Od deweloperów
/od dewelopera: Rammus, z Rift na Rift

Wprowadzanie pełnej polotu aktualizacji Rammusa w League PC i Wild Rift wymagało czegoś więcej niż przekopiowania zawartości.

Od deweloperówAutorzyRiot Draggles, RiotAether
  • Skopiowano do schowka

Rammus: w połowie pancerz, w połowie zwierzak, w całości szybki. Superszybka rozgrywka Rammusa zmusiła silniki Wild Rift do podkręcenia obrotów. Ponieważ Rammus właśnie pojawił się w patchu 2.2, pomyśleliśmy, że wyjaśnimy powody, dla których wprowadziliśmy w nim zmiany w stosunku do tego, co znacie z (niemal) 12 lat jego obecności w League PC. Ponadto szerzej pomówimy o naszym podejściu do przenoszenia bohaterów z ekranów waszych pecetów do waszych kieszeni.

W Wild Rift główne zmiany Rammusa wyglądają następująco:

  1. Obecnie Rammus biernie toczy się poza walką, a jego pierwsza umiejętność (Kula Mocy) dociska gaz do dechy, zapewniając mu odrzucenie po zderzeniu się z wrogiem.
  2. Nowa superumiejętność Rammusa, Podniebne Trzaśnięcie, wyrzuca go w powietrze, po czym bohater z trzaskiem spada na ziemię, wywołując wstrząsy o sile zależnej od prędkości jego Kuli Mocy.

Gdy kilka lat temu myśleliśmy nad włączeniem Rammusa do gry, zastanawialiśmy się: czy możemy sprawić, by gracze odnosili wrażenie, że „jeżdżą” Rammusem po mapie? Dlaczego to ważne? Ponieważ zarówno League PC, jak i Wild Rift to League of Legends. Wizje bohaterów powinny być spójne (na przykład Janna nie stanie się nagle krzepkim mięśniakiem), a wy powinniście móc z łatwością przeskakiwać między obiema grami bez konieczności uczenia się od początku grania danym bohaterem. Wizja Rammusa zakłada, że będzie on śmigał po Rifcie, a kierowanie małą, kolczastą wyścigówką wydawało się świetnym pomysłem na realizację tej koncepcji. Dobra. Co teraz?

Czasami podtrzymanie wizji bohatera oznacza wprowadzenie różnic w rozgrywce, które będą pasowały do danej platformy. Na przykład umiejętność bierna Fizza zapewniająca „ignorowanie kolizji jednostek” z PC nie ma specjalnego sensu w Wild Rift, ponieważ i tak nie ma tam kolizji jednostek. W Wild Rift zwykle brane są pod uwagę trzy szerokie kategorie:

Martwe przyciski: Na ekranie nie powinno być żadnych „martwych przycisków”, z którymi nie można wchodzić w interakcje, co oznacza unikanie umiejętności biernych bez aktywnych komponentów (takich jak Wgniatające Uderzenia Vi).

Modyfikacja sterowania: Maksymalne wykorzystanie sterowania dwoma drążkami dla zapewnienia większych możliwości w stałych elementach gry, takich jak umiejętności mierzone.

Modyfikacja projektu: Dostosowanie do mniejszej mapy Wild Rift i krótszego czasu gry lub odświeżenie przestarzałego zestawu umiejętności bohatera.

Zmiany Rammusa zaliczają się do dwóch ostatnich kategorii: sterowanie dwoma drążkami pozwala wam wykonywać „ślizgi” w Wild Rift, a ta wielka innowacja wśród pancerników wynika z chęci wprowadzenia – dosłownie – wysokich lotów do rozgrywki Rammusa. Rammus jest często mocno ograniczony przez elementy mapy i jednostki biorące udział w walce, zatem Podniebne Trzaśnięcie umożliwia mu oswobodzenie się. To tworzy okazję do mnóstwa ekscytujących zagrywek, które nie były obecne w jego dawnym repertuarze.

4_28_21_Rammus_Splash.jpg

Jednak te aktualizacje nie są tylko jednostronne. Szczególnie jeśli chodzi o trzecią kategorię „modyfikacji projektu” – podczas gdy zespół Wild Rift pracuje nad starym bohaterem, zespół League PC zastanawia się, czy dałoby się to wykorzystać jako aktualizację także na PC. Aktualizacja Rammusa została niedawno wypuszczona w patchu 11.8 w League PC z poprawkami odpowiadającymi wersji z Wild Rift:

  1. Ze względu na brak sterowania dwoma drążkami na PC nie została wprowadzona nowa umiejętność bierna toczenia się Rammusa z Wild Rift.
  2. Wersja Podniebnego Trzaśnięcia na PC ma pośrodku czuły obszar, który zapewnia dodatkowe obrażenia (podobnie jak w superumiejętności Ziggsa), jeśli Rammus rzuci czar z daleka, oprócz zastosowania efektów Kuli Mocy, gdy Rammus wykonuje kombo.
    • Zespół PC szukał sposobu na zwiększenie zróżnicowania w rozgrywce Rammusa – większych sukcesów po dobrym wykonaniu zagrania i ostrzejszych kar po niezbyt dobrym wykonaniu.
    • W ostatniej iteracji poprawek zrezygnowaliśmy z dodania tej zmiany w Wild Rift. Mniejsza mapa oznacza, że zakres skalowania prędkości ruchu Podniebnego Trzaśnięcia jest większy w WR niż w League na PC, dlatego uznaliśmy, że ta dodatkowa mechanika nie jest potrzebna.

Ciekawostka: Rammus nie był pierwszym przypadkiem, gdy zespół PC współpracował z ekipą Wild Rift nad aktualizacją mechaniki bohaterów z PC. Kilka całkiem niedawnych zmian na PC zostało opracowanych i przetestowanych najpierw w Wild Rift: rosnąca z rangą liczba strzał Salwy Ashe, przeniesienie doskoku Diany do jej trzeciej umiejętności i możliwość rzucania na sojuszników Płonącej Tarczy Annie to tylko kilka przykładów.


Jesteśmy podekscytowani faktem, że mamy teraz dwie gry typu MOBA, w których możemy tworzyć nowe możliwości rozgrywki bohaterami z League. Obie gry są ze sobą ściśle powiązane, a jednocześnie w Wild Rift pojawia się coraz więcej bohaterów. Wesołego toczenia się!



  • Skopiowano do schowka