáni LP mennyiségét. A jelenlegi helyzetben a rendszer túl megengedő a visszasorolások kapcsán, így sokan egy ranggal a tényleges tudásszintjük felett játszanak, ami LP-vesztéshez vezet. A problémát úgy próbáljuk enyhíteni, hogy a visszasoroláskor 75 helyett 50 LP-ről indul a játékos, erősítve a visszasorolás rövid távú hatását.
A besorolásról, feljutásról és más témákról az itt elérhető támogatási oldalon olvashattok részletesebben.
Ebben a frissítésben érkezik az új bot MI technológiánk! Az Emberek vs. MI Bevezető, Kezdő és Középhaladó várólistáira érkező új botok már elsajátítottak pár új készséget, köztük a dzsungelharcot, a feladatok teljesítését és a rajtaütést is. Az elsődleges célunk, hogy az új MI megfelelő lehetőséget nyújtson az új játékosoknak a tanuláshoz és a fejlődéshez, míg a gyakorlottabb játékosoknak kevésbé stresszes környezetet kínál. Arra törekedtünk, hogy a játékmenet szempontjából a lehető legközelebb legyen az itteni élmény a normál Idézők szurdoka-meccsekhez, és jó látni, hogy a botok pontosan ezt nyújtják.
Az új bot MI fejlesztéséről a következő fejlesztői blogokban olvashatsz többet:.
A Q mostantól továbbugorhat őrszemekre. Csökkentettük a W bónusz támadási sebességét és a gyógyítását. Csökkentettük az R sebzését.
Briar jelenleg elég nehezen találja a helyét a magasabb tudásszintű játékokban, az alacsonyabb osztályokban viszont túl erős. Az érintett tudásszinteket megcélozva gyengítjük Briart, ugyanakkor kedveskedünk azoknak, akik szívesen utánoznák Lee Sint.
Csökkentettük a W töltési idejét. Növeltük az E sebzését.
Nem áll túl jól Cho’Gath szénája a felső ösvényen, ezért megsegítjük, hogy Ürességszörnyhöz méltóan tudjon odacsapni. Konkrétan a W korai töltési idejét és az E sebzését módosítjuk, hogy hatékonyabb legyen a csatározásban és a minionirtásban.
Növeltük a támadási sebesség arányát, csökkentettük a növekedési értékét. Csökkentettük a passzív képesség bónusz támadási sebességét, módosítottuk az erősödését, növeltük a felerősített bónusz támadási sebesség időtartamát.
Bár Diana elég sikeres orgyilkos lett ebben a szezonban a középső ösvényen, a dzsungelben kevésbé fényes a teljesítménye, mert az alaptámadásaira kell hagyatkoznia. Ebben a frissítésben a folyamatos sebzést hangsúlyozó összeállításait erősítjük anélkül, hogy túlságosan felturbóznánk a hirtelen sebzését.
Jelentős módosítások a passzív képességben. Csökkentettük a Q sebzését és a töltési idejét. Csökkentettük a W sebzését, módosítottuk a sebzéscsökkentését. Csökkentettük az E sebzését, növeltük a nem hős típusú egységek elleni sebzést.
Ebben a frissítésben számos ponton módosítjuk Galiót, hogy kiszámíthatóbbá váljon a sebzése a harcokban, és hogy megnöveljük a szinergiát az olyan, varázserőt és szívósságot is biztosító tárgyakkal, mint a Korok pálcája és a Szurdokhasító. A legfontosabb változás, hogy gyakrabban tudja aktiválni a passzív képességét. Viszont Galiónak több időt kell közelharcban töltenie, hogy teljesen ki tudja használni a képesség erejét (cserébe némileg csökken a sebzése). Mivel ezzel egyértelműen arra biztatjuk Galiót, hogy jobban támaszkodjon a passzívjára, a korrektség jegyében nagyobb támadási sebességre is szert tesz, amíg aktív a hatás.
A második legnagyobb változás a W új életerőaránya, amelynek köszönhetően még jobban megéri varázserőt és életerőt adó tárgyakat vennie. A többi kisebb módosítással az a cél, hogy a tank Galio ne váljon túlzottan erőssé, ezért csökkentjük az alapsebzéseket, de magasan tartjuk a varázserőarányokat. Végül pedig növeljük az E hatékonyságát a minionirtásban, mivel a passzív képesség alapsebzésének csökkentése egyértelműen gondot okozott volna neki ezen a téren.
