Od deweloperów
Przemyślenia na temat rozgrywki — 4 grudnia

PL w przedsezonie, dalsze wnioski wyciągnięte na podstawie przedsezonu.

Od deweloperówAutorRiotScruffy
  • Skopiowano do schowka

Zastrzeżenie

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że należy przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.


Zdobywanie PL podczas przedsezonu

W przedsezonie wprowadziliśmy dość istotne zmiany do systemu PL. Niektóre z nich łatwo zauważyć (koniec z seriami gier o awans w dywizjach), inne nieco mniej rzucają się w oczy (udoskonalenia naszego algorytmu dobierającego). Podczas aktualizowania systemu zdarzyło się nam kilka drobnych potknięć, ale dzięki temu, że wprowadzamy zmiany w przedsezonie, takie sytuacje stwarzają mniej problemów. Ostateczny efekt jest taki, że rangi graczy zostały „rozdmuchane”, co w krótkim okresie zaowocowało obniżeniem liczby zdobywanych PL. Wprowadziliśmy konieczne modyfikacje i korekty, dzięki którym wszystko wróci do normy po resecie sezonowym w styczniu.

Biorąc pod uwagę wszystkie zmiany wprowadzane w przyszłym sezonie oczekujemy, że ilość zdobywanych i traconych PL będzie średnio nieco mniejsza. Planujemy mniejszy reset rangowy na początku sezonu, abyście pozostali bliżej rangi osiągniętej w tym roku. Usunięcie serii gier o awans w dywizjach przyspieszy wspinanie się w rankingu i zapewni więcej korzyści z serii zwycięstw. Połączenie tych dwóch zmian spowoduje znaczne podbicie rang, dlatego w celu utrzymania ich na prawidłowym poziomie, musimy zniwelować liczbę PL przyznawanych za zwycięstwo.


Dalsze wnioski wyciągnięte na podstawie przedsezonu

Podsumujmy szybko naszą ocenę postępów i realizacji planowanych celów przedsezonu.

  • Cel 1: ogólna równowaga rozgrywki i tempo gry
    • Czy ogólne parametry gry takie jak czas trwania rozgrywki, narastanie przewagi, siła obrażeń osiągnęły prawidłowe wartości?
    • Jesteśmy obecnie zadowoleni z narastania przewagi i czasu trwania rozgrywki.
    • Obrażenia eksplozywne były początkowo zbyt duże, sytuacja poprawiła się wraz ze zmianami z patcha 10.24, ale wciąż są za wysokie w porównaniu do naszych długoterminowych planów. Zatem następna runda redukcji obrażeń eksplozywnych zostanie przeprowadzona w patchu 11.1.
  • Cel 2: ogólne wyważenie pozycji i klas
    • Czy wszystkie klasy dają takie same szanse na sukces i pozwalają odnieść go w prawidłowy sposób?
    • Zaczynaliśmy (zgodnie z oczekiwaniami) z kilkoma mocnymi (obrońcy, bohaterowie z mocą umiejętności, niektórzy zabójcy) i kilkoma słabymi (prowadzący i zaklinacze) klasami.
    • Mamy nadzieję, że dzięki zmianom w patchu 10.25 uzyskaliśmy dość zrównoważony stan (wzmocnienia dla prowadzących i zaklinaczy, osłabienia dla obrońców).
  • Cel 3: zindywidualizowany wybór przedmiotów, zdrowy stan gry i satysfakcja
    • Czy każdy bohater ma dostęp do szerokiego wachlarza wyboru, tak jak zamierzaliśmy, oraz czy zestawy przedmiotów zapewniają satysfakcję i synergię ze stylem gry?
    • Początkowe wyniki wyglądają obiecująco dla przeszło połowy składu: bohaterowie mają szerszy wybór i bardziej satysfakcjonujące zestawy.
    • W pierwszych wiosennych patchach pojawi się więcej zindywidualizowanych przedmiotów i przesunięć bohaterów pokazujących pełen potencjał nowego systemu.


Ponownie dziękuję, że gracie z nami w League. Dbajcie o siebie.

Scruffy



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły