Od deweloperów
/od dewelopera: Wnioski z Teamfight Tactics: Galaktyki

Wnioski wyciągnięte z ostatniej rotacji zastosowaliśmy w Teamfight Tactics: Losy.

  • Skopiowano do schowka

/od dewelopera: Wnioski z TFT: Galaxies

Intro

Kolejna rotacja właśnie dobiegła końca. Oznacza to, że pora się zastanowić, jak wykorzystaliśmy wiedzę zdobytą w poprzedniej rotacji, a także omówić wnioski płynące Galaktyk, z których skorzystamy w przyszłości. Nieprzerwanie pracujemy nad ulepszaniem TFT, by stała się jeszcze lepszą grą. W związku z tym chcemy się podzielić z wami informacjami na temat naszych najbliższych działań.

W SKRÓCIE:

Te artykuły zawsze zawierają sporo szczegółowych informacji, więc jeśli nie macie ochoty na dłuższą lekturę, wystarczy, że przeczytacie to podsumowanie.

Patrząc wstecz

  • W tej rotacji zaklęcia odegrały znacznie poważniejszą rolę i były bardziej emocjonujące, więc chcemy kontynuować ten trend.
  • Poprawiliśmy przejrzystość działania na waszej arenie, ale uważamy, że możemy tu zdziałać jeszcze więcej i będziemy kontynuować prace nad tym aspektem w Losach.
  • Rozumiemy teraz lepiej, jak wyglądają prowadzący w różnych kategoriach i będziemy dalej skupiać się na tworzeniu skuteczniejszych prowadzących w każdej kategorii.
  • Ogólnie uważamy, że większość cech była teraz dobrze ustawiona pod kątem żywotności, a większość patchów zawierała wiele możliwych wariantów przydatnych w końcowej fazy gry. Okazało się jednak, że kilka cech borykało się z problemem odnalezienia odpowiedniej, stałej tożsamości.
  • Byliśmy zadowoleni ze spójności i mocy Szpatułki, więc w przyszłości możecie spodziewać się podobnych rzeczy... za wyjątkiem Szpatułki Niszczyciela.


    Patrząc w przyszłość


    • Bardzo podobał się nam sposób, w jaki motyw galaktyki wyróżnia się na tle poprzednich rotacji, szczególnie z dodanymi elementami, takimi jak karuzela w stylu Galaktyk. Planujemy dalej podkreślać motywy w przyszłych rotacjach — bądźcie czujni.
    • Liczba bohaterów w „puli” jest szczególnie ważna w takiej grze jak TFT. Zmiana tej wartości niesie ze sobą szereg konsekwencji. Następna rotacja pojawi się z 58 bohaterami i ich liczba pozostanie niezmieniona.
    • Mechanika Galaktyk była naprawdę emocjonująca, nawet jeśli nie wszystkie Galaktyki odniosły sukces. Obecnie zastanawiamy się nad pomysłem dodania podobnej mechaniki jako trwałej części TFT.
    • Nie będzie już karuzel z ukończonymi przedmiotami i ogólnie pojawi się mniej zakręconych wersji karuzel (poza rzadką Siłą Natury).
    • Chcemy, żeby przedmioty były bardziej elastyczne w przypadku różnych kompozycji zespołów i vice versa. Niektóre przedmioty powinny być mocne w przypadku określonych kompozycji zespołów, ale pracujemy nad tym, żeby były mniej potrzebne.
    • Więcej usprawnień i aktualizacji wpływających na jakość rozrywki! WIĘCEJ!
    • Będziemy lepiej się z wami komunikować i dokładniej przedstawiać cele każdej aktualizacji rozgrywki (patcha).


      Patrząc wstecz

      Na początek przyjrzyjmy się sprawom, które mieliśmy ulepszyć po zakończeniu rotacji Żywioły powstają. (Ten artykuł przeczytacie w tym miejscu: https://eune.leagueoflegends.com/pl-pl/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/).