Csökkentettük az alapéleterőt. Növeltük a Q manaköltségét.
Gragas jelenleg túlzottan erős az egyéni várólistán, különösen a magasabb tudásszinteken, ezért elsősorban ezt a területet célozva gyengítjük őt. Csökkentjük a jelenleg kicsit túl magas alapéleterejét, ami sebezhetőbbé teszi őt a korai játékban, így több esélye lesz az ellenfélnek megölni őt, és ez némileg a passzív képességének az erejét is visszafogja. Ezenkívül növeljük a Q manaköltségét, így a tárgyak vásárlása előtt ritkábban tudja bevetni.
Csökkentettük a mana növekedését, növeltük a mana-regenerálódás növekedési értékét. Csökkentettük a passzív képesség töltésiidő-csökkentését. Növeltük a Q manaköltségét. Növeltük az R töltési idejét, növeltük az E+R bónusz pajzsát.
Karma jelenleg viszonylag erős támogató, de túlságosan hatékony középső ösvényes, aki ellen szinte semmit sem lehet tenni a középjátékban. Azt szeretnénk, ha alaposan meg kellene fontolnia a Mantra használatát, és csak az ideális helyzetekben vetné be. Karma könnyen hozzájuthat végsőképesség-gyorsításhoz, így ez a stratégiai döntés elvesztette a súlyát, ha túl gyakran tudta elsütni a Mantrát. A mostani gyengítésekkel ezt a problémát szeretnénk orvosolni. Támogató Karmát a mana-regen hangsúlyosabbá tételével kompenzáljuk, és növeljük a Dac erejét is, hogy ne kerüljön hátrányba a többi változás miatt.
Növeltük a darkin Q sebzését, a Q animációja mostantól megakadályozza a tárgyak aktív hatásának használatát. Csökkentettük az R sebzését az Árnyak orgyilkosa alakban.
A legutóbbi frissítésnek hála úgy tűnik, hogy Rhaast végre ki tudja használni a harcosok tárgyait. Megveregethetjük a vállunkat! Sajnos Kayn két alakjának ereje között azonban még mindig túl nagy a különbség, ezért tovább gyengítjük az Árnyak orgyilkosát és erősítjük a Darkint. Ezenkívül mostantól nem aktiválhat tárgyakat a Q során: ezeknek a tárgyaknak nem véletlenül van saját elsütési idejük, csúnya dolog más varázslatokba rejteni őket.
Csökkentettük az E töltési idejét.
Ornn kicsit szomorú manapság, de nem olyan tragikus a helyzet, mint amilyennek a statisztikák alapján tűnik: a tapasztalt Ornn-játékosok úgy optimalizálják a teljesítményét, hogy a középjátékban a Perzselő rohamot maxolják ki másodikként, lecsökkentve annak töltési idejét. Szeretnénk, ha közelebb állna egymáshoz a másodikként kimaxolt E és Q ereje, ezért mindenki számára erősítjük az E-t a korai játék korai szakaszában, illetve a végjátékban azoknak, akik a Q-t maxolják ki másodjára.
A W hibajavítása. Az R kényelmi változtatása és hibajavítása.
Amikor úgy módosítottuk a Beásást, hogy mindig megsebezze a körön belüli ellenfeleket, tévesen eltávolítottuk azt a képességét, hogy mindig eltalálja az alaptámadása célpontját, hatótávtól függetlenül. Mostantól újra működni fog ez a támadás, ezenkívül kijavítottunk egy nagyon különleges helyzetekben előforduló hibát, amely miatt meghiúsult az R elsütése.
Csökkentettük a ködlidércek passzív előfordulási gyakoriságát.
Sennát viszonylag jól kiegyensúlyozott támogatónak érezzük a legtöbb játékos kezében, de farmoló alsó ösvényesként túlzottan erős. Míg az előző frissítésben mindként szerepében gyengítettük, ezúttal kifejezetten alsó ösvényes lövészként csökkentjük az erejét.
Módosítottuk a passzív képesség töltési idejét.
Shen egyedi tank, aki egyben hatékony párbajozó is, és szeretnénk, ha ez így is maradna. Ezért ebben a frissítésben növeljük az „önző” harci erejét a játék középső szakaszában a passzív képessége töltésiidő-csökkentésének fokozásával, hogy hatékonyabb legyen a párharcokban.
Növeltük a Q sebzését. Növeltük a W pajzsának erejét.
