Witajcie! Może to dziwne, że zaczynamy rozmawiać o przedsezonie już w czerwcu, ale chcemy zrobić to na tyle wcześnie, abyście mieli czas na przemyślenie naszych planów i przedstawienie nam swoich opinii.
Przygotowując w zeszłym roku aktualizację rozgrywki Żywioły powstają, chcieliśmy poszerzyć i rozwinąć League of Legends w zaskakujący i ekscytujący sposób. Szczeliny żywiołów wprowadziły bardzo dużo urozmaicenia i każda gra w League prezentuje teraz nowe wyzwanie. Gdy zastanawialiśmy się, co moglibyśmy zrobić w tym roku, zdecydowaliśmy się zastosować inne podejście. W tym roku będziemy inwestować w przyszłość League poprzez budowanie i udoskonalanie jednego z podstawowych systemów rozgrywki.
Zmiany w przedsezonie 2021 będą skupiały się na gruntownym ulepszeniu interfejsu sklepu i kompleksowej przeróbce systemu przedmiotów!
Należy nadmienić, że w aktualnym systemie istnieje mnóstwo satysfakcjonujących, dobrze zaprojektowanych przedmiotów i że w większości przypadków podstawy systemu przedmiotów są solidne. Nasza filozofia zmian koncentruje się na zachowaniu najlepszych elementów systemu — chcemy jedynie poprawić lub wymienić te, które nie wykorzystują w pełni swojego potencjału. Szacujemy, że zakres zmian będzie następujący: 34% systemu zachowamy, 33% poprawimy, a 33% wymienimy na nowe elementy.
W tym wpisie zamierzamy przedstawić niektóre z naszych celów i filozofię w zakresie funkcjonowania przedmiotów w League of Legends, aby rozpocząć z wami rozmowę o tym, co zamierzamy w efekcie osiągnąć.
Idealny system przedmiotów
Pierwszym krokiem było ponowne przyjrzenie się i zweryfikowanie założeń funkcjonowania systemu przedmiotów w League oraz ustalenie, jak powinien wyglądać idealny system przedmiotów. Oto nasze aktualne zasady i przemyślenia na temat tego, jak blisko jesteśmy osiągnięcia stanu, który uważamy za idealny:
- Przedmioty
zapewniają siłę za dokonania i najlepsze zagrania we wczesnej
fazie gry: Głównym powodem istnienia
systemu przedmiotów jest zróżnicowanie tempa, w jakim gracze
zwiększają swoją moc w trakcie gry, przy czym sukces na wczesnym
etapie zapewnia złoto, pozwalające wcześniej niż przeciwnicy
kupić przedmioty dające przewagę. Każde udane lub nieudane
zagranie odbija się na poziome mocy w późniejszej fazie gry, ale
nie na tyle, by różnica była nie do odrobienia. Dzięki temu
działania podejmowane na każdym etapie gry mają znaczenie oraz
pojawiają się rzadkie, ale niezwykle satysfakcjonujące gry, które
to wy osobiście prowadzicie.
- Bieżąca
ocena: BARDZO DOBRA
- Jesteśmy
całkiem zadowoleni z bieżącego mechanizmu narastania
dysproporcji przewagi i z krzywych mocy. Zmiany, które wprowadzimy
w przedsezonie nie powinny dramatycznie podnosić ogólnej mocy ani
poziomu złota zapewnianych przez przedmioty w grze.
- Zdobywanie
i używanie przedmiotów jest satysfakcjonujące:
Każda gra ma w sobie pewien aspekt RPG, gdy bohater z kompletnego
słabeusza staje się niemal niepokonanym herosem. System
przedmiotów jest kluczem do tego, aby ta przemiana sprawiała
wrażenie zasłużonej i satysfakcjonującej.
- Bieżąca
ocena: DOBRA
- System
złota, dzięki któremu zarabiacie na przedmioty, nagradza
umiejętną grę. Jednak mimo że system zawiera obecnie wiele
kultowych i dających frajdę przedmiotów, są w nim też takie,
których siła jest ukryta lub trudna do docenienia, przez co
sprawiają wrażenie słabych lub niesatysfakcjonujących.
- Reakcyjny
wybór przedmiotów wprowadza zróżnicowanie pomiędzy kolejnymi
grami i nagradza strategię: W
przeciwieństwie do run w przypadku przedmiotów gracz może stale
modyfikować swój zestaw w zależności od tego, co dzieje się w
grze. Chcemy, żeby gracze oceniali konkretne sytuacje w grze i
reagowali na nie mądrym wyborem przedmiotów, który pozwoli
odnosić im większe sukcesy, niż gdyby w każdej grze tworzyli ten
sam zestaw według tej samej kolejności.
- Bieżąca
ocena: OK
- W
przypadku niektórych klas bohaterów, takich jak obrońcy, system
przedmiotów zapewnia złożoną strategię i wiele możliwości
wyboru. Z drugiej strony mamy wiele klas i bohaterów z liniowymi
zestawami, w których nie ma miejsca na dostosowywanie się do
realiów rozgrywki — na przykład przedmioty dla magów są
szczególnie sztywno zdefiniowane.
- Przedmioty
ulepszają styl gry bohaterem: Pełny
zestaw przedmiotów powinien lekko zmieniać lub wzbogacać model
gry danego bohatera, nie zmieniając
podstawowego sposobu działania.
Obecnie klasycznym przykładem jest tu Moc Trójcy, która wprowadza
subtelny, ale niezbyt skomplikowany nowy wzorzec ataku podstawowego.
Taki efekt nie powinien być dodawany indywidualnie przez każdy
przedmiot, ponieważ pełny zestaw wymagałby wówczas wykonywania
zbyt wielu rzeczy naraz.
- Bieżąca
ocena: OK
- Ten
aspekt w bardzo dużym stopniu zależy od tego, którą klasę i
których bohaterów weźmiemy pod uwagę, ponieważ część z nich
jest w zasadzie poprawna, część ma zbyt mało interesujących
nowości (strzelcy), a część zbyt dużo efektów, które
przesłaniają działanie zastawu bohatera (zaklinacze).
- System
przedmiotów jest intuicyjny: W
rozbudowanym i złożonym systemie przedmiotów wybory, statystyki i
sposoby zdobywania przedmiotów powinny być jasne i intuicyjne.
- Bieżąca
ocena: SŁABA
- To
obszar wymagający ulepszenia pod wieloma względami. Poruszanie
się po sklepie, sposób kumulowania się wartości parametrów
oraz rozumienie kompromisów pomiędzy unikalnymi cechami a
wartością statystyk przedmiotów to zdecydowanie elementy, które
możemy ulepszyć.
- Skomplikowany
system przedmiotów już podczas kilku pierwszych gier potrafi
odstraszyć wielu potencjalnych graczy, którzy mogliby pokochać
League. Uważamy, że coraz lepsze poznawanie systemu przedmiotów
na przestrzeni czasu jest kluczowym elementem podnoszenia swoich
kompetencji gracza League, jednak mało intuicyjny system może
sprawiać, że uzyskanie wyższych kompetencji wydaje się
niemożliwe.
Cele do zrealizowania w
przedsezonie
Mając
lepiej sprecyzowaną wizję idealnego systemu oraz istniejących w
nim luk, wyznaczyliśmy cele naszych prac związanych z tegorocznym
przedsezonem:
- Kupowanie
przedmiotów ma być szybkie i
intuicyjne.
- Każdy
bohater, wybierając przedmioty, powinien móc podejmować
strategiczne decyzje
w każdej grze.
- Zestawy
przedmiotów mają umożliwiać ciekawe
sposoby doskonalenia gry ulubionym
bohaterem.
- Przedmioty
powinny sprawiać wrażenie bardzo
potężnych i wzbogacać historię
bohatera.
- Kultowe
przedmioty pozostaną w grze i gracze
nie będą musieli uczyć się wszystkiego od zera.
Szlifowanie każdego
przedmiotu
Poza
tymi ogólnymi celami wyznaczyliśmy też pewne standardy, które
powinien spełniać każdy przedmiot, aby odpowiadać naszym
najwyższym wymogom jakościowym:
- Przedmioty
muszą mieć sprecyzowane, wyjątkowe, pojedyncze
zastosowanie.
- Chcemy,
aby każdy przedmiot w sklepie miał jasno określone
przeznaczenie, które odróżnia go od innych. Obecność wielu
przedmiotów z nakładającymi się zakresami działania lub z
niejasną albo sprzeczną mechaniką zaciera jasność wyboru i
ogólnie wypacza system.
- Przedmioty
dzielą się na dwie kategorie: stosowane
sytuacyjnie lub wzmacniające
zestaw.
- Poszukując
najlepszych przedmiotów, które ulepszały przez lata grę,
odkryliśmy, że ogólnie można je podzielić na dwie główne
kategorie.
- Stosowane
sytuacyjnie — takie przedmioty
pozwalają graczom kontrować specyficznych bohaterów lub
zdarzenia w grze (na przykład Rtęciowa Szarfa).
- Wzmacniające
zestaw ― to przedmioty, które
można wybrać w każdej grze i które dobrze współdziałają z
zestawami bohaterów (jak Zmora Licza).
- Interesujące
przepisy zapewniają różnorodność
i niedużą możliwość wyboru.
- W
przypadku wspaniałych, legendarnych przedmiotów (3. poziomu)
istnieje mniej możliwości wyboru w zakresie poszczególnych
komponentów lub wyboru zaawansowanego przedmiotu. Dobrymi
przykładami prawidłowego działania tego założenia są
niewielkie optymalizacje w odpowiedzi na sytuację w alei (jeśli
mam dołączyć do zestawu Moc Trójcy, to lepiej najpierw wziąć
Żądło, aby wydłużyć pójścia na całość, czy Blask ze
względu na wymiany?) lub
ryzykowne/korzystne kompromisy polegające na ostrożnym robieniu
zakupów lub oszczędzaniu na coś większego (mam
1100 sztuk złota, czy wrócić po Kilof, czy ryzykować
pozostanie, by dozbierać do K.W. Miecza?).
- Projekt
przedmiotu powinien być sprawny
i wykorzystywać tylko niezbędną mechanikę.
- Z
czasem w wielu przedmiotach nagromadziło się dużo niepotrzebnych
dodatków związanych z licznymi statystykami i efektami biernymi.
Możemy precyzyjnie sformatować potrzebne statystyki i mechanikę
działania przedmiotów, aby skuteczniej spełniały swoją rolę.
- Przedmioty
przyczyniają się do ogólnego zrównoważenia
stanu gry, jeśli nie odbierają
możliwości kontrowania ani nie kompensują słabych stron.
- Chcemy,
aby system przedmiotów przyczyniał się do tworzenia idealnego
stanu gry, w którym wszyscy bohaterowie mają jasno określone
mocne i słabe strony, a także właściwą wytrzymałość,
użyteczność i poziom zadawanych obrażeń. Wybór pomiędzy
przedmiotami reakcyjnymi i kontrującymi powinien oferować
przewagę nad właściwym przeciwnikiem, ale nie całkowite jego
wyeliminowanie. Ponadto wykorzystanie ich w przepisie idealnym dla
bohatera powinno być obarczone znaczącym kosztem — na przykład
wybór przedmiotu obronnego powinien wiązać się z ograniczeniem
obrażeń w porównaniu z przedmiotem czysto ofensywnym, jednak w
dalszym ciągu powinien być właściwym wyborem przeciwko silnemu
zabójcy.
Wielka aktualizacja sklepu
Ostatnia,
ale równie ważna sprawa, to interfejs sklepu. Mamy tu szerokie
pole do popisu. Choć nie podjęliśmy
jeszcze żadnych ostatecznych decyzji, mamy już pewne wczesne
koncepcje, które pomogą nam zilustrować kierunki planowanych
zmian.
Ogólnie
mówiąc, użytkowników sklepu można podzielić na dwie podstawowe
grupy, więc chcemy stworzyć takie wersje interfejsu, które będą
obsługiwać graczy w sposób, jaki im najbardziej odpowiada.
Polecane przedmioty
Polecane
przedmioty to zakładka przeznaczona dla graczy, którym zależy na
uzyskaniu pewnego wsparcia. „Pokażcie mi najlepsze propozycje, ale
nie przytłaczajcie mnie”.
- Lepsze
rekomendacje: W przeciwieństwie do
obecnie dostępnych, ręcznie tworzonych stron polecanych
przedmiotów (które łatwo tracą aktualność), chcemy
bezpośrednio integrować dane, aby zawsze móc oferować aktualne
zalecenia w oparciu o wybory dokonywane przez graczy o wysokim
poziomie umiejętności.
- Ukierunkowany
wybór: Przedmioty mają różną
przydatność na poszczególnych etapach gry, ale format sklepu
sprawia, że trudno znaleźć najlepsze propozycje, ponieważ
prezentuje on setki opcji jednocześnie. Chcemy, aby w każdym
momencie gry polecane przedmioty dynamicznie pojawiały się jako
kilka pierwszych opcji.
- Bez
ograniczeń strategii: Mimo że jest
to w pewnym stopniu regulowana funkcja sklepu, chcemy przedstawiać
graczom możliwości, a nie linearny przepis. Decyzja, czy w danej
grze należy zastosować Kolczastą Kolczugę czy Omen Randuina,
wciąż pozostaje w rękach gracza.
- Analiza
sytuacyjna: Naszym głównym celem
jest pomaganie mniej doświadczonym graczom w zdobywaniu
doświadczenia w podejmowaniu decyzji o wyborze przedmiotów z mocą
bierną, dlatego dodajemy pewne nowe elementy do systemu, aby w
każdej grze analizować sojuszników i wrogów i wskazywać, które
przedmioty oferują skuteczne kontry lub synergie.
Wszystkie przedmioty
Wszystkie
przedmioty to zakładka dla zaawansowanych graczy, którzy znają już
sklep na wylot. „Chcę, żeby wszystko było w jednym miejscu, aby
mieć szybki i łatwy dostęp”.
- Wszystkie
potrzebne przedmioty na jednym ekranie:
To punkt kompleksowej obsługi (dosłownie) dla zaawansowanych
graczy, którzy za pomocą kilku kliknięć mogą znaleźć i kupić
potrzebne przedmioty.
- Stałe
miejsca: Z myślą o graczach, którzy
już zainwestowali wiele czasu w grę, planujemy rozmieszczenie
przedmiotów na ekranie w logicznym układzie zmienianym rzadko bądź
wcale. Dzięki temu z czasem wyrobicie sobie pamięć mięśniową i
nauczycie się odszukiwać położenie każdego przedmiotu w
sklepie.
- Ulepszone
dane: Chcemy także zintegrować nasze
nowe możliwości procesowania danych z interfejsem obejmującym
wszystkie przedmioty, aby wskazywać przedmioty, które nadają się
dla bohatera gracza. Szybkie wyszukiwanie i kupowanie przedmiotów
będzie łatwiejsze niż kiedykolwiek.
To
dopiero początek długiej i ekscytującej drogi do przedsezonu.
Staramy się jak najwcześniej ujawniać nasze plany, ponieważ
dzięki temu możemy poznać i wykorzystać więcej waszych opinii.
Jeszcze raz dziękujemy za granie i wspólne budowanie fantastycznej
przyszłości League.
— zespół
Summoner’s Rift