Od deweloperów
Spytaj Riot: Zima na Summoner’s Rift?

Czy na Rift znów będzie śnieg? Kto jest honorowany najczęściej? Czemu nowy zestaw Morde’a jest inny?

Od deweloperówAutorzyKaradwe, Riot Xenogenic, Riot South Korea
  • Skopiowano do schowka

Witamy w Spytaj Riot!

W tym tygodniu mówimy o tym, dlaczego w niektórych VGU zmiany zestawu są bardziej drastyczne niż w innych, którzy bohaterowie zdobywają najwięcej (i najmniej) honoru oraz czy śnieg kiedykolwiek wróci na Summoner’s Rift.


Czy zamierzacie przywrócić Zimowe Summoner's Rift lub inne zmiany w wyglądzie Rift?

Aktualizacje mapy stworzone na potrzeby takich wydarzeń jak Snowdown i Arcade zawsze zapewniały graczom frajdę (i szczerze mówiąc, nam także). Ich wadą jest to, że nie są zbyt trwałe i często brakuje im głębi. Dlatego zamiast co roku robić kilka takich mniejszych skórek mapy, skupiliśmy się na stworzeniu bardziej wciągającego środowiska, które gracze mogą eksplorować przez dłuższy czas.

Najnowszym przykładem takiego podejścia jest przeniesienie rozgrywki w trybie Nexus Blitz — który teraz będzie się częściej pojawiać jako część wydarzeń — w piękny (i tajemniczy) las Ionii. Kolejnym przykładem jest aktualizacja wprowadzająca szczeliny żywiołów podczas ostatniego przedsezonu.


Czyli... czy kiedykolwiek przywrócimy śnieg na Summoner’s Rift? Odpowiedź brzmi „może”, chociaż aktualnie nie mamy żadnych planów. Niemniej jednak stale ulepszamy narzędzia, których używamy do tworzenia grafiki środowiska (wiedzieliście, że pierwsze areny TFT zostały stworzone z kawałków Summoner’s Rift, chociaż w tamtym okresie nie mieliśmy jeszcze sposobu na ponowne wykorzystanie części mapy, więc najpierw musieliśmy wymyślić, jak je wyciąć i ponownie ich użyć?). Ulepszenia takie jak to pomogą nam tworzyć rozległe mapy szybciej niż kiedyś. Być może pewnego dnia będziemy mogli tworzyć tymczasowe mapy, aby wspierać wydarzenia, ale w międzyczasie mamy nadzieję, że spodoba się wam Świątynia Lilii i Lotosu.


PS. Zanim zapytacie, dlaczego nie użyjemy ponownie zimowej mapy, którą już zrobiliśmy, chciałbym przypomnieć, że Summoner’s Rift DOSŁOWNIE STAJE W PŁOMIENIACH. (I rodzi kwiaty. I skały. I... wiatr?) A mówiąc zupełnie serio, musielibyśmy stworzyć śnieżne wersje wszystkich czterech szczelin żywiołów, a także śnieżne obszary wokół nisz. To nie jest wyzwanie techniczne, ale musielibyśmy poświęcić trochę czasu, by przygotować taką grafikę, a nie planujemy tego w tym roku.

Karadwe, główny producent


Dlaczego zestaw umiejętności Mordekaisera został zmieniony tak bardzo w porównaniu z przeróbką zestawów Nunu i Fiddlesticksa?

Dobre pytanie! Ponieważ byłem projektantem podczas przeróbki Nunu, a także (z EndlessPillowsem) Mordekaisera, wyjaśnię, jak przebiegał ten proces i jak dochodziliśmy do ostatecznej formy tych zestawów umiejętności.

Gdy aktualizujemy poszczególnych bohaterów, proporcja w ilości materiałów, które musimy kompletnie odnowić, trochę zmodernizować albo tylko „musnąć pędzlem”, za każdym razem jest inna. Poczynając od drobnych aktualizacji, takich jak u Ezreala w 2018 roku, aż po ogromne przeróbki, takie jak w przypadku Mordekaisera. Wszystko zależy po pierwsze od tego, dlaczego wprowadzamy aktualizację, oraz jaka część zestawu została uznana za kultową lub ma kluczowe znaczenie dla osobowości strategicznej (więcej na ten temat poniżej).

Bezpośrednio przed swoimi aktualizacjami Nunu i Mordekaiser byli na szarym końcu składu (lub bardzo blisko niego) pod względem popularności, w związku z czym stanowili dobrych kandydatów do VGU. Tak niski wskaźnik wyboru z dużym prawdopodobieństwem oznacza, że zestawy nie przemawiają do współczesnych graczy. Oczywiście jesteśmy całkowicie otwarci na niszowych bohaterów, ale istnieje duża różnica pomiędzy określeniami „niszowy” a „większość graczy naprawdę go nie lubi”. Mówiąc konkretnie, nawet niszowi bohaterowie znajdują się wyżej w skali parametru gry „w głąb”, który pokazuje, ile gier rozgrywa danym bohaterem gracz grający głównie nim. Nunu i Morde zajmowali bardzo niskie pozycje również pod względem parametru „w głąb”, a nie tylko ogólnego wskaźnika popularności (parametru „wszerz”).

Nasz proces aktualizacji zestawu bohaterów jest dość spójny i w uproszczeniu wygląda mniej więcej tak:

  1. Sprawdzamy, czy bohater ma kultowe umiejętności, które powinny zostać zachowane w nowym zestawie umiejętności.
  2. Sprawdzamy, czy strategiczna tożsamość bohatera jest zachowana.
  3. To co pozostanie po uwzględnieniu powyższych dwóch punktów wykorzystujemy do stworzenia rozgrywki, której możecie spodziewać się jako gracze, gdy widzicie grafikę lub czytacie historię danego bohatera.

    W przypadku Nunu wyglądało to tak:

    1. Zero Bezwzględne to prawdopodobnie jeden z książkowych przykładów kultowej umiejętności. Jest obecna od samego początku i większość graczy wie, jak działa, a nawet jak się nazywa. Usunięcie jej w aktualizacji byłoby zbyt frustrujące dla graczy, mimo że większość z nich nie grała nim wówczas aktywnie.
    2. Strategiczną tożsamością Nunu była kontrola celów. Dlaczego był w niej tak dobry? Z powodu Gryz! A ponieważ nie chcieliśmy zmieniać jego tożsamości strategicznej, musieliśmy zostawić też Gryz! (Obie umiejętności zostały zaktualizowane, ale są bardzo podobne do oryginalnych wersji).
    3. Chciałem, aby poruszanie się po mapie (szczególnie w dżungli), było bardziej atrakcyjne, chcieliśmy też snuć historię tej zabawnej przyjaźni pomiędzy chłopcem a „potworem”, i tak zrodził się pomysł toczenia kuli śniegu.

      W tej uproszczonej formie wygląda to bardzo prosto, ale musieliśmy wykonać wiele wersji jego umiejętności czynnych i biernej, aby uzyskać ostateczny efekt, który znacie. Pod pewnymi względami próba zachowania 2 z jego 4 umiejętności czynnych była dodatkową trudnością, ponieważ nie pozostawiała wiele miejsca na kreatywność.

      Mordekaiser, z drugiej strony, nie miał żadnych umiejętności, które były tak kultowe. Można by spierać się o kontrolowanie ducha za pomocą R, ale to była akurat ta część zestawu, która większości graczy nie obchodziła. Spędziliśmy wiele miesięcy, próbując ją poprawić i sprawić, żeby rzeczywiście fajnie się sprawdzała, ale w końcu doszliśmy do wniosku, że nie uda się nam stworzyć rozgrywki, która byłaby bardziej zabawna dla większości graczy, jeśli będziemy upierać się przy pozostawieniu w nowym zestawie kontroli ducha. (Mówimy o tym więcej w filmie o kulisach tworzenia Mordekaisera). Usunięcie kontroli ducha oznaczało też, że mieliśmy więcej mocy do rozdysponowania pomiędzy elementami, które uznaliśmy za fajne i ciekawe, i właśnie dzięki temu trafienia jego Q są tak mocne.

      Po drugie, Mordekaiser nie miał tak jasno określonej tożsamości strategicznej jako bohater jak Nunu i Fiddlesticks. Wciąż chcieliśmy, żeby Morde był molochem z mocą umiejętności, który używa ataku, aby wzmocnić swoją obronę, ale na poziomie strategicznym nie miał zbyt jasno określonego celu ani siły. To oznaczało, że mieliśmy okazję, by stworzyć coś nowego, co zaowocowało pomysłem przenoszenia bohaterów do Wymiaru Śmierci, by odizolować ich od sojuszników w prawdziwym pojedynku 1 na 1.

      Dlatego, mając duże pole do popisu w przypadku jego zestawu, musieliśmy zadać sobie następujące pytanie: jakiego bohatera spodziewacie się otrzymać w grze, gdy widzicie postać Mordekaisera i czytacie jego historię? Odpowiedź brzmi raczej jasno: mocno opancerzonego, dzierżącego wielką maczugę zbira, który jest władcą Wymiaru Śmierci i kontroluje jego magię. Jego nowe umiejętności powstały z chęci zrekonstruowania tej fantazji — rozbijania rzeczy maczugą, tymczasowego poczucia niezniszczalności, nietypowego dla molochów stosowania magii z dystansu i wreszcie przenoszenia wrogów do miejsca, w którym jesteście najsilniejsi, i eliminowania ich.

      Wiem, że to była długa odpowiedź, ale mam nadzieję, że dość dobrze pokazała wam proces, jaki musimy przejść, gdy przygotowujemy aktualizację bohatera. Każde VGU ma inne cele, więc niektóre z nich wymagają wielu zmian, a inne mniej. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, możecie sprawdzić wpisy na temat Urgota (link do artykułu po angielsku), Evelynn (link do artykułu po angielsku), Fiddlesticksa i Volibeara oraz filmik o Pantheonie.


      Riot Xenogenic, główny projektant gry


      Którzy bohaterowie zdobyli najwięcej, a którzy najmniej honoru w tym sezonie?

      Nagroda dla „najbardziej honorowego bohatera” League trafia do Yuumi (0,8 pkt. honoru na grę, czyli o ponad 20% więcej niż średnia!). Zaraz za nią są Soraka, Lulu i Nami.

      Ogólnie mówiąc, fakt, że 13 z 15 najczęściej honorowanych bohaterów League gra głównie w roli wspierającego wydaje się wskazywać, że najwięcej honoru otrzymują wspierający bohaterowie. Jedyne dwa wyjątki to Ivern (miejsce 5) i Kalista (miejsce 14). Szczególnie interesująca wydaje się moim zdaniem Kalista, ponieważ jest prowadzącym, który ma więcej „bezpośrednich” synergii ze swoim wspierającym (ze względu na swoją Więź Przysięgi), co może wyjaśniać, dlaczego jest tak wysoko w rankingu honoru.

      Natomiast po przeciwnej stronie rankingu najrzadziej honorowanym bohaterem jest Jayce (miejsce 148), któremu po piętach depczą Teemo i Quinn.

      Trochę więcej interesujących danych dla ciekawych:

      • Najczęściej honorowanym bohaterem grającym jako środkowy jest Galio (na miejscu 30), a po nim Orianna (miejsce 42).
      • Najczęściej honorowanym górnym jest Shen (miejsce 53), a po nim Sion (miejsce 55).
      • Role w kolejności od najczęściej do najrzadziej honorowanej: wsparcie-> prowadzący-> dżungler -> środkowy-> górny. (To zapewne mówi więcej o sposobie, w jaki role zwykle honorują się nawzajem, np. że wspierający i prowadzący częściej honorują się nawzajem, niż o samej naturze bohaterów).
      • Istnieją też pewne różnice pomiędzy regionami, jeśli chodzi o to, komu przyznawane są punkty honoru. Najbardziej jaskrawe przykłady to Lee Sin, który na północnoamerykańskich serwerach spadł z miejsca 32 na 96 i Yasuo przeskakujący o 63 miejsca na serwerach europejskich, gdzie zajmuje 45 miejsce w rankingu w porównaniu do miejsca 108 w rankingu ogólnoświatowym.

        Dzięki za to pytanie — zawsze z przyjemnością odpowiada się na pytania graczy dotyczące danych statystycznych związanych z grą!

        Riot Korea Południowa, analityk postrzegania gry

        Macie pytania? Przejdźcie tutaj, umieśćcie swoje pytania w polu i zadajcie je.



        • Skopiowano do schowka

        Powiązane artykuły
        Powiązane artykuły