Aktualizacja dotycząca rzetelności wykrywania i zgłaszania.
Witajcie w naszym październikowym wpisie na temat aktualizacji systemów behawioralnych. Mamy kilka nowych, interesujących tematów w tym miesiącu, ale najpierw zerknijmy, jak radzimy sobie z realizacją dotychczasowych celów i co jest już gotowe do wdrożenia.
Kilka miesięcy temu zaczęliśmy naszą podróż, biorąc na cel odchodzenie od komputera i celowe przegrywanie:
W patchu 10.21 odnotujecie polepszenie wykrywania celowego umierania i złośliwej gry. Przeanalizowaliśmy nasz obecny system wykrywania rozpoznający graczy wielokrotnie umierających i mających na koncie wiele zgonów. Aktualizacja, którą wprowadzimy w patchu 10.21, analizuje szczegóły każdego zgonu, aby wybrać te, które wyglądają na celowe. Dzięki temu nawet w przypadku graczy z zaledwie kilkoma zgonami jesteśmy w stanie odróżnić celowe umieranie od gry w niesprzyjających okolicznościach.
Celem każdej aktualizacji trafności wykrywania jest realizacja przynajmniej jednego z poniższych celów bez pogarszania wskaźników pozostałych:
W dalszym ciągu koncentrujemy się na karaniu osób w istotny sposób naruszających zasady już po jednej grze, ale pewne niuanse zachowań wymagają kilku gier, abyśmy mogli nałożyć karę z pełnym przekonaniem. W następnej aktualizacji będziemy starali się przesunąć zachowania, które wymagają obserwacji przez kilka gier w celu uzasadnionego nałożenia kary, do kategorii zachowań, które z pełnym przekonaniem karzemy już po jednej grze. W dłuższej perspektywie będziemy pracować nad sposobami wyłapywania osób celowo umierających już trakcie gry.
W naszej sierpniowej aktualizacji, która pojawiła się dwa miesiące temu, wspominaliśmy o „ręcznym” przeglądaniu setek gier ― w trakcie tego przeglądu bardzo dużo się nauczyliśmy. Przechodząc od razu do rzeczy, najważniejsze wnioski to:
Dlatego nie możemy doczekać się, aby przedstawić wam nasz najnowszy system wykrywania, który dopracowujemy od miesięcy. Korzystając z czarnej magii wielkich liczb, ukończyliśmy naszą pierwszą wersję nowego systemu świadomości zachowań po grze.
System działa w oparciu o pomiary i kontrolowanie odchyleń w zachowaniu gracza w długim okresie czasu. To daje nam możliwość odróżnienia gier, w których wam nie idzie, ponieważ utknęliście w alei, od gier, w których wasz współgracz przez 20 minut krąży wokół waszego Nexusa. Wykorzystując dłuższy okres historii gier, mamy możliwość bardziej świadomie decydować, czy nałożyć karę, czy się powstrzymać.
Gracze mogą oczekiwać, że finalna wersja systemu będzie:
Przetestowaliśmy ten system na graczach, którzy celowo umierają, grają złośliwie i porzucają grę, i mamy bardzo optymistyczne rezultaty. Nasze wczesne testy wskazują, że możemy jednocześnie zarówno zwiększyć liczbę wykrywanych zachowań, jak i poprawić trafność wykrywania.
W nadchodzących miesiącach będziemy regulować ten system, aby zwiększyć trafność wykrywania, objąć systemem śledzenia większą liczbą zachowań i wprowadzić go w życie.