Miután megszűnt Sion szimbiózisa az Acélos szívvel, jelentősen csökkent az erősödése, a sebzése és gyakorlatilag az életereje is, mivel az egész rendszer önmagát tápláló körforgássá vált. A mostani frissítéssel szeretnénk újra hatékonyan erősödő tankká tenni Siont, hogy ha jól teljesít, győzelemre tudja váltani.
Csökkentettük a Q kivégzési küszöbértékét, módosítottuk a feltételeket. Csökkentettük a W szélességét. Csökkentettük az E mozgási sebességét.
Smolder apró sárkányfióka, aki arról álmodik, hogy a jelzőket gyűjtve nagy, erős sárkánnyá válik; ugyanez az ellenfél szemszögéből egy elkerülhetetlen rémálomnak tűnik. Nem gondoljuk úgy, hogy hosszú távon gond lenne az erejével, de jelenleg van pár idegesítő vagy túl erős elem a képességeiben, amelyeket próbálunk korrigálni ebben a frissítésben. Először is a jelzőkön alapuló kivégzés erősödése túl nagynak bizonyult, ezért 6,5%-ban maximalizáljuk az értékét. Másodszor az E biztonsága és a W animációja és találati felülete közötti eltérés bosszantó lehetett az ellenfélnek, ami megkönnyítette Smolder erősödését. Éppen ezért mindkettőt gyengítjük, hogy Smolder gyengesége hangsúlyosabbá váljon a játék korai szakaszában, főleg az ellenfelek szemszögéből.
Növeltük a támadási sebesség növekedési értékét.
Tryndamere ereje érezhetően csökkent, amikor a 14.4-es frissítésben gyengítettük a Halálos iramot, most ezért kompenzáljuk úgy, hogy ne erősítsük a korai teljes letámadásait. A támadási sebessége gyorsabb növekedése ellensúlyozni fogja az elsődleges rúnájának gyengülését, ami túlságosan aláásta a hatékonyságát.
Csökkentettük a Q bónusz mozgási sebességét. Növeltük az R töltési idejét.
Volibear jelenleg túl hatékony a dzsungelben a nemrég kapott erősítések miatt, szóval ezúttal vissza kell fognunk egy kicsit. Mérsékeljük a Q bónusz mozgási sebességére és az R töltési idejére vonatkozó növelést, de továbbra is érezhetően erősebbek lesznek, mint korábban voltak.
Rájár a rúd a kritikus csapásokra építő lövészekre, szeretnénk az egész alosztályt erősíteni. Ezt a szorzóik növelésével érjük el, valamint még hangsúlyosabbá tesszük az erősségeiket tankelhárítóként, érezhetően elkülönítve őket a többi lövésztől, akik hagyományosan gyorsabban elérik az erejük maximumát.
KORAI DORAN-TÁRGYAK DZSUNGELESEKNEK ÉS TÁMOGATÓKNAK
Ebben a frissítésben a Doran pengéje/gyűrűje/pajzsa, a Világatlasz, a Rúnairánytű és a kezdő dzsungeltárgyak szabályait módosítjuk. Az itt felsorolt kezdőtárgyak tulajdonosai nem vásárolhatják meg a többit. Ez azt jelenti, hogy a Doran pengéjével vagy gyűrűjével kezdő játékosok csak a Doran-tárgy eladása után vásárolhatnak támogatói küldetéses tárgyat, és a dzsungeles csak azután vásárolhat korai Doran-tárgyat, hogy teljesen felfejlesztette a kísérőjét. A cél, hogy a Doran-tárgyak az ösvényen harcolók exkluzív tárgyai legyenek, némi előnyt biztosítva nekik a dzsungelesek és támogatók ellen, akik nem kötődnek az ösvényekhez, így nagyobb eséllyel tűnnek fel 2v1- vagy 3v1-harcokban. A támogatói tárgyak változásai szakaszban bővebb magyarázatot adunk.
KORAI BEVÉTELT NÖVELŐ TÁRGYAK TÁMOGATÓKNAK
A támogatók jelentősen erősödtek a szezonban, különösen amiatt, hogy nagyon gyorsan elérik a két tárggyal szerezhető erőnövekedést (például Zaz’Zak birodalomtüskéje + Liandry gyötrelme). Ebben a frissítésben késleltetjük a „második” tárgy megszerzését: csökkentjük a tárgyaikkal szerzett arany mennyiségét, de lehetővé tesszük, hogy a küldetés teljesítése és így az őrszemek megszerzése nagyjából ugyanannyi időt igényeljen, mint eddig.
A PVP-ben, különösen a távolsági PVP-ben szerzett aranyat még nagyobb mértékben csökkentjük. A cél az, hogy ne lehessen portyázással túlságosan felgyorsítani a küldetés teljesítését, és a közelharcos és távolsági harcos hősök nagyjából ugyanakkor végezzenek, mivel ez utóbbiak eddig 10-15 másodperccel hamarabb tudtak végezni.
A Napfordulós szánt ismét célzottan gyengítjük. Az előző frissítésben sikerült közel arra az erőszintre levinnünk, ahova szerettük volna, de még szükség van egy apró korrekcióra.
HATALMAS TÁRGYAK
A hatalmas tárgyak átalakításával több célunk is van. Először is szeretnénk csökkenteni az esetek számát, amikor úgy érzik a résztvevők, hogy egyetlen rajtaütés vagy gyilkosság eldönti az ösvény sorsát. Az aranyban és tapasztalatban kifejezett különbség így is értékes marad, de nem fogja megsokszorozni az előnyt a túl erős korai tárgyak jelenléte. A legendás árnyak erejét a mostani szinten tartjuk, így ezek megszerzése után lehet igazán elhúzni az ellenféltől. Másodszor egyes olcsó, nagyon könnyen megvásárolható hatalmas tárgyak, például a Fogazott tőr miatt gyakran nem volt érdemes megvenni a drágább tárgyösszetevőket, mint a K.N. kard vagy a Feleslegesen nagy pálca, még ha rendelkeztél is 1300 arannyal. Ha már annyit kell spórolni ezekre az összetevőkre, úgy gondoljuk, hogy díjazni kell, ha valaki beruház ezekre.
Végül pedig kicsit átláthatóbbá tesszük a Gleccserpajzs és az Acélpecsét receptjét, és egyszerűsítjük a Kísértetkámzsa működését, mivel a belőle épített legendás tárgyak életerő-regenerálódást adtak a Testetlen passzív hatás helyett.
ÜRESSÉGHERNYÓK
Módosítjuk az Ürességhernyó halálakor aktiválódó hatást: az eddigi pajzs helyett gyógyítást ad. A pajzs eléggé megnehezítette a Sújtás időzítését, mert a pajzs nem számított bele a megjelenített életerő értékbe. A hatás a korábbihoz hasonlóan fog működni, és reméljük, hogy ezután egyértelműbb lesz, mikor érdemes elsütni a Sújtást, és könnyebb lesz megszerezni a fincsi, fincsi erősítő hatást.
A mostani frissítés módosításai viszonylag egyértelműek, változik pár hős okozott és elszenvedett sebzése, de Ziggs esetében kipróbálunk valami újat. Sok játékost láttunk, akiket bosszant Ziggs 20%-os sebzéscsökkentése ARAM-ban, de szeretnénk nagyon óvatosan bánni vele, nehogy egy csapásra verhetetlenné váljon. Ezért növeljük ugyan a sebzését, de cserébe csökkentjük az építményeknek okozott sebzését. Mondjátok el, hogy vált be!
Szeretnénk megnyugtatni mindenkit, hogy rajta tartjuk a szemünket Smolderen, de mivel ebben a frissítésben amúgy is gyengítjük őt, előbb szeretnénk látni, hogy ez miként csapódik le az ARAM-ban, nehogy túlságosan legyengítsük.
A hétvégén indul a következő ARAM Clash-versenyünk!
Ha kérdésed van, vagy a teljes 2024-es Clash versenynaptárra vagy kíváncsi, keresd fel a Clash GYIK támogatási oldalt.
A mostani frissítéstől kezdve módosul a visszajátszási rendszer. Bár ti nem fogjátok érzékelni ezeket, a változások nagyban segíteni fogják a színfalak mögötti munkát. A módosítás miatt a megszokottnál korábban törlődnek a frissítés során létrehozott visszajátszások, de a frissítési folyamat befejezése után a visszajátszási rendszer a megszokott módon fogja menteni, és körülbelül 14 napig tárolni a visszajátszásokat.
Ezt a módosítást egyszerre egy-két régióban vezetjük be, az alábbi listából láthatjátok, meddig kell elmentenetek a visszajátszásokat:
Ismét összeszedtük, hogyan fog alakulni a Mitikus bolt kínálata. Az év elején megjelent frissítési jegyzetekhez hasonlóan ez is körülbelül 3 hónapra előre mutatja a kínálatot.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: