Itt a 14.8, az MSI 2024 hivatalos frissítése!
Ezúttal minden az MSI-re való felkészülésről szól, ezért elsősorban a Profi játékra kalibrált változásokra lehet számítani, hogy a lehető legjobb formában vághassunk neki a versenynek. De ha hozzám hasonlóan nem játszol Profi szinten, akkor se aggódj, mi is kaptunk egy-két dolgot!
Híreink vannak a Vanguardról, új Vérhold-kinézetek érkeztek, valamint változik a Mitikus bolt kínálata és az ARAM játékegyensúlya.
Ha a 3 csillagos Yone hoz lázba, a TFT frissítési jegyzeteit itt találod!
Ettől a frissítéstől kezdve hivatalosan is bekapcsoljuk a Vanguardot a Fülöp-szigetek élő szerverein. Ez azt jelenti, hogy kötelezővé válik a Vanguard használat a régióban, és csak a Vanguard bekapcsolása után lehet beállni a várólistákra.
A világ többi részén csak egy felugró ablak kerül a játékba a kompatibilitás ellenőrzésére. Ellenőrizni fogja, hogy naprakész-e az operációs rendszer, és hogy engedélyezve van-e a TPM 2.0 (ha Windows 11-et használsz). Ha az ellenőrzések bármelyike hibát jelez, sikertelennek jelöli az ellenőrzést, és felkér a problémák megoldására, de egyelőre nem akadályoz a további játékban. Határozottan azt javasoljuk, hogy minél gyorsabban hárítsd el a felmerült problémákat, hogy amikor kötelezővé válik a funkció használata, fennakadás nélkül játszhass tovább a Teamfight Tactics PC-s verziójával és/vagy a League of Legends játékkal. A jelenlegi tervek szerint a Vanguardot (Kína kivételével) az összes régióban bekapcsoljuk a 14.9-es frissítésben (vagyis a következő frissítésben). Ha bármi változna e téren, mielőbb értesítünk titeket, és frissítjük a bevezetési menetrendet.
További részletekért és hibaelhárítási tanácsokért olvasd el a fejlesztői naplót és a Játékostámogatás Vanguarddal kapcsolatos cikkeit.
Megnöveltük az alapéleterőt.
Növeljük Akali életerejét a játék korai szakaszában, hogy kiszámíthatóbbam tudjon fejlődni a közép- és végjátékig. Az alapéletereje szokatlanul alacsony volt a versenytársakéhoz képest, szóval ideje volt felhozni őt a konkurencia szintjére.
Csökkentettük az alap életerő-regent. Csökkentettük a W sebzését.
Azir nagyon hosszú ideje a Profi játék egyik állócsillaga, az elfogadható korai játékot követően félelmetesen erős lesz a végjátékra és a harcok kezdeményezésében. Kockázatosabbá tesszük számára a korai játékot az alap életerő-regenerálódása csökkentésével és a W korai sebzésének csökkentésével, hogy az ellenfelei több lehetőséget kapjanak ellene az ösvényen.
Csökkentettük az életerő növekedését. Megnöveltük a Q hatótávolságát. Csökkentettük a W bónusz támadási sebességét.
Briar továbbra is rettentő erős az alacsonyabb tudásszintű játékokban, ezért ismét próbálunk hangolni rajta. Az egyik alapvető tárgya, a Roncsolt égbolt hibajavításai nagyban hozzájárultak az erejéhez, ezért csökkentjük a folyamatos sebzését, viszont kis mértékben erősítjük a Q-t az ügyesebb játékosoknak kedvezve, akik szeretnek célpontokat váltaniés Lee Sint utánozvaaz őrszemekhez ugrálni.
Növeltük a Q sebzését.
Az állandó hencegése ellenére Draven korai játéka nem volt az igazi, így nem igazán tudta uralni az ösvényét. Szeretnénk, ha Draven újra veszélyes ellenfél lenne az ösvényen, és a Q erősítése pontosan ezt a célt szolgálja.
Növeltük az alap mozgási sebességet. Csökkentettük a Q töltési idejét a korai szinteken.
Galio erőszintje közel megfelelő, de még nem az igazi. Két kisebb erősítéssel próbáljuk ebbe az ideális állapotba emelni és érdekes választássá tenni őt a Profi játékokban. Megnöveljük az alap mozgási sebességét, amely nagyon fontos számára, különösen, mivel állandó hozzáférésre van szüksége a célpontokhoz a passzívja gyakoribb aktiválásához. A Q töltési idejét minimálisan csökkentjük a korai szinteken, hogy jobban tudja csökkenteni a passzív képessége töltési idejét.
Módosítottuk a passzív képesség újratöltési idejének csökkentését, növeltük a sörétenkénti kritikus sebzési arányt.
Graves végre megkapja a rég esedékes erősítést, és a kritikus csapásokkal kapcsolatos tárgyak és az ismétlődő támadások felé tereljük, amit a játékmenet szempontjából ideálisabbnak érzünk a halálosság-hirtelen sebzés iránynál. Az újratöltési sebesség módosítása egy kicsit kockázatosabb húzás, de szerintünk jót fog tenni Gravesnek, és ha ez aránytalanul megerősíti, közbelépünk.
Megnöveltük a passzív képesség bónusz varázssebzését.
Arra számítottunk, hogy Hweit teljesen a Profi játék szerint kell majd egyensúlyoznunk, mert a normál játékokban alacsony a győzelmi aránya. Ugyanakkor a Profi szezon előrehaladtával azt láttuk, hogy a tervezettnél nagyobb terünk van az erősítésére, így élünk is a lehetőséggel. A passzív képességének erősítése az alacsonyabb tudásszinteken jöhet jól, ahol ritkábban tudják elkerülni a varázslatait. A végső cél az, hogy viszonylag gyakran feltűnjön a Profi játékokban, az egyéni várólistán pedig legyen olyan sikeres, mint a mágusok többsége.
Növeltük a passzív képesség sebzését.
A játékmenet szempontjából IV. Jarvan az egyik legegyszerűbb dzsungelharcos a játékban, ezért ha a győzelmi aránya alulról súrolja az 50%-ot, akkor egyértelműen túl gyenge. Ezért részben visszavonjuk a 13.18-as frissítésben kiadott, a passzív képességére vonatkozó gyengítést, mivel ez a játékmenetének egyik népszerű része, növeli a tisztogatási sebességét, és segít gyilkosságokat szerezni neki, ami minden tudásszinten hasznos lehet.
Növeltük a kritikus csapás után kapott mozgási sebességet. Növeltük a Q sebzését.
Jhin minden más lövésznél jobban támaszkodik a sokoldalúságára, és szerintünk anélkül lehetne fokozni a teljesítményét, hogy az gondot okozna a játékegyensúlyban. Most amúgy is gyengélkedik, különösen a magasabb tudásszinteken. Egyrészt sok négyessel bővülnek az eszköztippjei, másrészt erősítjük a nagyobb ügyességet igénylő képességeit, hogy a korai szinteken tudja tartani a távolságot az ellenfeleitől, és hatásosabbak legyenek a továbbpattanó gránátjai.
Növeltük a Q sebzését.
Úgy próbáltuk erősíteni Kai’Sát, hogy belépjen a versenyképes lövészek sorába az egyéni várólistán és a Profi játékban, de ne erősítsük a varázserőre építő összeállításokat, amelyek problémásak lehetnek. Növeltük Kai’Sa Q-jának sebzési arányát, hogy jobban el kelljen köteleződnie a támadás mellett, erősítve az egyedi, orgyilkosszerű jellegét.
Növeltük a Q sebzését. Csökkentettük a W töltési idejét.
Leblanc nehezen boldogul az egyéni várólistán, és alig látni a Profi játékokban, ezért megnöveljük a nyers erejét. Csökkentjük a W jelenleg túl magas töltési idejét a korai szinteken, hogy aktívabb lehessen az ösvényen. Ezenkívül növeljük a Q alapsebzését, mert ennek komoly hatása van a portyázási szakaszra a magasabb tudásszinteken, de a végső csapásokban játszott szerepe miatt mindenkinek hasznára lehet.
Csökkentettük a Q töltési idejét. Csökkentettük az E sebzését. Mostantól nem lehet kiszabadulni az R-ből bizonyos képességekkel/tárgyakkal.
Mordekaiser alapvető problémája, hogy túl erős az alacsonyabb tudásszinteken, a magasabb szintű játékokhoz viszont nem eléggé kiszámítható. Az eltérések a gyenge korai játékából erednek és abból, hogy bizonyos hősökkel és olcsó tárgyakkal viszonylag könnyen el lehet hárítani a végső képességét. Ebben a frissítésben mindkét problémát orvosolni próbáljuk, cserébe viszont némileg csökken a sebzése.
Tisztában vagyunk azzal, hogy a végső képesség ilyen mértékű átalakítása elég kockázatos. Lehet, hogy Mordekaisert egyszerűen nem lehet rendesen kiegyensúlyozni erős elhárító eszközök nélkül, és végső soron a Mordekaiser-játékosok nem bánják, ha egy nagyon kiszámíthatatlan végső képessége van a hősnek, de mellette erős alapképességekkel rendelkezik. Mi azonban Mordekaisernek ezt a változatát fogjuk támogatni, és ezen új erősségek mentén alakítjuk ki a játékegyensúlyát.
Növeltük a Q szörnyek elleni bónusz sebzését.
Olaf jóval erősebbé vált a dzsungelben az előző frissítés után, de kell még neki egy apró kis segítség. Sylashoz hasonlóan túl szűkösnek érzi a fő szerepkörét, ezért most a dzsungelbeli ereje növelésére összpontosítunk. Az első tisztogatási köre teljesen rendben van, a továbbiaknál viszont segítségre szorul, hiszen elvileg az élmezőnyben kellene lennie ezen a téren.
Megnöveltük a W lassítását; csökkentettük a töltési idejét a korai szinteken.
Ryze az átlagos játékosokra szabott erősítést kap: megbízhatóbb lassítást alacsonyabb töltési idővel, ami jóval hasznosabbá fogja tenni minden csapat számára.
Frissítettük a rúna- és tárgyajánlásokat. Csökkentettük a mana növekedését, növeltük a mana-regen növekedési értékét. Növeltük a Q sebzését, csökkentettük a manaköltségét, növeltük az erősítő hatás időtartamát; csökkentettük a Földmozgás aktiválásai közötti minimális időt; csökkentettük a Meghasadt föld elsütési idejét. Növeltük a W manaköltségét, csökkentettük a sebzését.
Az átdolgozott Skarner gyengén indított a dzsungelben, viszont nagyon jól szerepelt a felső ösvényen. Arra számítunk, hogy javulni fog a győzelmi aránya, ahogy a játékosok fokozatosan kitapasztalják, de addigi is szeretnénk gördülékenyebbé tenni Skarner játékmenetét.
Először is frissítjük a dzsungelbeli javasolt rúnáit és tárgyait. Minden javasolt oldalon az Elszántság lesz az elsődleges vagy másodlagos fa, és szerepelni fog az Utórengés oldal, mert elég sikeres volt vele. Minket is meglepett, de az Acélos szív is kifejezetten jól teljesít, ezért a Jégkesztyű helyett ezt javasoljuk a tárgyak terén.
Másodsorban úgy módosítjuk a Q-t, hogy mozgékonyabbnak és hasznosabbnak érezze magát a harcokban.
Harmadsorban a W-ből a Q-ba csoportosítunk át némi erőt. A tapasztalatok szerint a gyorsan kimaxolt W-vel Skarner jóval erősebb lesz a felső ösvényen, mint a dzsungelben, mivel nem sokat lehet tenni ellene, ezért próbáljuk azonos szintre hozni a két fejlesztési irányt. Ezenkívül növeljük a Q sebzési arányát, hogy az alternatív buldózeres összeállításoknak is teremjen babér.
Növeltük a Q robbanásának szörnyek elleni sebzését.
Most, hogy láttuk, hogyan hat a Q módosítója Sylas győzelmi arányára, tovább erősítjük őt a dzsungelben, különösen, mert úgy érezzük, hogy feltűnhet az MSI-n rugalmas választásként. Mivel a középső ösvényen jelenleg egyáltalán nem akarunk hozzányúlni, ezért teljesen eltávolítjuk a Q szörnyek elleni módosítóját, mivel a tisztogatási sebességén még mindig van mit alakítani.
Növeltük az alappáncélt és a varázsellenállás növekedési értékét.
Thresh szerintünk egy kicsit gyengébb a kelleténél, és mivel mindig izgalmas látni őt a nemzetközi versenyeken, ezért adunk neki egy kisebb erősítést. Úgy gondoljuk, hogy a sebzése teljesen rendben van, ezért a szívósságát növeljük, közelebb hozva az ellenállását a valódi rövid hatótávolságú és közelharcos hősökéhez.
Csökkentettük az alap életerő-regenerálódását.
Zac sokat pattogott manapság a felső ösvényen, halálra idegesítve az ellenfeleit. A dzsungelben teljesen kiegyensúlyozott, de a felső ösvényen nehéz mit kezdeni vele, és túl erős. Kockázatosabbá tesszük számára a korai játékot a passzív regenerálódás csökkentésével, be kell vállalnia az ellenféltől kapott támadásokat, ha eredményeket akar elérni.
Csökkentettük az alapéleterőt.
Zeri volt a 14.6-os frissítés egyik nagy nyertese, amikor erősítettük a kritikus csapással kapcsolatos tárgyakat. Bár gyengítettük a Statikk töltőpengéjét, így is valószínű, hogy ő lesz az MSI egyik legkapósabb hőse, ezért picit csökkentjük a szívósságát a játék elején, hogy meg lehessen szorongatni őt az ösvényen.
Baron Nashor
Baron jókora ráncfelvarrást kapott idén, a sebzése azonban közel sem olyan félelmetes, mint a kinézete. Ezért erősítjük Baron támadásait, hogy érzékelhetőbbé váljanak, ügyelve arra, hogy ne okozzanak túl nagy sebzést. Ez arra fogja sarkallni a játékosokat, hogy aktívan próbálják elkerülni Baron képességeit, így a harc olyan intenzívvé válhat, mint az azt kísérő zene.
Ürességhernyók
Ebben a frissítésben több ponton is módosítjuk az Ürességhernyókat. Először is egy perccel később jelennek meg. Így az érkezésük nagyjából egybeesik azzal, amikor az egyéni ösvényesek elérik a 6. szintet, így aktívabban részt vehetnek a feladatok körüli harcban. Ezenkívül szeretnénk jobban elválasztani a megjelenés idejét a sárkányétól, növelve a csapatok közötti versengést, mert így kisebb lesz az esély a feladatok „elcserélésére”. Az áthangolt újjáéledési időzítő miatt kevésbé éri majd meg felküldeni az alsó ösvényeseket a hernyók elleni harcba (vagy legalábbis késleltetni fogja ezt). Végül pedig úgy gondoljuk, hogy a jutalomnak is jelentősebbnek kellene lennie, ezért a jelzők számát és az idézési küszöbértéket is megnöveljük.
Hahó, ARAM-rajongók! Ezúttal csak kisebb változások jönnek, mert az Arénára készülődünk. Tovább csökkentjük a hősök gyengítéseit, hogy minél közelebb legyen az erejük az Idézők szurdokában megszokotthoz. Ami a gyengítéseket érinti, Zyra erősítésével egy kicsit túllőttünk a célon az előző frissítésben, így a többi mágushoz képest jóval erősebb zónázó képességre tett szert. Ezt most korrigáljuk. Mindeközben Vi nagyon jól ki tudta használni a jelenlegi erősítéseit, így lassan eltávolíthatjuk a bónuszokat.
A játékosokhoz hozzárendelt szerep ikonja látható lesz a Gyors játék töltőképernyőjén, így már a játék kezdete előtt egyértelmű lesz a szerepelosztás.