      Wpływ i atrakcyjność zaklęć

      Gangplank_Article_Image.jpg

      W Żywiołach staraliśmy się dostarczyć naprawdę potężne i emocjonujące zaklęcia, a także obiecaliśmy wprowadzić ulepszenia, aby zapewnić widzom ciekawszą oprawę wizualną.

      Jeśli chodzi o Galaktyki, uważamy, że dobrze się spisaliśmy pod tym względem. Było tam wielu wspaniałych bohaterów w różnych kategoriach, których udziałem stały się wyjątkowo emocjonujące momenty w trakcie rozgrywek. Wsady Dariusa i bomby Ziggsa we wczesnej fazie gry, akrobacje Vayne i zagrania Shaco w środkowej fazie gry, lasery Vel’Koza i salwy Kayle w późnej fazie gry — nie wspominając o naszych legendarnych bohaterach, takich jak Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot i oczywiście Supermech! Ogólnie rzecz biorąc uważamy, że dokonaliśmy na tym polu wielkich postępów. Możecie się spodziewać, że będziemy kontynuować ten trend, zapewniając mnóstwo ekscytujących momentów i wspaniałą oprawę wizualną widzom zmagań w przyszłych rotacjach.

      Przejrzystość walki

      Obiecaliśmy również, że poprawimy przejrzystość walki w porównaniu do zestawu Żywioły powstają, w którym pojawiał się problem przepełnionych plansz i dużej ilości niewidzialnej mocy. Często trudno było nadążyć za biegiem wydarzeń.

      W przypadku Galaktyk wprowadziliśmy znaczące ulepszenia. Wiele zaklęć zostało spowolnionych, dodano im czas poruszania, a korzystanie z nich zyskało na przejrzystości. Zadbaliśmy również o to, aby główni bohaterowie (m.in. Caitlyn, Ziggs, Zoe, Rakan i inni) wyróżniali się, aby gracze mogli ich łatwiej śledzić.

      Nie wszystko udało się nam idealnie wykonać. Wciąż pojawiały się czasem zaklęcia o zbyt subtelnych efektach lub celowaniu. Na przykład trudno było określić, których wrogów oślepiły granaty dymne Gravesa, szybkie ruchy Yasuo sprawiały, że trudno było za nim nadążyć, a zaklęcie Ezreala zanikało, gdy przemieściło się zbyt daleko przed uderzeniem w cel. Jesteśmy zadowoleni z dokonanych postępów, ale nadal będziemy pracować nad tym, aby w kolejnych rozgrywkach walka była jak najbardziej przejrzysta.

      Wyważenie i projektowanie bohaterów

      DarkstarShaco_Article_Image.jpg

      Obiecaliśmy, że poprawimy projekty bohaterów i zaklęć w Galaktykach z bardziej satysfakcjonującymi prowadzącymi we wszystkich kategoriach. Zajęliśmy się tym problemem, ale nieco zbyt wybiórczo. W pierwszej połowie Galaktyk dodaliśmy potężnych bohaterów 1. kategorii (Xayah / Kha’Zix / Ziggs), 2. kategorii (Darius / Xin Zhao / Kai’Sa), 4. kategorii (Kayle / Vel’Koz / Jinx / Jhin) i 5. kategorii (Miss Fortune / Gangplank / Ekko), ale nie udało się nam uzyskać naprawdę dobrych rezultatów w 3. kategorii. Master Yi i Syndra nie radzili sobie wtedy zbyt dobrze, a większość bohaterów 3. kategorii była bohaterami użytkowymi.

      W drugiej połowie Galaktyk dodaliśmy i zmodyfikowaliśmy wielu prowadzących 3. kategorii (Ashe / Jayce / Cassiopeia / Master Yi / Rumble / Shako / Syndra / Vayne) i poprawiliśmy również 5. kategorię (Ekko / Aurelion Sol / Urgot). Mieliśmy też jednak problemy z 1. i 2. kategorią; było niewiele zmian w puli 1. kategorii, a 2. kategoria w większości przypadków nie cieszyła się zbytnim zainteresowaniem.

      Jednak dzięki kłopotom wiele się nauczyliśmy. Jeśli chodzi o Galaktyki, mamy naprawdę dobre pojęcie na temat bohaterów, jacy powinni znajdować się w każdej z kategorii. W obecnej chwili mamy pewność, że wiemy, jakie elementy są najważniejsze, aby stworzyć dobrych bohaterów 1., 3., 4. i 5. kategorii. Wciąż pracujemy nad cechami najlepszych bohaterów 2. kategorii, a także nad ich dokładną rolą w drużynie. Podsumowując: możecie oczekiwać, że we wszystkich kategoriach dostarczymy prowadzących, którzy sprawią, że rozgrywka z ich udziałem będzie dobra i satysfakcjonująca. (Chodzi tu głównie o satysfakcję z bycia znaczącą siłą, chociaż według nas Kayle wejdzie u wielu graczy na listę ulubionych bohaterów TFT wszech czasów!)

      Cechy główne kontra poboczne

      Chcieliśmy też sprawić, aby sensownymi strategiami stało się zarówno mocne inwestowanie w główne cechy (ponad 6 elementów), jak i szersze rozłożenie kompozycji zespołu na różne pomniejsze cechy. W tej kwestii odnieśliśmy spory sukces w przypadku niektórych cech. Mistrz miecza, Infiltrator, Mistyk, Protektor, Snajper i inni mieli przeróżne zestawy. Można było elastycznie bawić się tym, co się otrzymało lub czego się nie uzyskało, stawiając czoła ciekawym wyzwaniom związanym z podejmowaniem decyzji.

      Inne cechy nie do końca osiągnęły odpowiedni poziom. Cyborg wymagał wczesnej 3., a następnie gracz zostawał zablokowany na 6., albo nie grał wcale. Do podobnych sytuacji dochodziło z Maszynami Wojny. Przez większość rotacji Chronomistrz mógł równie dobrze mieć pochodzenie tylko z 2 lub 4 elementów, a Czarodziejka Gwiazd miała nieco problemów w sytuacjach, w których w grę wchodziła 6. albo nic. Jeśli mielibyśmy podsumować, to ogólnie rzecz biorąc uważamy, że Galaktyki uzyskały w związku z tym duży sukces. Prawdopodobnie nigdy nie osiągniemy takiej samej grywalności każdej cechy na każdym etapie gry, ale możecie się spodziewać, że będziemy nadal pracować nad tym, aby jak najwięcej cech uzyskało grywalność na wszystkich etapach gry w celu udostępnienia jak największej liczby wyjątkowych zestawów.

      Szpatułka

      Kaisa_Article_Image.jpg

      Na koniec obiecaliśmy, że Szpatułki powrócą do karuzeli w bardziej kontrolowany i wyjątkowy sposób. W większości przypadków Szpatułki sprawdzały się lepiej w Galaktykach niż w zestawie Żywioły powstają. Nie można już było wymuszać kompozycji, ponieważ w zasadzie każdy miał obiecaną Szpatułkę. Ale kiedy pokazały się Szpatułki, pojawiły się też przeróżne nowe możliwości, takie jak Irelia Infiltratorka, Mistrz miecza Zed, Protektor Aurelion Sol i inni. Każda z tych jednostek była silna, ale żadna z nich nie okazała się przytłaczająca.

      To nie znaczy, że Szpatułki idealnie się sprawdziły. Szpatułka Dewastatora w pierwszej połowie Galaktyk z całą pewnością spowodowała trochę problemów z Aurelionem Solem i Kai’Są. Tej kompozycji nie można było wymusić, ale kiedy na nią się już trafiło, wzmocnienie drużyny wykraczało poza oczekiwane przez nas rezultaty. Dlatego też w przyszłości możecie się spodziewać podobnej częstotliwości występowania Szpatułek i wyjątkowych kombinacji bliżej drugiej połowy Galaktyk. Nie chcemy przywrócić postaci Nocturne „Blender”, ale jesteśmy zadowoleni z Protektora Aureliona Sola!

      Patrząc w przyszłość

      Motyw i fantasy

      Naszym zdaniem w porównaniu z zestawem Żywioły powstają rotacja Galaktyki znacznie lepiej się nam udała pod względem motywu. Po pierwsze, wybranie bardziej wyrazistego motywu w porównaniu z klasyczną atmosferą w stylu Runeterry sprawiło, że gracze poczuli się, jakby brali udział w podróży do innego regionu uniwersum League of Legends. Włożyliśmy większy wysiłek w tworzenie motywów, nie ograniczając się tylko do skórek dla bohaterów — pojawiły się też zaktualizowana karuzela, bardziej wyjątkowe skórki areny i aktualizacja ścieżki muzycznej. Wolimy też pochodzenie bohaterów znane w ujęciu z Galaktyk, a zwłaszcza akcent położony na alternatywnych fantastycznych bohaterach i ich grupowaniu — to dość niespodziewany efekt w porównaniu do rozgrywki na Summoner’s Rift. W przyszłości chcemy nadal rozwijać zarówno rodzaje odkrywanych przez nas motywów, jak i różnice między nimi. Nie oznacza to, że nigdy nie wrócimy do rotacji skoncentrowanej wokół Runeterry, ani że już nigdy nie zobaczycie domyślnej skórki. Chcielibyśmy wykorzystać to jako motyw rotacji zamiast spotykać się w połowie między częściową inspiracją Runeterrą, a częściowo innym elementem uniwersum.

      Zmiany systemowe i liczba bohaterów

      Miss_Fortune_Article_Image.jpg

      Nauczyliśmy się, że zmiana naszych systemów w dużym stopniu wpływa negatywnie na stabilność gry. Kiedy wprowadziliśmy Galaktyki w wersji 10.6, nie tylko zaczęliśmy z 52 bohaterami, ale także zmieniliśmy wartości procentowe szans na wypadnięcie przedmiotów, ilość złota z serii, obrażenia zadawane graczom i wprowadziliśmy też inne drobne poprawki. Jednak te systemy nie sprawdzały się tak dobrze jak byśmy tego chcieli, a w efekcie pojawiły się pewne efekty uboczne, takie jak zbyt łatwe wymuszanie bohaterów 3-gwiazdkowych, a obrażenia we wczesnej fazie gry nie miały odpowiednio dużego znaczenia, przez co wszyscy szybko i bezpiecznie osiągali poziom 8, a każdy, komu wcześnie poszczęściło się z passą zwycięstw, był na prostej drodze do dominującego zwycięstwa. Następnie musieliśmy dokonać poprawek w patchach 10.7, 10.8 i 10.9, zanim wreszcie udało się nam ustabilizować podstawowe systemy. I nawet wtedy nie wszystko działało tak, jak byśmy sobie tego życzyli, ponieważ w patchu 10.11 gracze wymuszali 3-gwiazdkowych bohaterów 1. kategorii.

      Potem, gdy wprowadziliśmy aktualizację śródrotacyjną w patchu 10.12, zwiększyliśmy pulę bohaterów do 57. Nagle cała sytuacja znów się pogorszyła, co zmusiło nas do dalszych prac nad dostosowaniem tych podstawowych systemów. Rozgrywka stała się niemal zbyt trudna dla 3-gwiazdkowych bohaterów, kiedy pojawili się dodatkowi, a czasami znalezienie konkretnego bohatera do własnej kompozycji okazywało się znacznie trudniejsze. Choć w większości przypadków byliśmy w stanie ustabilizować te systemy, nie chcemy, aby powtórzyła się sytuacja, w której wszystkie podstawowe zasady zmieniają się w każdym patchu.

      W związku z tym poniżej znajduje się opis zmian, które wprowadzimy. Następna rotacja będzie zawierała 58 bohaterów przez cały jej czas trwania, a podstawowe systemy nie powinny ulegać zmianom po jej starcie. Oznacza to, że jeśli do zestawu dodamy jakiegoś bohatera, usuniemy innego, aby ich liczba zawsze wynosiła 58. Dzięki temu wszystkie podstawowe systemy w grze (jak szansa na ponowną wymianę, obrażenia graczy, itp.) mogą zachować stabilność. Wiemy, że modyfikacja tych systemów jest niezwykle uciążliwa, ponieważ wpływa na decyzje, kiedy podnosić poziom lub nie, i tak dalej. Gdy żadne takie zmiany nie będą wprowadzane, będziecie mogli się skupić na ulepszaniu strategii, a nie na identyfikowaniu optymalnego stylu rozgrywki.

      Mechanika Galaktyk

      Mechanika Galaktyk była jedną z naszych bardziej ambitnych mechanik systemowych, ponieważ pozwoliła nam dowiedzieć się więcej na temat gry, na temat tego, jak wszystkie systemy współpracują ze sobą, a także którą mechanikę preferowali gracze.

      Mimo to zdajemy sobie sprawę, że istniało co najmniej kilka mniej popularnych galaktyk. Binarna Gwiazda mogła być bardziej interesująca, jeśli Cyborgi nie czerpałyby z niej tak drastycznych korzyści. To samo odnosi się do Karłowatej planety, która premiowała potężne kompozycje zadające obrażenia obszarowe, takie jak Supermech i Protektorzy, a także przypomniała graczom, jak wyglądała plansza rotacji startowej.

      Inne galaktyki, takie jak Galaktyka Średnich Legend i Mniejszych Legend, dały nam wgląd w zmiany stanu zdrowia graczy, podczas gdy Liliowa mgławica i Gromada gwiazd pokazały nam, jak modyfikowanie bohaterów na karuzeli może wpływać na przebieg gry.

      Przy okazji jednak zauważyliśmy też naprawdę interesujące warianty podstawowej rozgrywki. Takie elementy jak zdobywanie dodatkowych składników przedmiotów z galaktycznej zbrojowni, zgarnianie dodatkowego dochodu z Plądrolanety lub Skarbca i zdobywanie darmowego ponownego losowania w Sektorze wymiany zmieniły grę w naprawdę ciekawy sposób. Superzagęszczona również otworzyła wiele nowych możliwości kompozycji. To wszystko wzbudziło w graczach duże emocje i wzbogaciło akcję w Galaktykach. Byłoby szkoda pozbyć się takich pozytywnych elementów. Dlatego w przyszłości przyjrzymy się pomysłowi przywrócenia niektórych z tych wariantów do TFT, aby stały się trwałą częścią rozgrywki. Więcej szczegółowych informacji ogłosimy, gdy będą gotowe!

      Karuzele

      Wraz z Galaktykami wprowadziliśmy znacznie większą różnorodność w systemie karuzeli. Objęło to ukończone przedmioty, wyłącznie składniki ofensywne i defensywne, wszystkie te same komponenty, a nawet karuzele wyłącznie ze Szpatułkami. Doczekaliśmy się reakcji zgodnej z oczekiwaniami... czyli ambiwalentnej. Z pewnością udało się sprowokować zróżnicowane rozgrywki i pamiętne momenty — rzeczy, które można zobaczyć tylko raz w całej rotacji! Wraz z tymi pozytywnymi efektami pojawiły się również problemy, uniemożliwiające graczom dokonywanie wyborów.

      Czego się w takim razie dowiedzieliśmy? Po pierwsze, wciąż uważamy, że zróżnicowanie sprawdza się w systemie karuzeli, ponieważ uniemożliwia ono nieprzerwane korzystanie z niektórych strategii w każdej rozgrywce. Ale poszliśmy zbyt daleko w przeciwnym kierunku, odbierając graczom kontrolę nad grą. Żadne, nie ważne jak dobre przewidywanie strategiczne nie przygotuje was do gry, w której znajdują się 3 karuzele z ukończonymi przedmiotami.

