Od deweloperów
/dev: Aktualizacje na koniec sezonu

Informacje na temat wydarzeń w tym roku, zmian na koniec sezonu i aktualizacji przedsezonu.

Od deweloperówAutorRiot Codebear
  • Skopiowano do schowka

Witajcie w dawno oczekiwanych informacjach na temat stanu gier rankingowych w League. W tym artykule ocenimy, jakie efekty przynoszą nasze zmiany z pierwszej połowy roku i jakie duże zmiany pojawią się w przedsezonie. Zajmiemy się również Clash i jego przyszłością, a na koniec rzucimy okiem na Zwycięski motyw.

Ponieważ minęło już trochę czasu, przypomnijmy sobie szybko nasze cele na ten sezon i niektóre podstawowe, oczekiwane wyniki naszych działań.


Cele i zmiany

W tym roku chcieliśmy przeprowadzić wiwisekcję głównych elementów systemów rywalizacji i rozwiązać kilka problemów, które od dawna sprawiają kłopoty. W szczególności skupiliśmy się na następujących rzeczach:

  • Poprawa jakości dobierania przeciwników bez wydłużania czasu oczekiwania w kolejce i pogorszenia dostępności.
    • Wprowadzone: parytet wymuszonej pozycji — zmniejszenie dysproporcji w przypadku wymuszonej pozycji do <5%
    • Wprowadzone: zmniejszenie dysproporcji grupach umawianych z 54% do <5%
    • Wprowadzone: nowa metoda dobierania przeciwników — szybsza i dokładniejsza identyfikacja poziomu umiejętności w zwykłych kolejkach (funkcja ta pojawi się w kolejce rankingowej w przedsezonie)
    • Wprowadzone: usprawnienia ramowych wartości MMR, dzięki którym gracze w górnym i dolnym przedziale 0,01% drabinki przestali utykać na stałe, próbując znaleźć mecz
  • Poprawa przejrzystości systemów rankingowych i dobierania przeciwników.
    • Prace w toku: dobieranie z uwzględnieniem rang, mające na celu dobieranie tylko rywali o podobnej randze
  • Poprawa satysfakcji z uzyskiwanych postępów i prezentacji poziomu umiejętności w naszych systemach.
    • Prace w toku: usunięcie awansu między dywizjami
    • Prace w toku: zmiany duetu w kręgach Mistrz+
    • Prace w toku: uporządkowane odblokowanie kręgów Mistrz+
  • Poprawa systemu nagradzania, tak aby stał się bardziej satysfakcjonujący i adekwatny do czasu spędzonego na grze w League.
    • Prace w toku: aktualizacje Zwycięskiego motywu i zawartości
  • Umożliwienie graczom grania z osobami, z którymi chcą grać, i znajdowania ich.
    • Wprowadzone: usunięto ograniczenia kolejek elastycznych, co w efekcie zwiększyło liczbę 5-osobowych grup o około 7%, a całkowitą liczbę dostępnych meczów kolejki elastycznej o wartość rzędu od 35% do 65% w zależności od regionu
    • Wprowadzone: 1. wersja budowania drużyny na Clash pozwalająca grającym solo na określenie się jako wolni agenci, których mogą rekrutować znajomi i znajomi znajomych

    Mówiliśmy o ulepszeniach jakości systemu dobierania przeciwników i o możliwości ułatwienia gry z innymi graczami dzięki: parytetowi wymuszonej pozycji, parytetowi umówionej grupy, nowej metodologii dobierania przeciwników i usunięciu ograniczeń kolejek elastycznych.

    Ponadto zagłębiliśmy się w systemy behawioralne: oddaliśmy poszczególne grupy problemów pod opiekę osobnego zespołu skupiającego się całkowicie na podstawowych zmianach sposobu działania naszych systemów w tej przestrzeni.

    Pomówmy teraz o przedsezonie, w którym: dopracowujemy ostatnie zmiany dobierania przeciwników zaplanowane na ten rok, zajmujemy się ulepszeniami postępów i ponownie analizujemy nagrody.


    W tym przedsezonie

    Szybko zbliża się ten okres w roku, gdy przychodzą największe zmiany. Mistrzostwa zbliżają się wielkimi krokami, na horyzoncie widać koniec sezonu, a już wkrótce nadejdzie pora na nowe wydanie przedsezonu. Oto nasze główne zobowiązania na kilka najbliższych miesięcy:

    Usuwanie serii gier o awans między dywizjami

    Mecze o awans między dywizjami zostały początkowo wprowadzone, aby zapewnić graczom atrakcyjne cele, z którymi mogą się zmierzyć, przechodząc między kręgami. W najlepszym razie były źródłem ulgi, gdy udało się wygrać, a w najgorszym — źródłem frustracji, gdy gracz nie dawał rady po raz piąty z kolei. Chcieliśmy ponownie przyjrzeć się pierwotnej decyzji i rozwiązać problem niepotrzebnej frustracji i blokady awansu między dywizjami kolejki solo i elastycznej. W związku z tym na początku przedsezonu usuniemy serię gier o awans między dywizjami w obu kolejkach i wprowadzimy następujące zmiany, aby uniknąć inflacji rankingowej i błyskawicznego przeskakiwania z miejsca na miejsce.

    • W kwestii awansu w dywizjach — przenoszenie pozostałych PL do następnej dywizji
    • Usunięcie ochrony przed degradacją między dywizjami w przypadku graczy, którzy mają 0 PL


      Ponieważ ta zmiana ma służyć bezpośrednio graczom na poziomie dywizji, nie wpłynie ona na awans w ramach kręgów (ze Srebra do Złota, ze Złota do Platyny itd.). Nadal jesteśmy zdania, że seria gier o awans między kręgami odgrywa ważną rolę w zadaniu, jakim jest zachowanie atrakcyjności i utrzymanie odpowiedniego poziomu trudności procesu przechodzenia między kręgami. Będziemy chcieli poznać wasze opinie na temat nowej drabinki rankingowej, a jednocześnie będziemy oddzielnie monitorować stan kolejki i rankingu.


      Dobieranie z uwzględnieniem rang

      Dwa główne cele w tym roku skupiają się na kwestii jakości dobierania przeciwników i przejrzystości systemu rankingowego. Choć wciąż określane jest to głównie za pomocą MMR, tworzymy nowe elementy pomocnicze, które nazywamy „dobieraniem z uwzględnieniem rang”. Będą one zapewniać lepsze wyważenie drużyn z perspektywy PL i dywizji, a także wyważenie z perspektywy MMR.

      Sukces tej zmiany mierzymy za pomocą różnicy w PL w ramach drużyny i między obydwoma zespołami. Nasze wstępne symulacje już teraz wskazują znaczną poprawę w następujących kwestiach:

      • Brak zmian w różnicy MMR między drużynami
      • Różnica PL wewnątrz drużyny zmniejszona o 40% we wszystkich przedziałach dobierania przeciwników
      • Różnica PL między drużynami zmniejszona o 40% we wszystkich przedziałach dobierania przeciwników
      • Nie więcej niż dodatkowe 1:30 do czasu oczekiwania w kolejce w przypadku 0,01% graczy
      • Nie więcej niż dodatkowe 5 sekund do czasu oczekiwania w kolejce w przypadku 50% graczy


      To oznacza, że powinniście mieć do czynienia z bardzo, bardzo małą liczbą gier, w których gracze w waszej poczekalni różnią się między sobą o więcej niż jeden krąg. Ta zmiana, w połączeniu z innymi zmianami dobierania opisanymi poniżej, doprowadzi do lepszego powiązania jakości meczów z widocznymi rangami. Cieszymy się na te pierwsze testy i będziemy kontynuować wprowadzanie poprawek. Wszystkie z nich planujemy wdrożyć przed pierwszym przedsezonowym patchem.

      Rozstawianie w kolejce rankingowej

      Wcześniej w tym roku mówiliśmy o naszych odkryciach dotyczących rozstawiania w kolejce rankingowej, podkreślając wartość związaną z bardziej precyzyjnym ustawianiem graczy, gdy po raz pierwszy znajdą się w kolejkach rankingowych: chodzi o bardziej przewidywalne warunki gry zarówno dla nowych kont w tych kolejkach, jak i kont weteranów dobieranych do meczów z tymi nowymi kontami rankingowymi.

      Gdy na początku braliśmy na warsztat tę kwestię, zdaliśmy sobie sprawę, że nasza metodologia nazbyt wszystko upraszcza. Podczas gdy nasze pierwsze wersje ulepszyły sposób rozmieszczania nowych graczy, wciąż nie osiągaliśmy naszego celu dotyczącego dokładności — takie konta wygrywały lub przegrywały więcej gier niż przewidywano po pierwszym rozstawieniu, co oznaczało, że pojawiły się na zdecydowanie niewłaściwych miejscach. Testy te odbyły się krótko po naszym poprzednim wpisie na blogu, plus minus trzy miesiące temu.

      Większość z tych źle umieszczonych kont to tzw. konta „smerfa”. Obejmują one szerokie spektrum poziomów umiejętności. Trudno jest z tego powodu określić, gdzie należałoby umieścić te konta i wymaga to głębszej, bardziej skomplikowanej analizy. Aby jak najskuteczniej rozwiązać ten problem (zamiast poprzestawać na prowizorkach), postanowiliśmy wcześniej zakończyć pierwszy eksperyment z rozstawieniem rankingowym i poświęcić kilka kolejnych miesięcy na rozwój lepszej wersji. Na początku przedsezonu zamierzamy wprowadzić drugą wersję rozstawień rankingowych wraz z innymi rozwiązaniami z zakresu dobierania przeciwników.


      Zmiany w najwyższych kręgach (Mistrz+)


      W ciągu roku analizowaliśmy sposób funkcjonowania drabinki na samym szczycie. Mamy pewne wątpliwości co do jednolitej jakości meczów i ogólnie sposobu, w jaki gracze odbierają reprezentację najlepszych graczy na każdym serwerze. W ramach poszczególnych regionów istnieją ogromne różnice między popularnością poszczególnych bohaterów i oczekiwaniami związanymi z awansowaniem. Niektóre nadal pojawiające się problemy to integralność w zestawieniu duety kontra brak duetów, wymuszone pozycje wg roli i rozbieżności między rangami.

      W przedsezonie chcemy dołożyć wszelkich starań, aby gracze na tym poziomie faktycznie byli najlepszymi osobami na serwerze. Zależy nam również, by rozgrywki stały się jak najlepiej wyważone.

      Pierwsza wprowadzana przez nas eksperymentalna zmiana polega na usunięciu kolejki duetów dla wszystkich graczy począwszy od kręgu Mistrza i wzwyż w przedsezonie. W przypadku większości drabinek możemy skutecznie wyważyć umówione grupy w ramach drużyn. W przypadku jednak duetów na najwyższym poziomie zapewnienie sprawiedliwych meczów jest trudniejsze ze względu na bardzo niską dostępność graczy na tym poziomie umiejętności. Uważamy, że te zmiany poprawią ogólną jakość rozgrywek na szczycie drabinki dzięki mniejszej rozbieżności między umiejętnościami drużyn, ograniczeniu wymuszonej pozycji i obsadzaniu drugorzędnych ról, a także szybszym meczom.

      Wiemy, że dla części graczy w najwyższych kręgach awansowanie wraz z kumplem czy kumpelą jest preferowanym sposobem gry, ale na szczycie drabinki, gdy gracze zwykle zaczynają się rozpoznawać podczas meczów, istnieje spora różnica między parą z solowej dolnej alei a profesjonalną dolną aleją. Wiemy, jak ważna jest możliwość grania ze znajomymi. Dzięki zniesionym ograniczeniom grup i większej stabilności związanej z jakością meczów między drużynami mamy nadzieję, że zwiększy się popularność kolejek elastycznych i Clash, aby zaspokoić te potrzeby.


      Odblokowanie najwyższych kręgów na początku sezonu


      Nasza druga zmiana dotycząca najwyższych kręgów skupia się na zapewnieniu wartościowej rozgrywki w postaci postępów związanych z odblokowaniem kręgów Mistrz+. W poprzednich latach udostępnialiśmy najwyższe kręgi w określonym momencie we wczesnej fazie gry, a wszyscy gracze znajdujący się ponad pewnym PL lub określonym poziomem w rankingu automatycznie zapełniliby pozycje z nietypowymi wartościami PL. To doświadczenie było zarówno dziwne, jak i dezorientujące, i doprowadziło do nietypowych sytuacji, w której gracze zdobywali wyższe rangi niż powinni, jeśli byli na granicy w momencie, gdy gra się rozpoczęła. W tym roku chcemy skorzystać z innego podejścia i odblokować najwyższe kręgi zaraz na początku sezonu rankingowego. Pozwoli to graczom na walkę ze sobą nawzajem o te pierwsze miejsca i awansowanie do kręgu tylko, gdy osiągną jego minimalne wymagania PL.

      Nasze pierwsze wartości do przetestowania:

      • natychmiastowe odblokowywanie; Mistrz
      • 200 PL dla Arcymistrza
      • 500 PL dla Pretendenta


        Na koniec, tak jak wspominaliśmy wcześniej w tym roku, chcemy dalszym ciągu przyglądać się temu, jak możemy ulepszyć działanie wymuszonej pozycji bez uszczerbku dla możliwości znajdowania partnerów do gry. Na szczycie rankingu najbardziej wyraźny wpływ na gry jest następujący: gracz z wymuszoną pozycją zmierzy się z Pretendentem na jego głównej pozycji. Nie mamy żadnych eksperymentów zaplanowanych na przedsezon, biorąc pod uwagę inne projekty, które omówiliśmy do tej pory, ale chcielibyśmy poinformować, że myślimy nad tym. Ostatecznie, starając się zbalansować filtry dobierania na jak najwięcej sposobów, wierzymy, że mecze od samego początku będą bardziej kręciły się wokół tego, kto osiąga najlepsze wyniki, z mniejszym naciskiem na to, która drużyna ma największe procentowe szanse na brak równowagi na mapie.

        Będziemy zdecydowanie pamiętać o tych zmianach i wprowadzimy zmiany w oparciu o opinie graczy oraz wskaźniki jakości dobierania w przedsezonie.

        Koniec sezonu

        Ponieważ koniec sezonu szybko się zbliża, chcieliśmy poświęcić chwilę na to, jakie pojawią się nagrody. Konkretnie rzecz biorąc, sezon rankingowy jest definiowany przez Zwycięskie nagrody, które rozdzielamy pod koniec sezonu. 2020 rok to 10. rok rozgrywek rankingowych, a zwycięski motyw nigdy nie ewoluował tak szybko jak środowisko rywalizacji. Uważamy, że możemy zapewnić graczom więcej tematycznej stylistyki w grze, która lepiej odzwierciedla znaczenie tego, jak ważne jest przetrwanie bólu i walka o należące się nam miejsce w rankingu.

        q3ranked_victorioustease.jpg

        Nowość na rok 2020 to uzyskanie Barwy za każdy zdobyty krąg powyżej Złota, co pokazuje wysoki poziom, na jaki wspiął się gracz w trakcie sezonu. Powinniście nie tylko czuć triumf z okazji osiągnięcia pierwszego zwycięskiego kamienia milowego, ale także reprezentować szczytowe możliwości, z którymi zakończyliście sezon na Summoner's Rift.

        Clash — koniec sezonu


        W listopadzie tego roku nastąpi pierwszy koniec sezonu dla graczy Clash. Począwszy od tego roku, otrzymacie nagrody Clash na koniec sezonu i odpowiednie wyrazy uznania związane ze zwycięstwami waszych drużyn w oparciu o Punkty Triumfu zdobyte w ciągu sezonu. W pierwszej wersji końca sezonu Clash chcemy stworzyć podstawy przyszłych wersji tego wydarzenia.

        Opracowaliśmy następujące kręgi i kręgi podrzędne pod kątem nagród. Każdy kamień milowy dotyczący nagród zawiera wszystkie nagrody zdobyte w ramach poprzednich kamieni milowych.

        • Pretendenci (gracze, którzy wzięli udział w Clash i zdobyli pewne sukcesy)
          • Ikona przywoływacza Pretendenta: 1 PT
          • Logo Clash Pretendenta: 200 PT
          • Baner Clash Pretendenta: 1000 PT
        • Zdobywcy (gracze, którzy osiągnęli niezłe sukcesy w wielu wydarzeniach Clash)
          • Ikona przywoływacza Zdobywcy: 2000 PT
          • Logo Clash Zdobywcy: 3000 PT
          • Baner Clash Zdobywcy: 4000 PT
        • Bohaterowie (gracze, którzy zdobyli największą liczbę Punktów Triumfu)
          • Ikona przywoływacza Bohatera: 5000 PT
          • Logo Clash Bohatera: 6000 PT
          • Baner Clash Bohatera: 7000 PT


        Jeśli nie udało ci się wziąć udziału w Clash ani zdobyć określonej liczby Punktów Triumfu, nie martw się: przed nami jeszcze dwa weekendy Clash, podczas których będzie można zdobyć PT z wyższymi stawkami podczas wydarzenia Clash Mistrzostw. W tym turnieju celujemy w 16-drużynowe drabinki z większą liczbą Punktów Triumfu na stole.


        Ogólnie w 2021 roku będziemy sprawdzać postępy w Clash i rozwijać to, co zaczęliśmy w tym roku. Chcemy skupić się na tym, by gra drużynowa stała się jeszcze bardziej znaczącą i długotrwałą tradycją League, która pozostanie z nami na wiele lat. Dajcie nam znać, co myślicie o pierwszym zestawie nagród na koniec sezonu Clash, abyśmy mogli wziąć pod uwagę wasze przemyślenia na temat przyszłych wersji.


        Ten rok był pełen wyzwań – i w Runeterrze, i poza nią. Mamy nadzieję, że dołączyliście do nas w świętowaniu burzliwego sezonu i będziecie nadal przekazywać nam swoje opinie i wątpliwości. Zmiany, które wprowadziliśmy w tym roku, stanowią kolejny krok naprzód w kierunku stworzenia najlepszej wersji najbardziej konkurencyjnej gry na świecie. Nieprzerwanie staramy się stworzyć najlepszą wersję League. To nasz ostatni blog przed końcem sezonu i przedsezonem, ale wrócimy w przyszłym roku i będziemy informować was na bieżąco o tym, jak rozwijamy wasze doświadczenia związane z rywalizacją w League.

        Jak zawsze można nas znaleźć na Summoner's Rift, gdzie walczymy ramię w ramię z wami. Bawcie się dobrze i powodzenia!




        • Skopiowano do schowka