      Dużo się dowiedzieliśmy na temat znaczenia udziału graczy i podejmowania przez nich decyzji w systemie przedmiotów. Otrzymując ukończony przedmiot, gracze często czują się bezradnie — wymusza się na nich konkretną strategię. Natomiast dając tym samym graczom składniki przedmiotów, otwieramy przed nimi nowy wymiar możliwości, sprawiając, że mogą lepiej kontrolować rozgrywkę.

      W następnej rotacji nie będzie już karuzeli z ukończonymi przedmiotami (z wyjątkiem rzadkich karuzeli Sił Natury), więc zawsze będziecie mieć kontrolę nad swoimi rozgrywkami. Karuzele będą też bardziej przewidywalne, dzięki czemu w określonych momentach będzie można przewidzieć wynik o większej różnorodności. Przekażemy więcej szczegółów, gdy kolejna rotacja trafi na serwer testowy, ale dążymy do tego, żeby gracze od teraz mieli wrażenie, że mogą zaplanować możliwe wyniki na karuzeli.


      Elastyczność przedmiotów

      Jinx_Article_Image.jpg

      Tworzenie dobrych przedmiotów TFT oznacza emocjonujące interakcje, gdy umieszcza się je na niektórych bohaterach, jednocześnie zapewniając, że zdobycie określonego przedmiotu nie zablokuje gracza w ramach jednego przepisu. W tej kwestii mieliśmy zmienne szczęście. Niektóre ulepszenia przedmiotów, takie jak Pogromca Olbrzymów, pozwalają na bardziej elastyczne ich wykorzystywanie, więc kompozycje z czarującymi nie stawały się zagrożone, jeżeli trafiły się im łuki i miecze. Ale inne przedmioty nie były tak wszechstronne.

      Są za to odpowiedzialni dwaj główni winowajcy. Pierwszy to przedmioty, które są zbyt ściśle powiązane z określonymi bohaterami. Na przykład przedmioty do generacji many, Niebieskie Wzmocnienie i Włócznia Shojin. Dzięki tym przedmiotom możliwości bohaterów zmieniają się DRASTYCZNIE. Z tego powodu gracze odnoszą wrażenie, że trzeba mieć ten przedmiot, aby grać określonym bohaterem. Cassiopeia jest tu świetnym przykładem — niezwykle słaba bez Niebieskiego Wzmocnienia, a bardzo potężna, gdy z niego korzysta. To samo widzimy w przypadku bohaterów takich jak Ashe czy Janna używających Włóczni Shojin.

      Drugim winowajcą są przedmioty, które są zbyt ściśle powiązane z określonymi cechami. Na przykład używanie Plemiennej Zbroi przez Protektorów skutkowało zdecydowanie zbyt nadmiernym skokiem mocy. Maszyny Wojny i Czerwone Wzmocnienie/Morellonomicon oraz Laserowcy z Czerwonym Wzmocnieniem to tylko kilka innych przykładów, w których związek między tymi elementami ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę. Podobają nam się cechy, które mają określone powiązania. Dzięki temu sprawiają, że chce się je zoptymalizować, na przykład Mistrzowie miecza z Kosą Statikka albo Inicjatorzy ze Smoczym Szponem. Chcemy być pewni, że uda im się odnieść sukces bez konieczności używania takich kluczowych przedmiotów.

      Jeśli chodzi o przedmioty, będziemy pracować nad tym, by gracze nie czuli się uwięzieni w konkretnej konfiguracji lub na odwrót — czuli, że trzeba mieć określone przedmioty, żeby konkretna konfiguracja dobrze działała. Warto wspomnieć, że nie oznacza to, że wszystkie przedmioty będą tak samo wpływać na każdą konfigurację. Wciąż będą się pojawiać przypadki, w których będzie opłacało się bardziej mieć jeden określony przedmiot niż inny, ale różnica między posiadaniem takiego przedmiotu a jego brakiem nie powinna być tak znacząca.

      Usprawnienia

      W patchu 10.16 dodaliśmy wskazówki dotyczące przepisów na przedmioty, w których można kliknąć komponent prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć wszystkie przedmioty, które z niego można utworzyć. Ta funkcja była wyczekiwana już od dawna. Wkrótce będziecie mogli zobaczyć kilka nowych typów wskaźników, w tym zablokowane obrażenia i odzyskane punkty zdrowia. Jest to kolejna funkcja, która długo czekała na swój debiut. Dotychczas pomijaliśmy tego rodzaju opcje, ponieważ priorytetem była dla nas większa stabilność rozgrywki podstawowej, prace nad wersją mobilną i przygotowywanie przepustek. Teraz, gdy rozgrywka podstawowa powoli krzepnie, na powrót nadajemy większy priorytet funkcjom związanym z usprawnieniami. Czekamy na informacje od was na temat tego, jakie opcje chcielibyście zobaczyć, a jakie powinniśmy dalej ulepszać za pomocą funkcji tego rodzaju.

      Strategie wyważania i aktualizacji gry

      Jarvan_Article_Image.jpg

      Na koniec pomówmy o strategii wyważania. W Galaktykach mieliśmy trochę świetnych patchów. Było też kilka nie do końca udanych. W dwutygodniowym cyklu patchów zbyt często wprowadzaliśmy zbyt wiele zmian, które wpływały na metę w kolosalnym stopniu. Czasami wychodziło to na dobre (jak w patchu 10.7), ale w innych przypadkach zmiany okazały się naprawdę nietrafione (jak w patchach 10.14 i Jarvana). Niezależnie od wyniku zgadzamy się, że takie częste, dramatyczne zmiany mają zbyt duży wpływ na podstawy rozgrywki. Jeśli jednak ograniczymy się do wprowadzania niewielkich zmian co dwa tygodnie, dopiero po trzech-czterech patchach dane elementy osiągną pożądany stan, a tego też wolelibyśmy uniknąć.

      Spodziewajcie się, że patche będą wyglądać podobnie, jak to miało miejsce pod koniec Galaktyk. W patchu mogą pojawić się 1-3 cele zasadnicze (na przykład w patchu 10.16 jednym z tych celów było „Ulepszenie nieużywanych przedmiotów”), a potem kilka mniejszych zmian, co będzie prowadziło do zmiany 1-2 rzeczy na kompozycję. Od tego momentu możemy częściej korzystać z opcji patchów „B” i dzięki temu zapewniać, że wszystko idzie w dobrym kierunku. Najlepiej byłoby, gdybyśmy nie musieli działać w ten sposób, ale dzięki temu będziemy precyzyjniej wprowadzać zmiany. W ten sposób żaden patch nie będzie niósł ze sobą zbyt wielu nagłych modyfikacji. Zobaczycie, jak zmiana wyważania i strategia wprowadzania patchów będzie kontynuowana w nowej rotacji. Możecie być pewni, że otrzymacie od nas dużą ilość informacji na temat postępów w tej kwestii. Jeśli nie przyniesie to zamierzonych efektów, zawsze możemy wrócić do poprzedniej strategii, ale uważamy, że na dłuższą metę będzie to rozwiązanie, które dobrze wpłynie na odbiór gry przez większość graczy.

      Koniec

      I tak oto żegnamy się z rozgrywkami w ramach TFT: Galaktyki. Świetnie się bawiliśmy, ale pora zobaczyć, czego możemy się spodziewać w następnej rotacji TFT. W imieniu całego zespołu twórców TFT dziękujemy wam za udział w rozgrywkach i korzystanie z gry. Żyjemy w szalonych czasach i jeśli możemy wnieść do waszego życia trochę radości, bardzo się z tego cieszymy. Trzymajcie się i do następnej misji!




      • Skopiowano do schowka

      Powiązane artykuły
      Powiązane artykuły